下一個市場風口嗎?武俠DBG《古今江湖》TapTap斬獲9.0分

文/南山

DBG(卡組構築遊戲)起源於桌遊,是一個結合了策略、養成、隨機等多種遊戲元素的小眾遊戲品類。近幾年來,雖然DBG依舊遊離於主流遊戲品類之外,但在PC及移動端已經相繼有不少諸如《殺戮尖塔》、《月圓之夜》等優質DBG作品面世,就連頭部大廠騰訊旗下的極光計劃也接連佈局了《牌師》及《尖塔奇兵》兩款DBG手遊,這一系列產品的出現使得原本受眾極窄的DBG品類逐漸走進了大眾視野。

5月28日,由杭州靈羽科技研發,3K獨遊屋發行的一款名為《古今江湖》(原名:奇想江湖)的獨立DBG手遊開啟了測試,截止發稿前,該作在TapTap仍保持著9分的高分值,並且這個分數來源於2400+條評價,頗為不易。


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在體驗遊戲之後,GameRes發現該作不論是美術風格、養成設計、玩法體系都有其獨到之處,一眾碎片化的Roguelite(更輕度的Roguelike)元素加入也為遊戲增色不少,稱得上是一款面向大眾玩家群體,相對輕度的優質DBG手遊。

水彩手繪畫風吸睛隨機與策略機制並行

首先,什麼是DBG?

DBG全稱Deck Building Game,是一種以卡組構築為核心玩法的遊戲。其基本機制是在一局遊戲開始時,玩家都擁有一套初始卡組,此外在遊戲進程中,玩家還可以通過各種方式獲得不同的卡牌來構築和完善自己的卡組。而使用過的卡牌會進入棄牌堆,當牌庫中的所有卡牌都消耗完之後,則會將棄牌堆的卡牌重新洗入牌庫。

DBG的核心樂趣在於卡組構築、卡牌使用、卡牌搭配三個維度,由於其中涉及的策略性較強,十分考究玩家在卡牌取捨、配合等方面的策略思維。同時,在DBG逐步電子遊戲化之後,許多新遊戲都將養成、闖關、Roguelike等元素與DBG的核心玩法進行了結合,從而打造出擁有更具遊戲樂趣也更需要玩家鑽研思考的產品。


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迴歸到《古今江湖》這款產品來看,遊戲選擇了武俠這一題材,結合了國風韻味十足的Q版水彩手繪式美術風格,在題材畫風維度既迎合了玩家喜好,也與市面上現有的DBG遊戲形成了較為顯著的差異化。細化來看,遊戲主界面的UI佈局清晰獨特,玩家可以通過屏幕右側的icon進行“江湖(闖關地圖)”和“市井(各類遊戲性功能)”的切換,各個闖關地圖、功能系統以一種生動立體的形象呈現在了一本書上,整體佈局鮮明的同時也營造出了一種較為活潑的遊戲氛圍,比較契合遊戲所定義的Roguelite DBG風格。


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PS:受限於體驗時間,部分功能及關卡尚未解鎖


《古今江湖》作為一款純粹的單機手遊,其核心玩法GameRes覺得可以歸納為:場內探索為主,場外養成為輔。

其中“場內探索”自然就是《古今江湖》DBG核心體系下的唯一主幹玩法:闖關。

從遊戲的場景佈局來看,現階段共有少林寺、華山、大漠、古墓、冰火島、竹林六大地圖,每個大關卡地圖下還有數個小關卡分支、試煉分支、難易度劃分,遊戲整體的遊戲時長及內容深度是相當足的,結合DBG的強策略玩法特性來說是一款非常殺時間的遊戲。


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在玩家進入對應的闖關地圖後,通過消耗“食物”進行地圖探索,當“食物”消耗殆盡則消耗氣血。在探索過程中,除了遇敵觸發戰鬥之外,還有諸如寶箱、草藥、醫館、商人等不同的探索點,綜合來看這其實就是玩家進行“卡組構築”的資源累積過程。

同時場景探索也是遊戲Roguelite元素的主要體現之一——每一次的地圖和資源都是完全隨機的,不可預估的,能否順利通關不僅與玩家的策略思維有關也與運氣有關。


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在這整個卡組構築與陣容養成的過程中,玩家既可以通過場景探索獲取裝備、卡牌、銅錢、增益效果,也可以通過升級或其他奇遇提升自身血量、攻擊、防禦、怒氣等屬性,最終目的就是通過合理的資源累積及搭配,不斷闖關殺敵,直到擊敗最終BOSS完成通關。

而玩家的遊戲樂趣則主要來源於整個構築過程中所享受到養成快感,以及戰鬥中隨機手牌、戰鬥的策略博弈快感。


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部分場景探索點展示


在“卡組構築”之外,DBG遊戲的另一核心魅力自然就是充滿策略的卡牌對戰環節了。

首先,在《古今江湖》中,每場闖關前玩家對武俠的選擇與搭配就相當於戰鬥卡組的抉擇。每一次場景探索玩家都需要配置3名武俠,遊戲內的武俠也都劃分為遊俠、豪俠、刺客、氣宗四大流派,每個流派都有屬於自己流派的專屬牌組,特性各不相同,例如遊俠側重連擊、刺客側重疊毒等等,並且每個玩家都能在大流派分支下玩出屬於自己的獨特小流派風格,比如說豪俠的自殘流……


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在實際的卡牌對戰過程中,策略性的來源十分多樣化,不僅有隨機手牌抽取後,如何在有限怒氣(費)的情況下進行搭配組合的考量,還要結合不同敵人的不同特性、數十種卡牌自帶的不同特性、大地圖環境DEBUFF影響、自身裝備特效、己方武俠技能的運用等等許多因素才能打出戰損較低的結果。


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華山地圖DEBUFF:每回合玩家都會有一張卡牌被隨機凍結


同時由於Roguelite DBG具備“單向性”和“不可逆”的顯著特性,玩家在通關過程中一旦死亡或因為策略考量不足使得戰損過大,都可能會影響到到一整局遊戲的結果。但這種“如履薄冰”的感覺正是Roguelite DBG的魅力,也是促使玩家全神貫注進行沉浸式體驗和激烈頭腦風暴的誘因。


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綜合來看,以上“場內探索”部分套用的玩法框架就是相當純粹的DBG機制,但雖說《古今江湖》的用戶定位會更大眾一些,整體遊戲難度也更低一些,但不可避免的是肯定仍有部分玩家在通關上有難度,那麼此時更為主流手遊玩家熟知的“場外養成”體系就應運而生了,這同時也為商業化較為困難的DBG遊戲提供了一系列付費點。


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在《古今江湖》中,玩家可以進行養成並代入每一局遊戲的部分有三個,分別是武俠、武學、神兵。

武俠本體的主要獲取來源是類似於“抽卡”的途徑,在這就不多提了。關於武俠的養成,除了傳統的“突破”養成路徑之外,還可以通過闖關或充值獲取各類草藥去打通武俠的“經脈”,為玩家遊戲探索提供各類增益。


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此外,“武學”可以通過充值或參悟獲取碎片進行合成,也可以對已獲得的武學進行升級突破。“神兵”則是通過闖關或充值獲取各類礦石進行打造,同理,也能為玩家的闖關提供不小的幫助。


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坦白來說,過多養成系統的加入對DBG遊戲的核心樂趣勢必有所削弱,但玩家的能力和遊戲偏好各不相同,單機遊戲也不存在所謂的平衡性問題,並不影響大局。而且在加入這麼多付費設計的前提之下,《古今江湖》的玩家口碑在TapTap這個對“氪金”深惡痛絕的平臺上沒有崩盤,似乎也側面證明了DBG遊戲走這樣的商業化道路是可行的。

大廠均已佈局DBG手遊能否成為未來的新風口?

DBG作為遊戲領域的小眾品類,目前來看市場熱度並不高,但GameRes認為該品類在未來是具備一定潛力的。

首先從市場風向來看,目前除了諸如《古今江湖》、《月圓之夜》這類獨立工作室出品的DBG手遊之外,除了文始提到的騰訊極光計劃佈局《牌師》、《尖塔奇兵》之外,網易旗下DBG手遊《黑潮之上》也已曝光。目前兩個國內遊戲頭部廠商都已開始佈局該品類,從側面可以佐證該品類是有潛在價值可以進行挖掘的。

而等到大廠DBG產品上線之後,在大廠強宣發曝光力度和高遊戲品質的加持之下,勢必會再次抬升DBG遊戲的市場熱度,因此從長遠來看DBG的熱度曲線大概率會是正向增長趨勢。


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網易旗下二次元DBG新遊《黑潮之上》


另外從遊戲用戶的偏好角度來看,近幾年來以SLG為首的策略類遊戲抬頭之勢十分明顯,不斷的在海內外手遊市場搶佔著市場份額,由此可以推測近些年來用戶對遊戲策略性的要求逐漸攀升,策略遊戲風口已至。而DBG作為策略卡牌的細分品類,雖然目前尚不如其“兄弟”TCG知名,但也正是因此DBG具備著更深層次的蓄能。


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雖然大方向上DBG遊戲似乎有著很強大的潛能,但迴歸到產品本身,DBG遊戲又有什麼難以攻克的癥結呢?GameRes認為DBG目前面臨的難題主要有兩個:

1、遊戲耗時過長。

DBG受到“卡組構築”特殊性和強策略性的影響,往往每局遊戲的耗時都比較長。以《古今江湖》為例,目前其在TapTap比較受到玩家詬病的一個設計是部分關卡有五層之多,順利的話約莫也需要1-2小時才能通關,這對講究碎片化體驗的手游來說實在是太耗費時間了。

2、網遊化困難與其導致的營收困境。

DBG遊戲受限於其特殊玩法機制,基本都是單機遊戲,如果要將其改造成更具營收潛力的網遊,要考慮的不僅僅是在DBG特殊玩法機制下的網遊化難度,還要側重考慮的是付費模式的轉變,這是有一定難度的。雖說目前已有諸如日本遊戲《Unlight:SchizoChronicle》採取了DBG+TCG的模式將其網遊化,但這樣的融合似乎對遊戲的平衡性造成了一定的衝擊,仍然需要更多的思考和改進。

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