'《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者'

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「戰爭機器」系列自誕生以來一直都肩負著一項任務:衝擊業界最尖端的圖像技術。剛剛推出的《戰爭機器5》也並不例外,除了在遊戲系統方面進化的同時,它還帶來了一系列對新圖像技術的運用和實打實的優化效果。Digital Foundry 對主機版和 PC 版各做了評測,兩個版本的表現之於對應硬件而言都極為出色。讓我們來看看本作畫面究竟為何獲得如此高的評價吧。

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「戰爭機器」系列自誕生以來一直都肩負著一項任務:衝擊業界最尖端的圖像技術。剛剛推出的《戰爭機器5》也並不例外,除了在遊戲系統方面進化的同時,它還帶來了一系列對新圖像技術的運用和實打實的優化效果。Digital Foundry 對主機版和 PC 版各做了評測,兩個版本的表現之於對應硬件而言都極為出色。讓我們來看看本作畫面究竟為何獲得如此高的評價吧。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

基本情況

首先了解一下本作的基本運行情況。

戰役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目標幀數 30 幀,Xbox One X(以下用 X1X 替代)為 60 幀。二者都採用了動態分辨率技術,X1X 目標分辨率為原生 4K,X1S 為 1080p。

實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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「戰爭機器」系列自誕生以來一直都肩負著一項任務:衝擊業界最尖端的圖像技術。剛剛推出的《戰爭機器5》也並不例外,除了在遊戲系統方面進化的同時,它還帶來了一系列對新圖像技術的運用和實打實的優化效果。Digital Foundry 對主機版和 PC 版各做了評測,兩個版本的表現之於對應硬件而言都極為出色。讓我們來看看本作畫面究竟為何獲得如此高的評價吧。

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基本情況

首先了解一下本作的基本運行情況。

戰役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目標幀數 30 幀,Xbox One X(以下用 X1X 替代)為 60 幀。二者都採用了動態分辨率技術,X1X 目標分辨率為原生 4K,X1S 為 1080p。

實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

動態分辨率會臨時降低圖像精度,為了解決這個問題,《戰爭機器5》採用了時序拉伸分辨率技術(temporal upscaling solution),通過先前畫面幀的信息來增進圖像質量,因此畫面並不會像你所預料的那樣模糊。可視幾何會因為動態分辨率技術根據 GPU 負載進行效果調節,之後會拉伸到符合最終分辨率目標的質量。

這也適用於一切後處理技術,比如動態模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色調映射(Tone-Mapping)等。簡單地說就是,幾何渲染根據動態分辨率而調整,但後處理部分總是以原生目標分辨率進行,使得畫面能一直保持乾淨利落。

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「戰爭機器」系列自誕生以來一直都肩負著一項任務:衝擊業界最尖端的圖像技術。剛剛推出的《戰爭機器5》也並不例外,除了在遊戲系統方面進化的同時,它還帶來了一系列對新圖像技術的運用和實打實的優化效果。Digital Foundry 對主機版和 PC 版各做了評測,兩個版本的表現之於對應硬件而言都極為出色。讓我們來看看本作畫面究竟為何獲得如此高的評價吧。

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基本情況

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戰役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目標幀數 30 幀,Xbox One X(以下用 X1X 替代)為 60 幀。二者都採用了動態分辨率技術,X1X 目標分辨率為原生 4K,X1S 為 1080p。

實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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動態分辨率會臨時降低圖像精度,為了解決這個問題,《戰爭機器5》採用了時序拉伸分辨率技術(temporal upscaling solution),通過先前畫面幀的信息來增進圖像質量,因此畫面並不會像你所預料的那樣模糊。可視幾何會因為動態分辨率技術根據 GPU 負載進行效果調節,之後會拉伸到符合最終分辨率目標的質量。

這也適用於一切後處理技術,比如動態模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色調映射(Tone-Mapping)等。簡單地說就是,幾何渲染根據動態分辨率而調整,但後處理部分總是以原生目標分辨率進行,使得畫面能一直保持乾淨利落。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

X1S 機型在戰役模式下為 30 幀,相比 Xbox 360 時代的作品而言要穩定得多。雖然單看幀數與《戰爭機器4》表現基本一致,但要知道本作中每個角色的幾何體數量增加了 50%。幾何體數量的增加使得角色在任何場景下都能夠表現出更平滑的邊緣和更少的可見稜角。

X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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基本情況

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實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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動態分辨率會臨時降低圖像精度,為了解決這個問題,《戰爭機器5》採用了時序拉伸分辨率技術(temporal upscaling solution),通過先前畫面幀的信息來增進圖像質量,因此畫面並不會像你所預料的那樣模糊。可視幾何會因為動態分辨率技術根據 GPU 負載進行效果調節,之後會拉伸到符合最終分辨率目標的質量。

這也適用於一切後處理技術,比如動態模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色調映射(Tone-Mapping)等。簡單地說就是,幾何渲染根據動態分辨率而調整,但後處理部分總是以原生目標分辨率進行,使得畫面能一直保持乾淨利落。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

X1S 機型在戰役模式下為 30 幀,相比 Xbox 360 時代的作品而言要穩定得多。雖然單看幀數與《戰爭機器4》表現基本一致,但要知道本作中每個角色的幾何體數量增加了 50%。幾何體數量的增加使得角色在任何場景下都能夠表現出更平滑的邊緣和更少的可見稜角。

X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

就算是分屏模式表現得依舊出色。三人同屏合作模式下,X1S 和 X1X 都為 30 幀,後者表現得較為穩定,前者則會略遜一籌。

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基本情況

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戰役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目標幀數 30 幀,Xbox One X(以下用 X1X 替代)為 60 幀。二者都採用了動態分辨率技術,X1X 目標分辨率為原生 4K,X1S 為 1080p。

實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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動態分辨率會臨時降低圖像精度,為了解決這個問題,《戰爭機器5》採用了時序拉伸分辨率技術(temporal upscaling solution),通過先前畫面幀的信息來增進圖像質量,因此畫面並不會像你所預料的那樣模糊。可視幾何會因為動態分辨率技術根據 GPU 負載進行效果調節,之後會拉伸到符合最終分辨率目標的質量。

這也適用於一切後處理技術,比如動態模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色調映射(Tone-Mapping)等。簡單地說就是,幾何渲染根據動態分辨率而調整,但後處理部分總是以原生目標分辨率進行,使得畫面能一直保持乾淨利落。

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X1S 機型在戰役模式下為 30 幀,相比 Xbox 360 時代的作品而言要穩定得多。雖然單看幀數與《戰爭機器4》表現基本一致,但要知道本作中每個角色的幾何體數量增加了 50%。幾何體數量的增加使得角色在任何場景下都能夠表現出更平滑的邊緣和更少的可見稜角。

X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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就算是分屏模式表現得依舊出色。三人同屏合作模式下,X1S 和 X1X 都為 30 幀,後者表現得較為穩定,前者則會略遜一籌。

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實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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這也適用於一切後處理技術,比如動態模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色調映射(Tone-Mapping)等。簡單地說就是,幾何渲染根據動態分辨率而調整,但後處理部分總是以原生目標分辨率進行,使得畫面能一直保持乾淨利落。

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X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

但令人吃驚的是,X1S 和 X1X 拋開分辨率因素,畫面看起來幾乎是一樣的好。《戰爭機器5》毫無疑問壓榨了兩臺主機的性能潛力。

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戰役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目標幀數 30 幀,Xbox One X(以下用 X1X 替代)為 60 幀。二者都採用了動態分辨率技術,X1X 目標分辨率為原生 4K,X1S 為 1080p。

實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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X1S 機型在戰役模式下為 30 幀,相比 Xbox 360 時代的作品而言要穩定得多。雖然單看幀數與《戰爭機器4》表現基本一致,但要知道本作中每個角色的幾何體數量增加了 50%。幾何體數量的增加使得角色在任何場景下都能夠表現出更平滑的邊緣和更少的可見稜角。

X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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下一頁:更多內容

實現細節

從戰役載入完畢剛剛開始的時候,畫面標準就由角色渲染的質量來決定。和系列以往作品不同,每一段由故事驅動的影視化過場都是即時渲染的,而非預渲染。尤其在一些複雜的鏡頭變換下,沒有任何視覺元素出現渲染遲滯,包括具有超高細節的破壞場面,效果令人驚歎。

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基本情況

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戰役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目標幀數 30 幀,Xbox One X(以下用 X1X 替代)為 60 幀。二者都採用了動態分辨率技術,X1X 目標分辨率為原生 4K,X1S 為 1080p。

實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

動態分辨率會臨時降低圖像精度,為了解決這個問題,《戰爭機器5》採用了時序拉伸分辨率技術(temporal upscaling solution),通過先前畫面幀的信息來增進圖像質量,因此畫面並不會像你所預料的那樣模糊。可視幾何會因為動態分辨率技術根據 GPU 負載進行效果調節,之後會拉伸到符合最終分辨率目標的質量。

這也適用於一切後處理技術,比如動態模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色調映射(Tone-Mapping)等。簡單地說就是,幾何渲染根據動態分辨率而調整,但後處理部分總是以原生目標分辨率進行,使得畫面能一直保持乾淨利落。

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X1S 機型在戰役模式下為 30 幀,相比 Xbox 360 時代的作品而言要穩定得多。雖然單看幀數與《戰爭機器4》表現基本一致,但要知道本作中每個角色的幾何體數量增加了 50%。幾何體數量的增加使得角色在任何場景下都能夠表現出更平滑的邊緣和更少的可見稜角。

X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

就算是分屏模式表現得依舊出色。三人同屏合作模式下,X1S 和 X1X 都為 30 幀,後者表現得較為穩定,前者則會略遜一籌。

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實現細節

從戰役載入完畢剛剛開始的時候,畫面標準就由角色渲染的質量來決定。和系列以往作品不同,每一段由故事驅動的影視化過場都是即時渲染的,而非預渲染。尤其在一些複雜的鏡頭變換下,沒有任何視覺元素出現渲染遲滯,包括具有超高細節的破壞場面,效果令人驚歎。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

在打造角色模型的時候,藝術家們重做了角色面部特徵和細節,以此讓其在不同光照下呈現出更加準確的表現。《戰爭機器5》新支持雙鏡葉高光技術(Dual Lobe Specular),也是去年驚為天人的虛幻 4 數字人類 Siren 身上採用的一種技術。通過兩個獨立的高光鏡葉提供粗糙度值,呈現出光線與皮膚油脂交互產生的準確光澤,製作組從而創造出了更加自然真實的皮膚效果。

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「戰爭機器」系列自誕生以來一直都肩負著一項任務:衝擊業界最尖端的圖像技術。剛剛推出的《戰爭機器5》也並不例外,除了在遊戲系統方面進化的同時,它還帶來了一系列對新圖像技術的運用和實打實的優化效果。Digital Foundry 對主機版和 PC 版各做了評測,兩個版本的表現之於對應硬件而言都極為出色。讓我們來看看本作畫面究竟為何獲得如此高的評價吧。

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基本情況

首先了解一下本作的基本運行情況。

戰役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目標幀數 30 幀,Xbox One X(以下用 X1X 替代)為 60 幀。二者都採用了動態分辨率技術,X1X 目標分辨率為原生 4K,X1S 為 1080p。

實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

動態分辨率會臨時降低圖像精度,為了解決這個問題,《戰爭機器5》採用了時序拉伸分辨率技術(temporal upscaling solution),通過先前畫面幀的信息來增進圖像質量,因此畫面並不會像你所預料的那樣模糊。可視幾何會因為動態分辨率技術根據 GPU 負載進行效果調節,之後會拉伸到符合最終分辨率目標的質量。

這也適用於一切後處理技術,比如動態模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色調映射(Tone-Mapping)等。簡單地說就是,幾何渲染根據動態分辨率而調整,但後處理部分總是以原生目標分辨率進行,使得畫面能一直保持乾淨利落。

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X1S 機型在戰役模式下為 30 幀,相比 Xbox 360 時代的作品而言要穩定得多。雖然單看幀數與《戰爭機器4》表現基本一致,但要知道本作中每個角色的幾何體數量增加了 50%。幾何體數量的增加使得角色在任何場景下都能夠表現出更平滑的邊緣和更少的可見稜角。

X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

就算是分屏模式表現得依舊出色。三人同屏合作模式下,X1S 和 X1X 都為 30 幀,後者表現得較為穩定,前者則會略遜一籌。

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從戰役載入完畢剛剛開始的時候,畫面標準就由角色渲染的質量來決定。和系列以往作品不同,每一段由故事驅動的影視化過場都是即時渲染的,而非預渲染。尤其在一些複雜的鏡頭變換下,沒有任何視覺元素出現渲染遲滯,包括具有超高細節的破壞場面,效果令人驚歎。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

在打造角色模型的時候,藝術家們重做了角色面部特徵和細節,以此讓其在不同光照下呈現出更加準確的表現。《戰爭機器5》新支持雙鏡葉高光技術(Dual Lobe Specular),也是去年驚為天人的虛幻 4 數字人類 Siren 身上採用的一種技術。通過兩個獨立的高光鏡葉提供粗糙度值,呈現出光線與皮膚油脂交互產生的準確光澤,製作組從而創造出了更加自然真實的皮膚效果。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

眼部陰影表現在合適的光散射下也得到了提升,呈現出了更加真實的眼睛,拔高了角色渲染的水平。裝甲和衣物的材質也更加自然和一致,讓藝術家能打造出更加接近目標的質感。

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基本情況

首先了解一下本作的基本運行情況。

戰役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目標幀數 30 幀,Xbox One X(以下用 X1X 替代)為 60 幀。二者都採用了動態分辨率技術,X1X 目標分辨率為原生 4K,X1S 為 1080p。

實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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動態分辨率會臨時降低圖像精度,為了解決這個問題,《戰爭機器5》採用了時序拉伸分辨率技術(temporal upscaling solution),通過先前畫面幀的信息來增進圖像質量,因此畫面並不會像你所預料的那樣模糊。可視幾何會因為動態分辨率技術根據 GPU 負載進行效果調節,之後會拉伸到符合最終分辨率目標的質量。

這也適用於一切後處理技術,比如動態模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色調映射(Tone-Mapping)等。簡單地說就是,幾何渲染根據動態分辨率而調整,但後處理部分總是以原生目標分辨率進行,使得畫面能一直保持乾淨利落。

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X1S 機型在戰役模式下為 30 幀,相比 Xbox 360 時代的作品而言要穩定得多。雖然單看幀數與《戰爭機器4》表現基本一致,但要知道本作中每個角色的幾何體數量增加了 50%。幾何體數量的增加使得角色在任何場景下都能夠表現出更平滑的邊緣和更少的可見稜角。

X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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就算是分屏模式表現得依舊出色。三人同屏合作模式下,X1S 和 X1X 都為 30 幀,後者表現得較為穩定,前者則會略遜一籌。

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但令人吃驚的是,X1S 和 X1X 拋開分辨率因素,畫面看起來幾乎是一樣的好。《戰爭機器5》毫無疑問壓榨了兩臺主機的性能潛力。

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實現細節

從戰役載入完畢剛剛開始的時候,畫面標準就由角色渲染的質量來決定。和系列以往作品不同,每一段由故事驅動的影視化過場都是即時渲染的,而非預渲染。尤其在一些複雜的鏡頭變換下,沒有任何視覺元素出現渲染遲滯,包括具有超高細節的破壞場面,效果令人驚歎。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

在打造角色模型的時候,藝術家們重做了角色面部特徵和細節,以此讓其在不同光照下呈現出更加準確的表現。《戰爭機器5》新支持雙鏡葉高光技術(Dual Lobe Specular),也是去年驚為天人的虛幻 4 數字人類 Siren 身上採用的一種技術。通過兩個獨立的高光鏡葉提供粗糙度值,呈現出光線與皮膚油脂交互產生的準確光澤,製作組從而創造出了更加自然真實的皮膚效果。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

眼部陰影表現在合適的光散射下也得到了提升,呈現出了更加真實的眼睛,拔高了角色渲染的水平。裝甲和衣物的材質也更加自然和一致,讓藝術家能打造出更加接近目標的質感。

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「戰爭機器」系列自誕生以來一直都肩負著一項任務:衝擊業界最尖端的圖像技術。剛剛推出的《戰爭機器5》也並不例外,除了在遊戲系統方面進化的同時,它還帶來了一系列對新圖像技術的運用和實打實的優化效果。Digital Foundry 對主機版和 PC 版各做了評測,兩個版本的表現之於對應硬件而言都極為出色。讓我們來看看本作畫面究竟為何獲得如此高的評價吧。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

基本情況

首先了解一下本作的基本運行情況。

戰役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目標幀數 30 幀,Xbox One X(以下用 X1X 替代)為 60 幀。二者都採用了動態分辨率技術,X1X 目標分辨率為原生 4K,X1S 為 1080p。

實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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動態分辨率會臨時降低圖像精度,為了解決這個問題,《戰爭機器5》採用了時序拉伸分辨率技術(temporal upscaling solution),通過先前畫面幀的信息來增進圖像質量,因此畫面並不會像你所預料的那樣模糊。可視幾何會因為動態分辨率技術根據 GPU 負載進行效果調節,之後會拉伸到符合最終分辨率目標的質量。

這也適用於一切後處理技術,比如動態模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色調映射(Tone-Mapping)等。簡單地說就是,幾何渲染根據動態分辨率而調整,但後處理部分總是以原生目標分辨率進行,使得畫面能一直保持乾淨利落。

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X1S 機型在戰役模式下為 30 幀,相比 Xbox 360 時代的作品而言要穩定得多。雖然單看幀數與《戰爭機器4》表現基本一致,但要知道本作中每個角色的幾何體數量增加了 50%。幾何體數量的增加使得角色在任何場景下都能夠表現出更平滑的邊緣和更少的可見稜角。

X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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就算是分屏模式表現得依舊出色。三人同屏合作模式下,X1S 和 X1X 都為 30 幀,後者表現得較為穩定,前者則會略遜一籌。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

但令人吃驚的是,X1S 和 X1X 拋開分辨率因素,畫面看起來幾乎是一樣的好。《戰爭機器5》毫無疑問壓榨了兩臺主機的性能潛力。

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從戰役載入完畢剛剛開始的時候,畫面標準就由角色渲染的質量來決定。和系列以往作品不同,每一段由故事驅動的影視化過場都是即時渲染的,而非預渲染。尤其在一些複雜的鏡頭變換下,沒有任何視覺元素出現渲染遲滯,包括具有超高細節的破壞場面,效果令人驚歎。

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動畫相比《戰爭機器4》更是飛躍性的提升。影視化角色渲染質量是當今遊戲業界最好的,能與另一個標杆級工作室 Naughty Dog(頑皮狗)做出來的效果平起平坐。所有這些驚人的東西還伴隨著其他高質量效果的展現。虛幻引擎4頂級的動態模糊,為實機過場帶來了素質極高的模糊效果。

另外,升級之後的景深效果也在過場中運用得爐火純青,比《戰爭機器4》PC 版瘋狂畫質級別的景深還要好。

"

「戰爭機器」系列自誕生以來一直都肩負著一項任務:衝擊業界最尖端的圖像技術。剛剛推出的《戰爭機器5》也並不例外,除了在遊戲系統方面進化的同時,它還帶來了一系列對新圖像技術的運用和實打實的優化效果。Digital Foundry 對主機版和 PC 版各做了評測,兩個版本的表現之於對應硬件而言都極為出色。讓我們來看看本作畫面究竟為何獲得如此高的評價吧。

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戰役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目標幀數 30 幀,Xbox One X(以下用 X1X 替代)為 60 幀。二者都採用了動態分辨率技術,X1X 目標分辨率為原生 4K,X1S 為 1080p。

實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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這也適用於一切後處理技術,比如動態模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色調映射(Tone-Mapping)等。簡單地說就是,幾何渲染根據動態分辨率而調整,但後處理部分總是以原生目標分辨率進行,使得畫面能一直保持乾淨利落。

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X1S 機型在戰役模式下為 30 幀,相比 Xbox 360 時代的作品而言要穩定得多。雖然單看幀數與《戰爭機器4》表現基本一致,但要知道本作中每個角色的幾何體數量增加了 50%。幾何體數量的增加使得角色在任何場景下都能夠表現出更平滑的邊緣和更少的可見稜角。

X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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另外,升級之後的景深效果也在過場中運用得爐火純青,比《戰爭機器4》PC 版瘋狂畫質級別的景深還要好。

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然而最搶眼的還得屬環境表現。《戰爭機器》系列一直以來都專注於在每個場景中帶來豐富細節的建築和物品,以及對微小細節的精緻打磨。藝術團隊將《戰爭機器5》的世界刻畫得五彩斑斕生機勃勃。這部系列續作拋棄了系列以往陰冷蒼白的主色調,用生動的藍色、紅色、綠色取而代之。

主色調的變化為 HDR 帶來了極佳施展舞臺。DF 高度評價本作的 HDR 效果為“迄今為止所見過最棒的 HDR 表現,輕易就能和《GT賽車 Sport》的 HDR 效果相提並論”。

《戰爭機器5》開啟 HDR 和未開啟 HDR 的畫面完全不一樣,HDR 觀感極佳。為了實現這樣的效果,團隊動用了基於大量 Xbox 第一方遊戲 HDR 和 SDR 圖像信息庫,使用機器學習給色調映射器做訓練。

體積光(Volumetric Lighting)優秀運用貫穿整個遊戲;包括體積霧(Volumetric Fog)技術在內的氛圍渲染讓遊戲場景充斥著真實的空氣感。遊戲開始的廢棄島場景中,波光粼粼的水面映射出由屏幕空間反射(screen-space reflection)實現的環境倒影,效果令人讚歎。

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實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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這也適用於一切後處理技術,比如動態模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色調映射(Tone-Mapping)等。簡單地說就是,幾何渲染根據動態分辨率而調整,但後處理部分總是以原生目標分辨率進行,使得畫面能一直保持乾淨利落。

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X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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另外,升級之後的景深效果也在過場中運用得爐火純青,比《戰爭機器4》PC 版瘋狂畫質級別的景深還要好。

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《戰爭機器5》開啟 HDR 和未開啟 HDR 的畫面完全不一樣,HDR 觀感極佳。為了實現這樣的效果,團隊動用了基於大量 Xbox 第一方遊戲 HDR 和 SDR 圖像信息庫,使用機器學習給色調映射器做訓練。

體積光(Volumetric Lighting)優秀運用貫穿整個遊戲;包括體積霧(Volumetric Fog)技術在內的氛圍渲染讓遊戲場景充斥著真實的空氣感。遊戲開始的廢棄島場景中,波光粼粼的水面映射出由屏幕空間反射(screen-space reflection)實現的環境倒影,效果令人讚歎。

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「戰爭機器」系列自誕生以來一直都肩負著一項任務:衝擊業界最尖端的圖像技術。剛剛推出的《戰爭機器5》也並不例外,除了在遊戲系統方面進化的同時,它還帶來了一系列對新圖像技術的運用和實打實的優化效果。Digital Foundry 對主機版和 PC 版各做了評測,兩個版本的表現之於對應硬件而言都極為出色。讓我們來看看本作畫面究竟為何獲得如此高的評價吧。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

基本情況

首先了解一下本作的基本運行情況。

戰役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目標幀數 30 幀,Xbox One X(以下用 X1X 替代)為 60 幀。二者都採用了動態分辨率技術,X1X 目標分辨率為原生 4K,X1S 為 1080p。

實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

動態分辨率會臨時降低圖像精度,為了解決這個問題,《戰爭機器5》採用了時序拉伸分辨率技術(temporal upscaling solution),通過先前畫面幀的信息來增進圖像質量,因此畫面並不會像你所預料的那樣模糊。可視幾何會因為動態分辨率技術根據 GPU 負載進行效果調節,之後會拉伸到符合最終分辨率目標的質量。

這也適用於一切後處理技術,比如動態模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色調映射(Tone-Mapping)等。簡單地說就是,幾何渲染根據動態分辨率而調整,但後處理部分總是以原生目標分辨率進行,使得畫面能一直保持乾淨利落。

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X1S 機型在戰役模式下為 30 幀,相比 Xbox 360 時代的作品而言要穩定得多。雖然單看幀數與《戰爭機器4》表現基本一致,但要知道本作中每個角色的幾何體數量增加了 50%。幾何體數量的增加使得角色在任何場景下都能夠表現出更平滑的邊緣和更少的可見稜角。

X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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就算是分屏模式表現得依舊出色。三人同屏合作模式下,X1S 和 X1X 都為 30 幀,後者表現得較為穩定,前者則會略遜一籌。

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主色調的變化為 HDR 帶來了極佳施展舞臺。DF 高度評價本作的 HDR 效果為“迄今為止所見過最棒的 HDR 表現,輕易就能和《GT賽車 Sport》的 HDR 效果相提並論”。

《戰爭機器5》開啟 HDR 和未開啟 HDR 的畫面完全不一樣,HDR 觀感極佳。為了實現這樣的效果,團隊動用了基於大量 Xbox 第一方遊戲 HDR 和 SDR 圖像信息庫,使用機器學習給色調映射器做訓練。

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城鎮場景中即便是次要物品的細節層次都相當高。像磚塊型牆面這種物體使用了錐形步進映射(cone-step mapping)獲得了很強的立體感,相比視差映射(parallax occlusion mapping)質感更好,硬件資源消耗也更少。

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實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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眼部陰影表現在合適的光散射下也得到了提升,呈現出了更加真實的眼睛,拔高了角色渲染的水平。裝甲和衣物的材質也更加自然和一致,讓藝術家能打造出更加接近目標的質感。

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動畫相比《戰爭機器4》更是飛躍性的提升。影視化角色渲染質量是當今遊戲業界最好的,能與另一個標杆級工作室 Naughty Dog(頑皮狗)做出來的效果平起平坐。所有這些驚人的東西還伴隨著其他高質量效果的展現。虛幻引擎4頂級的動態模糊,為實機過場帶來了素質極高的模糊效果。

另外,升級之後的景深效果也在過場中運用得爐火純青,比《戰爭機器4》PC 版瘋狂畫質級別的景深還要好。

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然而最搶眼的還得屬環境表現。《戰爭機器》系列一直以來都專注於在每個場景中帶來豐富細節的建築和物品,以及對微小細節的精緻打磨。藝術團隊將《戰爭機器5》的世界刻畫得五彩斑斕生機勃勃。這部系列續作拋棄了系列以往陰冷蒼白的主色調,用生動的藍色、紅色、綠色取而代之。

主色調的變化為 HDR 帶來了極佳施展舞臺。DF 高度評價本作的 HDR 效果為“迄今為止所見過最棒的 HDR 表現,輕易就能和《GT賽車 Sport》的 HDR 效果相提並論”。

《戰爭機器5》開啟 HDR 和未開啟 HDR 的畫面完全不一樣,HDR 觀感極佳。為了實現這樣的效果,團隊動用了基於大量 Xbox 第一方遊戲 HDR 和 SDR 圖像信息庫,使用機器學習給色調映射器做訓練。

體積光(Volumetric Lighting)優秀運用貫穿整個遊戲;包括體積霧(Volumetric Fog)技術在內的氛圍渲染讓遊戲場景充斥著真實的空氣感。遊戲開始的廢棄島場景中,波光粼粼的水面映射出由屏幕空間反射(screen-space reflection)實現的環境倒影,效果令人讚歎。

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城鎮場景中即便是次要物品的細節層次都相當高。像磚塊型牆面這種物體使用了錐形步進映射(cone-step mapping)獲得了很強的立體感,相比視差映射(parallax occlusion mapping)質感更好,硬件資源消耗也更少。

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「戰爭機器」系列自誕生以來一直都肩負著一項任務:衝擊業界最尖端的圖像技術。剛剛推出的《戰爭機器5》也並不例外,除了在遊戲系統方面進化的同時,它還帶來了一系列對新圖像技術的運用和實打實的優化效果。Digital Foundry 對主機版和 PC 版各做了評測,兩個版本的表現之於對應硬件而言都極為出色。讓我們來看看本作畫面究竟為何獲得如此高的評價吧。

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基本情況

首先了解一下本作的基本運行情況。

戰役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目標幀數 30 幀,Xbox One X(以下用 X1X 替代)為 60 幀。二者都採用了動態分辨率技術,X1X 目標分辨率為原生 4K,X1S 為 1080p。

實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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動態分辨率會臨時降低圖像精度,為了解決這個問題,《戰爭機器5》採用了時序拉伸分辨率技術(temporal upscaling solution),通過先前畫面幀的信息來增進圖像質量,因此畫面並不會像你所預料的那樣模糊。可視幾何會因為動態分辨率技術根據 GPU 負載進行效果調節,之後會拉伸到符合最終分辨率目標的質量。

這也適用於一切後處理技術,比如動態模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色調映射(Tone-Mapping)等。簡單地說就是,幾何渲染根據動態分辨率而調整,但後處理部分總是以原生目標分辨率進行,使得畫面能一直保持乾淨利落。

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X1S 機型在戰役模式下為 30 幀,相比 Xbox 360 時代的作品而言要穩定得多。雖然單看幀數與《戰爭機器4》表現基本一致,但要知道本作中每個角色的幾何體數量增加了 50%。幾何體數量的增加使得角色在任何場景下都能夠表現出更平滑的邊緣和更少的可見稜角。

X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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但令人吃驚的是,X1S 和 X1X 拋開分辨率因素,畫面看起來幾乎是一樣的好。《戰爭機器5》毫無疑問壓榨了兩臺主機的性能潛力。

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實現細節

從戰役載入完畢剛剛開始的時候,畫面標準就由角色渲染的質量來決定。和系列以往作品不同,每一段由故事驅動的影視化過場都是即時渲染的,而非預渲染。尤其在一些複雜的鏡頭變換下,沒有任何視覺元素出現渲染遲滯,包括具有超高細節的破壞場面,效果令人驚歎。

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在打造角色模型的時候,藝術家們重做了角色面部特徵和細節,以此讓其在不同光照下呈現出更加準確的表現。《戰爭機器5》新支持雙鏡葉高光技術(Dual Lobe Specular),也是去年驚為天人的虛幻 4 數字人類 Siren 身上採用的一種技術。通過兩個獨立的高光鏡葉提供粗糙度值,呈現出光線與皮膚油脂交互產生的準確光澤,製作組從而創造出了更加自然真實的皮膚效果。

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在冰雪和沙漠場景中,製作組在曲面細分著色器(tessellation shader)中運用了畸變(deformation)實現了角色和載具在雪地和沙地中的足跡效果,而且非常遠的足跡仍不會消失。

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實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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製作組為環境破壞引入了一個名為“快速破壞”(Swift Destruction)的系統。該系統能讓欲破裂的網格幾何體(mesh objects)通過一個頂點著色器(vertex shader)被破壞。除此之外,本作的另一個玩法亮點 —— 冰面破壞的效果也令人印象深刻。玩家可以通過破壞敵人腳下的冰面使其掉落水中。

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實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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動態分辨率會臨時降低圖像精度,為了解決這個問題,《戰爭機器5》採用了時序拉伸分辨率技術(temporal upscaling solution),通過先前畫面幀的信息來增進圖像質量,因此畫面並不會像你所預料的那樣模糊。可視幾何會因為動態分辨率技術根據 GPU 負載進行效果調節,之後會拉伸到符合最終分辨率目標的質量。

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X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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製作組還通過使用頂點著色器來實現 GPU 加速的粒子效果,對 CPU 的影響幾乎為零。

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主色調的變化為 HDR 帶來了極佳施展舞臺。DF 高度評價本作的 HDR 效果為“迄今為止所見過最棒的 HDR 表現,輕易就能和《GT賽車 Sport》的 HDR 效果相提並論”。

《戰爭機器5》開啟 HDR 和未開啟 HDR 的畫面完全不一樣,HDR 觀感極佳。為了實現這樣的效果,團隊動用了基於大量 Xbox 第一方遊戲 HDR 和 SDR 圖像信息庫,使用機器學習給色調映射器做訓練。

體積光(Volumetric Lighting)優秀運用貫穿整個遊戲;包括體積霧(Volumetric Fog)技術在內的氛圍渲染讓遊戲場景充斥著真實的空氣感。遊戲開始的廢棄島場景中,波光粼粼的水面映射出由屏幕空間反射(screen-space reflection)實現的環境倒影,效果令人讚歎。

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城鎮場景中即便是次要物品的細節層次都相當高。像磚塊型牆面這種物體使用了錐形步進映射(cone-step mapping)獲得了很強的立體感,相比視差映射(parallax occlusion mapping)質感更好,硬件資源消耗也更少。

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在冰雪和沙漠場景中,製作組在曲面細分著色器(tessellation shader)中運用了畸變(deformation)實現了角色和載具在雪地和沙地中的足跡效果,而且非常遠的足跡仍不會消失。

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製作組為環境破壞引入了一個名為“快速破壞”(Swift Destruction)的系統。該系統能讓欲破裂的網格幾何體(mesh objects)通過一個頂點著色器(vertex shader)被破壞。除此之外,本作的另一個玩法亮點 —— 冰面破壞的效果也令人印象深刻。玩家可以通過破壞敵人腳下的冰面使其掉落水中。

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製作組還通過使用頂點著色器來實現 GPU 加速的粒子效果,對 CPU 的影響幾乎為零。

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典型的級聯陰影貼圖(cascaded shadows maps)依然是主要手段,但遠處的陰影使用了光線追蹤裡的陰影技術,實現了遠處物體更自然,更準確的軟陰影,渲染距離也變得更遠了。

"

「戰爭機器」系列自誕生以來一直都肩負著一項任務:衝擊業界最尖端的圖像技術。剛剛推出的《戰爭機器5》也並不例外,除了在遊戲系統方面進化的同時,它還帶來了一系列對新圖像技術的運用和實打實的優化效果。Digital Foundry 對主機版和 PC 版各做了評測,兩個版本的表現之於對應硬件而言都極為出色。讓我們來看看本作畫面究竟為何獲得如此高的評價吧。

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基本情況

首先了解一下本作的基本運行情況。

戰役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目標幀數 30 幀,Xbox One X(以下用 X1X 替代)為 60 幀。二者都採用了動態分辨率技術,X1X 目標分辨率為原生 4K,X1S 為 1080p。

實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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動態分辨率會臨時降低圖像精度,為了解決這個問題,《戰爭機器5》採用了時序拉伸分辨率技術(temporal upscaling solution),通過先前畫面幀的信息來增進圖像質量,因此畫面並不會像你所預料的那樣模糊。可視幾何會因為動態分辨率技術根據 GPU 負載進行效果調節,之後會拉伸到符合最終分辨率目標的質量。

這也適用於一切後處理技術,比如動態模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色調映射(Tone-Mapping)等。簡單地說就是,幾何渲染根據動態分辨率而調整,但後處理部分總是以原生目標分辨率進行,使得畫面能一直保持乾淨利落。

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X1S 機型在戰役模式下為 30 幀,相比 Xbox 360 時代的作品而言要穩定得多。雖然單看幀數與《戰爭機器4》表現基本一致,但要知道本作中每個角色的幾何體數量增加了 50%。幾何體數量的增加使得角色在任何場景下都能夠表現出更平滑的邊緣和更少的可見稜角。

X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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就算是分屏模式表現得依舊出色。三人同屏合作模式下,X1S 和 X1X 都為 30 幀,後者表現得較為穩定,前者則會略遜一籌。

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但令人吃驚的是,X1S 和 X1X 拋開分辨率因素,畫面看起來幾乎是一樣的好。《戰爭機器5》毫無疑問壓榨了兩臺主機的性能潛力。

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實現細節

從戰役載入完畢剛剛開始的時候,畫面標準就由角色渲染的質量來決定。和系列以往作品不同,每一段由故事驅動的影視化過場都是即時渲染的,而非預渲染。尤其在一些複雜的鏡頭變換下,沒有任何視覺元素出現渲染遲滯,包括具有超高細節的破壞場面,效果令人驚歎。

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在打造角色模型的時候,藝術家們重做了角色面部特徵和細節,以此讓其在不同光照下呈現出更加準確的表現。《戰爭機器5》新支持雙鏡葉高光技術(Dual Lobe Specular),也是去年驚為天人的虛幻 4 數字人類 Siren 身上採用的一種技術。通過兩個獨立的高光鏡葉提供粗糙度值,呈現出光線與皮膚油脂交互產生的準確光澤,製作組從而創造出了更加自然真實的皮膚效果。

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眼部陰影表現在合適的光散射下也得到了提升,呈現出了更加真實的眼睛,拔高了角色渲染的水平。裝甲和衣物的材質也更加自然和一致,讓藝術家能打造出更加接近目標的質感。

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動畫相比《戰爭機器4》更是飛躍性的提升。影視化角色渲染質量是當今遊戲業界最好的,能與另一個標杆級工作室 Naughty Dog(頑皮狗)做出來的效果平起平坐。所有這些驚人的東西還伴隨著其他高質量效果的展現。虛幻引擎4頂級的動態模糊,為實機過場帶來了素質極高的模糊效果。

另外,升級之後的景深效果也在過場中運用得爐火純青,比《戰爭機器4》PC 版瘋狂畫質級別的景深還要好。

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然而最搶眼的還得屬環境表現。《戰爭機器》系列一直以來都專注於在每個場景中帶來豐富細節的建築和物品,以及對微小細節的精緻打磨。藝術團隊將《戰爭機器5》的世界刻畫得五彩斑斕生機勃勃。這部系列續作拋棄了系列以往陰冷蒼白的主色調,用生動的藍色、紅色、綠色取而代之。

主色調的變化為 HDR 帶來了極佳施展舞臺。DF 高度評價本作的 HDR 效果為“迄今為止所見過最棒的 HDR 表現,輕易就能和《GT賽車 Sport》的 HDR 效果相提並論”。

《戰爭機器5》開啟 HDR 和未開啟 HDR 的畫面完全不一樣,HDR 觀感極佳。為了實現這樣的效果,團隊動用了基於大量 Xbox 第一方遊戲 HDR 和 SDR 圖像信息庫,使用機器學習給色調映射器做訓練。

體積光(Volumetric Lighting)優秀運用貫穿整個遊戲;包括體積霧(Volumetric Fog)技術在內的氛圍渲染讓遊戲場景充斥著真實的空氣感。遊戲開始的廢棄島場景中,波光粼粼的水面映射出由屏幕空間反射(screen-space reflection)實現的環境倒影,效果令人讚歎。

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在冰雪和沙漠場景中,製作組在曲面細分著色器(tessellation shader)中運用了畸變(deformation)實現了角色和載具在雪地和沙地中的足跡效果,而且非常遠的足跡仍不會消失。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

製作組為環境破壞引入了一個名為“快速破壞”(Swift Destruction)的系統。該系統能讓欲破裂的網格幾何體(mesh objects)通過一個頂點著色器(vertex shader)被破壞。除此之外,本作的另一個玩法亮點 —— 冰面破壞的效果也令人印象深刻。玩家可以通過破壞敵人腳下的冰面使其掉落水中。

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製作組還通過使用頂點著色器來實現 GPU 加速的粒子效果,對 CPU 的影響幾乎為零。

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典型的級聯陰影貼圖(cascaded shadows maps)依然是主要手段,但遠處的陰影使用了光線追蹤裡的陰影技術,實現了遠處物體更自然,更準確的軟陰影,渲染距離也變得更遠了。

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主機版的《戰爭機器5》毫無疑問是本世代主機的技術傑作之一,而 PC 版的表現也令 DF 讚歎不已。

除了豐富的畫面調節菜單和即時展示畫面變化的功能外,動態分辨率加時序拉伸分辨率的組合也讓頂級 PC 有了相當不錯的 4K60 幀體驗。X1X 的畫面已經非常優秀,但不少設置只是相當於 PC 版的中或高畫質,比如材質和體積光效果級別。PC 版還提供了能夠展示詳細信息的基準測試功能,高端玩家可根據最終結果自行調整。

另外,本作在 AMD 顯卡上的表現要比同等級別的 Nvidia 顯卡要好不少。

"

「戰爭機器」系列自誕生以來一直都肩負著一項任務:衝擊業界最尖端的圖像技術。剛剛推出的《戰爭機器5》也並不例外,除了在遊戲系統方面進化的同時,它還帶來了一系列對新圖像技術的運用和實打實的優化效果。Digital Foundry 對主機版和 PC 版各做了評測,兩個版本的表現之於對應硬件而言都極為出色。讓我們來看看本作畫面究竟為何獲得如此高的評價吧。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

基本情況

首先了解一下本作的基本運行情況。

戰役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目標幀數 30 幀,Xbox One X(以下用 X1X 替代)為 60 幀。二者都採用了動態分辨率技術,X1X 目標分辨率為原生 4K,X1S 為 1080p。

實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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動態分辨率會臨時降低圖像精度,為了解決這個問題,《戰爭機器5》採用了時序拉伸分辨率技術(temporal upscaling solution),通過先前畫面幀的信息來增進圖像質量,因此畫面並不會像你所預料的那樣模糊。可視幾何會因為動態分辨率技術根據 GPU 負載進行效果調節,之後會拉伸到符合最終分辨率目標的質量。

這也適用於一切後處理技術,比如動態模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色調映射(Tone-Mapping)等。簡單地說就是,幾何渲染根據動態分辨率而調整,但後處理部分總是以原生目標分辨率進行,使得畫面能一直保持乾淨利落。

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X1S 機型在戰役模式下為 30 幀,相比 Xbox 360 時代的作品而言要穩定得多。雖然單看幀數與《戰爭機器4》表現基本一致,但要知道本作中每個角色的幾何體數量增加了 50%。幾何體數量的增加使得角色在任何場景下都能夠表現出更平滑的邊緣和更少的可見稜角。

X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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就算是分屏模式表現得依舊出色。三人同屏合作模式下,X1S 和 X1X 都為 30 幀,後者表現得較為穩定,前者則會略遜一籌。

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但令人吃驚的是,X1S 和 X1X 拋開分辨率因素,畫面看起來幾乎是一樣的好。《戰爭機器5》毫無疑問壓榨了兩臺主機的性能潛力。

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實現細節

從戰役載入完畢剛剛開始的時候,畫面標準就由角色渲染的質量來決定。和系列以往作品不同,每一段由故事驅動的影視化過場都是即時渲染的,而非預渲染。尤其在一些複雜的鏡頭變換下,沒有任何視覺元素出現渲染遲滯,包括具有超高細節的破壞場面,效果令人驚歎。

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在打造角色模型的時候,藝術家們重做了角色面部特徵和細節,以此讓其在不同光照下呈現出更加準確的表現。《戰爭機器5》新支持雙鏡葉高光技術(Dual Lobe Specular),也是去年驚為天人的虛幻 4 數字人類 Siren 身上採用的一種技術。通過兩個獨立的高光鏡葉提供粗糙度值,呈現出光線與皮膚油脂交互產生的準確光澤,製作組從而創造出了更加自然真實的皮膚效果。

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眼部陰影表現在合適的光散射下也得到了提升,呈現出了更加真實的眼睛,拔高了角色渲染的水平。裝甲和衣物的材質也更加自然和一致,讓藝術家能打造出更加接近目標的質感。

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另外,升級之後的景深效果也在過場中運用得爐火純青,比《戰爭機器4》PC 版瘋狂畫質級別的景深還要好。

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然而最搶眼的還得屬環境表現。《戰爭機器》系列一直以來都專注於在每個場景中帶來豐富細節的建築和物品,以及對微小細節的精緻打磨。藝術團隊將《戰爭機器5》的世界刻畫得五彩斑斕生機勃勃。這部系列續作拋棄了系列以往陰冷蒼白的主色調,用生動的藍色、紅色、綠色取而代之。

主色調的變化為 HDR 帶來了極佳施展舞臺。DF 高度評價本作的 HDR 效果為“迄今為止所見過最棒的 HDR 表現,輕易就能和《GT賽車 Sport》的 HDR 效果相提並論”。

《戰爭機器5》開啟 HDR 和未開啟 HDR 的畫面完全不一樣,HDR 觀感極佳。為了實現這樣的效果,團隊動用了基於大量 Xbox 第一方遊戲 HDR 和 SDR 圖像信息庫,使用機器學習給色調映射器做訓練。

體積光(Volumetric Lighting)優秀運用貫穿整個遊戲;包括體積霧(Volumetric Fog)技術在內的氛圍渲染讓遊戲場景充斥著真實的空氣感。遊戲開始的廢棄島場景中,波光粼粼的水面映射出由屏幕空間反射(screen-space reflection)實現的環境倒影,效果令人讚歎。

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製作組為環境破壞引入了一個名為“快速破壞”(Swift Destruction)的系統。該系統能讓欲破裂的網格幾何體(mesh objects)通過一個頂點著色器(vertex shader)被破壞。除此之外,本作的另一個玩法亮點 —— 冰面破壞的效果也令人印象深刻。玩家可以通過破壞敵人腳下的冰面使其掉落水中。

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製作組還通過使用頂點著色器來實現 GPU 加速的粒子效果,對 CPU 的影響幾乎為零。

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典型的級聯陰影貼圖(cascaded shadows maps)依然是主要手段,但遠處的陰影使用了光線追蹤裡的陰影技術,實現了遠處物體更自然,更準確的軟陰影,渲染距離也變得更遠了。

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主機版的《戰爭機器5》毫無疑問是本世代主機的技術傑作之一,而 PC 版的表現也令 DF 讚歎不已。

除了豐富的畫面調節菜單和即時展示畫面變化的功能外,動態分辨率加時序拉伸分辨率的組合也讓頂級 PC 有了相當不錯的 4K60 幀體驗。X1X 的畫面已經非常優秀,但不少設置只是相當於 PC 版的中或高畫質,比如材質和體積光效果級別。PC 版還提供了能夠展示詳細信息的基準測試功能,高端玩家可根據最終結果自行調整。

另外,本作在 AMD 顯卡上的表現要比同等級別的 Nvidia 顯卡要好不少。

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基本情況

首先了解一下本作的基本運行情況。

戰役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目標幀數 30 幀,Xbox One X(以下用 X1X 替代)為 60 幀。二者都採用了動態分辨率技術,X1X 目標分辨率為原生 4K,X1S 為 1080p。

實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

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動態分辨率會臨時降低圖像精度,為了解決這個問題,《戰爭機器5》採用了時序拉伸分辨率技術(temporal upscaling solution),通過先前畫面幀的信息來增進圖像質量,因此畫面並不會像你所預料的那樣模糊。可視幾何會因為動態分辨率技術根據 GPU 負載進行效果調節,之後會拉伸到符合最終分辨率目標的質量。

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X1S 機型在戰役模式下為 30 幀,相比 Xbox 360 時代的作品而言要穩定得多。雖然單看幀數與《戰爭機器4》表現基本一致,但要知道本作中每個角色的幾何體數量增加了 50%。幾何體數量的增加使得角色在任何場景下都能夠表現出更平滑的邊緣和更少的可見稜角。

X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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就算是分屏模式表現得依舊出色。三人同屏合作模式下,X1S 和 X1X 都為 30 幀,後者表現得較為穩定,前者則會略遜一籌。

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從戰役載入完畢剛剛開始的時候,畫面標準就由角色渲染的質量來決定。和系列以往作品不同,每一段由故事驅動的影視化過場都是即時渲染的,而非預渲染。尤其在一些複雜的鏡頭變換下,沒有任何視覺元素出現渲染遲滯,包括具有超高細節的破壞場面,效果令人驚歎。

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眼部陰影表現在合適的光散射下也得到了提升,呈現出了更加真實的眼睛,拔高了角色渲染的水平。裝甲和衣物的材質也更加自然和一致,讓藝術家能打造出更加接近目標的質感。

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《戰爭機器5》開啟 HDR 和未開啟 HDR 的畫面完全不一樣,HDR 觀感極佳。為了實現這樣的效果,團隊動用了基於大量 Xbox 第一方遊戲 HDR 和 SDR 圖像信息庫,使用機器學習給色調映射器做訓練。

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主機版的《戰爭機器5》毫無疑問是本世代主機的技術傑作之一,而 PC 版的表現也令 DF 讚歎不已。

除了豐富的畫面調節菜單和即時展示畫面變化的功能外,動態分辨率加時序拉伸分辨率的組合也讓頂級 PC 有了相當不錯的 4K60 幀體驗。X1X 的畫面已經非常優秀,但不少設置只是相當於 PC 版的中或高畫質,比如材質和體積光效果級別。PC 版還提供了能夠展示詳細信息的基準測試功能,高端玩家可根據最終結果自行調整。

另外,本作在 AMD 顯卡上的表現要比同等級別的 Nvidia 顯卡要好不少。

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《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

基本情況

首先了解一下本作的基本運行情況。

戰役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目標幀數 30 幀,Xbox One X(以下用 X1X 替代)為 60 幀。二者都採用了動態分辨率技術,X1X 目標分辨率為原生 4K,X1S 為 1080p。

實際遊戲中會根據情況進行動態調整。X1X 會出現 1586p、1728p、2160p 這樣的分辨率,X1S 會有 792p、864p、1080p 這樣的變化,看起來很符合二者性能接近四倍的差距,但考慮到 X1X 的幀數是 X1S 的兩倍,你就會覺得這有點不可思議。

《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者

動態分辨率會臨時降低圖像精度,為了解決這個問題,《戰爭機器5》採用了時序拉伸分辨率技術(temporal upscaling solution),通過先前畫面幀的信息來增進圖像質量,因此畫面並不會像你所預料的那樣模糊。可視幾何會因為動態分辨率技術根據 GPU 負載進行效果調節,之後會拉伸到符合最終分辨率目標的質量。

這也適用於一切後處理技術,比如動態模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色調映射(Tone-Mapping)等。簡單地說就是,幾何渲染根據動態分辨率而調整,但後處理部分總是以原生目標分辨率進行,使得畫面能一直保持乾淨利落。

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X1S 機型在戰役模式下為 30 幀,相比 Xbox 360 時代的作品而言要穩定得多。雖然單看幀數與《戰爭機器4》表現基本一致,但要知道本作中每個角色的幾何體數量增加了 50%。幾何體數量的增加使得角色在任何場景下都能夠表現出更平滑的邊緣和更少的可見稜角。

X1X 在大部分情況下是穩定 60 幀,只有在極為激烈的場景下會掉到 55 幀左右,並伴隨一些頂部的畫面撕裂。

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就算是分屏模式表現得依舊出色。三人同屏合作模式下,X1S 和 X1X 都為 30 幀,後者表現得較為穩定,前者則會略遜一籌。

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但令人吃驚的是,X1S 和 X1X 拋開分辨率因素,畫面看起來幾乎是一樣的好。《戰爭機器5》毫無疑問壓榨了兩臺主機的性能潛力。

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實現細節

從戰役載入完畢剛剛開始的時候,畫面標準就由角色渲染的質量來決定。和系列以往作品不同,每一段由故事驅動的影視化過場都是即時渲染的,而非預渲染。尤其在一些複雜的鏡頭變換下,沒有任何視覺元素出現渲染遲滯,包括具有超高細節的破壞場面,效果令人驚歎。

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在打造角色模型的時候,藝術家們重做了角色面部特徵和細節,以此讓其在不同光照下呈現出更加準確的表現。《戰爭機器5》新支持雙鏡葉高光技術(Dual Lobe Specular),也是去年驚為天人的虛幻 4 數字人類 Siren 身上採用的一種技術。通過兩個獨立的高光鏡葉提供粗糙度值,呈現出光線與皮膚油脂交互產生的準確光澤,製作組從而創造出了更加自然真實的皮膚效果。

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眼部陰影表現在合適的光散射下也得到了提升,呈現出了更加真實的眼睛,拔高了角色渲染的水平。裝甲和衣物的材質也更加自然和一致,讓藝術家能打造出更加接近目標的質感。

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動畫相比《戰爭機器4》更是飛躍性的提升。影視化角色渲染質量是當今遊戲業界最好的,能與另一個標杆級工作室 Naughty Dog(頑皮狗)做出來的效果平起平坐。所有這些驚人的東西還伴隨著其他高質量效果的展現。虛幻引擎4頂級的動態模糊,為實機過場帶來了素質極高的模糊效果。

另外,升級之後的景深效果也在過場中運用得爐火純青,比《戰爭機器4》PC 版瘋狂畫質級別的景深還要好。

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然而最搶眼的還得屬環境表現。《戰爭機器》系列一直以來都專注於在每個場景中帶來豐富細節的建築和物品,以及對微小細節的精緻打磨。藝術團隊將《戰爭機器5》的世界刻畫得五彩斑斕生機勃勃。這部系列續作拋棄了系列以往陰冷蒼白的主色調,用生動的藍色、紅色、綠色取而代之。

主色調的變化為 HDR 帶來了極佳施展舞臺。DF 高度評價本作的 HDR 效果為“迄今為止所見過最棒的 HDR 表現,輕易就能和《GT賽車 Sport》的 HDR 效果相提並論”。

《戰爭機器5》開啟 HDR 和未開啟 HDR 的畫面完全不一樣,HDR 觀感極佳。為了實現這樣的效果,團隊動用了基於大量 Xbox 第一方遊戲 HDR 和 SDR 圖像信息庫,使用機器學習給色調映射器做訓練。

體積光(Volumetric Lighting)優秀運用貫穿整個遊戲;包括體積霧(Volumetric Fog)技術在內的氛圍渲染讓遊戲場景充斥著真實的空氣感。遊戲開始的廢棄島場景中,波光粼粼的水面映射出由屏幕空間反射(screen-space reflection)實現的環境倒影,效果令人讚歎。

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城鎮場景中即便是次要物品的細節層次都相當高。像磚塊型牆面這種物體使用了錐形步進映射(cone-step mapping)獲得了很強的立體感,相比視差映射(parallax occlusion mapping)質感更好,硬件資源消耗也更少。

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在冰雪和沙漠場景中,製作組在曲面細分著色器(tessellation shader)中運用了畸變(deformation)實現了角色和載具在雪地和沙地中的足跡效果,而且非常遠的足跡仍不會消失。

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製作組為環境破壞引入了一個名為“快速破壞”(Swift Destruction)的系統。該系統能讓欲破裂的網格幾何體(mesh objects)通過一個頂點著色器(vertex shader)被破壞。除此之外,本作的另一個玩法亮點 —— 冰面破壞的效果也令人印象深刻。玩家可以通過破壞敵人腳下的冰面使其掉落水中。

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製作組還通過使用頂點著色器來實現 GPU 加速的粒子效果,對 CPU 的影響幾乎為零。

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典型的級聯陰影貼圖(cascaded shadows maps)依然是主要手段,但遠處的陰影使用了光線追蹤裡的陰影技術,實現了遠處物體更自然,更準確的軟陰影,渲染距離也變得更遠了。

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主機版的《戰爭機器5》毫無疑問是本世代主機的技術傑作之一,而 PC 版的表現也令 DF 讚歎不已。

除了豐富的畫面調節菜單和即時展示畫面變化的功能外,動態分辨率加時序拉伸分辨率的組合也讓頂級 PC 有了相當不錯的 4K60 幀體驗。X1X 的畫面已經非常優秀,但不少設置只是相當於 PC 版的中或高畫質,比如材質和體積光效果級別。PC 版還提供了能夠展示詳細信息的基準測試功能,高端玩家可根據最終結果自行調整。

另外,本作在 AMD 顯卡上的表現要比同等級別的 Nvidia 顯卡要好不少。

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總的來說,無論使用哪款機器遊玩,《戰爭機器5》都提供了出色的畫面表現,X1X 版 4K60 幀,以及 X1S 和 X1X 的 HDR 效果都非常值得一試。《戰爭機器5》終極版已經上市,普通版將於今日解鎖。遊戲支持 Xbox Game Pass 遊戲訂閱服務,以及一次就可獲得主機和 Win10 PC 雙版本的 Xbox Play Anywhere 機制。

來源:Digital Foundry

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