'爆發、慘敗、再登頂,《無人深空》創始人覆盤'

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《無人深空》可以說是近些年來遊戲業內最為獨特的案例:它是一個小團隊創作的“大遊戲”,首發當天同時在線人數超過21萬人創下Steam記錄,40天之後用戶流失了90%,“口碑撲街”成為“2016年最令人失望的遊戲”,甚至還有人稱它為“無人深坑”。

面對接踵而至的差評以及人身威脅,Hello Games創始人Sean Murray和他的團隊選擇了沉默,他們把所有的時間都用在瞭解決問題上,以至於遊戲發佈兩年之後,業內很少聽到這個“失敗者”的聲音。

進入2018年下半年之後,《無人深空》再次出現在了Steam暢銷榜頭部,甚至在發佈了三年多之後,該遊戲仍能夠經常拿下全球暢銷冠軍和暢銷周榜第一,Sean Murray曾在GDC2019年的演講時提到,“面對差評,你做的事情比給出的解釋更重要”,而最近,他在接受採訪時透露,團隊給這個遊戲原本的定位“是個小眾遊戲”。

每次都預測錯誤:資料片越做越大

經過了四次重大更新之後,《無人深空》幾乎和最初發布時候成了兩個遊戲。最開始的時候,它只是個探索冒險遊戲,讓玩家用有限的資源到達宇宙中心,與其他玩家的互動極少。最後,Hello Games為它增加了建造、創意和生存模式、幾十個小時的劇情、新載具、永久死亡選擇以及多人模式。結果,在這個隨機生成的宇宙裡,仍有數百萬玩家經常活躍其中。

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《無人深空》可以說是近些年來遊戲業內最為獨特的案例:它是一個小團隊創作的“大遊戲”,首發當天同時在線人數超過21萬人創下Steam記錄,40天之後用戶流失了90%,“口碑撲街”成為“2016年最令人失望的遊戲”,甚至還有人稱它為“無人深坑”。

面對接踵而至的差評以及人身威脅,Hello Games創始人Sean Murray和他的團隊選擇了沉默,他們把所有的時間都用在瞭解決問題上,以至於遊戲發佈兩年之後,業內很少聽到這個“失敗者”的聲音。

進入2018年下半年之後,《無人深空》再次出現在了Steam暢銷榜頭部,甚至在發佈了三年多之後,該遊戲仍能夠經常拿下全球暢銷冠軍和暢銷周榜第一,Sean Murray曾在GDC2019年的演講時提到,“面對差評,你做的事情比給出的解釋更重要”,而最近,他在接受採訪時透露,團隊給這個遊戲原本的定位“是個小眾遊戲”。

每次都預測錯誤:資料片越做越大

經過了四次重大更新之後,《無人深空》幾乎和最初發布時候成了兩個遊戲。最開始的時候,它只是個探索冒險遊戲,讓玩家用有限的資源到達宇宙中心,與其他玩家的互動極少。最後,Hello Games為它增加了建造、創意和生存模式、幾十個小時的劇情、新載具、永久死亡選擇以及多人模式。結果,在這個隨機生成的宇宙裡,仍有數百萬玩家經常活躍其中。

爆發、慘敗、再登頂,《無人深空》創始人覆盤

Next資料片

Sean Murray說,“《無人深空》是一個有趣的遊戲,我始終對它的預測都是低估的,比如我以為,遊戲已經發布了三年多,我們終於可以不用揹負那麼大壓力了,玩家通常在這個階段也會慢慢變少。所以在做更新的時候都會覺得‘上次我們做了X,這次只要做一半大小就夠了’,但每一次都是錯的,我們每一個更新都比上一個更大,尤其是Next。我們看到了3A遊戲都沒有的用戶數據,這是非常成功的,玩家們的熱情很高”。

而且,Hello Games並沒有止步於此,他們增加了更多的多人玩法,甚至還在最近提供了VR支持,Murray承認,“團隊有些累,也有些疲倦,因為我們沒有辦法停下來”。在遊戲跨過了第三年之後,他原本以為玩家對新資料片Beyond的興趣沒有那麼大,但意外的是,它取得了比Next更新更大的社區認可度。

在提到這件事的時候,他笑著說,“誰知道呢,或許我可能再次判斷失誤,我還在等著能夠有一段不那麼忙碌的時間”。

實際上,哪怕是遊戲發佈三年之後,Hello Games仍有想要增加的新功能,這也是《無人深空》能夠持續受到玩家認可的重要原因。但是,Murray也提到,工作室“也因此很受煎熬”。

“原來應該是很容易的,畢竟遊戲發佈之初取得了巨大的商業成功,而且人們也非常感興趣,我們可以增加任何內容。但團隊一直都希望不斷地把遊戲提高,我剛開始不認為這是多大的問題”。

對於Hello Games團隊的大多數人而言,《無人深空》是他們一直想做的遊戲,“我知道大多數開發者都是如此,我們的設計文檔看起來就像是小孩子寫的:你可以走到任何地方、做任何事,探索外太空併成為宇航員。這樣的描述很難不引起人們對注意。如果我們做的是隻有10個關卡的FPS遊戲,那麼增加第11個關卡就不會那麼令人興奮”。

活躍社區對於遊戲的興奮程度也是團隊很大的動力,Murray補充道,當有數百萬人等待的時候,發佈一個內容更新很容易讓人激動,這些更新甚至給遊戲帶來了很多新玩家,Hello Games也成功地通過不斷地內容更新建立了與玩家之間的關係。他表示,團隊成員會認真去看社區討論,比如遊戲的Reddit和其他論壇,並且注意到很多人的共同興趣超越了遊戲之外,這也讓研發團隊更能夠了解玩家喜歡什麼內容。

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《無人深空》可以說是近些年來遊戲業內最為獨特的案例:它是一個小團隊創作的“大遊戲”,首發當天同時在線人數超過21萬人創下Steam記錄,40天之後用戶流失了90%,“口碑撲街”成為“2016年最令人失望的遊戲”,甚至還有人稱它為“無人深坑”。

面對接踵而至的差評以及人身威脅,Hello Games創始人Sean Murray和他的團隊選擇了沉默,他們把所有的時間都用在瞭解決問題上,以至於遊戲發佈兩年之後,業內很少聽到這個“失敗者”的聲音。

進入2018年下半年之後,《無人深空》再次出現在了Steam暢銷榜頭部,甚至在發佈了三年多之後,該遊戲仍能夠經常拿下全球暢銷冠軍和暢銷周榜第一,Sean Murray曾在GDC2019年的演講時提到,“面對差評,你做的事情比給出的解釋更重要”,而最近,他在接受採訪時透露,團隊給這個遊戲原本的定位“是個小眾遊戲”。

每次都預測錯誤:資料片越做越大

經過了四次重大更新之後,《無人深空》幾乎和最初發布時候成了兩個遊戲。最開始的時候,它只是個探索冒險遊戲,讓玩家用有限的資源到達宇宙中心,與其他玩家的互動極少。最後,Hello Games為它增加了建造、創意和生存模式、幾十個小時的劇情、新載具、永久死亡選擇以及多人模式。結果,在這個隨機生成的宇宙裡,仍有數百萬玩家經常活躍其中。

爆發、慘敗、再登頂,《無人深空》創始人覆盤

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Sean Murray說,“《無人深空》是一個有趣的遊戲,我始終對它的預測都是低估的,比如我以為,遊戲已經發布了三年多,我們終於可以不用揹負那麼大壓力了,玩家通常在這個階段也會慢慢變少。所以在做更新的時候都會覺得‘上次我們做了X,這次只要做一半大小就夠了’,但每一次都是錯的,我們每一個更新都比上一個更大,尤其是Next。我們看到了3A遊戲都沒有的用戶數據,這是非常成功的,玩家們的熱情很高”。

而且,Hello Games並沒有止步於此,他們增加了更多的多人玩法,甚至還在最近提供了VR支持,Murray承認,“團隊有些累,也有些疲倦,因為我們沒有辦法停下來”。在遊戲跨過了第三年之後,他原本以為玩家對新資料片Beyond的興趣沒有那麼大,但意外的是,它取得了比Next更新更大的社區認可度。

在提到這件事的時候,他笑著說,“誰知道呢,或許我可能再次判斷失誤,我還在等著能夠有一段不那麼忙碌的時間”。

實際上,哪怕是遊戲發佈三年之後,Hello Games仍有想要增加的新功能,這也是《無人深空》能夠持續受到玩家認可的重要原因。但是,Murray也提到,工作室“也因此很受煎熬”。

“原來應該是很容易的,畢竟遊戲發佈之初取得了巨大的商業成功,而且人們也非常感興趣,我們可以增加任何內容。但團隊一直都希望不斷地把遊戲提高,我剛開始不認為這是多大的問題”。

對於Hello Games團隊的大多數人而言,《無人深空》是他們一直想做的遊戲,“我知道大多數開發者都是如此,我們的設計文檔看起來就像是小孩子寫的:你可以走到任何地方、做任何事,探索外太空併成為宇航員。這樣的描述很難不引起人們對注意。如果我們做的是隻有10個關卡的FPS遊戲,那麼增加第11個關卡就不會那麼令人興奮”。

活躍社區對於遊戲的興奮程度也是團隊很大的動力,Murray補充道,當有數百萬人等待的時候,發佈一個內容更新很容易讓人激動,這些更新甚至給遊戲帶來了很多新玩家,Hello Games也成功地通過不斷地內容更新建立了與玩家之間的關係。他表示,團隊成員會認真去看社區討論,比如遊戲的Reddit和其他論壇,並且注意到很多人的共同興趣超越了遊戲之外,這也讓研發團隊更能夠了解玩家喜歡什麼內容。

爆發、慘敗、再登頂,《無人深空》創始人覆盤

“當你在做一個五年項目的時候,很容易迷失最初是為了誰而做的,所以目前這個階段是非常好的,我不希望永遠停留於現狀,但我希望未來的項目也能夠有這樣的階段”。

不做續集:創新永遠比重複更有趣

但是,為什麼給一個發佈了3年的遊戲做這麼多的新功能和內容呢?就連任天堂都在宣佈新作的時候說,由於《塞爾達傳說:荒野之息》的DLC想法太多,於是做成了續作。Hello Games為何不把這麼多的新內容做成一個或者更多的續作呢?

對於Murray而言,這樣的決策是因為個人的“偏執”:他寧願做新事情也不願意給遊戲出續集,這種堅持實際上在Criterion就職的時候就已經紮下了根。

“我們當時做了Burnout,然後一個又一個續作,雖然這樣很有趣,但永遠沒有第一次做這個項目的時候更好玩,那個時候我們的想象空間更大。做遊戲研發是很難的,《burnout4》和《Burnout 3》一樣難做,儘管並不應該如此。反正都要努力工作,反而不如嘗試一些創新的想法”。

不斷地更新讓團隊可以專注於新事物,而不是重新審視整個項目,也不用做重複的內容,Murray表示,“如果我們要做新遊戲,那麼最好是專注於一些大的、荒唐而且有野心的想法,因為這是我們開始的地方”。

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《無人深空》可以說是近些年來遊戲業內最為獨特的案例:它是一個小團隊創作的“大遊戲”,首發當天同時在線人數超過21萬人創下Steam記錄,40天之後用戶流失了90%,“口碑撲街”成為“2016年最令人失望的遊戲”,甚至還有人稱它為“無人深坑”。

面對接踵而至的差評以及人身威脅,Hello Games創始人Sean Murray和他的團隊選擇了沉默,他們把所有的時間都用在瞭解決問題上,以至於遊戲發佈兩年之後,業內很少聽到這個“失敗者”的聲音。

進入2018年下半年之後,《無人深空》再次出現在了Steam暢銷榜頭部,甚至在發佈了三年多之後,該遊戲仍能夠經常拿下全球暢銷冠軍和暢銷周榜第一,Sean Murray曾在GDC2019年的演講時提到,“面對差評,你做的事情比給出的解釋更重要”,而最近,他在接受採訪時透露,團隊給這個遊戲原本的定位“是個小眾遊戲”。

每次都預測錯誤:資料片越做越大

經過了四次重大更新之後,《無人深空》幾乎和最初發布時候成了兩個遊戲。最開始的時候,它只是個探索冒險遊戲,讓玩家用有限的資源到達宇宙中心,與其他玩家的互動極少。最後,Hello Games為它增加了建造、創意和生存模式、幾十個小時的劇情、新載具、永久死亡選擇以及多人模式。結果,在這個隨機生成的宇宙裡,仍有數百萬玩家經常活躍其中。

爆發、慘敗、再登頂,《無人深空》創始人覆盤

Next資料片

Sean Murray說,“《無人深空》是一個有趣的遊戲,我始終對它的預測都是低估的,比如我以為,遊戲已經發布了三年多,我們終於可以不用揹負那麼大壓力了,玩家通常在這個階段也會慢慢變少。所以在做更新的時候都會覺得‘上次我們做了X,這次只要做一半大小就夠了’,但每一次都是錯的,我們每一個更新都比上一個更大,尤其是Next。我們看到了3A遊戲都沒有的用戶數據,這是非常成功的,玩家們的熱情很高”。

而且,Hello Games並沒有止步於此,他們增加了更多的多人玩法,甚至還在最近提供了VR支持,Murray承認,“團隊有些累,也有些疲倦,因為我們沒有辦法停下來”。在遊戲跨過了第三年之後,他原本以為玩家對新資料片Beyond的興趣沒有那麼大,但意外的是,它取得了比Next更新更大的社區認可度。

在提到這件事的時候,他笑著說,“誰知道呢,或許我可能再次判斷失誤,我還在等著能夠有一段不那麼忙碌的時間”。

實際上,哪怕是遊戲發佈三年之後,Hello Games仍有想要增加的新功能,這也是《無人深空》能夠持續受到玩家認可的重要原因。但是,Murray也提到,工作室“也因此很受煎熬”。

“原來應該是很容易的,畢竟遊戲發佈之初取得了巨大的商業成功,而且人們也非常感興趣,我們可以增加任何內容。但團隊一直都希望不斷地把遊戲提高,我剛開始不認為這是多大的問題”。

對於Hello Games團隊的大多數人而言,《無人深空》是他們一直想做的遊戲,“我知道大多數開發者都是如此,我們的設計文檔看起來就像是小孩子寫的:你可以走到任何地方、做任何事,探索外太空併成為宇航員。這樣的描述很難不引起人們對注意。如果我們做的是隻有10個關卡的FPS遊戲,那麼增加第11個關卡就不會那麼令人興奮”。

活躍社區對於遊戲的興奮程度也是團隊很大的動力,Murray補充道,當有數百萬人等待的時候,發佈一個內容更新很容易讓人激動,這些更新甚至給遊戲帶來了很多新玩家,Hello Games也成功地通過不斷地內容更新建立了與玩家之間的關係。他表示,團隊成員會認真去看社區討論,比如遊戲的Reddit和其他論壇,並且注意到很多人的共同興趣超越了遊戲之外,這也讓研發團隊更能夠了解玩家喜歡什麼內容。

爆發、慘敗、再登頂,《無人深空》創始人覆盤

“當你在做一個五年項目的時候,很容易迷失最初是為了誰而做的,所以目前這個階段是非常好的,我不希望永遠停留於現狀,但我希望未來的項目也能夠有這樣的階段”。

不做續集:創新永遠比重複更有趣

但是,為什麼給一個發佈了3年的遊戲做這麼多的新功能和內容呢?就連任天堂都在宣佈新作的時候說,由於《塞爾達傳說:荒野之息》的DLC想法太多,於是做成了續作。Hello Games為何不把這麼多的新內容做成一個或者更多的續作呢?

對於Murray而言,這樣的決策是因為個人的“偏執”:他寧願做新事情也不願意給遊戲出續集,這種堅持實際上在Criterion就職的時候就已經紮下了根。

“我們當時做了Burnout,然後一個又一個續作,雖然這樣很有趣,但永遠沒有第一次做這個項目的時候更好玩,那個時候我們的想象空間更大。做遊戲研發是很難的,《burnout4》和《Burnout 3》一樣難做,儘管並不應該如此。反正都要努力工作,反而不如嘗試一些創新的想法”。

不斷地更新讓團隊可以專注於新事物,而不是重新審視整個項目,也不用做重複的內容,Murray表示,“如果我們要做新遊戲,那麼最好是專注於一些大的、荒唐而且有野心的想法,因為這是我們開始的地方”。

爆發、慘敗、再登頂,《無人深空》創始人覆盤

當然,談到《無人深空》,就避不開遊戲最初的滑鐵盧,雖然Murray提到遊戲初期的表現很高,玩家們也在遊戲裡平均投入了25小時以上,甚至有些玩家遊戲時長超過了100個小時,但差評是所有人都沒有想到的。

團隊為了解決這些問題用了很長時間,如我們開頭所說,現在的遊戲和剛發佈相比已經“判若兩人”,Murray和他的團隊也在這個過程中學到了慘痛的教訓,“我們是一個很幼稚的團隊,對於自己的遊戲很興奮,人們也很感興趣,所以我們太早說了太多東西。當你還是一個掙扎生存的獨立工作室的時候,可能不會考慮的是‘人們對於遊戲的期待值太高了’,我們比較幸運的是,未來的項目會更加謹慎,我們以後會分清楚營銷和想法之間的差異,這些都是我們之前沒有經歷過的”。

一直以為是小眾遊戲:希望行業更重視長線

“我們知道它會受到歡迎,也知道它不可能被所有人接受,所以,當《無人深空》發佈的時候,我們認為自己在做一個小眾遊戲,實際上很長時間以來,我都是那麼認為,包括很多遊戲設計方面都是如此,但它最後卻成了用戶群如此之大的小眾遊戲”,據Murray透露,《無人深空》的研發團隊只有6個人,最多的時候也只有15人。

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《無人深空》可以說是近些年來遊戲業內最為獨特的案例:它是一個小團隊創作的“大遊戲”,首發當天同時在線人數超過21萬人創下Steam記錄,40天之後用戶流失了90%,“口碑撲街”成為“2016年最令人失望的遊戲”,甚至還有人稱它為“無人深坑”。

面對接踵而至的差評以及人身威脅,Hello Games創始人Sean Murray和他的團隊選擇了沉默,他們把所有的時間都用在瞭解決問題上,以至於遊戲發佈兩年之後,業內很少聽到這個“失敗者”的聲音。

進入2018年下半年之後,《無人深空》再次出現在了Steam暢銷榜頭部,甚至在發佈了三年多之後,該遊戲仍能夠經常拿下全球暢銷冠軍和暢銷周榜第一,Sean Murray曾在GDC2019年的演講時提到,“面對差評,你做的事情比給出的解釋更重要”,而最近,他在接受採訪時透露,團隊給這個遊戲原本的定位“是個小眾遊戲”。

每次都預測錯誤:資料片越做越大

經過了四次重大更新之後,《無人深空》幾乎和最初發布時候成了兩個遊戲。最開始的時候,它只是個探索冒險遊戲,讓玩家用有限的資源到達宇宙中心,與其他玩家的互動極少。最後,Hello Games為它增加了建造、創意和生存模式、幾十個小時的劇情、新載具、永久死亡選擇以及多人模式。結果,在這個隨機生成的宇宙裡,仍有數百萬玩家經常活躍其中。

爆發、慘敗、再登頂,《無人深空》創始人覆盤

Next資料片

Sean Murray說,“《無人深空》是一個有趣的遊戲,我始終對它的預測都是低估的,比如我以為,遊戲已經發布了三年多,我們終於可以不用揹負那麼大壓力了,玩家通常在這個階段也會慢慢變少。所以在做更新的時候都會覺得‘上次我們做了X,這次只要做一半大小就夠了’,但每一次都是錯的,我們每一個更新都比上一個更大,尤其是Next。我們看到了3A遊戲都沒有的用戶數據,這是非常成功的,玩家們的熱情很高”。

而且,Hello Games並沒有止步於此,他們增加了更多的多人玩法,甚至還在最近提供了VR支持,Murray承認,“團隊有些累,也有些疲倦,因為我們沒有辦法停下來”。在遊戲跨過了第三年之後,他原本以為玩家對新資料片Beyond的興趣沒有那麼大,但意外的是,它取得了比Next更新更大的社區認可度。

在提到這件事的時候,他笑著說,“誰知道呢,或許我可能再次判斷失誤,我還在等著能夠有一段不那麼忙碌的時間”。

實際上,哪怕是遊戲發佈三年之後,Hello Games仍有想要增加的新功能,這也是《無人深空》能夠持續受到玩家認可的重要原因。但是,Murray也提到,工作室“也因此很受煎熬”。

“原來應該是很容易的,畢竟遊戲發佈之初取得了巨大的商業成功,而且人們也非常感興趣,我們可以增加任何內容。但團隊一直都希望不斷地把遊戲提高,我剛開始不認為這是多大的問題”。

對於Hello Games團隊的大多數人而言,《無人深空》是他們一直想做的遊戲,“我知道大多數開發者都是如此,我們的設計文檔看起來就像是小孩子寫的:你可以走到任何地方、做任何事,探索外太空併成為宇航員。這樣的描述很難不引起人們對注意。如果我們做的是隻有10個關卡的FPS遊戲,那麼增加第11個關卡就不會那麼令人興奮”。

活躍社區對於遊戲的興奮程度也是團隊很大的動力,Murray補充道,當有數百萬人等待的時候,發佈一個內容更新很容易讓人激動,這些更新甚至給遊戲帶來了很多新玩家,Hello Games也成功地通過不斷地內容更新建立了與玩家之間的關係。他表示,團隊成員會認真去看社區討論,比如遊戲的Reddit和其他論壇,並且注意到很多人的共同興趣超越了遊戲之外,這也讓研發團隊更能夠了解玩家喜歡什麼內容。

爆發、慘敗、再登頂,《無人深空》創始人覆盤

“當你在做一個五年項目的時候,很容易迷失最初是為了誰而做的,所以目前這個階段是非常好的,我不希望永遠停留於現狀,但我希望未來的項目也能夠有這樣的階段”。

不做續集:創新永遠比重複更有趣

但是,為什麼給一個發佈了3年的遊戲做這麼多的新功能和內容呢?就連任天堂都在宣佈新作的時候說,由於《塞爾達傳說:荒野之息》的DLC想法太多,於是做成了續作。Hello Games為何不把這麼多的新內容做成一個或者更多的續作呢?

對於Murray而言,這樣的決策是因為個人的“偏執”:他寧願做新事情也不願意給遊戲出續集,這種堅持實際上在Criterion就職的時候就已經紮下了根。

“我們當時做了Burnout,然後一個又一個續作,雖然這樣很有趣,但永遠沒有第一次做這個項目的時候更好玩,那個時候我們的想象空間更大。做遊戲研發是很難的,《burnout4》和《Burnout 3》一樣難做,儘管並不應該如此。反正都要努力工作,反而不如嘗試一些創新的想法”。

不斷地更新讓團隊可以專注於新事物,而不是重新審視整個項目,也不用做重複的內容,Murray表示,“如果我們要做新遊戲,那麼最好是專注於一些大的、荒唐而且有野心的想法,因為這是我們開始的地方”。

爆發、慘敗、再登頂,《無人深空》創始人覆盤

當然,談到《無人深空》,就避不開遊戲最初的滑鐵盧,雖然Murray提到遊戲初期的表現很高,玩家們也在遊戲裡平均投入了25小時以上,甚至有些玩家遊戲時長超過了100個小時,但差評是所有人都沒有想到的。

團隊為了解決這些問題用了很長時間,如我們開頭所說,現在的遊戲和剛發佈相比已經“判若兩人”,Murray和他的團隊也在這個過程中學到了慘痛的教訓,“我們是一個很幼稚的團隊,對於自己的遊戲很興奮,人們也很感興趣,所以我們太早說了太多東西。當你還是一個掙扎生存的獨立工作室的時候,可能不會考慮的是‘人們對於遊戲的期待值太高了’,我們比較幸運的是,未來的項目會更加謹慎,我們以後會分清楚營銷和想法之間的差異,這些都是我們之前沒有經歷過的”。

一直以為是小眾遊戲:希望行業更重視長線

“我們知道它會受到歡迎,也知道它不可能被所有人接受,所以,當《無人深空》發佈的時候,我們認為自己在做一個小眾遊戲,實際上很長時間以來,我都是那麼認為,包括很多遊戲設計方面都是如此,但它最後卻成了用戶群如此之大的小眾遊戲”,據Murray透露,《無人深空》的研發團隊只有6個人,最多的時候也只有15人。

爆發、慘敗、再登頂,《無人深空》創始人覆盤

實際上,這種情況是很多遊戲工作室都遇到的,包括3A工作室在內,比如Bethesda的《輻射76》,雖然該公司一直強調遊戲體驗在不斷變好,但發佈之初的差評仍是所有人沒有想到的。

在“起死回生”之後,《無人深空》也陸續獲得了不少業內獎項,比如改變最大的遊戲、最佳運營遊戲,甚至Next資料片還得到了更多大獎提名,與《堡壘之夜》、《彩虹六號》等遊戲同臺競技,Murray表示,業內太過於強調遊戲的首日表現,而很少人關注長線:

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《無人深空》可以說是近些年來遊戲業內最為獨特的案例:它是一個小團隊創作的“大遊戲”,首發當天同時在線人數超過21萬人創下Steam記錄,40天之後用戶流失了90%,“口碑撲街”成為“2016年最令人失望的遊戲”,甚至還有人稱它為“無人深坑”。

面對接踵而至的差評以及人身威脅,Hello Games創始人Sean Murray和他的團隊選擇了沉默,他們把所有的時間都用在瞭解決問題上,以至於遊戲發佈兩年之後,業內很少聽到這個“失敗者”的聲音。

進入2018年下半年之後,《無人深空》再次出現在了Steam暢銷榜頭部,甚至在發佈了三年多之後,該遊戲仍能夠經常拿下全球暢銷冠軍和暢銷周榜第一,Sean Murray曾在GDC2019年的演講時提到,“面對差評,你做的事情比給出的解釋更重要”,而最近,他在接受採訪時透露,團隊給這個遊戲原本的定位“是個小眾遊戲”。

每次都預測錯誤:資料片越做越大

經過了四次重大更新之後,《無人深空》幾乎和最初發布時候成了兩個遊戲。最開始的時候,它只是個探索冒險遊戲,讓玩家用有限的資源到達宇宙中心,與其他玩家的互動極少。最後,Hello Games為它增加了建造、創意和生存模式、幾十個小時的劇情、新載具、永久死亡選擇以及多人模式。結果,在這個隨機生成的宇宙裡,仍有數百萬玩家經常活躍其中。

爆發、慘敗、再登頂,《無人深空》創始人覆盤

Next資料片

Sean Murray說,“《無人深空》是一個有趣的遊戲,我始終對它的預測都是低估的,比如我以為,遊戲已經發布了三年多,我們終於可以不用揹負那麼大壓力了,玩家通常在這個階段也會慢慢變少。所以在做更新的時候都會覺得‘上次我們做了X,這次只要做一半大小就夠了’,但每一次都是錯的,我們每一個更新都比上一個更大,尤其是Next。我們看到了3A遊戲都沒有的用戶數據,這是非常成功的,玩家們的熱情很高”。

而且,Hello Games並沒有止步於此,他們增加了更多的多人玩法,甚至還在最近提供了VR支持,Murray承認,“團隊有些累,也有些疲倦,因為我們沒有辦法停下來”。在遊戲跨過了第三年之後,他原本以為玩家對新資料片Beyond的興趣沒有那麼大,但意外的是,它取得了比Next更新更大的社區認可度。

在提到這件事的時候,他笑著說,“誰知道呢,或許我可能再次判斷失誤,我還在等著能夠有一段不那麼忙碌的時間”。

實際上,哪怕是遊戲發佈三年之後,Hello Games仍有想要增加的新功能,這也是《無人深空》能夠持續受到玩家認可的重要原因。但是,Murray也提到,工作室“也因此很受煎熬”。

“原來應該是很容易的,畢竟遊戲發佈之初取得了巨大的商業成功,而且人們也非常感興趣,我們可以增加任何內容。但團隊一直都希望不斷地把遊戲提高,我剛開始不認為這是多大的問題”。

對於Hello Games團隊的大多數人而言,《無人深空》是他們一直想做的遊戲,“我知道大多數開發者都是如此,我們的設計文檔看起來就像是小孩子寫的:你可以走到任何地方、做任何事,探索外太空併成為宇航員。這樣的描述很難不引起人們對注意。如果我們做的是隻有10個關卡的FPS遊戲,那麼增加第11個關卡就不會那麼令人興奮”。

活躍社區對於遊戲的興奮程度也是團隊很大的動力,Murray補充道,當有數百萬人等待的時候,發佈一個內容更新很容易讓人激動,這些更新甚至給遊戲帶來了很多新玩家,Hello Games也成功地通過不斷地內容更新建立了與玩家之間的關係。他表示,團隊成員會認真去看社區討論,比如遊戲的Reddit和其他論壇,並且注意到很多人的共同興趣超越了遊戲之外,這也讓研發團隊更能夠了解玩家喜歡什麼內容。

爆發、慘敗、再登頂,《無人深空》創始人覆盤

“當你在做一個五年項目的時候,很容易迷失最初是為了誰而做的,所以目前這個階段是非常好的,我不希望永遠停留於現狀,但我希望未來的項目也能夠有這樣的階段”。

不做續集:創新永遠比重複更有趣

但是,為什麼給一個發佈了3年的遊戲做這麼多的新功能和內容呢?就連任天堂都在宣佈新作的時候說,由於《塞爾達傳說:荒野之息》的DLC想法太多,於是做成了續作。Hello Games為何不把這麼多的新內容做成一個或者更多的續作呢?

對於Murray而言,這樣的決策是因為個人的“偏執”:他寧願做新事情也不願意給遊戲出續集,這種堅持實際上在Criterion就職的時候就已經紮下了根。

“我們當時做了Burnout,然後一個又一個續作,雖然這樣很有趣,但永遠沒有第一次做這個項目的時候更好玩,那個時候我們的想象空間更大。做遊戲研發是很難的,《burnout4》和《Burnout 3》一樣難做,儘管並不應該如此。反正都要努力工作,反而不如嘗試一些創新的想法”。

不斷地更新讓團隊可以專注於新事物,而不是重新審視整個項目,也不用做重複的內容,Murray表示,“如果我們要做新遊戲,那麼最好是專注於一些大的、荒唐而且有野心的想法,因為這是我們開始的地方”。

爆發、慘敗、再登頂,《無人深空》創始人覆盤

當然,談到《無人深空》,就避不開遊戲最初的滑鐵盧,雖然Murray提到遊戲初期的表現很高,玩家們也在遊戲裡平均投入了25小時以上,甚至有些玩家遊戲時長超過了100個小時,但差評是所有人都沒有想到的。

團隊為了解決這些問題用了很長時間,如我們開頭所說,現在的遊戲和剛發佈相比已經“判若兩人”,Murray和他的團隊也在這個過程中學到了慘痛的教訓,“我們是一個很幼稚的團隊,對於自己的遊戲很興奮,人們也很感興趣,所以我們太早說了太多東西。當你還是一個掙扎生存的獨立工作室的時候,可能不會考慮的是‘人們對於遊戲的期待值太高了’,我們比較幸運的是,未來的項目會更加謹慎,我們以後會分清楚營銷和想法之間的差異,這些都是我們之前沒有經歷過的”。

一直以為是小眾遊戲:希望行業更重視長線

“我們知道它會受到歡迎,也知道它不可能被所有人接受,所以,當《無人深空》發佈的時候,我們認為自己在做一個小眾遊戲,實際上很長時間以來,我都是那麼認為,包括很多遊戲設計方面都是如此,但它最後卻成了用戶群如此之大的小眾遊戲”,據Murray透露,《無人深空》的研發團隊只有6個人,最多的時候也只有15人。

爆發、慘敗、再登頂,《無人深空》創始人覆盤

實際上,這種情況是很多遊戲工作室都遇到的,包括3A工作室在內,比如Bethesda的《輻射76》,雖然該公司一直強調遊戲體驗在不斷變好,但發佈之初的差評仍是所有人沒有想到的。

在“起死回生”之後,《無人深空》也陸續獲得了不少業內獎項,比如改變最大的遊戲、最佳運營遊戲,甚至Next資料片還得到了更多大獎提名,與《堡壘之夜》、《彩虹六號》等遊戲同臺競技,Murray表示,業內太過於強調遊戲的首日表現,而很少人關注長線:

爆發、慘敗、再登頂,《無人深空》創始人覆盤

《無人深空》每次更新都帶來了新玩法

“我覺得我們都太重視首日銷量和社區反應,而對於遊戲的長期表現和計劃幾乎是漠不關心,我們希望遊戲業同行仍然可以做瘋狂、愚蠢、有野心的事情,我們需要對項目有耐心,因為這些是行業發展所需要的”。

在創立Hello Games的時候,Murray的夢想之一是能夠與Bethesda相提並論,但很明顯,因為遊戲差評而和後者一起被提及,是他不希望看到的事情,“但我會接受,甚至也樂於看到有人問Bethesda從我們的失敗中學到了什麼”。

目前,Hello Games的幾名開發者正在做一個比較小的項目《The Last Campfire》,而且還在開始一個新的大遊戲項目,但Murray並沒有太多的細節可以分享,“我們現在處於非常好的狀態,我覺得是團隊最開心的時光,Beyond資料片已經發布,隨後我們還會繼續給遊戲做更新,但我不會再做不必要的承諾,畢竟玩家們看到之後自有評價。只要人們還對遊戲感興趣,我們就會一直增加我們覺得有趣的內容”。

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