曹侃:從《暴走磚塊》到《元氣騎士》,涼屋遊戲的成長之路

我的世界 元氣 Google Play 跑步 GameRes遊資網 2017-05-06

曹侃:從《暴走磚塊》到《元氣騎士》,涼屋遊戲的成長之路

由獨立遊戲團隊“涼屋遊戲”研發的像素手遊《元氣騎士》在各大應用商店上架,在短短數日的時間裡,遊戲下載量就已破了400萬。同時遊戲還獲得了GooglePlay的全球推薦,以及AppStore中國區推薦。

4月26日,涼屋遊戲COO曹侃在一個活動沙龍上,分享了公司的成長曆程:

大家都在說開發者開發者,現在來了一個開發者。有點緊張,第一次在北京講,如果講的不好的話,大家去玩我們的遊戲吧,我覺得我們的遊戲還是做得比較好的。

我們是深圳的一個小團隊,叫涼屋遊戲,我們現在有10個人在做5款遊戲,很多人聽到這個數字之後都會問我說你們是不是獨立遊戲?我覺得獨立遊戲是最近幾年一個比較熱鬧的概念,但是我覺得這是我們做遊戲的一個正確的態度。

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簡單的分享下我們做遊戲的態度吧,我們覺得做遊戲最重要的是三點:

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首先它要是原創,這個原創其實在過去五六年是一個被用爛的詞,所謂我們的原創只是說:有一點新鮮的東西,可以是美術上的一種表現方式,也可以是玩法上小的嘗試。

第二我們要求是高品質,我們到目前為止涼屋遊戲成立了兩年,真正發佈的遊戲只有兩款產品,一款叫《暴走磚塊》,第二款叫《元氣騎士》,每一款產品我們都傾注了非常多的心血,為的是什麼呢?為的是我們的製作人能對得起大家。而在高品質的追求上,其實我們花了非常非常多的時間來打磨非常多的細節。

第三點是好玩,在我們公司裡面,其實每個人只要有表述的意願,都可以去立項,那麼立項是否能夠得到一個通過,就看我們所有人是否一致覺得它好玩。那我們在設計遊戲的時候,其實商業化我們是一開始不考慮的,只要這東西我們覺得有意思,可能市場上有這個新需求,我們就會投入人力物力來做這件事情,現在通過兩個視頻向大家感受下我們的遊戲。

曹侃:從《暴走磚塊》到《元氣騎士》,涼屋遊戲的成長之路

這款是《暴走磚塊》,是我們在2016年2月份發佈的,非常有幸通過魂世界的朋友,我們拿到了蘋果跟谷歌的全球155個國家的一致推薦。

第二款是元氣騎士

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這個視頻其實我已經看了應該有六七十遍了,每次看其實還都是非常的激動。《元氣騎士》是我們今年1月份正式上線到谷歌的Early Access開始測試,並且是在2月份正式上線App Store和國內taptap這些平臺,在這個月的18號(2017-04-18)我們正式登錄了國內的安卓渠道,非常不容易。

非常高興的是,這兩款產品我們都在商業上都得到了很豐厚的回報,值得關注的事情是這兩款產品都是1-2個人的小團隊做出來的。

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如果說《暴走磚塊》給我們16年奠定了比較好的基礎,讓我們嚐到了第一口蛋糕的滋味,那潛心研發之後的這款產品,元氣騎士就像是第一次吻別人的嘴,是非常非常激動人心的。

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那麼簡單分享下我們的一些數據吧。

《暴走磚塊》上線快一年半了,我們在蘋果平臺有大概不到80萬的用戶,我們這款遊戲在設計上的缺陷在於:它是一款偏手速的速死類遊戲,這樣導致玩家在玩的時候,難度是不斷遞加的,以至於說玩家很容易就受挫,在遊戲時長上,平均每次打開遊戲大概能玩6分多鐘,但是很可喜的是:這款遊戲因為有廣告變現的方式,為我們做到了不錯的收入,而我們這個eCPM也達到了行業的標準,大概18美金左右。

《元氣騎士》其實會成功非常多,現在上線三個月左右,只在蘋果平臺就有140萬不到的用戶,在谷歌上面全球用戶大概有200多萬,國內安卓用戶有300多萬,所以加起來我們有大概不到700萬的盤子,最值得興奮的是:我們的玩家平均每次玩這款遊戲的時長大概有20分鐘,這對於任何一款休閒遊戲來說,都是一個變現的,巨無霸級的時間量級。

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但是我們還是犯了很多錯誤,以至於我們的eCPM非常低

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這是為什麼呢?在我們設計的時候,沒有注意到玩家因為是激勵廣告而去刷廣告的行為,幸好我們YoMob的小夥伴發現了這一點,也給了我們非常多的調優的方案,其中之一就是限制玩家每天廣告的觀看次數,其實我們的廣告收入是一個動態的平衡過程,當廣告平臺發現很多玩家在惡意的,每天刷三四十次廣告的時候,甚至我們有的玩家每天刷300多次廣告的時候,整個廣告的收益是會大大往下走的。所以當我們調整完之後,效果非常非常好。

簡單的給大家看一組圖吧,我們在4月5號的時候更新了一個版本,當時的eCPM平均在11美金左右,現在已經慢慢爬升到20美金左右了,非常感謝YoMob非常好的夥伴們。

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其實從這兩款遊戲,我們最大的心得是:我們的遊戲,遊戲時長是決定我們遊戲內用戶單位價值的核心因素。所以在我們往後設計遊戲的時候,我們不斷想的不僅是這款遊戲要怎樣才能好玩,更重要的是遊戲怎樣能夠能讓用戶停留的時間更久。

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剛才我們在反思這兩款產品,《暴走磚塊》它的成功之處在於說它把一種非常簡單的,其實就是俄羅斯方塊的那種玩法,我們用了一種新的表達方式展示出來,我們強調的是一系列非常強的反饋,以至於用戶在玩的時候感覺非常爽快,不停多的變化,以至於他們都沉迷進去了。但這種模式也決定了這款產品的生命週期是有限的,所以當用戶玩到後面的時候,他們實在超越不了之前玩到的成績,所以這款遊戲長期留存並不是很好。

經歷了這一款產品的洗禮之後,我們在設計《元氣騎士》的時候,注意了非常多的點,首先我們選擇了一種非常大眾的玩法,就是頂視視角的射擊遊戲,這個玩法,只要是讀過小學的人都玩過,或者是說都會喜歡玩,這就奠定了一個巨大的用戶基數。其次我們的製作人,一個93年的小孩和一個91年的美術在製作這款遊戲的時候傾注了好多好多心血,他們兩個人吭哧吭哧做了12個月,也加了非常多有意思的細節,比如說我們每個角色都有一句對白,比如說我們的主界面是一個客廳,客廳裡面有冰箱,電視,地窖,地窖下面是所有武器的陳列,還有所有小怪的陳列,這一切小的細節在玩家眼中都是很著迷的地方。用我們玩家的話說,這些小的細節,為《元氣騎士》注入了很多靈魂。

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我想說的這一點也很重要,我們對待每一款遊戲的態度是:遊戲是我們製作人一種藝術形式上的表達,他通過12個月的時間,在這裡面表達了很多很多有意思的東西,而我們的玩家是一定能夠看得到感受得到的。

最後一點是我們放棄了無盡模式,開始改成關卡模式。這是為什麼呢?主要是因為無盡模式的用戶成長曲線非常陡,它的難度是不斷遞加的,當我們變成關卡模式之後,其實玩家是在有選擇的進行遊戲,你可以玩一會休息一會,玩一會休息一會。這個就讓玩家在遊戲中停留更久的時間。

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其實我們來看的話,中國的遊戲行業發展到現在,是一個非常非常龐大的事情,我們所來爭奪的無非就是用戶的時間這一點。如果你看現在星巴克,或者是深圳的很多奶茶店,或者是學校宿舍等地方,其實大家休息的時候都在玩遊戲了,玩遊戲是一種全民的休息方式。

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而我們中國的玩家,在對遊戲追求,選擇,和遊戲品質上其實都在不斷的全球化。此時此刻不論是在河北廊坊的小學生,還是在美國的小學生,其實他們玩的遊戲都差不多。

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那對我們開發者來說,就把這個門檻無形中抬高了,因為我們的玩家現在對遊戲品類非常非常挑剔,舉個簡單的例子,當一個姑娘買過LV的包, Gucci的包,買過Prada的包之後,當這些東西變成普通產品的時候,她可能會更傾向於買一些小眾的品牌。那我們的玩家每天都在下載新遊戲,每天都在體驗新的遊戲,每天都在卸載新的遊戲,玩家品味在不斷提升的同時,對開發者來講就是不斷的挑戰。如果你一直不進步的話,可能在兩三年之後就會被這些年輕的玩家所拋棄。

我們在taptap上其實有很多熱心的玩家會給我們很多反饋,他們認為涼屋的遊戲就是全新的體驗,這一點我覺得非常非常有意義的。

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(其實這個截圖中的內容不是我說的,是我們一位玩家說的)

做一款遊戲,不僅需要時間,不僅需要創意,也需要你花功夫用合適的工具,今天也向大家介紹幾款我們在開發過程中認為比較有意義,好用的工具吧。

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首先是蘋果的Test Flight,這個是保證我們產品在早期原型的時候,當你想分享給你朋友看的時候,或者是將初期產品給到第一批種子用戶的時候,你可以通過Test Flight將遊戲安裝到他們的手機上。

其次是GooglePlay的Early Access,這是一個每天給你免費導入幾百用戶的一種無償服務,可以在遊戲初期幫你導入一些用戶進行測試。GooglePlay的用戶遍佈全球(除了中國大陸地區以外),當你想做一款全球化的遊戲的時候,請一定要將你的產品上傳到GooglePlay,我們通過GooglePlay的Early Access得到了無數多用戶的反饋,這些反饋其實給了我們非常多的幫助,它幫助我們去理解比如阿拉伯的用戶玩了我們遊戲後在想什麼,其實我們《元氣騎》士海外版本通過GooglePlay的Early Access進行了無數次的修改,尤其在語言本地化方面的修改,基本上八大國際語言中的六個都是玩家主動熱心的幫我們修改校正的。那當收集到足夠的海外的用戶的產品反饋並進行了充分的修改調優後,歡迎大家來TapTap.

TapTap是中國手機核心玩家的聚集平臺,這裡玩家品味都很叼,然後嘴都挺毒的,但這是件好事。因為我們中國年輕玩家的意見領袖都聚集在這裡。

那最後當你覺得玩家都比較喜歡你的產品之後,當你覺得產品開發這麼久需要賺點錢的時候,那就可以找YoMob. YoMob是我們用過最靠譜,數據最真實的廣告聚合平臺。我們通過YoMob實現了商業上的成功。

那我剛剛講到賺錢,我覺得對涼屋來說,賺錢應該是副產品。我們現在大概有4個製作人,當他們在立項的時候,涼屋並不要求內購要怎麼做,或者廣告要怎樣嵌入,我覺得這些都不是最重要的。遊戲發展到此時此刻,已經是一種藝術的表達方式了,只要你有話想說,只要你能夠把這個東西實現出來,我覺得都是值得去做的。

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我在來之前,我問我們《元氣騎士》和《暴走磚塊》的兩位製作人,我說你們有沒有什麼東西可以分享給大家的,他們無疑例外都提到了“團隊的力量“是巨大的這一點

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其實我們在招人的時候非常挑,這兩位年輕的製作人,一位90年,一位93年,他們在來涼屋之前,一位就是默默無聞的程序員,另一位是正在讀本科的學生,但他們在來之前,都有做過遊戲原型,雖然這些原型現在看來可能不是太成功的產品。但他們過來涼屋之後,我們有非常好的土壤,很多時候其實開發是件非常枯燥無聊,也是非常困難的事情,正因為有幾個小夥伴在這裡,當他們遇到問題的時候,吼一嗓子可能問題就解決了,有時候一個技術難題,無非就是一個關鍵詞或者是一兩句話就可以做到了。同時在你構思或者打磨一款產品的時候,身邊有一群志同道合的朋友給你打打氣,給你一些有益的建議,其實都是非常非常有幫助的,不然我覺得一個93年的小孩,也不可能為了一款產品熬12個月。

百聞不如一見,那我們涼屋遊戲都是一群怎樣的人呢? 這個是我們在招人的時候,我們美術合夥人花了兩週時間,什麼都不做,畫了一幅體現公司文化的照片。當初最早的時候我們只有五個人,還有一隻貓,在那個角落。現在我們是10個人有兩隻貓,這個正下方安安靜靜幹活的小夥就是我們渴望我們看到的,更多更多能夠加入我們的小夥伴。

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這個是我們真實的環境,我們在美麗的深圳,在一個市中心高爾夫球場旁的民宅裡面,這是我的合夥人李澤陽。其實我們兩個都是服務型的人員。我們希望能給同事們一個舒服的環境,更想讓有話想說的開發者能夠來涼屋,和我們一起把這些話通過遊戲的形式說出去。

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澤陽和我是2011年的時候一起從硅谷休學回來創業,我們其實到現在已經第六年,這是我們做的第二個公司。

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很多人都說,你們堅持了這麼久終於熬出頭了,但其實我想說的是:我們可能前兩三年是在堅持,到後面其實更覺得是一種投入,一種熱愛,當我們看到一個93年的小孩,能做出一款上千萬人願意去玩的遊戲的時候,這是非常非常受鼓舞的,而我們相信遊戲在21世紀一定是最偉大的藝術表現方式,可能在之前是電影,再之前是音樂,再之前是繪畫,雕塑,到了這個節點上,當你看到全中國的小學生都在玩《我的世界》的時候,當你看到咖啡館裡的人都在玩《王者榮耀》的時候,你會思考,當用戶把如此多的時間放在這個上面的時候,那會對遊戲產生多大的情感投入啊。

我們認為《我的世界》一定是接下來最偉大的IP,就像玩樂高一樣,當你搭建起來一個航母模型的時候,你是絕對不捨得拆掉的。當你玩了足夠多的遊戲,你對這款遊戲產生了足夠多情感的時候,你對他不付費是不可能的,讓我想到了在電視上看迪士尼的動畫片,我都是免費看或者是買的盜版碟。但當我到長大後到美國的時候,有人問我要不要去迪士尼,我會說我去。當問到願不願意買迪士尼的東西時,我肯定是說願意的。

所以這是一件非常非常長遠的事情,所以我希望能有更多的開發者加入到這個行業中來,無論你是做商務還是學生,只要你有想通過遊戲表達出來的東西,我都希望能夠和你們聊一聊。

最後,我和澤陽24歲開始做公司,現在到30歲,有一句話我非常喜歡,希望分享給大家,與大家共勉。

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謝謝大家。

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