外媒:2019年網易出海收入會增加20%;日本手遊市場規模達114億美元 | 葡萄晚報

這是一個每日要聞彙總欄目,我們將為您篩選今日業界值得關注的重要新聞,通過一篇文章掌握當日業界動態。

外媒:受益於日本、美國市場,2019年網易出海收入會增加20%

從2018年Q1到今年Q1,網易已經實現了連續5個季度的收入增長。受遊戲業務和電商業務拉動,今年Q1網易收入27.4億美元,年同比增長29.5%。公司的總遊戲收入為17.7億美元,年同比增長35.5%,其中手遊收入佔比72%。

不過,Niko Partners也指出,這一增長主要來源於網易現有產品和出海產品。尤其是在國內市場規模增長放緩的情況下,出海戰略是網易在國內版號審批暫停時期仍保持增長的關鍵因素。報告提到,網易正在改變以前集中運營國內產品和MMORPG的策略,慢慢通過投資電競和產品出海豐富產品線。

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另外,Niko還特別強調了網易近年來在引進海外作品上的成績,如與暴雪合作引進《魔獸世界》《星際爭霸》《暗黑破壞神》《爐石傳說》和《守望先鋒》等遊戲,而《守望先鋒》在國內的銷量更是超過了1000萬份。

分析師提到,日本和美國是網易出海的關鍵市場。《荒野行動》和《第五人格》在這兩個國家的表現都很不錯,《荒野行動》還與《街頭霸王》IP聯動,在3月和5月都登上了日本iOS暢銷榜榜首。《第五人格》方面則在4月打進了iOS暢銷榜Top 5,《量子特攻》在4月也登頂了日本下載榜。報告還提及,《陰陽師》分別在Steam(面向西方)和Facebook Gamesroom(面向亞洲)上發佈了PC版本,《荒野行動》也於去年發佈了PS4版本。

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此外,網易還增加了與海外公司的合作。2018年1月,網易與美泰(全球最大玩具公司,Barbie即是旗下品牌)宣佈成立世界級出版發行工作室Mattel163;2018年暴雪嘉年華期間宣佈與暴雪合作手遊《暗黑破壞神:不朽》、還有與CCP Games合作的《EVE: Echoes》、與漫威合作開發的新遊戲,以及網易給Bungie、Quantic Dream和Second Dinner等公司的投資。分析師認為,這些出海方面的佈局會拉動網易今年出海收入會增加10%-20%。

上季度,App Store的頂級發行商比在Google Play的多賺了64%

近日,Sensor Tower對App Store和Google Play上的100家頂級應用發行商的收入數據進行了統計,根據統計數據顯示,在2019年第一季度,App Store平臺的發行商比Google Play平臺的發行商多賺了64%。

兩平臺綜合前100名發行商的平均收入為1.304億美元,蘋果App Store前100名發行商的平均收入為8340萬美元,而Google Play前100名發行商的平均收入則為5100萬美元;

具體到遊戲應用方面,App Store前100名遊戲發行商的平均收入為7000萬美元,Google Play前100名的發行商的平均收入為4800萬美元;而上季度App Store遊戲發行商前100名的平均收入為6,400萬美元,Google Play遊戲發行商前100名的平均收入為4,200萬美元。

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正如上面的圖表所示,在過去的幾年裡,兩平臺發行商的收入都在穩步增加,但是App Store頭部發行商的平均收入明顯要高於Google Play的頭部發行商的平均收入。

在遊戲類應用方面,App Store頭部發行商比Google Play的頭部發行商平均收入高出48%,但是將非遊戲類應用的頭部發行商平均收入進行對比的話,這一差距會擴大到232%。

Sensor Tower在報告中指出:“上一季度兩家商店的頂級遊戲發行商平均支出為1.145億美元,比頂級非遊戲發行商的2900萬美元平均收入高出近四倍。”

熱雲數據獲億元B+輪融資,復星星元創新資本領投

2019年6月,專注於移動互聯網領域的數據監測及分析的第三方大數據服務商——北京熱雲科技有限公司(以下簡稱“熱雲數據”)近日宣佈完成由星元創新資本領投的上億元B+輪融資,上一輪投資方泰達科投進行了跟投,漢理豐足擔任本輪融資財務顧問。

熱雲數據成立於2013年11月,在大數據系統採集技術、數據挖掘算法、用戶行為分析建模及數據應用領域擁有非常豐富的行業經驗。憑藉強大、穩定、可靠、安全的系統和及時的服務,贏得了眾多行業客戶的信賴。旗下產品覆蓋移動廣告效果監測、素材洞察、廣告防作弊等領域。截止目前,熱雲數據已覆蓋超過18億移動終端設備,為移動遊戲、社交、金融、電商、教育、直播、生活服務、手機工具等領域的上萬家客戶提供數據監測及分析服務。

熱雲數據創始人兼CEO白冬立表示:“本輪資金將主要用於加大產品關鍵技術的研發投入、進一步提升產品功能及智能化,以及用於引入人才和市場推廣上。”白冬立認為,隨著移動營銷的升級,越來越多的企業管理者意識到大數據在營銷中的作用。熱雲數據在夯實數據的基礎上,準確洞察客戶需求,整合移動營銷上下游資源,充分發揮大數據優勢,將構建服務移動營銷全產業的智能數據平臺,有效地幫助客戶大大降低廣告投放成本,提升ROI。熱雲數據的企業願景是:讓營銷變得簡單。

投資方代表復星產業大數據集團副總裁李鵬表示:“中國的大數據產業正以快速的步伐向前推進,大數據已融入到各行各業,大數據不僅推動科技領域的發展,也會成為智能化社會的基礎。大數據產業鏈已逐步形成,產業規模也會進一步擴大,因此復星集團要在大數據行業有一系列的佈局。熱雲數據無論從技術實力、商業模式、發展前景、團隊能力上都是十分優秀的,其巨大潛力是我們投資的主要考慮因素,熱雲數據的未來可期。

日本手遊市場規模達114億美元,人均付費171美元

本文轉載自伽馬數據。

伽馬數據和Newzoo今日聯合發佈了《2019日本移動遊戲市場調查報告》,這份報告內容涵蓋日本移動遊戲市場概況、特徵、細分市場分析、企業狀況、用戶洞察……以及移動遊戲推廣宣發產業鏈介紹、中國出海日本的產品狀況與未來機會分析等。並從市場、產品、用戶、產業鏈等多個角度分析了日本市場的機遇與挑戰。

報告重點內容有:

1.2019年,日本移動遊戲市場規模預計達114.8億美元,日本移動遊戲市場規模仍穩居於全球前三,近三年複合增長率達18%,但近年增速放緩,2019同比增長預計3.8%。移動遊戲用戶增長緩慢是日本市場增長平緩的根本原因。

2.中國移動遊戲在日本市場規模增長較快,2018年較2017年規模增長接近100%,日本本土企業與產品競爭力不足。

3.日本移動遊戲“封閉性”下降,日本本土遊戲企業移動遊戲流水錶現較差,外來產品對日本市場的滲透能力正逐步提升。

4.在全球排名前三的移動遊戲市場中,日本人均貢獻度最高,人均付費171美元,主要體現在用戶的遊戲付費習慣與付費額度較高上,此外,移動遊戲優先用戶量最高達到62%,其中移動遊戲優先用戶與主機遊戲優先用戶的重合度約為19%。

5.日本移動遊戲市場中,少數遊戲佔據了市場大比例的份額,集中度高,迭代穩定、競爭激烈、重IP,卡牌、RPG遊戲市場地位高,休閒遊戲用戶基礎較強。

以下內容為《報告》簡版,節選自完整版的少量內容,完整內容參考尾部目錄圖:

日本移動遊戲市場:

規模全球前三,三年複合增長率18%

伽馬數據和Newzoo發佈的《2019日本移動遊戲市場調查報告》顯示:2019年,日本移動遊戲市場規模預計達114.8億美元,近三年複合增長率達18%。

但2019同比增長預計僅有3.8%,將連續兩年增長率保持在個位數,這主要是受到用了戶規模與用戶結構的限制。從全球範圍來看,日本移動遊戲市場規模在2018年仍為全球第二大移動遊戲市場,但受增速影響在全球市場的佔比逐年下降,2018年幾乎與美國移動遊戲市場規模持平,但仍穩居於全球前三。

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日本市場的中國移動遊戲表現:

過去一年增長100%

日本市場中,中國移動遊戲的市場規模增長較快,2018年較2017年規模增長接近100%,這種快速增長源於多種因素。第一,中國移動遊戲企業具備競爭優勢。中移動遊戲市場經過近幾年的激烈競爭,在移動遊戲產品的研發、推廣、運營等方面已經在全球範圍獲得了較大競爭優勢,這種優勢將助力中國遊戲企業開拓日本市場。第二,大小企業紛紛出海,進一步擴大規模。如網易攜《荒野行動》《第五人格》打入日本市場,為規模增長提供了主要動力。第三,本土企業與產品競爭力不足。從日本頭部產品的所屬企業財報及產品流水監測來看,整體營收水平呈現下降,目前在同臺競爭中偏弱。

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日本移動遊戲市場有機會嗎?

三大特性決定了:可行!可行!可行!

首先,相對於主機和PC遊戲,移動遊戲穩步爬升,已經到了6成左右份額。即便是2017年3月任天堂發售的掌機、家用機一體化新主機switch對移動遊戲市場規模佔比也並未造成明顯衝擊。

其次,被廣泛認為日本市場的特色——“封閉性”,正在逐步瓦解。

一方面,日本本土遊戲企業移動遊戲流水錶現較差。伽馬數據對日本擁有頭部移動遊戲產品的上市遊戲企業的財報以及頭部產品流水進行研究,發現近年來多數遊戲企業出現了移動遊戲營收規模連續負增長的情況,根據多家企業財報闡述,主要系老產品流水自然下滑,新品表現不突出所導致。

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另一方面,在本土企業營收下滑的同時,日本移動遊戲市場外來產品滲透出現增長。通過2018Q1到2019Q1日均流水TOP100產品中外來產品流水佔比的變化可以看出,外來產品對日本市場的滲透能力正逐步提升。

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第三,日本市場用戶價值,實在是太高了。

在全球排名前三的移動遊戲市場中,日本人均貢獻度最高。日本遊戲用戶遊戲付費習慣與付費額度較高,體現了其“高價值”特徵。用戶高價值的特徵將降低產品風險,有利於提升產品獲取用戶後的回報率。

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日本移動遊戲市場特徵:

高集中度、迭代穩定、競爭激烈、重IP

因僅僅是節選報告,在此僅談其中集中度的一個點:頭部產品的流水集中度。其餘頭部產品的玩法集中度、品類集中度等,僅以文字略做描述。有興趣的朋友可點擊“閱讀原文”查看目錄,有大量寶藏。

在2019年Q1日均流水TOP50中,RPG與卡牌類遊戲的累計數量和流水佔比接近半數,用戶消費沉澱其中。在這樣的用戶背景下,進行遊戲製作時應多注意此類玩法的融合,將有利於產品接受度的提升,例如日本市場中的策略類遊戲(主要指SLG)較多的融合卡牌類玩法。

日本移動遊戲市場中,少數遊戲佔據了市場大比例的份額,2019年Q1的日均流水TOP1-3的流水之和佔據了TOP50產品總體接近30%的份額,TOP10累計佔比過半。並且這一比例較去年同期並無明顯變化。這也說明了在日本頭部產品對移動遊戲用戶有這較強的影響力,如何利用頭部產品特性進行新品設計成為成功打開日本市場的方法之一。

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日本移動遊戲用戶行為調研:大樣本揭示的祕密

日本市場中,移動遊戲優先用戶量最高達到62%,其中移動遊戲優先用戶與主機遊戲優先用戶的重合度約為19%。

注:根據玩家每週花費最多時間遊戲的平臺進行細分

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