手遊市場的藍海不多了 軍武手遊還有哪些打法?

導語

2016-2017年已有數十款軍武遊戲新作上線,且絕大部分都是手遊。這些遊戲中,玩法以TPS類居多,二次元也成為頗受歡迎的新元素。

前不久《戰狼2》票房宣佈突破50億了,又讓軍武電影大火了一把。

趁著這一波我們來聊聊軍武遊戲。

端遊時代的《坦克世界》《使命召喚》等軍武遊戲取得了極大成功;但在手遊領域,軍武普遍被認為市場空間還很大:尚未出現一款絕對壟斷的產品,在玩法和類型上都還有拓展可能。

作為目前手遊領域為數不多的藍海之一,軍武手遊市場現狀如何?還能有哪些打法?近日,遊戲茶館對國內市面上的軍武手遊進行了初步梳理,並聽業內人士聊了聊他們的看法和建議。

近兩年軍武手遊集中上線 TPS佔主流

此前在外國數據研究機構Superdata公佈的2016年第一季度全球網遊收入前十中,經典PC端軍武遊戲《坦克世界》以1.48億美元收入高居第五名。彼時這款遊戲已經運營6年,全球用戶破1.2億。

軍武遊戲在PC端的成功有目共睹。而近年來,軍武手遊的盈利能力也已經不容小視。

華清飛揚年報顯示,其在2016年的營業收入為4.92億元人民幣,其中75.81%以上的收入來自三款軍武遊戲:《戰艦帝國》《裝甲帝國》及《紅警大戰》。換句話說,這3款遊戲在2016年的收入總計超過3.73億元。其中《戰艦帝國》為手遊,已是華清飛揚當家產品之一。英雄互娛研發的海戰手遊《巔峰戰艦》,官方表示上線首月流水已達2000多萬。

遊戲茶館粗略梳理了一下,2016-2017年已有數十款軍武遊戲新作上線,且絕大部分都是手遊。如《坦克連》是網易首款戰爭題材,以二戰為背景的第一人稱坦克射擊手遊;《戰艦聯盟》則是祖龍娛樂首款TPS海戰手遊。空中網也加碼移動端,2017年推出了3D海戰射擊手遊《戰艦獵手》。這些遊戲中,玩法以TPS類居多,二次元也成為頗受歡迎的新元素。

手遊市場的藍海不多了 軍武手遊還有哪些打法?

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需要注意的是,軍武手遊在受到廠商歡迎的同時,在版號審批上也比一般遊戲的要求更細一些。“對裝備、地圖、玩法之類的都會有規定。”有業內人士提醒,軍武手遊在追求高還原度的同時,對地圖、軍旗、軍徽、軍歌等細節要特別加強注意,避免出現宣揚法西斯、美化侵略戰爭、美化戰犯形象等問題。“絕大部分廠商都會很注意這些問題,但如果遇到一時大意的,就容易影響審批進度。”

軍武手遊的3個關鍵詞:二次元、泛娛樂、出海

雖然近兩年的軍武手游出了不少,但尚未出現一款絕對壟斷的產品,在類型和玩法上都還有很大的空間。跟端遊相比,軍武手遊在遊戲畫質和還原度上或許有短板,但在泛娛樂開發、跨界合作等方面,則表現出了更強的開放性和靈活性。

1 二次元+軍武:市場表現好壞不一

“二次元+軍武”類手遊近兩年扎堆出現,成為軍武遊戲領域的一大新現象。

手遊市場的藍海不多了 軍武手遊還有哪些打法?

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二次元軍武手遊《戰艦少女R》

這些遊戲多以軍武擬人化為特點,有些改編自同名漫畫,被廠商們看作拓展用戶群體、吸引年輕用戶的新辦法。不過目前看來,此類題材雖能吸引二次元愛好者和部分女性用戶的注意,但也並不是一條那麼好走的路。

一方面,空中網的動漫擬人類手遊《鋼鐵少女》,據稱在小範圍內測中次日留存率和周留存達到了77%和54%。但另一方面,由騰訊北極光工作室研發的二次元軍武題材手遊《蔚藍戰爭》沒能走到公測就宣告開發暫停,其同名漫畫也暫停更新。網易前不久也宣佈,《蒼穹戰線》“網易官方版本”將於2017年9月25日終止運營。這款遊戲於2016年9月開始雙平臺公測,運行僅一年。

2 泛娛樂開發:《戰狼2》角色被植入手遊、《戰艦獵手》推排位賽

手遊市場的藍海不多了 軍武手遊還有哪些打法?

影遊聯動、電競化……這些當下遊戲圈最火的概念,軍武遊戲公司們也都沒有錯過。

空中網7月上線的軍武手遊《戰艦獵手》聯手今夏大火的電影《戰狼2》進行了官方合作推廣,“戰狼Mr Wu”將作為一名明星水兵加入《戰艦獵手》水兵系統。空中網CEO王雷雷說,公司已在影遊聯動上做了一些嘗試,《坦克世界》《戰機世界》《戰艦世界》也正與即將上映的戰爭電影《敦刻爾克》展開市場聯合推廣。他表示,目前尚沒有將軍武遊戲改編成影視劇、或是將軍武電影改編成遊戲的計劃,但已在參與一些軍武電影的投資,比如9月即將上映的中國現代空軍空戰電影《空天獵》。“軍武電影和軍武遊戲的合作,需要雙方在題材、內容以及傳達的價值觀上,乃至受眾人群的匹配度上,都要有相當高的契合度,這樣才能達到雙方預期的合作效果。”

軍武遊戲的電競賽事近年也在增多。王雷雷介紹,空中網已經主辦和參與協辦了坦克世界超級盃賽、WGL全球賽等國內外共計20多個品牌賽事,每年參賽者累計超過10萬,比賽總時長2000小時以上;此外,《坦克世界》6月推出了排位賽,《戰艦獵手》8月底也馬上推出排位賽。

3 出海:《戰艦帝國》《艦指太平洋》海外收入超國內

軍武手遊在出海方面的表現也非常亮眼。

App Annie發佈的2017上半年中國手遊廠商出海報告顯示,2017上半年在日本收入最高的前十款中國手遊中,已經上線近3年的軍武手遊《戰艦帝國》高居第4名。而在此前的2016年8月,另一款國產軍武手遊《艦指太平洋》登陸韓國市場,當月內即登上韓國App Store暢銷榜榜首,次月內取得單日流水破百萬的成績。

“軍武遊戲的國際化門檻較低,在亞洲市場和歐美市場的接受度都不錯。”華清飛揚COO葉大魯透露,《戰艦帝國》和《艦指太平洋》兩款手遊在海外市場的收入都超過國內,《戰艦帝國》在日本市場長期處於暢銷榜30名左右。

手遊市場的藍海不多了 軍武手遊還有哪些打法?

日版《戰艦帝國》

華清飛揚曾在2016年年報中提到,軍事題材網絡遊戲符合玩家共性需求,使其開拓全球市場門檻較低,未來公司將進一步拓展全球市場,實現產品的全球化推廣及運營。2016年3月,華清飛揚作價214億韓元(約1.19億人民幣)收購韓國上市公司COWON SYSTEMS 34.70%股股份,成為COWON SYSTEMS第一大股東並獲得其控制權,以進一步開拓韓國遊戲市場。

——業內人看軍武手遊這片藍海——

空中網CEO王雷雷:軍武手遊要用好碎片化時間、更新迭代要快

“目前軍武手遊領域,還沒有出現一款現象級產品,這個領域還有一定的發展潛力。”王雷雷說,目前中國有上億的泛軍迷群體,《戰狼2》電影的火爆表現也讓大眾從一個側面看到了這個市場的潛力。不過他也強調,軍武遊戲市場進入的門檻也比較高,“作為一款遊戲產品的可玩性、軍事內容的專業性都要兼顧,對於廠商的研發、運營、市場推廣能力也有比較高的要求。”

王雷雷說,與端遊相比,軍武手遊更需要結合手機端的特點,並在遊戲性和專業性上做好平衡。他以《戰艦獵手》舉例說,一般戰艦端遊的節奏很慢,一局要20分鐘左右;但《戰艦獵手》採用了3分鐘一局的超快節奏,適合手機玩家的碎片化時間體驗。此外遊戲還加入了水兵系統、自動瞄準、自動鎖定等特色玩法,在資料片、玩法的更新迭代上,也比端遊要快很多。

王雷雷建議,軍武手遊在設計思路上應當走一條既貼近主流手遊玩家習慣,又顧及軍武題材專業性的中間道路,讓“軍迷”對真實性的要求和“玩家”對趣味性的要求得以平衡。“一方面對遊戲的內容包括武器裝備歷史、武器裝備參數、戰役等還原度要求很高甚至到苛刻程度,最大程度還原真實歷史;另一方面對遊戲的可玩性以及平衡性進行打磨和優化,讓各類玩家都能在遊戲中找到自己的樂趣所在。”

華清飛揚COO葉大魯:做好長期運營、新內容新玩法不能斷

葉大魯表示,軍武遊戲的用戶普遍質量比較高,遊戲公司們只要做好產品、做好運營,盈利情況還是很不錯的。

他認為,軍武遊戲的用戶有幾大共同特點:多為以20~40歲男性為主的泛軍迷,對軍事和時政感興趣,對產品的軍事代入感要求比較高,注重產品的細節和美術表現要求比較高,追求比較熱血的感覺,對大規模團戰、國戰有比較高的訴求。

“因此我們每個產品中都有軍事專家參與制作,很多團隊成員本身就是深度軍迷,因此可以比較好的理解軍武用戶的想法。我們在產品上會投入更多人力物力來追求更完美的表現;產品在後期都以大規模的團體玩法為主。 ”

葉大魯建議,想開發軍武手遊的廠商,可以在類型和玩法上進行更多嘗試,擴大用戶群體,“我們目前有多個軍武題材的產品在研發中,也在嘗試多種類型的產品,我們在SLG、MMORPG、MOBA等類型都有涉及。”

此外,重視遊戲的長期運營也很重要。“我們每個產品都配備了比較大的長期運營團隊,就是為了不斷給用戶提供新內容、新玩法,為用戶提供持續的可玩性。”

軍武次位面CEO曾航:軍武做手遊天生有劣勢 改革演繹很重要

在軍迷中頗有名氣的軍事視頻節目《軍武次位面》,從2015年開始為不少軍武遊戲做網絡推廣。

“目前軍事類手遊市場才剛剛開始,還有很大的空間。”曾航說,近年來有不少從端遊改成手遊的軍武遊戲,但市場表現並不太理想,這跟手機的特性不無關係,“在還原度和畫面質量方面,手遊和端遊相比有天生的劣勢。”他說,傳統的軍武遊戲用戶對畫質和還原度要求非常高,“他們的審美標準往往是,一個坦克在現實中是88毫米的口徑,是直角的裝甲,在遊戲中也要一模一樣還原成這樣,如果還原度不高或者還原參數有偏差的話,這部分玩家就會相當不滿並且吐槽遊戲。這會造成這款遊戲不專業的形象,從而影響到它的推廣發行。”

曾航建議,考慮到手機端天生的短板,軍武手遊可以在玩法上多做創新,而不僅僅是在畫面上去追求高還原度。他說,玩法創新做的好,有時會比高還原取得更好的效果,“比如PC遊戲時代的紅色警戒,它裡面也有天啟坦克、犀牛坦克、基洛夫飛艇等武器裝備設定,這些設定都是能在現實戰爭中找到原型的,但是在遊戲中對這些裝備進行了改革演繹,源於現實,又高於現實,最後遊戲取得巨大成功,其實靠的是玩法上的創新。”

他說:“今年以來我們看到越來越多的基於手機特性開發的軍事類遊戲,例如使用Q版的畫風,裡面也保留了坦克、飛機、機槍等軍事元素,但是並不在歷史還原度方面去過多的糾纏,而是追求玩法的創新,更加符合移動端碎片化娛樂的特性。”■

遊戲茶館 五月

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