學而思網校、作業幫等上榜互聯網女皇報告,在線K12雙師大班模式成亮點

學而思網校、作業幫等上榜互聯網女皇報告,在線K12雙師大班模式成亮點

文|王上

近日,“互聯網女皇”瑪麗·米克爾的《2019年互聯網趨勢報告》發佈,風向卻悄然生變。

1995年,瑪麗·米克爾的《互聯網報告》一經發布便風靡全球,成為投資人和創業者捕捉未來的信號。瑪麗·米克爾也因此被《巴倫週刊》評為“互聯網女皇”。

至今,這份報告堅持了24年,見證了全球互聯網的迭代變遷。值得一提的是,中國在線教育平臺是24年來首次被寫入報告,學而思網校、作業幫、VIPKID、核桃編程和編程貓作為代表出現在內。

報告顯示,線下教育向線上延伸,逐步實現一體化,其中學而思網校和作業幫的大班課模式以及學而思雙師課堂作為代表被提及;互動遊戲的方式正在成為潮流,改變了教育行業。

報告背後折射出在產業互聯網的大趨勢下,教育成為了不可忽視的一股力量。

教育創新從線下蔓延到線上,在線K12雙師大班模式成亮點

在線教育已經是全球的關注點之一。

互聯網女皇報告已經發布了24年,縱觀近5年,數碼、汽車、廣告、遊戲、電商和金融等消費互聯網是互聯網女皇報告的重點,從來沒有系統分析教育,而今年,女皇報告從教育成本到教育工具都進行了詳細闡述。

學而思網校、作業幫等上榜互聯網女皇報告,在線K12雙師大班模式成亮點

(圖來自騰訊科技)

在國外互聯網發展的部分,報告中指出,在線教育意味著更多的增長,更多的用戶和更多的選擇,對消費者來說成本較低。

在高瓴資本提供的中國互聯網發展部分,報告指出,教育和政府服務向線上延伸,逐步實現線上線下一體化,極大地提高了服務的便利性和多樣性。

其中,在中國K12在線教育中,“直播+雙師+作業解題”成為亮點,學而思網校和作業幫是兩個典型案例。

在少兒教育中,1對1外教英語和各種編程課程火爆,VIPKID、核桃編程和編程貓是代表。

在報告中,學而思網校被定義為K12在線直播團課的代表,也提及了學而思雙師課堂(線上講課老師+線下輔導老師),作業幫則被定義為K12解題幫助(拍照搜題)和直播團課模式的代表。

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(圖來自高瓴資本公眾號)

作業幫2013年以題庫起家,打磨了幾年產品之後,至今已經擁有 4 億激活用戶和 8000 萬月活躍用戶。截至 2019年 3 月,三線及以下城市的激活用戶佔比為全部用戶數的 73%。

以拍照搜題作為流量入口,現在的作業幫已經演變為綜合性的K12在線教育平臺,旗下有問答、作業幫一課直播課程、知識點講解等產品,覆蓋中國全部省市自治區的小、初、高所有學部及學科。

有意思的是,學而思網校和作業幫,一個是好未來旗下品牌,從線上錄播課起步,一個是互聯網大廠孵化而來,從題庫起家,二者原本不會有交集,卻通過直播的方式都成為了在線K12大班課賽道的選手。

在線雙師大班模式是學而思網校和作業幫共同採用的模式,多知網觀察到,在線雙師大班模式經過幾年的探索逐漸被驗證,慢慢解決了直播的流暢性、教學的互動性、學生的完課率等問題,可以很好地解決優質教師資源產能受限的問題。

從效果來看,在線雙師大班課由於增加了“輔導老師”這一角色,加重了服務,儘可能地實現了教學的個性化,讓學習體驗得到優化。

從商業模型來看,大班模式減少了對老師數量的需求,價格比1對1相對親民,更容易實現規模化。

但同時,在線大班課也面臨挑戰,教學本地化、學生互動性、互動性等,當前各家均在加大投入進一步打磨產品。

以作業幫為例,搜索技術和智能化題庫為作業幫業務的拓展提供了原動力,據統計,作業幫有題量超過 1.8 億的自建題庫,因此,作業幫一課有多維度的數據支撐進行數據化教研。目前作業幫一課完成在線課程超 3 萬節,這些課程覆蓋中小學的所有知識點,通過數據手段,作業幫一課幫助學生篩選出更適合的課程,進行分層教學教研。

在教研方面,除了通過線上積累用戶行為數據,在用戶分佈地區在三四線以下的城市,作業幫也更加高頻地走到線下去觀察調研。

作業幫介紹,近期研團隊走訪發現,山東濰坊和江蘇無錫的小學生在搜題、輔導方面遇到的難點完全不一致。這些基於用戶需求和大數據的分析結果都會同步對接給作業幫一課的教研團隊,然後再進行課程打磨,本地化課程研發保證了在線的內容更貼近用戶。

值得注意的是,今年大班課的選手更多了,今日頭條和騰訊都跑步入場,未來也越來越拼硬核實力。

互動遊戲的方式增強在線教育學習效果

在線教育最初並不被看好,核心挑戰是完課率,針對這個問題,讓課程變得更有互動性,更有趣味性,才能幫助學生學完,遊戲化的教學方式是在線教育的嘗試方法之一。

在中國互聯網發展的部分,報告中特別提到了互動遊戲的方式,指出“互動遊戲的方式改變支付、電商、零售、教育以及更多的行業”。

在線教育中的學科輔導和編程教學均在用遊戲化學習的方式進行創新,報告指出,學而思網校在應用遊戲化手段教孩子學數學,編程貓是“玩遊戲學編程”,他們均使用了卡通的形象及學生PK的手段,使得線上學習的效果更好。

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(圖來自高瓴資本公眾號)

遊戲化教學是一個老生常談的話題,《遊戲改變教育》一書作者格雷格·託波認為:“遊戲不是壞東西,關鍵是怎樣用好它。”針對在線教育而言,核心是如何將教學內容與遊戲貫穿起來,增強趣味性和互動性,從而提升教學效果。

也就是說,遊戲化是手段,不是目的,最終目的則是讓在線的課堂無限逼近線下教學的效果。

實際上,在我國的教育改革中也提及了互動性,越來越強調以學生為主體,因此學校教學中的小組討論環節流行起來。

與線下教育不同的是,在線教育中老師和學生在屏幕兩端,互動性就比線下教學更為困難,遊戲化是增強互動性的一種方式,但是,這也更加考驗企業的研發和教學能力。

多知網瞭解到,在線教育的遊戲化大多體現在教學場景與課後作業方面。

教學場景更多應用在學前和K12階段(主要是小學階段),因為年齡小的學生不容易集中注意力,需要去激勵。遊戲化教學最初在少兒英語中比較常見,近兩年延伸到各個科目,目的是加強互動性,強調情景化、沉浸式學習體驗,希望能夠寓教於樂。

當前我國在線教育的直播系統均已實現PPT、白板筆、答題卡、文字聊天等教學相關的小工具。如學而思網校還增加了動畫課件、獎勵體系和分組PK等手段增強互動學習體驗,從而激發學生學習興趣。

在線教育的教學方式仍在進化之中,對整個在線教育而言,從女皇互聯網報告可以看出,教育從線下到線上成為全球大潮,在中國,教育的融合性更為凸顯。

接下來,隨著產業互聯網的深入,在線教育的滲透率有望進一步提高。

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