史上第一款遊戲到《星際公民》太空與遊戲的那些事

公元1543年,提出日心說的哥白尼死於腦溢血,死前,他曾擬定自己的墓誌銘為:“你不必賞我像賞給聖保祿的恩寵,但求你賞賜我像你給聖伯多祿的寬赦和右盜的仁慈。”

公元1592年,布魯諾被綁在沾滿異教徒鮮血的羅馬鮮花廣場,在火焰即將吞噬軀體前,他高喊:“黑暗即將過去,黎明即將來臨,真理終將戰勝邪惡!”

公元1609年,伽利略自制了天文望遠鏡,並用它驗證了日心說的正確性。二十餘年後,宗教法庭認定伽利略有罪,判處他終生監禁。

公元1957年10月,前蘇聯發射了世界上第一顆人造地球衛星Sputnik 1,正式拉開了人類的航天紀元。

公元1962年,世界上第一款真正意義上的電子遊戲《SpaceWar!》在麻省理工學院誕生,這是一款操作雙人操縱太空飛船在宇宙中射擊對戰的遊戲。

公元2014年5月1日,EVE全球玩家紀念碑在冰島落成,虛擬世界、現實世界和無垠星空在這個瞬間合為一體。

公元2017年,《星際公民》眾籌破10億人民幣。

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世界上第一顆人造衛星

不論是現實還是虛幻,人類永遠都對頭頂的無垠星空有著無限的幻想。從哥白尼提出日心說到阿波羅登月,人類努力了300年。儘管迄今為止我們仍未能將足跡邁出太陽系,但不管是在人類亙古的幻想,還是在作為第九藝術的電子遊戲中,我們的想象力已經不受侷限的跨過了萬千繁星,踏上了星辰大海的無盡征途。

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伴著太空夢出生的電子遊戲

上個世紀60年代,隨著美國和蘇聯相繼把人造衛星送上了太空,兩個世界霸主開啟了轟轟烈烈的太空競賽。這種科技樹的攀比在冷戰的背景下被無限擴大,也再次讓“太空”、“宇宙”這些名詞成為大眾茶餘飯後的談資。正是在這個年代,誕生了《星際迷航》這種傳承50年的太空歌劇;誕生了《2001太空漫遊》這樣的科幻電影里程碑;也誕生了世界上第一款真正意義上,具備可娛樂性質的電子遊戲——《SpaceWar!》。

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世界上第一款真正意義上的電子遊戲《SpaceWar!》

1962年的某一天,在麻省理工學院一個佈滿電子儀器的屋子裡,兩個年輕人正聚精會神的注視著面前笨重的CRT單色射線顯示器。這是一臺有著衣櫃般碩大主機和沉重射線顯示器的PDP-1計算器,儘管體型依然不小,但這已經是當時最先進的商用小型計算機。這臺機器在今天看起來絕對說不上“小型”的機身裡有著2700個晶體管和3000個二極管,它由迪吉多公司在1961年捐贈給麻省理工學院。正是這臺古老的PDP-1小型機催生了後世的黑客文化,也是在這臺機器上,由剛剛提到的兩個年輕人制作了那款被許多人視為視頻遊戲之祖的《SpaceWar!》。

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儘管現在看起來笨重無比,但在那個年代,PDP-1是最先進的小型機

《SpaceWar!》誕生在麻省理工學院那已經消失的20號樓裡,雖然現在已經變成了著名的史塔特中心,但在那個年代,20號樓是MIT最具傳奇色彩的一棟建築。在二戰期間,這裡是大名鼎鼎的輻射實驗室,而在上世紀60年代,這裡是“鐵路模型俱樂部(TMRC)”的駐紮地。TMRC是個奇特的校內組織,它由當時思想最自由的一群理科生組成,在這個組織裡,誕生了世界上第一批黑客,進而衍生出了對後世影響深遠的黑客文化。

PDP-1小型機就是在這時被搬進MIT20號樓的,對TMRC的這群技術宅來說,沒有什麼比這個大塊頭更有趣了,從計算機被搬進大樓第一天開始,他們就興奮的討論著能用它做點什麼。

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建立在MIT20號樓遺址上的雷與瑪利亞史塔特科技中心

史蒂芬·拉塞爾是麻省理工學院的僱員,也是TMRC的資深成員,當時的他剛剛閱讀完“史密斯博士”的太空史詩《透鏡人》系列。“為什麼不用它來製作一個以星際對戰為背景的遊戲?”,他提議道。在“太空競賽”的思潮下,當時TMRC中的許多人都是太空歌劇的愛好者,拉塞爾的這個想法很快就得到了他們的贊同,並且吸引來了不少已經離校的工程師和TMRC的核心成員。他們成立了“欣厄姆學會”為這個項目進行準備。

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2007年,史蒂芬·拉塞爾和最初版本的《SpaceWar!》

六個星期後,最初版本的《SpaceWar!》誕生了,這個版本的遊戲即使用當年的眼光看也很粗糙,它僅僅有兩個可以互相射擊的光點和簡陋的引力等設定。黑客之祖們對這個遊戲並不滿意,更多的人加入到了這個項目裡,在他們的努力下,《SpaceWar!》加入了超空間、重力井、各種加速度和引力常量,為遊戲增加了更多的戰略要素。在這期間,他們開發了手柄控制器,以便讓兩名玩家操作遊戲進行對戰。而之所以設計成對戰遊戲的原因也很簡單——因為PDP-1小型機的機能不足以支撐起電腦AI。

就這樣,隨著遊戲內容的不斷豐富,在1962年4月下旬,《SpaceWar!》終於正式完成並對外公佈了。它的出現受到了麻省理工學院全體師生的歡迎,甚至為了阻止師生們過分的熱情,學校規定禁止在午餐和工作時間外使用PDP-1。從這一天開始,以娛樂為第一目的的電子遊戲正式誕生,並從最初就帶著濃濃的宇宙風情。

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感興趣的話可以自己來嘗試一下《SpaceWar!》

從《銀河飛將》到《星際公民》 克里斯·羅伯茨的太空世界

在《SpaceWar!》誕生後,隨著計算機的進一步小型化,電子遊戲作為一種新興的娛樂方式開始進入了大眾的視野。這種可以由玩家真正親身參與,藉助電子設備的表現力給予極大代入感和想象空間的遊戲給無數人帶來了非凡的樂趣。在這期間,我們經歷了雅達利的崛起和覆滅,經歷了街機平臺的興起,任天堂從一家撲克牌生產廠開始向電子遊戲巨頭前進,而一款被無數太空模擬愛好者津津樂道的遊戲《銀河飛將》也誕生了。

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大名鼎鼎的《銀河飛將》(上圖並非原版)

《銀河飛將》作為一款誕生在上世紀90年代的遊戲,你可能並不太熟悉,但對其製作人克里斯·羅伯茨和他正在製作的《星際公民》想必一定有所耳聞。作為遊戲眾籌歷史上最著名的遊戲,截至目前,《星際公民》的眾籌金額已經超過了1億4千萬美元,共計176萬名玩家曾經為其注資。那麼,克里斯·羅伯茨究竟是一個什麼樣的人,能讓這麼多人為他還沒誕生的遊戲甘願奉上錢包?

克里斯·羅伯茨1968年出生在美國的北卡羅來納,他是一個出色的遊戲製作人和一個糟糕的電影導演,他跳票成癮卻依然被玩家們信任,他一生只做了兩款遊戲,卻被視為太空飛行模擬教父。

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《星際公民》已經成為了眾籌界的傳說

和許多那個時代的年輕人一樣,他伴著《星球大戰》三部曲長大,無數次沉迷在盧克·天行者的太空歌劇中。從接觸編程開始,克里斯就夢想著做一款太空飛行模擬遊戲,而這個夢在加入Origin公司後終於有了實現的希望。彼時的Origin還是一家年輕的遊戲公司,《創世紀》系列是這個公司的代表作,在加入公司三年後,克里斯向高層展示了自己的創意。他打算製作一款真正的太空飛行模擬遊戲,將融合刺激的太空戰鬥和電影式的劇情,而這,就是後來的《銀河飛將》。

克里斯在遊戲製作領域是個不折不扣的天才,他獨立撰寫了《銀河飛將》初期的所有代碼,帶領團隊反覆的對遊戲進行打磨,添加內容。最終,當《銀河飛將》在1990年芝加哥電子消費展上展出時,它吸引了所有人的目光,甚至逼的盧卡斯工業將自己旗下的《星球大戰:X翼戰機》延遲發售。

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那時的Origin還不是現在的爛橘子

《銀河飛將》初代在1990年正式發行,它使用了3張5.25寸軟盤存儲,運行在DOS系統的PC機上。《銀河飛將》的初代取得了輝煌的成功,甚至被許多玩家稱為“遊戲界的《星球大戰》”。它講述了一個初出茅廬的新手飛行員在宏大太空戰場上的成長曆程。這款遊戲展現了許多超前的概念,在二十多年前,《銀河飛將》就採用了多線敘事手法,用出色的遊戲系統和豐富的玩法成為了太空飛行模擬遊戲的里程碑。

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5.25寸軟盤,可能許多年輕的玩家都沒見過

《銀河飛將》初代中有著很多耐人尋味的細節,遊戲中有著別具特色的僚機系統,玩家可以對僚機進行指揮,當僚機飛行員陣亡後,你將永遠的失去他。遊戲全程以第一人稱艙內視角進行,玩家在操縱戰機時需要運用到鍵盤上繁多的按鍵。在不出戰時,玩家可以在母艦內和船員聊天,極大的增加了玩家的代入感。

在初代獲得成功後,Origin很快又推出了遊戲的續作,這一次的《銀河飛將2》首次加入了遊戲內語音,容量也暴增到了8張5.25寸軟盤。雖然《銀河飛將2》延續了初代的輝煌,但Origin公司卻因為經營不善面臨了巨大的資金缺口,最終,在1992年被EA收購。接下來的事情想必你們已經能夠猜到了,EA一方面加大了對《銀河飛將》的資金支持,一方面不斷催促著克里斯推出新作。在繼續製作了兩款《銀河飛將》作品後,因為不能忍受大公司的官僚做派和嚴苛的工期,克里斯·羅伯茨最後還是離開了EA,和朋友一起創立了屬於自己的公司Digital Anvil。

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《銀河飛將3》的封面,是不是很有星戰的風格

在Digital Anvil的時期,克里斯開始籌備一款有著巨大野心的新作——《自由槍騎兵》。在這款遊戲中,他甚至想建立一個虛擬的銀河系,玩家能在各個星球之間旅行、貿易、戰鬥,遊戲中有著動態的貿易系統,玩家們可以組隊進行戰鬥或者社交。帶著這個吸引人的創意,克里斯和微軟簽訂了發行協議,開始準備《自由槍騎兵》的研發。然而,脫離了大公司的工期限制,克里斯卻沒能管住自己跳脫的心,在《自由槍騎兵》的籌備時期,他同時開啟了數個項目,甚至耗資三千萬拍了部口碑奇差的《銀河飛將》電影。但《自由槍騎兵》卻一再跳票,在2000年微軟收購Digital Anvil時,《自由槍騎兵》已經超過了研發預計時間一年半。

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《銀河飛將》電影最終票房甚至不到2000萬

儘管3年後,《自由槍騎兵》還是艱難發售了,也受到了太空飛行模擬愛好者的一致好評,但遊戲初期的許多設想卻都沒能完成。最終發售的《自由槍騎兵》儘管在戰鬥和模擬方面都有著不俗的表現,卻離克里斯最初的設想天差地別。在這之後,克里斯黯然離開了遊戲圈,他認識到,現實和夢想之間有著一條巨大的鴻溝,性格跳脫的他恐怕並不能適應彼時的遊戲圈。至於眾籌平臺的興起和《星際公民》的神話,那就是另一個故事了。

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《自由槍騎兵》是我中學時最喜歡的太空飛行模擬遊戲

《星戰前夜》和“真實”的虛擬宇宙

在《自由槍騎兵》誕生的同年,冰島的一個“小作坊”裡,一款名叫《星戰前夜》(EVE)的神奇遊戲也出現在了全世界玩家的視野中。如果說波蘭的國寶級遊戲是《巫師》、日本的國寶級遊戲是《勇者鬥惡龍》,那冰島的國寶級遊戲就是《星戰前夜》了。十分神奇的是,這款來自冰島,和《自由槍騎兵》同一年上市的網絡遊戲,實現了克里斯·羅伯茨在《自由槍騎兵》籌備初期對遊戲未來面貌的大部分想象。

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EVE是一款有著特殊魅力的遊戲

讀這篇文章的大部分人估計都聽過EVE的大名,但想必真正接觸過它的人並不多。對許多玩家來說,這是一款太複雜,太容易讓人搞不懂的遊戲。曾經有個朋友對筆者說,這世界上只有兩種MMORPG,一種是其他遊戲,一種是EVE。CCP這家冰島的小作坊用6年的時間製作出來了一個真正的宇宙沙盒,然後讓愛它的人愛到骨子裡,不感興趣的人在5分鐘內離開。

EVE起源於1996年幾個年輕人用OZ Virtual製作的幾個奇形怪狀的3D模型。這個軟件激發了他們的創作慾望,“為什麼我們不來製作幾個太空戰艦呢?”,他們確實這麼做了,然後這幾個年輕人又緊接著萌生了製作一款太空模擬遊戲的想法。和一般人不同的是,他們有著把想法變成實際產物的非凡行動力,於是,在次年,CCP在冰島一個小屋子裡誕生了,一間小小的屋子,幾瓶酒,幾個年輕人就是CCP早期的全部。

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這是最初版本的EVE,和現在相差甚遠

為了籌備製作資金,這些才華橫溢的年輕人先是發行了一款叫《危險遊戲》桌遊,緊接著,隨著美工、程序和一個個有著相同夢想的志同道合者的加入,CCP從最初的3個人變成了8個人,進而發展成一家有著完備資源的公司。正是在這個時期,他們確定了遊戲的名字——《星戰前夜》。在6年的時間裡,他們從最初的小作坊變成了一間真正的遊戲公司,他們用自己的創意和幾張設計圖吸引來投資,EVE的內容也在一點一點豐富中逐漸變得像模像樣。最終,在2003年,漫長的修改和測試後,這款遊戲正式出現在了全世界玩家面前。

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EVE早期的飛船設計圖

和當時的許多MMORPG相比,EVE都是一款奇特的遊戲,它在遊戲中為玩家構建了一個動態的宇宙,所有玩家都是這個宇宙中的一份子,每個人的每項活動都能對這個宇宙產生動態的影響。對EVE的玩家來說,這個宇宙是一個“真實”的虛擬世界,這個宇宙中有著完備的物理常量,有著獨特的歷史和不同的文化,這是一個真正由玩家組成的虛擬世界,所有玩家和這個代碼構成的宇宙共同構建了一個在不斷髮生著變化的虛擬世界。

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早期的遊戲UI

簡單來說,EVE是一個有著超高自由度的宇宙沙盒制遊戲,這款遊戲有著理論上無限大的地圖。在EVE中有著超過5000個恆星系,而如果單單依靠飛行引擎進行航行,你可能花費現實中的10年時間都飛不到相鄰的恆星系。遊戲中的一切都是以玩家為主體進行的,由不同的玩家組成了一個個軍團,軍團集結在一起形成了不同的聯盟,而聯盟組合起來又形成了類似現實中政體的超級聯盟。不同的玩家群體以這個無限大的新伊甸世界為舞臺,衍生出了各種貿易、戰爭、政治、陰謀、社交等行為。

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遊戲中的玩家聯盟分佈示意圖

和《上古卷軸》等傳統的沙盒遊戲不同,老滾和GTA等遊戲用各種設定和腳本為玩家提供了海量的內容和豐富的自由度,EVE卻是用開發商提供的基礎規則,由玩家自己創造了大部分遊戲樂趣。遊戲中的所有玩家都是遊戲進程的推進者,也是樂趣的提供者和消費者,也正是因此,在2014年建成的的EVE紀念碑上,CCP才會將玩家的名字銘刻其中。

在這款遊戲中,你可以作為一個星際曠工,不斷地開採資源,研發科技;也可以成為星際商人,在不同星系間倒賣物資;或是做一個宇宙海盜,潛伏在小行星群裡,窺視著一切路過的肥羊。在這之前,從來沒有任何一款遊戲能將玩家的自主性調動的如此之高。眾所周知,EVE是一款小眾遊戲,它有著很高的上手門檻和與大部分遊戲都不同的自由機制。

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和大部分MMORPG相比,EVE都要複雜上許多

但這種小眾代表的更多的是“核心向”,對太空模擬遊戲愛好者來說,EVE是一個絕佳的平臺和真實的宇宙,依賴於遊戲中的新伊甸世界,圍繞著資源、科技、任務、貿易,不同的玩家群體間甚至發展出了獨特的政治和戰爭體系。對任何EVE玩家來說,這都是彷彿是一個真正存在的世界,遊戲中的一切都已經成為了他們生活的一部分。所以,除了對新手不友好以外,這也是世界上用戶粘性最高的遊戲之一。

史上第一款遊戲到《星際公民》太空與遊戲的那些事

永不消逝的太空夢

EVE的複雜程度和它的魅力成正比,在《星際公民》真正發行之前,這恐怕是市面上最符合克里斯·羅伯茨最初設想的一款遊戲。當然,在電子遊戲誕生至今的幾十年裡,還有著更多類型的太空題材遊戲在伴隨著電子遊戲發展一同誕生。

時至今日,我們能接觸到《文明:太空》這樣的策略遊戲,《質量效應》這樣的太空歌劇,《光環》這樣的英雄史詩,《星際爭霸》這樣的RTS傳奇,《星戰前夜》這樣仿真的虛擬宇宙。儘管我們還不確定《星際公民》最終成品是否符合玩家的期望,但玩家和遊戲人的太空夢都永遠不會消失。

史上第一款遊戲到《星際公民》太空與遊戲的那些事

就像是今何在在《十億光年》中說的:

多少路我將行走,有多少山峰我將為了尋找自己而去征服,

多少次我將失敗,有多少次我將重新開始,而這一切是否有意義,

我會耐心等待,我為自己準備,那通向我夢想和希望的路程,

不要燃盡自己,我的星辰,請等我。

我的征途是星辰大海!

VIA:遊民星空

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