真實感僅靠畫面內容?遊戲體驗或許更加重要

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當一款遊戲致力於帶給玩家真實感時,往往會針對遊戲的哪些內容打磨優化?

是專注於人物的美型?還是建造高大威猛的房屋橋樑?亦或是致力於放置更多鬱鬱蔥蔥的紅花綠草來營造生機勃勃的氛圍?


真實感僅靠畫面內容?遊戲體驗或許更加重要


如今的網遊行業對畫面的追求猶如軍備競賽,越來越臃腫的遊戲客戶端體積以及各種叫人記不住名字的新技術代號。久而久之,玩家們的顯卡也開始愈發吃不消了。如同當下某些流量新人,空有一身金裝銀裹的漂亮皮囊,但缺乏真才實學,這種體驗顯然不是玩家想要的。

一款優秀的遊戲能給玩家帶來的體驗是多方面的。除了清爽的視覺效果,真實靈動的遊戲角色動作和頗具深度的遊戲系統無疑能在操作和策略層面帶來更多空間,與堆砌畫面相比,顯得要更加高明,也有更多發展空間。


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用技術打磨人物動作

想讓影視和遊戲作品裡的角色動作更加真實生動,往往需要用到動態捕捉技術,如今這似乎已經成為了好萊塢電影和國外3A級遊戲大作的標配。但早在這項技術推廣之前,電子遊戲裡面角色的動作動畫還只能靠製作者自己調試,不管是角色建模還是動畫,都顯得僵硬且缺少活力,更別提把人物複雜的肢體動作傳遞到動畫角色身上了。


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早期,動態捕捉還是攝影棚專屬的技術,演員身穿緊身服,被專門的攝影機和燈光圍在空蕩蕩的舞臺上。2008年,由詹姆斯卡梅隆導演的電影《阿凡達》全程採用了動態捕捉,在銀幕上呈現出活靈活現地精靈公主形象,具有里程碑般的意義。

不過這項技術在遊戲領域開始普及的時間並不算早,當我們談到動態捕捉時,腦海裡立馬浮現的,還是國外的一些大作們,這似乎已經形成了一種固有印象。


真實感僅靠畫面內容?遊戲體驗或許更加重要


實際上,我們國內的遊戲開發者中,也不乏在技術領域有著高瞻遠矚的團隊。網易在2011年就開啟封測的《武魂2》,就已經採用了全息高清建模與射線動態捕捉技術,為玩家營造出極致真實的戰鬥代入感。

第三方物理引擎的採用,也使得遊戲在視聽體驗和戰鬥打擊感上有了飛躍性的提升。這在當時的國產網遊中幾乎難以想象,在如今大作扎堆的年代,也毫不落伍。《武魂2》作為網易2011年MMORPG的代表,可以說在“動作”和“打擊感”上,交出了交出了一份令人滿意的答卷。


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《武魂2》的戰鬥動作

玩法策略是遊戲真實沉浸感的基礎

多人作戰類的遊戲可以說是近年來市場上最火爆的遊戲模式,以絕地求生為代表的百人“大逃殺”模式掀起了一陣“吃雞”浪潮,隨後被各類遊戲紛紛效仿。

其實,早在大逃殺遊戲誕生之前,海量的同屏人數就是MMORPG網遊的一大特色,幫會玩法和副本攻略不僅是遊戲社交重要的一環,也決定了一款網遊最核心的遊戲體驗質量如何。

不管是數十人也好,還是百人也罷,大逃殺遊戲固然驚險刺激,代入感不俗,但當一種模式在市面上遍地開花之時,當大小廠商紛紛跟風效仿,但遊戲玩法卻缺乏創新之時,單純的以熱門模式作為宣傳的作品也難免讓玩家產生些許審美疲勞。


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內心毫無波瀾

相比之下,更加註重真實體驗與玩法策略的《武魂2》,則會在遊戲細節玩法上大下功夫。如此前的“決戰五行谷”模式,除了對戰雙方的屬性融合與剋制,更是別出心裁地在戰場上設計了諸多可供利用的地形、如在草叢中埋伏讓敵人措手不及等。


真實感僅靠畫面內容?遊戲體驗或許更加重要


這種兼具策略與深度的玩法讓遊戲變得鮮活不少,也讓戰場變得更加真實可信。

在這些基礎上,《武魂2》在今年推出的新資料片“成王之路”中推出了“鎖妖之戰”玩法。這一次,《武魂2》決定再次打破傳統,讓玩家以幫會為單位,開啟65人對65人的對決。

同樣的,“鎖妖之戰”也兼具策略性,玩家將分為攻方與守方,通過保衛大將、採取資源、排兵佈陣等,讓自己身處的團隊獲得最大戰力。


真實感僅靠畫面內容?遊戲體驗或許更加重要


與傳統MMORPG混亂無序的團戰相比,《武魂2》提供的“鎖妖之戰”玩法顯然更加“井井有條”,也更接近真實的戰場。玩家需要開動腦筋找準自己在團隊中的定位,若是能夠制定好的策略,每一位玩家都可能成為影響戰場局面的關鍵人物。

總體而言

不得不說的是,畫面質感並非是《武魂2》的缺點,作為一款11年就開啟技術首測的遊戲而言,保持這種水平已實屬優秀。但一款遊戲能夠長久運營維持,其根本還在於不間斷的優秀玩法與模式的推陳出新。這種真實性與策略趣味的相得益彰,才是《武魂2》最為可貴的一點。

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