深入詮釋FPS內容,《王牌戰士》能否成為FPS+MOBA品類的破局者?

MOBA和FPS,是重度競技遊戲市場的兩張王牌。但是,當這兩張王牌合二為一時,預期的火爆情景並未持續太久。

FPS+MOBA品類發展已有數年,上線的產品不少,但整體市場較為平淡,始終未出現能“挑大樑”的作品。如今,不少遊戲廠商仍然在佈局這一品類,騰訊旗下近期上線測試的《王牌戰士》也是其一。

深入詮釋FPS內容,《王牌戰士》能否成為FPS+MOBA品類的破局者?

《王牌戰士》是一款結合了MOBA玩法的射擊遊戲。遊戲選擇了動漫風作為其主要風格,無論是人物、建築還是相關配件,均充斥著國風熱血氣質。與市面上的同類產品相仿,《王牌戰士》雖然有多個角色,但角色的定位圍繞狙擊、重裝、遊擊、突襲及壓制五種類型展開,每個角色具備指定的技能和大招。遊戲的玩法並不固定,不同地圖存在不同的獲勝方式。

在TapTap上,《王牌戰士》在超過40萬人預約的情況下取得了8.9的高評分,這對於一款FPS+MOBA品類的遊戲來講,不容易。縱觀玩家的評論內容,比較多的是圍繞遊戲玩法、角色設定以及操作方式等方面的差異展開。另外,對於《王牌戰士》在品類中的內容創新及細節優化,多數玩家還是予以了認同。

深入詮釋FPS內容,《王牌戰士》能否成為FPS+MOBA品類的破局者?

特立獨行的畫面與玩法

《王牌戰士》的開發商是騰訊知名的魔方工作室群,代表作品包括頁遊《火影忍者ONLINE》,手遊《火影忍者手遊》、《仙劍奇俠傳 官方手遊》等。熟悉以上游戲的玩家都清楚,魔方工作室對於遊戲質量的把控向來嚴格,畫面更是精益求精,《王牌戰士》的畫面就帶有濃濃的“魔方風”。

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《王牌戰士》中,無論是過場動畫,人物貼圖、還是進入對戰後的人物建模和建築,均給人一種熱血動漫既視感。縱觀國內,主打動漫風格的遊戲很容易出現線條粗獷進而影響到畫面觀感的現象,但《王牌戰士》的畫面做到了精緻且細緻,建模方面也並未出現鋸齒效果,風格特色鮮明,為遊戲帶去了一種遺世獨立的觀感。同時,遊戲中存在諸多科幻風格的設計,能夠帶給玩家十足的近未來體驗。不過在色彩方面,《王牌戰士》並未拘泥於近未來普遍的藍黑色調,而是選擇了更為鮮明的色彩,令玩家感受到明顯的視覺衝擊。

遊戲的操作設定仿若FPS手遊與MOBA的結合,雖是搖桿+按鍵的常規組合,但在右手的操作上,射擊操作巧妙的融合其中;控制方向的上方,官方頗為細心的加入了一個射擊鍵,藉此輔助玩家的操作。

深入詮釋FPS內容,《王牌戰士》能否成為FPS+MOBA品類的破局者?

目前,《王牌戰士》中擁有數十個角色,上面也曾提到,所有角色被分成了狙擊、重裝、遊擊、突襲及壓制五個類型。各類型角色有兩至三個技能,都有著不同的屬性和定位,玩家可以通過對於天賦的選擇來強化出適合自己操作與打法的英雄,此類設定的出現進一步放開了遊戲中人物方面的多樣性。市場上同類產品往往並不存在天賦選項,這也導致當玩家選擇一個角色之後只能按照角色本身的屬性進行遊戲。《王牌戰士》的天賦功能為角色提供了更多的發展方向,豐富了玩家的選擇。

深入詮釋FPS內容,《王牌戰士》能否成為FPS+MOBA品類的破局者?

關於角色的三個技能,除去釋放後只受冷卻時間影響的普通技能和需要充滿能量才能釋放的終極技能外,《王牌戰士》巧妙地融入瞭如英雄聯盟召喚師技能的設定——戰備物資,進一步豐富了玩家的操作空間。

放置類玩法在《王牌戰士》中也有所出現,遊戲存在情報中心功能,此功能中存在一定的特殊任務,不過此功能不用玩家操作,玩家只需選擇角色任務就會自動執行。當任務結束後,就會獲得一定關於時裝、熟練度、天賦以及中心等級等獎勵。

關於地圖的獨樹一幟

FPS+MOBA品類遊戲的玩法,往往更為傾向奪旗、搶地盤等。當下,《王牌戰士》中包含了兩個主流玩法以及一個休閒玩法,兩個主流玩法分別是競技對戰以及排位賽。競技對戰分為團隊對抗、據點佔領以及駭客入侵,既有以搶點及攻城這樣圍繞地盤的玩法,又有以殺人數量展開的玩法,能極大滿足玩家對於多樣性玩法的體驗。

深入詮釋FPS內容,《王牌戰士》能否成為FPS+MOBA品類的破局者?

玩法越多,越考驗遊戲中地圖的適應性。傳統的FPS+MOBA地圖比較傾向於MOBA風格,《王牌戰士》則是選擇了站在FPS地圖這一邊。我們可以結合實例,來分析一下這種做法的優缺點。

從開測至今,《王牌戰士》最為出名的地圖為“城寨”,這也是遊戲中最具FPS風的地圖。地圖的設計採用了中軸對稱的形式,整體簡單明瞭,地圖中涵蓋了兩個出生點,一個爭奪目標,以及四個能夠起到隔斷效果的建築。以此將玩家的活動軌跡限制在幾條主路上,由於地圖對稱,所以遊戲中玩家活動軌跡相沖的關鍵點就圍繞在了中心區域附近,更方便關於目標展開爭奪。如此設計的效果十分明顯,就是為了保證玩家能夠快速的與敵方產生衝突,此設計對於對抗和佔點都能夠滿足。

深入詮釋FPS內容,《王牌戰士》能否成為FPS+MOBA品類的破局者?

《王牌戰士》的單局時間和復活時長視玩法而定,這也是為保證遊戲節奏的穩定所斟酌出的最佳時長。為了避免出現無腦射擊的現象,地圖中的衝突點均帶有血包用以回覆,衝突點的附近也會出現高臺、地下道等方便不同兵種進行策略對抗的設置。指引性設置也是FPS地圖的一大特點,《王牌戰士》同樣存在明顯的地標指示物,幫助玩家判明自身的位置,增強遊戲內的衝突。

優秀的遊戲往往“男女通吃”

女性玩家是近幾年國內十分重視的玩家群體,在《王者榮耀》等一系列遊戲喚醒了女性玩家的遊戲慾望後,國內市場逐漸認識到女性玩家強大的消費能力。

伽馬數據此前發佈了《2018中國女性遊戲報告》,據顯示,2017年中國女性遊戲市場銷售收入已達430億元,2018年將攀升至500億元。且考慮到女性用戶規模增長,女性用戶消費空間巨大等因素,預計在2018—2020年三年間,女性遊戲市場的銷售收入仍將迎來超過160億元的增長,可謂前景大好。

深入詮釋FPS內容,《王牌戰士》能否成為FPS+MOBA品類的破局者?

《刺激戰場》出現之後,廠商們逐漸認識到如果找準思路,女性玩家對於槍戰遊戲同樣能夠接受。曾有媒體對中國的女性玩家進行過分類,除了打發碎片時間的休閒遊戲玩家、對女性遊戲頗為感冒的女性向遊戲玩家之外,還有一種無限定類型,追求高品質,頗具熱度的硬核女性玩家,且後者相較於前兩類更為龐大,他們也是槍戰類遊戲做想得到的目標用戶。

此類用戶對於遊戲的偏好較為明顯,遊戲畫面精緻、流暢,色彩不過分單調,遊戲玩法多樣但不過分硬核,遊戲本身存在一定的話題性即可。本身就玩法而言,擺脫了傳統打打殺殺的FPS+MOBA品類就較討女性玩家的喜歡,《王牌戰士》則是在符合上述要求的同時更了進一步。

《王牌戰士》對女性可能更加偏愛,頗為細膩的動漫畫風,對於女性玩家能夠產生非凡的殺傷力。且遊戲本身並不側重無腦衝鋒,保護隊友,繞點迂迴等玩法同樣能夠獲得遊戲的勝利。《王牌英雄》也具備優秀的社交系統,休閒玩法也能夠為好友開黑提供便利。此外,遊戲中的時裝系統也十分完善,滿足了女性玩家對不同裝扮的喜好。

結語:

FPS+MOBA品類的發展尚未成熟。在MOBA和FPS的內容博弈中,多數產品傾向於以MOBA為主,以FPS為輔。但時間證明,這樣的思路並沒有達到預期的效果,還加速了品類的同質化。

而深入詮釋FPS內容的《王牌戰士》,雖然首測還不算完美,卻找到了另一種“平衡”,為品類的發展提供了一個新的方向——FPS+MOBA類產品或許不必拘泥於如何對MOBA進行改動和還原,適當從FPS的角度做一些文章,很可能會收穫意想不到的效果。

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