用數據論小冰冰傳奇肉山的護甲和魔抗

物理 電競 遊戲 遊戲狗 2017-05-30

說到護甲和魔抗,最好的例子莫過於前幾天出的新魂匣肉山。這是一個雙抗非常高的肉盾,三星肉山擁有超過1200點面板護甲,以及超過700點面板魔抗,簡直可怕。

用數據論小冰冰傳奇肉山的護甲和魔抗

這還不夠,它的第四個技能還可以增加一定比例的雙抗,技能說明並沒有告訴我們加了多少,我測試的結果是護甲和魔抗都增加了20%,詳見後文。

用數據論小冰冰傳奇肉山的護甲和魔抗

等等,還沒完,從屬性面板我們可以看到,肉山有三個光環屬性,對應三個不同的好基友。巨人屬性使得小小可以給肉山加220魔抗,惡魔屬性使得末日可以給肉山加220點護甲,岩土屬性使得土貓可以給肉山加220點護甲。此外,混搭還有驚喜,末日也屬於巨人系,小小也屬於岩土系,也就是說,小小也可以給末日加220魔抗,土貓也可以給小小加220護甲。有沒有被繞暈呢?

用數據論小冰冰傳奇肉山的護甲和魔抗

這麼來看吧,肉山可以和三位基友單獨搭配,也可以是“肉山+小小+末日/土貓”這樣的鐵三角,當然了,四個一起上也未嘗不可,肉嘟嘟組合。

那麼,220護甲或者魔抗,對肉山來說究竟意味著什麼呢?

首先,護甲是用來減免物理傷害的,魔抗是用來減免魔法傷害的,這是廢話,大家都知道。

然後來點很多人不知道的:

物理免傷率 = 護甲 / (護甲 + (基礎物理傷害 / 8))

魔法免傷率 = 魔抗 / (魔抗 + (基礎魔法傷害 / 12))

實際物理傷害 = 基礎物理傷害 * (1 – 物理免傷率)

實際魔法傷害 = 基礎魔法傷害 * (1 – 魔法免傷率)

所以其實免傷率不光和抗性成正相關,還和對方的基礎傷害成負相關。換言之,低傷打不動高抗,高傷虐殺抵抗。這就導致了等級壓制,很好地解釋了為啥以前死也打不過的副本,英雄升幾級就隨便打了。當然,還有其他原因,比如暴擊率和基礎傷害成正相關,和對方抗性成負相關。

具體來看看實際的測試效果吧。物理輸出我選擇的是一姐的普攻,當前jjc最有代表性的物理輸出來源,射向一號位肉山的是主箭,基礎傷害 = 基礎攻擊力 * 100%。魔法輸出我選擇的是先知的推波,也算是個傷害比較高的aoe,基礎傷害 = 0.65 * 魔法強度 + 技能附加 + 98。110級的推波技能附加是1630.2,所以基礎傷害 = 0.65 * 魔法強度 + 1728.2。老樣子,遊戲並沒有告訴我們具體公式,感謝數據流前輩們辛苦的測試和推導。

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注:

1. 測試末日+土貓組合時,因為分享切磋次數限制,不得不換號,所以一姐基礎攻擊和肉山面板護甲略有變動;

2. 前面所有的圖中,肉山都沒有被暴擊,直接記錄實際傷害,最後一張圖中,肉山被暴擊了,實際傷害為非暴擊情況的2倍,所以按非暴擊情況的4396 來記錄。暴擊率和己方暴擊、己方基礎傷害、對方抗性三個因素相關,具體公式應該比較複雜,至今未被推出。我測了好多次,都截不到正常傷害的圖,所以就放一張暴擊的,這並不影響測試結果;

接下來該做一些簡單的四則運算了。根據上文的傷害公式和已知面板屬性,用每一張圖裡的實際傷害,可算出肉山在不同光環影響下的真實護甲或魔抗。

實際物理傷害 = 基礎物理傷害 * (1 – 物理免傷率)

物理免傷率 = 肉山真實護甲 / (肉山真實護甲 + (基礎物理傷害 / 8))

由此可解出肉山真實護甲,同理可由下列公式解出肉山真實魔抗:

實際魔法傷害 = 基礎魔法傷害 * (1 – 魔法免傷率)

魔法免傷率 = 肉山真實魔抗 / (肉山真實魔抗 + (基礎物理傷害 / 12))

推測護甲和魔抗的疊加的方式為:

(肉山面板護甲 + 光環加成護甲)*(1 + 肉山第四技能加成的護甲比例)- 一姐護甲穿透 = 肉山真實護甲

(肉山面板魔抗 + 光環加成魔抗)*(1 + 肉山第四技能加成的魔抗比例)- 先知忽視魔抗 = 肉山真實魔抗

代入數據,算出肉山第四技能加成的護甲和魔抗均為20%,用20%的加成比例來計算出每張圖的實際傷害,和圖中顯示的完全相符。

好了,這些就是這幾張測試圖反饋出來的結果,三位好基友的加成效果還是比較明顯的,畢竟經過了肉山第四技能的放大之後,三位好基友們分別為肉山提供的光環抗性就超過250點了。大家可以根據實際情況來選擇搭配,具體情況具體分析。隊伍太多,個人力量有限,無法一一測試勝率,還要靠大家在實戰中發掘。有一點要提醒的是,有時候多前排比較容易被針對。

肉山的問題討論完了,可以把它扔一邊了。我接下來想給大家看的是護甲和魔抗的成長性。因為護甲和魔抗的計算方式是一樣的,所以只討論護甲就可以了,魔抗同理。根據公式,我們知道當基礎傷害不變時,護甲和免傷率的關係並非線性,護甲越高,加成護甲的性價比就越低。護甲越低,減甲對輸出的提升就越顯著。這就牽扯出前陣子我和加西亞討論過的一個問題,當護甲超過多少的時候,加護甲的性價比會明顯降低呢?

還是參考前面那個模型來看,假設基礎傷害恆為7200,設免傷率為y,護甲為x,由物理免傷率公式可得:y = x / (x + 900)。

用數據論小冰冰傳奇肉山的護甲和魔抗

為了便於觀測,我把圖放大至10000倍,x取值範圍是0到2000,因為一般護甲都在這個範圍內,絕大多數英雄只有幾百。大家可以看到,隨著護甲提升,免傷率提升的速度緩慢下降。不妨求個導,看看斜率的變化。

用數據論小冰冰傳奇肉山的護甲和魔抗

依舊是放大至10000倍,可以看到斜率本來就很小,然後確實還是在不斷減小,但是減小的速度也越來越慢,大概從x = 1000開始,斜率就無限靠近0了。不如再求個二階導看看吧。

用數據論小冰冰傳奇肉山的護甲和魔抗

放大至10000倍的情況下,可以認為二階導是0了。還不死心?把二階導放大至一億倍看看唄。

用數據論小冰冰傳奇肉山的護甲和魔抗

可以看到,差不多也是x < 1000的時候,還稍微有些變化,後面可以忽略不計了,再求幾次導應該也是這個結果。所以可以這麼理解,在常規的jjc模型中,在常規的基礎傷害和護甲差異下,隨著護甲的增長,免傷率增長的越來越慢,但是這個變化是很小的,其實不用太在意加護甲的性價比變動。也就是說,在常規情況下,不存在一個堆護甲性價比比較高的區間。

有興趣的還可以去畫一下另一個圖,當護甲恆為某個常見值時,看看我方基礎傷害和對方免傷率的關係,應該可以看到隨著我方基礎傷害的增加,對方的免傷率會不斷降低,但是降低的速度越來越慢,變化也是很小的,要放大很多倍才能看得出。

那麼,瞭解了這些關於護甲的數據,可以怎麼應用呢?舉個最簡單的例子,為啥符石洗練的加護甲屬性毫無意義呢?簡單地帶幾組常見數據進去算一算就發現,6級符石洗幾十點護甲,也就相當於一個3%左右的物理免傷,遠不如直接洗減免物理傷害呢。更不用說jjc情況複雜,絕大多數情況下,對方的輸出源都不僅僅是物理傷害,所以要撐肉還不如洗力量或者血量實在。儘管大家都是隨大流跟著推薦洗的,但是其實這些選擇是有根據的,雖不能模擬出所有的情況算出精確的差異,但是因為這些符石設計得本就不平衡,存在著較大差距,所以也就導致了大多數符石毫無用武之地。希望符石這方面的平衡性可以調整一下,讓所有符石都有著差不多的價值,這樣才會有更豐富多變的洗練組合,針對不同的場合和用途。

再比如說,當前排英雄護甲很高的情況下,洗練屬性裡面的+10護甲就是純屬搞笑了,隨便一件裝備都加好幾十呢,帶不帶你也未必感覺得出來。

魔抗和護甲同理,用同樣的思路計算和分析就好了,不再贅述。如果有人讀到這,那就是真愛了,非常感謝哈哈,希望你們都能對護甲和魔抗有著更清晰的認識。在這裡要特別感謝那些默默付出的數據流前輩們,為我們研究出了傷害公式、暴擊因子、技能公式等不能說的祕密,讓我們玩遊戲時有了更深刻的理解,更正確的思路,更清晰的方向。

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