我們在騰訊WeGame上發現,曾出售91無線的老牌公司網龍扭虧為盈

出售過17173、91無線的老牌網龍能否迎來新生?

作者 | 趙仲堯

編輯 | 劉亞瀾

騰訊、網易的盛世之下,其他遊戲公司似乎都顯得不那麼重要了。即使是曾經創建過中國第一網絡遊戲門戶,創造了當時極具影響力的智能手機服務平臺91無線的網龍網絡,在很長一段時間裡也少有關於其商業、遊戲、戰略的討論。

我們在騰訊WeGame上發現,曾出售91無線的老牌公司網龍扭虧為盈

就在本週,一份第二季度扭虧為盈的財報連同一款剛登陸WeGame不久的遊戲,將低調了很久的網龍網絡再次拉回人們的視野之中。

根據財報,網龍第二季度擁有人應占溢利(利潤)為7140萬元。此前,預計扭虧為盈的消息一出,網龍股價就應聲立漲6.71%。而事實上,在過去一段時間,網龍因轉向教育領域而陷入兩年之久的持續虧損局面。

網龍是一家1999年就成立的老牌互聯網公司。網龍的遊戲門戶網站17173曾被搜狐以2050萬美元收購,之後出售91無線業務給百度的舉動也在當時互聯網引發了不少的討論。而網龍代表作《魔域》則是一款足以能和《魔獸》、《夢幻西遊》比肩的爆款遊戲。

昨天(9月1日),被中國遊戲圈寄予厚望的騰訊WeGame平臺正式上線。在之前預上線階段,網龍旗下最新作品《虎豹騎》進入TGP新遊人氣榜總人氣前三,排名單機遊戲首位。與此同時,《虎豹騎》在Steam上已經達到了110萬的總銷量,雙平臺口碑也是讚譽多過貶損。

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《虎豹騎》原畫

過去兩年,因為開拓在線教育,網龍網絡連續虧損。雖然教育業務增長很快,但成本不小,2016年虧損擴大了94%。遊戲業務產生的利潤也被教育業務的虧損抵消。旁觀者很難理解網龍作為一家遊戲公司,為什麼要邁很大的步子從零開始做教育,但隨著教育佈局的基本成型,整體收入扭虧為盈,網龍或許要翻開新的一頁。

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遊戲根基

不論網龍在做什麼,遊戲永遠是這家公司的根基。

根據網龍2016年全年財報顯示,網龍遊戲業務收入達到12.1 億元,同比增長22.8%。其中《魔域》端遊和口袋版收入同比增長31%,受新資料片影響,《魔域》端遊流水亦在12 月達到歷史新高;DOTA類手遊《英魂之刃》則於2016 年12 月至2017 年1 月分別推出Andriod 中英文版本和iOS 中文版本,並在騰訊應用寶的新遊和熱門下載榜位居榜首。

從2002年的《幻靈遊俠》開始,遊戲就是網龍的核心。《幻靈遊俠》以培養數百種形象各異、憨態可掬的寵物為主,玩家在通過回合制的戰鬥方式,帶領自己調教出來各類寵物在《幻靈遊俠》的世界裡征戰四方。在製作水平仍屬混沌的2002年,畫風甜美Q萌,故事奇幻多彩的《幻靈遊俠》很快就成為了當時的熱門遊戲,同時在線人數曾一度達到4萬人。

值得一提的是,當時《幻靈遊俠》開發團隊領頭者,是如今騰訊副總裁、天美工作室群一號人物姚曉光,他曾在離開網龍後為騰訊開發了《QQ飛車》等經典遊戲,如今他最成功的作品正是《王者榮耀》。

2006年《魔域》上線,至今已有十年左右。但最新財報顯示,《魔域》仍然為網龍帶來不小的收入。而如今網龍的作品是《虎豹騎》。

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《虎豹騎》戰鬥畫面

在接受三聲(ID:tosansheng)的專訪時,網龍高級副總裁、網龍遊戲CEO林欣林欣強調《虎豹騎》同樣是一款讓網龍有信心的遊戲。《虎豹騎》源自於三國時期的傳奇部隊“虎豹騎”,“開發團隊都對這段歷史有著深厚的感情,也花了大量的這個時間去做功課,所以在遊戲裡玩家可以看到我們對歷史的還原,不管是兵種還是戰馬還是裝備,還原度都很高。”

《虎豹騎》現階段的玩法則是國內少有的“騎砍類”遊戲機制,即玩家可以操作主人公衝殺進戰場,通過親自操作體會砍殺的快感,同時玩家也必須考慮到自己部隊兵種的搭配,通過合理配備兵種和使用戰術獲得戰爭的勝利。林欣說,“《虎豹騎》是一款很深度的遊戲”,在戰爭的維度下,玩家需要去考慮很多事情,“包括所攜帶的兵種,陣型,器械,同時包括地形地圖,天氣的利用,就是有很多的變量影響到整個戰鬥,現在的玩家也樂於為《虎豹騎》製作各種各樣玩法的攻略。”

在未來,《虎豹騎》則會根據玩家的反饋來調整自己的遊戲機制,類似《絕地求生》的“大逃殺”模式或將上線。《虎豹騎》的“大逃殺”以動作為主、策略為輔,核心機制仍然是玩家所有玩家0資源進入同一張地圖,在相互搶奪資源中互相搏殺,直至一人生存到最後。“我們等於算是冷兵器的大逃殺,這個模式在海外已經非常成熟了,想到推出我們的‘十面埋伏’,我們還是很興奮的。”

據林欣的估計,短期三個月到半年之內,《虎豹騎》的同時在線人數能夠到5萬以上,接下來會靠一些好的模式,好的用戶口碑,實現用戶更多的增長,“我們還是以用戶在線數量的這個目標為主,以我們現在的這個付費率來講,其實2000萬的月流水應該沒有太大的問題。”

用戶的持續增長和穩定的在線用戶數量,不僅是《虎豹騎》付費盈利的指標,同樣也影響著網龍對《虎豹騎》能否做電競的判斷。《虎豹騎》的氪金系統一直被玩家稱作良心,因為其系統內只出售類似皮膚等不影響遊戲競技公平的道具,換句話說,每一個玩家進入戰場之時都是絕對公平的,《虎豹騎》符合了一款競技遊戲的基本要求。不過林欣認為《虎豹騎》目前還是要先去培育市場和玩家,“我們還是希望先把盤子做大一點,當然《虎豹騎》還是很適合做競技的”。

除了穩定的網遊和持續增長的手遊,網龍還做了很多新的嘗試。

如同所有的互聯網公司一樣,網龍也在VR風潮中湧進了VR領域,“VR其實有在做一些動作,目前做了大概兩三個關卡,我們跟一些線下的VR連鎖的門店有合作,目前為止我們大概賣了已經有幾十萬套。”但是網龍同樣也面對著VR目前無法解決的問題,“體驗不能太長,而且還是會存在眩暈的情況,目前家用主機的存量也太低。”針對這些問題,網龍計劃未來會跟索尼的PSVR合作,因為索尼目前主機擁有6000萬臺的保有量,“對於用戶來講其實VR就是一個外設,只要有好的內容出現的時候,我覺得用戶會去嘗試啊在客廳裡面去增加一個VR的設備。”

另一個新嘗試則是影遊聯動,即使網龍想過去做《魔域》的IP改編,林欣也對此抱有非常謹慎的態度。“遊改影還是要看影視整個的製作水平、發行能力,可能遊戲IP只能佔到10-20%的貢獻,具體這個事情能不能成,還要看影視領域做的好不好。”林欣告訴《三聲》(ID:tosansheng):“現在的影遊聯動,基本上都是賺快錢的思路,所以這種IP到遊戲來講,遊戲的生命週期基本上都不長的。因為遊戲本身的製作要配合上劇的週期,時間很難匹配。現在大部分都是RPG(角色扮演遊戲)改的,RPG本身的創新空間已經非常有限了,而且大部分的RPG的市場被幾個頭部IP掌握,粉絲的錢還是好賺的,很短期兩三個月操作的話也應該可以能賺到錢,但是操作不好的話,風險還是挺大的。”

“我是覺得中國目前為止應該還沒有成功的(遊改影)。我覺得內容行業還是根本上要把內容做好,如果只是說隨便泛娛樂,隨便做做,那也太樂觀了。”

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教育業務能從失血到造血嗎?

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福建福州網龍“星際迷航”總部樓群

即使外人並不理解網龍一家遊戲公司為什麼跑去做教育,19億賣掉91擁抱教育的網龍也終於長出了自己的“第二條腿”。

有媒體報道,當年網龍董事長劉德建賣掉17173的舉措幾乎遭到了一邊倒式的反對,不過他最終還是孤注一擲,“2004年我要出頭,要大規模擴張,這至少需要上億的資金,我們必須有足夠的現金儲備。但我不想再通過稀釋股權融資,對創始人來說代價太大。”

而賣掉91無線則遭遇了更大的質疑。劉德建當時在內部信中說:“交易可提升公司盈收和股東價值,同時擴大網龍的資本基礎。”

在百度遊戲折戟的當下看來,劉德建或許做了一個正確的決定。

在賣掉91兩個月後,網龍宣佈和鴻海、嘉御基金投資3300萬美元擴展在線教育及相關用戶市場。之後的2015年,網龍在教育上開始頻繁動作:

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華漁智慧教育旗下產品“101同學派”

1月,其間接非全資附屬的在線教育公司貝斯特教育發行合共1.8億優先股,獲5250萬美元A輪融資,由IDG、祥峰基金(為新加坡淡馬錫集團全資子公司)、奧飛動漫共同認購,融資完成後貝斯特教育的估值達4.775億美元;3月,網龍旗下的華漁宣佈和北師大合作,進一步推廣智慧學習;5月,原微軟全球副總裁樑念堅原微軟全球副總裁樑念堅加盟;6月,全資收購專注於國內教育產業的智能語音技術提供商馳聲科技;10月,宣佈和北師大聯手研發智能教育機器人;11月,以1.3億美元完成收購全球在線教育巨頭普羅米修斯(Promethean),同年普羅米修斯的收入並表,15年網龍的教育板塊第一次在年報上有了獨立的位置。

根據財報,教育業務方面,網龍2015年收入為2.43億元,到2016年達15.3億元,漲幅達5.3倍,收入佔比54.6%,其中國內業務收入約1.81 億元,同比增長115%;國際業務收入為13.46 億元,若以2015 年Promethean 全年收入為基準,則同比增長31.7%,其互動雲軟件ClassFlow用戶數增長至260 多萬。

但不得不說的是,相比教育業務收入,增長更快的是網龍對教育的成本投入,教育的收入在近幾年不抵網龍對教育的支出,甚至要長期通過遊戲的收入餵養教育。以2017年一季度財報為例,網龍在線教育經營溢利錄得虧損1.58億元,抵消掉了網絡遊戲盈利數據,導致網龍整體虧損0.46億元。

2015年,網龍斥資1.3億收購“普羅米修斯”,後者是全球為數不多的一家提供硬件與軟件相結合的互動教學解決方案的公司,其解決方案就包括網龍教育目前的拳頭產品,互動白板ActivBoards和軟件ClassFlow。普米為網龍網龍找到了在線教育盈利上的真正突破點,網龍通過普米,結合自身原有的名牌高校合作計劃,將傳統的教學內容、教輔、學習工具全方面的VR化,“做到了在國內外的資源聚合。”

據2017年3月8日的消息,網龍的互動平板顯示器在俄羅斯首都莫斯科中標,將被7600多間教室採用。網龍在國內則覆蓋了14個省或直轄市,涉及400所學校的5000間教室。預計16年合作的學校數量還會進一步增長。

網龍其實仍然在用做遊戲的思路做教育,用戶量是整個網龍教育的邏輯核心。網龍的ClassFlow 社區是其最重要的用戶戰略互動軟件,用戶群體包括了K12、幼稚園以及中學群體,根據其2016年年報,該軟件用戶量已達260多萬戶,其中170萬名教師,在2017年季度達到300萬用戶。而網龍的另一個平臺101教育平臺,2016年度教師用戶已達10萬名。網龍將互聯網思維應用到在線教育,實現流量變現的途徑,在2017年季報曾談到將把一種新的收費模式引入ClassFlowTM社區,以準備通過現有用戶群開始創造收入。

不過,網龍“兩條腿走路”的企業發展路徑,已然成為定局。網龍的核心優勢就是能夠將教育與遊戲結合起來,寓教於樂的教育遊戲開發,是網龍兩條平行主線的交匯點。在家庭場景中,學習對於兒童是一件乏味的事情,但有了遊戲,以遊戲免費+內容收費模式可能會產生更大的市場。

網龍一些零散的小項目,也都有所收穫。這其中包括網龍的辦公管理軟件,很早網龍就實現了無紙化辦公和線上作業,將辦公軟件開發成向外發售的產品就成了一件順理成章的事。同時,網龍還開發了針對信教人群所使用的“佛教通”,家居DIY設計軟件“99家居”,在特定的人群中都有一定的市場。

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