教育信息化2.0 | 信息技術與教學融合催生5大教學法

來源:《上海教育-環球教育時訊》、教育技術 、必達更好的學校建設

2018年,經濟合作與發展組織(OECD)發佈一份報告《 教師作為學習環境的設計者:創新教學法的重要性》。

OECD提出, 創新教學法的作用在於提高教師的教學技能和技巧,並幫助他們探索思考、反思和理解的新方式。同時,教師可以通過學校網絡與大型社區保持長期聯繫。 但是,僅為教師提供技術並不能促進課堂教學的創新,教師應在學習過程中發現自身的創造性、直覺和個人能力,並將之與創新教學法相結合

該報告總結了近些年來的教學法創新。其中,有5種教學法在信息技術與教學融合下誕生,這些教學法有別於傳統。

混合學習


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混合學習,旨在重新思考課堂時間,發揮線上與線下學習的不同優勢,將線上線下教學時間進行整合設計。一方面,打破教學設計時間僅限課堂內的規劃。另一方面,充分利用智能設備增強課堂內的交互性與小組探究活動。

混合學習的目標在於最大化地滿足差異化教學,開展具有交互性的課堂,促進學生積極有意義的參與。

混合學習的三種主要形式

翻轉課堂(Flipped Classroom)。學生先通過微視頻等材料,自學下節課的內容。而在課堂上,教師更多把時間運用在個別化答疑,與學生們加深對知識的理解,應用,評價與創造。

基於實驗室的模式(Lab-based Model)。學生分組在學校實驗室與課堂之間交替進行學習,通過與教師面對面的互動對所學內容進行應用。

線上線下學習混合模式(In-Class Blending)。每位學生遵循定製的課程表,通過在線與面對面交流交替進行學習。


體驗學習


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體驗學習是指將學習者直接與正在學習的現實之間建立聯繫的教學法,都旨在培養學生應對真實、複雜的挑戰的關鍵技能。

體驗學習非常關注學習者的積極參與以及反思與解決衝突的作用。

體驗學習的三種主要形式

基於項目的學習(Project-based Learning)。其核心是真實世界的問題容易抓住學生的興趣,能夠引發學生認真思考,從而獲得並應用新知識。在教學中,需要減少指導,讓學生積極發言併發揮作用。項目會圍繞一個核心問題或核心挑戰任務展開。

基於服務的學習(Service-based Learning)。學生使用知識和技能解決真實社區的需求。這些真實的需求來自與周遭的社區,培養學生的重要實踐能力。該學習方式對個人和社會發展、公民責任、學業學習、學習動機及職業選擇等有積極作用。

不確定性能力教學(Teaching of Uncertainty Competence)。學會在一個複雜的世界中應對知識的不確定性需要構建起一個將不確定性納入學習過程的學習環境,促進學生批判思考世界,並做出合理的決策。不確定性能力包括應對不確定的信息和情境,該能力可以分為三類:學會評價、容忍不確定性和減少不確定性。要求學生面對不熟悉的情境並走出舒適區,需要合作、討論、反思並與社會聯繫。

體驗學習的基本要素包括:參與任務、鼓勵反思性發現、促進抽象概念化、引導積極實驗。

體驗學習不僅是一個發現過程,其目的也不僅是複製科學發現過程。它是一個經過良好規劃的學習過程,建立在學生參與合作性、反思性活動得到的有意義的體驗的基礎上。因此教師注重搭建腳手架為學生提供支持非常重要,如提供專家指導,組織複雜的任務,並適當降低認知要求等。


遊戲化教學


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遊戲和玩耍在兒童的學習中扮演重要角色,有利於促進兒童的智力、情感與社會性發展。

遊戲化教學一直在大量學科中成功應用,如科學、數學、語言、體育、歷史和藝術及設計。

遊戲化教學可以促進自我管理的學習、合作、探索與創造性;也向遊戲者傳授複雜的規則,向他們介紹不熟悉的世界,吸引他們參與到不熟悉的任務與邏輯中。

遊戲化教學的基本原則

在《遊戲改變世界》一書中指出,遊戲設計有四個原則:自願參與、目標、規則、反饋。而教育中的遊戲化教學的基本原則:

每個人都是參與者

學習感覺就像玩耍一樣

每個環節都有相互關聯

從做中學、反饋及時並持續、不斷有挑戰。


具身學習


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具身學習強調身體和情感的重要性,特別關注非智力因素。

具身學習堅持的一個主要理念是,學生自覺使用身體去學習,比坐在桌邊或電腦前更有效。大腦儘管對於學習非常重要,但不是唯一的認知與行為源泉,情景化的認知需要將身體、情感與社會要素都納入學習環境中。

這一教學實踐使得許多傳統上更偏向抽象思維、個體被動獲得內容的教育系統正發生重要改變。具身教學法強調開發和利用年輕人的兩大自然氣質——創造性與表達,有意識地應用創造性體驗與學生的積極參與促進知識獲得。

具身學習的三種常見形式

基於學校的體育文化(School-based Physical Culture),強調體育在提高個人品質和思考技能方面的作用。

藝術統整學習(Arts-integrated Learning),通過將藝術與其他學科結合促進學生積極參與,旨在增強學生的投入程度、動機與毅力,從而培養學生的創造性、運動技能、自信心、高層次思維技能和批判思維技能。

創客文化(Maker Culture),通常發生在實驗室或創客空間,學生在這裡可以採用多樣化的工具進行製品的創造,在適當的支持與相互合作下進行深度學習,並逐漸形成對科學的興趣。

從傳統的抽象思維與被動的內容獲得轉向日益與情感、身體運動與創造性聯繫。具身學習特別適合學生好奇心、靈敏度、多視角思考、冒險、隱喻思考及其他元認知技能和執行技能的培養,也有助於社會情感技能培養和探討一些跨學科內容。


計算思維教學


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計算思維貫通數學、信息科學與數字勝任力的培養,提供了一個通過利用信息通信技術培養大量橫向技能的統一框架。

計算思維教學實踐的核心是培養學習者運用計算機解決真實情境下的複雜問題。

“計算思維”不是計算機的運行模式,而是人的新思維!“計算思維”,不僅是屬於專業領域的特殊技能,而是所有人面向數字化時代的基本能力。計算思維教學不意味著使用計算機和掌握編程,它是一個全新的問題解決思維的教學方法。

將數學作為一種代碼語言,將信息通信技術看做是培養學生解決問題所需的邏輯推理能力的平臺。

作為一種教學方法,計算思維不僅僅是在課程中增加計算機科學這門課這樣簡單,而是要更好的理解科學家如何使用計算機形成問題框架並解決實際問題。

計算思維教學法的五個基本要素

第一邏輯推理,包含分析、預測與推斷結果;

第二分解,將一個複雜的大問題分解成許多小問題;

第三算法,甄別並描述規律,形成分步驟教學;

第四抽象,抓住問題的核心,排除不必要的細節;

第五建立關聯與遷移,對同樣的問題用相同的解決方法。

隨著信息技術不斷與教育教學緊密融合,誕生出新的教學法。教學法的創新並不容易,也很難說這五種教學法就已經形成了新的範式並大規模得到採用。但是,這五種教學法正在因為教育教學的實踐產生新的生命力。這些教學法的創新無不指向學習,無不迴應了這個快速變化時代帶給教育的挑戰。

混合學習,重新定義了教與學的時空,給教學設計帶來更大的靈活度,促進了從課時設計轉向單元設計,從單一空間轉向線上線下交互;

體驗學習,將學習與實際經驗緊密串聯,突破了學習過程與遠離生活,缺乏更多樣的經歷體驗,同時也避免了體驗僅僅停留於不限課時的日常生活,而轉向來自體驗的反思、探索與遷移應用;

遊戲化教學,運用動機與情感等要素設計教學反饋,將電子遊戲的方式引入教學設計中,使得教學活動更具參與感,並提供了真實情境的創造性空間。

具身學習,強調多維度表達與創造,關注非智力因素,避免了過於關注抽象思維訓練,忽視身體參與,動手創造,全身心投入的學習過程。

計算思維教學,在跨學科學習過程中,強調貫通技術解決問題的橫向框架,有效整合數學、科學、工程、計算機等領域,構建起面向數字化時代的問題解決思維。

教師正在成為學習的設計師,關注學習的歷程,關注學習與時代,學習與未來,學習與自我發展,學習與社會建構。教師的這些設計,已經遠超知識本位,指向學生的素養髮展,見證著學生們面向未來的變化。

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本文來自公眾號“酷學實驗室”

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