首發中國遊戲產業報告1-6月:收入997.8億 手遊增200億|附報告

網遊 RPG遊戲 中國移動 移動互聯網 中國遊戲產業報告 2017-08-03

首發中國遊戲產業報告1-6月:收入997.8億 手遊增200億|附報告以下數據及觀點摘自《2017年1-6月中國遊戲產業報告》,獲取報告請聯繫工作人員【微信號:vincent795280 】。

今天,中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發佈了《2017年1-6月中國遊戲產業報告》。報告總結了遊戲行業的發展現狀,覆蓋遊戲產業、細分行業、電競、海外市場等情況。

遊戲市場收入達997.8億,手遊佔比56.3%

今年上半年,中國遊戲市場在整體上依然保持著收入的高速增長。報告顯示,2017年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。

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雖然遊戲收入仍在不斷增加,但遊戲用戶數量的增長正在呈現不斷放緩的趨勢。中國遊戲用戶規模5.07億人,同比增長3.6%,增速繼續下滑。這表明中國遊戲市場人口紅利逐漸消失,用戶規模將逐漸趨於穩定。

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報告顯示,中國遊戲市場實際銷售收入997.8億元中,移動遊戲(手遊)市場實際銷售收入佔56.3%,依然保持增長趨勢;網頁遊戲市場實際銷售收入佔8.5%,佔比進一步縮減。

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另外,報告還給出了上半年的企業狀況。截止2017年6月,中國上市遊戲企業166家,其中A股上市遊戲企業佔85.6%,港股上市遊戲企業佔9.6%,美股上市遊戲企業佔4.8%。

截止2017年6月,中國新三板掛牌遊戲企業數量為139家。新三板掛牌遊戲企業中,主營研發業務遊戲企業佔比16.5%,主營發行業務遊戲企業佔比26.7%,綜合業務遊戲企業佔49.6%,其他業務遊戲企業佔比7.2%。新三板掛牌遊戲企業是中國遊戲市場重要組成部分,其中,接近半數呈現綜合業務特徵,兼顧研發、發行等業務,顯示出綜合業務遊戲企業已經成中國遊戲市場中堅力量。

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端遊收入增速三年來首度破十

從細分行業的發展狀況來看,客戶端遊戲市場實際銷售收入達到319.5億元,同比增長13.7%,增速在連續三年下降後首度回升。客戶端遊戲市場實際銷售收入增速明顯回升,這得益於老客戶端遊戲的收入回升和新客戶端遊戲市場的出色表現。值得注意的是,促成這一改變的主要是客戶端遊戲行業的領軍企業。

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雖然今年上半年客戶端遊戲的市場收入有了較大幅度的提高,但是其用戶數量卻出現負增長。中國客戶端遊戲用戶規模約為1.36億人,同比下降1.4%。報告認為,客戶端遊戲用戶數量出現下滑與移動互聯網發展、用戶使用習慣發生改變有關。雖然用戶總量減少,但核心用戶較為穩定,而付費用戶數的增加和付費能力的提高,推動了客戶端遊戲市場實際銷售收入繼續保持增長。

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手遊仍保持收入增200億,收入超561億

除了客戶端遊戲市場,移動遊戲市場也保持著高速增長。2017年上半年,中國移動遊戲市場實際銷售收入達到561.4億元,雖然增速相對放緩,但處於高速增長區間。而促成這種情況的主要原因,是移動遊戲大作的不斷湧現和移動棋牌遊戲市場等細分領域藉助移動網絡升級的快速發展。

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中國移動遊戲用戶規模4.35億人,同比增長7.5%,增速繼續下滑,影響因素有基數規模較大、存量用戶被同質化產品反覆“清洗”獲取難度增加、增量用戶來源入口分散等。不過,得益於智能手機大規模普及和知名作品知識產權(IP)帶來的用戶,中國移動遊戲行業依舊是規模最大的細分領域。

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ARPG、MOBA、回合制遊戲成手遊收入前三

從遊戲類型上看,中國移動遊戲市場中,動作角色扮演遊戲(ARPG)、多人在線戰術競技遊戲(MOBA)、回合制遊戲這三類遊戲位列市場收入三甲,而這三類遊戲的大作湧現,成為其收入份額領先的最主要原因。同期,這3種類型外的其他類移動遊戲市場實際銷售收入整體保持穩定。

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在中國移動遊戲市場上,動作角色扮演遊戲(ARPG)、多人在線戰術競技遊戲(MOBA)、卡牌、三消、棋牌等各種類型都已經建立各自市場地位。出現這種格局,一方面,與移動遊戲研發強調創意有關,移動遊戲企業願意嘗試不同類型;另一方面,也受益移動遊戲用戶規模大,任何類型移動遊戲都有一定的用戶需求。移動遊戲市場的多樣化特徵有利於行業健康發展,表現為抗風險能力增強,增長點豐富、中小微企業機會多。

頭部手遊收入佔比54.9%,市場集中度加強

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2017年1~6月,排行榜前10移動遊戲市場實際銷售收入佔中國移動遊戲市場實際銷售收入54.9%,同比多兩個百分點,市場集中度略有加強。

從移動遊戲作品角度看,排行榜前10移動遊戲市場實際銷售收入佔中國移動遊戲市場實際銷售收入比例超過50%;從遊戲企業角度來講,由騰訊、網易發行或代理的移動遊戲市場實際銷售收入佔中國移動遊戲市場實際銷售收入比例接近70%,上述兩項數據均創歷史最高記錄。移動遊戲市場競爭演化為遊戲作品、用戶資源、知識產權(IP)、渠道等綜合實力競爭,騰訊、網易等大企業競爭優勢明顯。

頁遊依舊保持收入負增長,收入僅為85.1億元

2017年1-6月,網頁遊戲市場實際銷售收入達到85.1億元,同比下降15.4%。下降的趨勢未變,一方面,網頁遊戲的同質化、創新不足等問題依然沒有得到解決;另一方面,網頁遊戲企業新網頁遊戲推出數量減少,推廣力度減弱。

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用戶數量方面,網頁遊戲也保持著負增長。報告顯示,網頁遊戲用戶規模2.47億人,同比下降11.4%,連續兩年下滑。

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排行榜前十網頁遊戲開服量有所下降,僅為56800組

網頁遊戲的收入下降,也可以通過其開服量得到佐證。報告顯示,今年上半年的一線發行平臺網頁遊戲開服量約為144100組,同比減少約1300組。

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而這一情況在排行榜前十位的網頁遊戲中表現得更加明顯。排行榜前10網頁遊戲今年上半年的開服量約56800組,同比減少約7300組。

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電競遊戲市場收入達359.9億,移動電競遊戲收入大幅增長

電競遊戲市場在上半年進一步提高。報告顯示,2017年1-6月,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。其中移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%,佔移動遊戲市場實際銷售收入31.4%;客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入達到183.4億元,同比增長12.3%,佔中國客戶端遊戲市場實際銷售收入57.4%。

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從市場份額來看,電競市場在今年上半年提高了自身在整個遊戲市場的比重。中國電子競技遊戲市場實際銷售收入佔中國遊戲市場實際銷售收入36.1%,同比增長4.2個百分點。

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客戶端電競遊戲市場實際銷售收入保持穩定、移動電子競技遊戲取得突破,促成了電子競技遊戲市場進一步增長,例如《王者榮耀》等遊戲市場實際銷售收入爆發增長。

移動電子競技市場持續升溫,並在移動遊戲精品的帶動下走向成熟。移動電子競技在賽事和直播領域廣泛佈局,迅速構建出相對完整的移動遊戲電子競技產業鏈。第一,移動電子競技賽事逐漸走向成熟,具備創收能力;第二,移動電子競技賽事的觀賽習慣逐漸形成,例如2017年《王者榮耀》職業聯賽(KPL)網上觀看量達到數十億人次;第三,移動電子競技遊戲類型多樣化,既有傳統的多人在線戰術競技遊戲(MOBA)、射擊類,也有新興輕度遊戲,如《球球大作戰》《部落衝突:皇客戰爭》等。

自研遊戲海外收入增長57.7%,國產手機海外出貨奠定基礎

上半年,自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入出現大幅提升,約為39.9億美元,同比增長57.7%,中國自主研發移動遊戲在海外市場拓展加速成為主要增長動力。

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值得注意的是,中國自主研發網絡遊戲出口類型在近年來發生了較大變化,除傳統的動作角色扮演類遊戲(ARPG)外,策略類、卡牌類、音樂舞蹈類等中國自主研發網絡遊戲均有代表作在海外市場熱銷。

國產智能手機也為中國自主研發網絡遊戲出口做出了貢獻。由於智能手機應用商店是獲得遊戲用戶的重要方式,近年來中國國產智能手機在海外市場的出貨量佔比進一步提升,為中國移動遊戲拓展海外市場奠定了良好基礎。

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報告認為,目前中國自主研發網絡遊戲能夠在海外市場主要呈現以下三個特徵:

1、精準化營銷模式在海外市場取得成功

2、移動遊戲成為海外市場主角

3、遊戲出口由單一化向多元化轉變

中國遊戲產業環境得到改善

近年來,中國遊戲產業蓬勃發展,在傳播文化、提供就業、經濟效益等方面,始終保持高增長。而影遊聯動、二次元等遊戲產業鏈的拓展,開拓及參與國際市場競爭,也為遊戲產業的發展注入新的活力。

遊戲產業影響力的提高,也帶動了政府相關部門的扶持,比如地方政府借建設電競小鎮推動電競產業發展,新聞出版廣電部門承諾將把控遊戲內容質量等。政策的支持,能夠更好地改善遊戲產業環境,完善遊戲產業生態格局,對遊戲產業未來的良好發展起到了一定的促進作用。

報告認為,中國遊戲產業發展環境主要呈現以下幾個特點:

1、中國遊戲產業依然是保持高增長的新興朝陽產業

2、提高內容質量、打造精品成為遊戲產業進步升級關鍵需求

3、地方政府借建設遊戲主題小鎮推動遊戲產業擴張

4、遊戲出版行業協會服務活躍促進遊戲產業繁榮

5、廣泛與深度融合發展延展遊戲產業鏈和效益空間

6、開拓及參與國際市場競爭迎來最佳時機

附報告看點:

相比於之前的報告,本次發佈的報告包含更多與產業相關的數據,並使用更多的圖表展示相關情況。另外,報告對電競產業和海外市場做出了較為細緻的分析,比如電競賽事區域化、中國智能手機遊戲海外出貨量等等。

除了上面提到的內容,報告還特別增加了近兩年逐漸成為熱點的獨立遊戲行業分析,包含對獨立遊戲行業現狀的分析,涉及獨立遊戲的優勢、發展限制和發展方向。

另外,報告分別從多個較多分析遊戲產業的發展環境,並在附錄章節給出了政府頒發的遊戲獲獎名單,比如第四屆中國出版政府獎入選獲獎名單中包含《列王的紛爭》、獲提名獎名單中包含《俠客風雲傳》《光榮使命》,2016年“中國原創遊戲精品出版工程”作品名單中有《球球大作戰》《放開那三國2》共30款遊戲,第六屆中華優秀出版物獎獲獎作品名單包含《問道》《列王的紛爭》、提名獎作品名單包含《黑暗之光》《古劍奇譚》等5款遊戲。希望讀者能夠通過此報告對2017年上半年的遊戲產業有一個較為清晰的理解。

附報告目錄:

調查方式方法

報告摘要

主要觀點

第一章 2017年1-6月中國遊戲產業狀況

1.1 中國遊戲市場規模

1.2 中國遊戲用戶規模

1.3 中國自主研發網絡遊戲市場實際銷售收入及增長率

1.4 中國遊戲企業狀況

第二章 中國遊戲產業細分行業發展狀況

2.1 中國客戶端遊戲行業狀況

2.2 中國網頁遊戲行業狀況

2.3 中國移動遊戲行業狀況

2.4 中國獨立遊戲行業狀況

第三章 中國電子競技行業分析

3.1 中國電子競技遊戲市場規模

3.2 中國電子競技遊戲市場分析

第四章 中國自主研發網絡遊戲海外市場狀況

4.1 中國自主研發網絡遊戲海外市場規模

4.2 中國遊戲產業海外市場分析

4.3 中國國產智能手機海外出貨數據

第五章 中國遊戲產業發展環境分析

5.1 中國遊戲產業依然是保持高增長的新興朝陽產業

5.2 提高內容質量、打造精品成為遊戲產業進步升級關鍵需求

5.3 地方政店借建設遊戲主題小鎮推動遊戲產業擴張

5.4 遊戲出版行業協會服務活躍促進遊戲產業繁榮

5.5 廣泛與深度融合發展延展遊戲產業鏈和效益空間

5.6 開拓及參與國際市場競爭迎來最佳時機

第六章 術語與定義

6.1 遊戲作品

6.2 遊戲企業

6.3 遊戲技術

6.4 遊戲營銷

第七章 附錄

7.1 第四屆中國出版政府獎入選獲獎名單(遊戲)

7.2 第四屆中國出版政府獎入選獲提名獎名單(遊戲)

7.3 2016年“中國原創遊戲精品出版工程”作品名單

7.4 第六屆中華優秀出版物獎獲獎作品名單(遊戲)

7.5 第六屆中華優秀出版物獎提名獎作品名單(遊戲)

同時,針對更詳細的企業部分,伽馬數據發佈的《2017上市遊戲企業競爭力報告》,主要從企業盈利能力、成長性、營運能力、業務體系四方面建立模型進行監測分析,以求提供更準確的企業發展模式參考。

7月28日,伽馬數據將會舉辦“變革&融合”遊戲產業高端峰會暨《2017上市遊戲企業競爭力報告》發佈會,屆時將會有更為詳細的數據披露。

“變革&融合”遊戲產業高端峰會活動信息

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