'發佈6年,年均收入增長27%:《星際戰甲》給了遊戲開發者哪些啟示'

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發佈6年,年均收入增長27%:《星際戰甲》給了遊戲開發者哪些啟示

《星際戰甲》是由Digital Extremes研發的一款科幻題材的第三人稱射擊網遊,2013年在PC平臺推出,國服版本在2015年發佈。經過長達六年的時間的更新和維護,這款免費遊戲已經擁有廣泛的粉絲群體,目前也已經在PS4,XBOXONE,Switch平臺順利發佈。

SuperData的數據顯示,每年《星際戰甲》的收入都在穩步提升,每年大約增長27%,2018年收入為1.82億美金,這一數字和《命運2》相比還是相差不少,後者2019年數字收入預計將達到3億美金。《星際戰甲》一直默默進行更新,因為這樣低調,這款遊戲一些很不錯的做法很容易被我們忽視,所以我們一起看看《星際戰甲》獨特之處。

堅持長時間更新

在遊戲發售初期Gamespot對這款遊戲內容很失望,給出6分評價(滿分10分),但是團隊並沒有放棄這款遊戲,而是不斷進行改善和提高遊戲體驗,這期間經歷了很長時間,最終通過不懈努力這款遊戲最終獲得玩家的認可。

遊戲初期的問題並沒有阻礙它,官方還是不斷更新全新內容和提供不同的玩法,吸引老玩家迴歸,讓他們在遊戲中始終有事可做。通過收集玩家反饋,更新遊戲開發思路,遊戲玩家和開發者相互整合建立的遊戲社區,讓玩家認為他們同樣在參與制作這款遊戲。

幫助遊戲社區成長就是在幫助遊戲成長

《星際戰甲》社區總監 Rebbeca Ford說道:我們希望在遊戲在早期版本就知道問題在那裡,我們和玩家論壇緊緊貼合在一起。“Digital Extremes和玩家通過直播平臺和郵件溝通的形式,相互交流,這種緊密交流造就了《星際戰甲》標誌性的移動方式-跑酷。開始是玩家發現了一個可以進行遠距離跳躍的漏洞,然後很多玩家都在效仿,最後因為被濫用官方通過補丁修補了,但是團隊聽取了玩家意見,引進了更具控制力的移動方式,這也徹底改變了原先的遊戲玩法。Digital Extremes也經歷也非常困難時期,因為很多PC媒體都不願意報道免費遊戲,但是玩家制作了很多新手向的視頻在YouTube上面,隨後很多有影響力的主播都在討論這款遊戲。

在視頻平臺的傳播幫助這款遊戲獲得了更多粉絲群體,這也幫助《星際戰甲》收入實現穩步增長,通過經驗豐富的社區管理人員,收集社區反饋,通過玩家反饋確定遊戲發展方向,這是一項價值投資。

增加遊戲可玩性

早期《星際戰甲》就確定是一款服務型遊戲,同時為了增加遊戲可玩性,通過遊戲戰甲代替職業,每套戰甲有四個專屬技能,同時振幅晶體為戰甲和武器帶來不同的屬性加成,同時在地圖創建上面,設計師參考了《矮人要塞 Dwarf Fortress》的做法,通過意外事件和機制讓玩家和地圖產生互動,採用獨特的機制創建出意想不到的場景。這種做法好處讓即使是哪些小團隊同樣可以設計讓人感覺很大的遊戲。《矮人要塞 Dwarf Fortress》的開發者只有兩個但是他們開發的遊戲讓人感覺很龐大。

目前,《星際戰甲》開發者已經達到數百人,他們開發者通過採用動態難度和進行平衡性調整腳步從來都沒有放慢過,這也說明整個團隊還是希望開發精品網遊。

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發佈6年,年均收入增長27%:《星際戰甲》給了遊戲開發者哪些啟示

《星際戰甲》是由Digital Extremes研發的一款科幻題材的第三人稱射擊網遊,2013年在PC平臺推出,國服版本在2015年發佈。經過長達六年的時間的更新和維護,這款免費遊戲已經擁有廣泛的粉絲群體,目前也已經在PS4,XBOXONE,Switch平臺順利發佈。

SuperData的數據顯示,每年《星際戰甲》的收入都在穩步提升,每年大約增長27%,2018年收入為1.82億美金,這一數字和《命運2》相比還是相差不少,後者2019年數字收入預計將達到3億美金。《星際戰甲》一直默默進行更新,因為這樣低調,這款遊戲一些很不錯的做法很容易被我們忽視,所以我們一起看看《星際戰甲》獨特之處。

堅持長時間更新

在遊戲發售初期Gamespot對這款遊戲內容很失望,給出6分評價(滿分10分),但是團隊並沒有放棄這款遊戲,而是不斷進行改善和提高遊戲體驗,這期間經歷了很長時間,最終通過不懈努力這款遊戲最終獲得玩家的認可。

遊戲初期的問題並沒有阻礙它,官方還是不斷更新全新內容和提供不同的玩法,吸引老玩家迴歸,讓他們在遊戲中始終有事可做。通過收集玩家反饋,更新遊戲開發思路,遊戲玩家和開發者相互整合建立的遊戲社區,讓玩家認為他們同樣在參與制作這款遊戲。

幫助遊戲社區成長就是在幫助遊戲成長

《星際戰甲》社區總監 Rebbeca Ford說道:我們希望在遊戲在早期版本就知道問題在那裡,我們和玩家論壇緊緊貼合在一起。“Digital Extremes和玩家通過直播平臺和郵件溝通的形式,相互交流,這種緊密交流造就了《星際戰甲》標誌性的移動方式-跑酷。開始是玩家發現了一個可以進行遠距離跳躍的漏洞,然後很多玩家都在效仿,最後因為被濫用官方通過補丁修補了,但是團隊聽取了玩家意見,引進了更具控制力的移動方式,這也徹底改變了原先的遊戲玩法。Digital Extremes也經歷也非常困難時期,因為很多PC媒體都不願意報道免費遊戲,但是玩家制作了很多新手向的視頻在YouTube上面,隨後很多有影響力的主播都在討論這款遊戲。

在視頻平臺的傳播幫助這款遊戲獲得了更多粉絲群體,這也幫助《星際戰甲》收入實現穩步增長,通過經驗豐富的社區管理人員,收集社區反饋,通過玩家反饋確定遊戲發展方向,這是一項價值投資。

增加遊戲可玩性

早期《星際戰甲》就確定是一款服務型遊戲,同時為了增加遊戲可玩性,通過遊戲戰甲代替職業,每套戰甲有四個專屬技能,同時振幅晶體為戰甲和武器帶來不同的屬性加成,同時在地圖創建上面,設計師參考了《矮人要塞 Dwarf Fortress》的做法,通過意外事件和機制讓玩家和地圖產生互動,採用獨特的機制創建出意想不到的場景。這種做法好處讓即使是哪些小團隊同樣可以設計讓人感覺很大的遊戲。《矮人要塞 Dwarf Fortress》的開發者只有兩個但是他們開發的遊戲讓人感覺很龐大。

目前,《星際戰甲》開發者已經達到數百人,他們開發者通過採用動態難度和進行平衡性調整腳步從來都沒有放慢過,這也說明整個團隊還是希望開發精品網遊。

發佈6年,年均收入增長27%:《星際戰甲》給了遊戲開發者哪些啟示

《矮人要塞 Dwarf Fortress》

不要刻意迴避複雜性

玩家是很聰明的,《星際戰甲》在新玩家看來其實是比較複雜的的,但是這一款遊戲需要這種複雜性。手機上面的遊戲簡單,上手容易,但是《星際戰甲》擁抱複雜,通過一些列的機制這也讓一部分玩家覺得上手門檻太高,同時複雜機制也讓更多策略存在可行的空間,這需要玩家去努力理解,這也讓這款遊戲選擇了一部分高度參與的玩家,而一部分玩家被排除在外。

這種方法很多遊戲都採用過,包括一些成功的遊戲《EVE Online》和亞洲一些收入很高的遊戲都在採用這種做法。對於粉絲而言,複雜不是阻止他們享受的障礙,但這是他們繼續玩這款遊戲的一個重要因素。

花錢可以變強,但是採用正確的方法

在《星際戰甲》玩家社區存在這麼一種說法被玩家認可-不花錢玩這款遊戲也沒啥問題。官方對於遊戲變現的做法也相對溫和,可以通過長時間玩這款遊戲獲得玩家想要的裝備。但通過花錢,玩家也可以變強,玩家充值以後確實會獲得競技上面的優勢,但是和其他免費網遊不同,這種優勢並不是很大,即使是競技場對於非充值的玩家也相對友好。

儘管遊戲存在PVP但是遊戲主體還是在於團隊合作的PVE內容,這也意味著玩家之間需要合作而不是對戰,玩家消費不會讓非消費玩家處於劣勢,而是讓團隊更加強大。同時那些時間充裕的玩家可以把自己獲得材料賣給在遊戲中有錢的玩家,玩家之間的交易系統讓整個遊戲內的物品始終都有人會去參與活動獲得獎勵,這樣的好處是保證了遊戲的熱度。

做MMO風格的遊戲

《星際戰甲》並不是典型的MMO,但是一直都在往這方向靠攏,過去六年都在構建MMO玩法風格的遊戲框架,通過玩家公會和可定製化的角色還有各種掠奪任務加上社交元素都在告訴玩家這是一款打算長期運營的遊戲,這也讓整個遊戲都讓人感到與眾不同。

成為這種類型遊戲不是照搬,而是根據遊戲本身特色選擇一些特點,從遊戲長期運營的角度出發。

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發佈6年,年均收入增長27%:《星際戰甲》給了遊戲開發者哪些啟示

《星際戰甲》是由Digital Extremes研發的一款科幻題材的第三人稱射擊網遊,2013年在PC平臺推出,國服版本在2015年發佈。經過長達六年的時間的更新和維護,這款免費遊戲已經擁有廣泛的粉絲群體,目前也已經在PS4,XBOXONE,Switch平臺順利發佈。

SuperData的數據顯示,每年《星際戰甲》的收入都在穩步提升,每年大約增長27%,2018年收入為1.82億美金,這一數字和《命運2》相比還是相差不少,後者2019年數字收入預計將達到3億美金。《星際戰甲》一直默默進行更新,因為這樣低調,這款遊戲一些很不錯的做法很容易被我們忽視,所以我們一起看看《星際戰甲》獨特之處。

堅持長時間更新

在遊戲發售初期Gamespot對這款遊戲內容很失望,給出6分評價(滿分10分),但是團隊並沒有放棄這款遊戲,而是不斷進行改善和提高遊戲體驗,這期間經歷了很長時間,最終通過不懈努力這款遊戲最終獲得玩家的認可。

遊戲初期的問題並沒有阻礙它,官方還是不斷更新全新內容和提供不同的玩法,吸引老玩家迴歸,讓他們在遊戲中始終有事可做。通過收集玩家反饋,更新遊戲開發思路,遊戲玩家和開發者相互整合建立的遊戲社區,讓玩家認為他們同樣在參與制作這款遊戲。

幫助遊戲社區成長就是在幫助遊戲成長

《星際戰甲》社區總監 Rebbeca Ford說道:我們希望在遊戲在早期版本就知道問題在那裡,我們和玩家論壇緊緊貼合在一起。“Digital Extremes和玩家通過直播平臺和郵件溝通的形式,相互交流,這種緊密交流造就了《星際戰甲》標誌性的移動方式-跑酷。開始是玩家發現了一個可以進行遠距離跳躍的漏洞,然後很多玩家都在效仿,最後因為被濫用官方通過補丁修補了,但是團隊聽取了玩家意見,引進了更具控制力的移動方式,這也徹底改變了原先的遊戲玩法。Digital Extremes也經歷也非常困難時期,因為很多PC媒體都不願意報道免費遊戲,但是玩家制作了很多新手向的視頻在YouTube上面,隨後很多有影響力的主播都在討論這款遊戲。

在視頻平臺的傳播幫助這款遊戲獲得了更多粉絲群體,這也幫助《星際戰甲》收入實現穩步增長,通過經驗豐富的社區管理人員,收集社區反饋,通過玩家反饋確定遊戲發展方向,這是一項價值投資。

增加遊戲可玩性

早期《星際戰甲》就確定是一款服務型遊戲,同時為了增加遊戲可玩性,通過遊戲戰甲代替職業,每套戰甲有四個專屬技能,同時振幅晶體為戰甲和武器帶來不同的屬性加成,同時在地圖創建上面,設計師參考了《矮人要塞 Dwarf Fortress》的做法,通過意外事件和機制讓玩家和地圖產生互動,採用獨特的機制創建出意想不到的場景。這種做法好處讓即使是哪些小團隊同樣可以設計讓人感覺很大的遊戲。《矮人要塞 Dwarf Fortress》的開發者只有兩個但是他們開發的遊戲讓人感覺很龐大。

目前,《星際戰甲》開發者已經達到數百人,他們開發者通過採用動態難度和進行平衡性調整腳步從來都沒有放慢過,這也說明整個團隊還是希望開發精品網遊。

發佈6年,年均收入增長27%:《星際戰甲》給了遊戲開發者哪些啟示

《矮人要塞 Dwarf Fortress》

不要刻意迴避複雜性

玩家是很聰明的,《星際戰甲》在新玩家看來其實是比較複雜的的,但是這一款遊戲需要這種複雜性。手機上面的遊戲簡單,上手容易,但是《星際戰甲》擁抱複雜,通過一些列的機制這也讓一部分玩家覺得上手門檻太高,同時複雜機制也讓更多策略存在可行的空間,這需要玩家去努力理解,這也讓這款遊戲選擇了一部分高度參與的玩家,而一部分玩家被排除在外。

這種方法很多遊戲都採用過,包括一些成功的遊戲《EVE Online》和亞洲一些收入很高的遊戲都在採用這種做法。對於粉絲而言,複雜不是阻止他們享受的障礙,但這是他們繼續玩這款遊戲的一個重要因素。

花錢可以變強,但是採用正確的方法

在《星際戰甲》玩家社區存在這麼一種說法被玩家認可-不花錢玩這款遊戲也沒啥問題。官方對於遊戲變現的做法也相對溫和,可以通過長時間玩這款遊戲獲得玩家想要的裝備。但通過花錢,玩家也可以變強,玩家充值以後確實會獲得競技上面的優勢,但是和其他免費網遊不同,這種優勢並不是很大,即使是競技場對於非充值的玩家也相對友好。

儘管遊戲存在PVP但是遊戲主體還是在於團隊合作的PVE內容,這也意味著玩家之間需要合作而不是對戰,玩家消費不會讓非消費玩家處於劣勢,而是讓團隊更加強大。同時那些時間充裕的玩家可以把自己獲得材料賣給在遊戲中有錢的玩家,玩家之間的交易系統讓整個遊戲內的物品始終都有人會去參與活動獲得獎勵,這樣的好處是保證了遊戲的熱度。

做MMO風格的遊戲

《星際戰甲》並不是典型的MMO,但是一直都在往這方向靠攏,過去六年都在構建MMO玩法風格的遊戲框架,通過玩家公會和可定製化的角色還有各種掠奪任務加上社交元素都在告訴玩家這是一款打算長期運營的遊戲,這也讓整個遊戲都讓人感到與眾不同。

成為這種類型遊戲不是照搬,而是根據遊戲本身特色選擇一些特點,從遊戲長期運營的角度出發。

發佈6年,年均收入增長27%:《星際戰甲》給了遊戲開發者哪些啟示

打造屬於你的康莊大道

《星際戰甲》從開始不被看好到實現完美轉身,主要原因在於這款遊戲的內在動力。它打造了屬於自己的遊戲風格,首先遊戲相對複雜,是MMO風格第三人稱射擊遊戲,尊重社區意見,表面看起來很雜亂其實深入理解以後會發現,是非常優秀的一款作品。在遊戲行業,這款遊戲成功,這也表明走向其他道路的遊戲同樣可以取得成功,同時也在鼓勵遊戲開發者打造自己產品不僅僅是追隨時下熱門的產品,同時需要打破傳統壁壘,以一個全新的思維創造玩家全所未見的遊戲。

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