精準開拓這257億美元的AR/VR市場,這些產品不容忽視

虛擬現實 軟件 投資 PlayStation 雨果網 2017-04-05
精準開拓這257億美元的AR/VR市場,這些產品不容忽視

要問2016年文化科技圈中什麼最火,答案無疑是VR。猶如禮花綻放的VR行業吸引了眾多巨頭的目光,包括Facebook、谷歌、索尼、微軟、三星等都已經進入該領域。業內人士稱,VR會從一個非常小的市場慢慢變成一個主流市場。

精準開拓這257億美元的AR/VR市場,這些產品不容忽視

據IDC數據顯示,到2020年AR/VR相關產品將達257億美元。隨著VR市場井噴,這一商機無限的市場要怎麼玩呢?

一路高歌猛進的VR /AR市場

根據國際數據資訊(IDC)的數據顯示,2017年,西歐AR/VR硬件、軟件及服務市場規模將達25億美元,比2016年的11億美元增長了131%。

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受AR相關產品和服務投資的推動,製造業和零售業對市場的貢獻最大。據IDC預計,今年,從AR/VR設備的工業用途上來看,工業維修(製造業)、物流及包裹配送(交通運輸行業)和產品開發(製造業)等將主導西歐AR/VR消費市場。但零售展示(零售業)及醫學診斷(醫療健康)將在未來幾年內,成為AR/VR應用增長最快的行業。

在消費者市場中,遊戲主導AR/VR行業增長。IDC預計,AR/VR遊戲的年複合增長率將超過220%。

今年西歐AR/VR設備最大的市場在消費者市場,所佔的市場份額將超過56%。消費者的開支主要花在VR設備及服務上。根據IDC的數據顯示,消費者AR相關產品開支,在總開支中所佔的比例少於20%。

如果要實現IDC預計的消費者支出值,那麼企業需要迅速擴大消費者對VR /AR產品和服務的需求。但是,根據去年全球市場研究機構GfK的研究顯示,在Pokémon Go手遊爆紅期間,受訪的7個國家消費者中,只有不到6%的人表示他們計劃購買VR設備。

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其實少有消費者關注AR或VR產品,但Pokémon Go的迅速成功表明,只要企業提供好的體驗和適宜的價格,消費者還是非常願意嘗試這項技術。

IDC移動設備及AR/VR相關資深研究分析師Francisco Almeida表示:“AR/VR設備已經存在一些時間了,隨著行業內相關內容、組件、投資和關注的增加,VR體驗不管在質還是量上都有了提升,這些都促進了市場的增長。”

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Almeida表示:“企業知道,除了遊戲之外,VR設備還有更多潛在商機,圍繞著故事講述及消費者互動相關的新內容和服務已經出現。”

據IDC數據顯示, 2015-2020年,AR/VR相關產品的開支年複合增長率達210%,到2020年將達257億美元。製造業、零售業和公共事業部門預計將以最快的速度擴大投資,複合增長率都將達220%。

硬件開支目前佔西歐AR/VR總消費額的份額超過80%,包括顯示器和主機,但軟件及服務開支將上升,到2020年,佔總消費額的比例將超過一半。

值得關注的VR產品

2月27日到3月3日,在舊金山舉行的遊戲開發者大會(GDC)上,除了一般的遊戲展示和行業相關攤位外,VR產品也充斥著整個大會,房間規模VR技術,帶控制器的VR設備,甚至還有VR服裝讓消費者感受觸覺體驗,如臨其境。

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在大會上出現的VR控制器也不再是消費者所熟悉的控制器,有的控制器是手套,戴在手上即可操控;VR背心讓用戶在遊戲戰鬥中有更真實的觸覺;還有能減少暈動症的靴子,用戶背上揹包可以在一個房間裡遊遍各地。

下面,我們來看看遊戲開發者大會(GDC)上,有哪些值得關注的VR產品:

1、Bend Labs VR手套

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Bend Labs開發了可彎曲傳感器,能用來檢測手指運動。此項技術原先是為醫療行業而開發的。用戶只要套上手套,就可以靠傳感器在VR世界中觸碰物品。對手小的人來說,樣品手套有點大,可能沒辦法確切地根據手的動作來反應,也不能讓用戶完全感覺到手中的物品。

2、CaptoGlove VR手套

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雖然Bend Labs VR手套是原型,但CaptoGlove表示,最近該公司將上線Kickstarter產品,並且已經開始生產。該公司網站上稱,該手套是“第一個可以立即使用的VR可穿戴式遊戲體感控制器”。

在軟件的幫助下,用戶可以對任何PC遊戲使用手動控制。預計全套售價在250美元左右,並且稱這一VR手套能吸引眾多玩家購買。

3、Woojer VR 背心

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Woojer開發了一個有觸覺、可振動的VR背心,來提高音頻體驗,包括遊戲中的音頻。

例如,如果用戶在遊戲中中槍了,身體被射擊區域背心會振動。它還能模擬音樂會氛圍,當身體靠近揚聲器時會背心發出嗡嗡聲。似乎想要隨時隨地享受“音樂會”的人,很願意花錢購買該產品。

未來VR設備市場能否迎來爆發?障礙在哪?

開發商正在努力擴大VR / AR行業,大多數人認為該行業會發展,但根據2016年《VRDC VR/AR創新報告》,仍然有人擔心市場,主要問題出現在如何減少暈動病的障礙和定價上。定價這個問題很難克服,因為如果消費者想在家裡裝一個HTC ViveVR設備,可能要花上2000美元。

一位受訪者表示:“如果一個四口之家需要在VR設備上花4000美元,才能一起玩遊戲,那麼這項產品肯定不會大賣。”

目前市場上,VR設備銷售情況並沒有太糟糕,雖然有些低迷。2016年年底,PlayStation VR推出後,頭盔的銷量就達到了100萬的目標,它是市場上最易於使用的頭盔之一。因為用戶所需要的就是將它插入已有的PS4。Rift和Vive的設備銷售額明顯較低,因為它們是利基的PC外圍設備,而不是插入式設備。

當前VR替代控制器及技術市場太小,還不清楚相關產品能不能盈利,而且人們也並不瞭解,充斥著大牌頭盔的VR設備市場能否長久發展。在玩家消費市場上,VR設備的未來仍然是個未知數。

不過,除了玩家消費市場,VR在其他行業也很有發展前景。例如,房間規模VR技術和無線技術等,很吸引醫療領域的用戶。

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Sixsense的STEM系統使用電磁技術展示VR全身影像,此項技術已用於醫療測試程序演示。Hyperverse的設備使用房間規模VR技術,用戶只要背上裡面裝有計算機和相機的揹包,連接散佈在天花板上的傳感器就可以在房間裡體驗VR了,而且Hyperverse正準備研發產品代替激光發射器。

綜上所述,VR市場還有很多未知數,誰也不清楚產品是否會出售,或者它們是否會引起他人注意。大部分VR設備太過小眾、太具體以至於不具有商業可行性。有關VR設備的問題主要圍繞在價格上,未來企業將會努力創造更多東西,吸引消費者購買。

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