作者:一條輝

來源:GPLP犀牛財經(ID:gplpcn)

盛趣遊戲:將新文化進行到底

“冬天來了,春天還會遠嗎?”

——雪萊

2018年,在遊戲行業的寒冬當中,盛趣遊戲猶如其中的寒冬臘梅,在寒冬當中依舊綻放,給人帶來不一樣的風景。

《2018年中國遊戲產業報告》數據顯示,2018全年遊戲市場的同比增長僅為5.3%;

盛趣遊戲則走出了一個完全相反的路徑——據其公告資料顯示,2018年,盛趣遊戲2018營收為44.3億元,扣除非經常性損益後歸屬於母公司股東的淨利潤為21.4億元,同比增長35%,對比A股所有已經披露2018年業績的遊戲企業,盛趣遊戲2018年扣除非經常性損益後歸屬於母公司股東的淨利潤,比2018年淨利潤最高的完美世界還多出4億元。

這意味著公司不僅完成了2018年年度業績承諾,在目前國內遊戲上市遊戲企業中,盛趣遊戲淨利潤位列前三位置,還意味著,在盛趣遊戲,這是一個新的開始,他們給行業帶來了新的希望。

2019年7月10日,上海,盛趣遊戲董事長王佶提出了盛趣遊戲未來發展的三個目標:一是從A股最大的遊戲公司成長為全球文化領軍企業;二是創造一個可持續發展的新文化產業的合作共贏的新型業態;三是在更為激烈的世界文化的競爭中,掌握主動權。

盛趣遊戲是如何做到逆勢增長,而且不斷力爭上游的?

盛趣遊戲“三板斧”:科技賦能文化

2019年,當保護和傳承傳統文化成為社會各界共識的時候,如何在新時代背景下弘揚新文化成為很多人思考的重點。

響應國家號召,在新文化產業的定位及探索之下,盛趣遊戲走出了一條自己的特色之路——那就是利用科技賦能文化產業,依託網絡遊戲的產業優勢實現文娛全產業鏈佈局,積極推進遊戲與文化的深度結合,弘揚中華民族文化與社會正能量。

對此,盛趣遊戲分別遊戲、文博、影視領域廣泛佈局,盛趣遊戲的最終新文化生態圈。

文娛圈大佬林立,然而為何最終是盛趣科技逆勢而上,成為僅次於網易及騰訊的文娛公司呢?

據盛趣遊戲CEO唐彥文透露,這跟盛趣遊戲所具備的三大核心“基因”有關,簡而言之,盛趣遊戲能夠逆勢增長,這跟其“三板斧”密切相關——那就是穩定而又優秀的核心團隊、強大的研發實力與完善的運營體系。

一家優秀的創業公司與穩定的核心團隊密不可分。

盛趣遊戲也同樣如此。

客觀而言,從盛趣遊戲的核心團隊來看,無論其行業經驗、團隊穩定性還是專業性上都可以說是行業的一流團隊——從行業經驗上說,業務管理核心團隊平均從業時間近17年,95%在盛趣遊戲服務了10年以上;從產品研發團隊上來說,盛趣遊戲核心的八個製作人都有如《傳奇世界》、《熱血傳奇手機版》、《龍之谷手遊》這樣累計流水超10億元的成功產品;從行業的產業鏈角度來看,無論是研發、發行還是運營、美術等各部門的負責人都是實力超群,屬行業前列。

對於一個文娛公司來講,一個公司能否持續不斷的研發新品,還是依靠一款產品走遍天下,這是決定這家公司生死及未來能否持續發展的關鍵。

恰好,盛趣遊戲屬於後者,這也是其跟其他遊戲公司最大的不同,在文娛行業,與更多文娛遊戲行業公司一款產品上市的現狀相比,盛趣遊戲的研發能力驚人——比如,在盛趣遊戲運營的產品當中,其自主研發的遊戲就有43款,佔比在50%以上,在MMO遊戲品類當中,盛趣遊戲更是有著顯著優勢,盛趣遊戲產品中,MMO佔比超過60%,甚至在重點產品上,盛趣遊戲依舊保持著每2周小版本更新優化,每2個月大版本上線,優化遊戲用戶體驗的同時不斷進行內容迭代。

最後,盛趣遊戲還擁有完善的運營體系。

公開資料顯示,從2001年開始,盛趣遊戲就打造了業內最完善的CRM團隊,在行業上獲得了眾多榮譽,並打造出“六加一運營模型”,成為行業內最標準的運營模型。

而且,盛趣遊戲的運營體系不是簡單的粗放式運營,相反,他們的運營體系頗為精細,無論是用戶管理還是到後臺的大數據分析,甚至從雲服務到線上下活動打通的一整套標準,盛趣遊戲的運營都有形成了模塊化運營,這讓他們獲得了一批忠實用戶及粉絲。

在這樣的團隊及體系面前,盛趣遊戲保證了產品的水準及業績一直在線甚至創造了奇蹟:

在盛趣遊戲旗下,其中80款產品處於盈利狀態,運營超過5年的產品有22款,超過10年的產品有13款。2018年,上線18年的《熱血傳奇》居然同比收入增長6%,《最終幻想14》、《冒險島》、《彩虹島》這樣上線超過5年甚至15年的產品,其收入依然在屢創新高。

當然,這些產品的業績也整個推升了盛趣遊戲的業績及市值——截至2019年7月5日,在世紀華通重組盛趣遊戲後,市值達658.2億,位列A股遊戲行業第一,比第二名市值高290億。

然而,2019年,盛趣遊戲的業績能否依舊保持高速增長?

盛趣遊戲能否延續奇蹟?

在遊戲行業,一個不能否認的現實問題是,當移動互聯網終端帶來的人口紅利消失後,新技術、新設備的普及前景尚不明朗,遊戲行業不可避免地正在觸及天花板。

這導致了整個行業增速減緩,2018年步履維艱。

盛趣遊戲能否獨善其身?

顯然,這對遊戲行業的資深玩家來講,並不是一個問題,關於行業問題,盛趣遊戲早有應對,那就是精品化及全球化策略的制定及執行。

一方面,從市場的角度看,盛趣遊戲早就開始了全球化的步伐——早在2017年,盛趣遊戲參展韓國G-star遊戲展,並攜《神無月》、《龍之谷手遊》、《輻射 避難所》、《暗黑血統2》、《侍靈》、《光明勇士》和《龍之戰記》7款產品亮相,在海外展示了中國文化公司的實力。

如今的盛趣遊戲在全球有五大研發發行中心,已經構建一個可以輻射全球的發行體系,在新加坡、韓國都設有子公司。

事實上,相比中國市場,海外市場早就成為中國文化公司的另外一個增長引擎——公開資料顯示,2018年,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%,遠高於中國遊戲市場銷售收入的5.3%。在移動遊戲領域,遊戲類應用的總下載量約32億次,同比增長39%;總用戶支出約61億美元(約合人民幣408億),同比增長49%,整體增速均高於全球移動遊戲產業的增長水平。

另外一方面,為了增強競爭力,在提升自身實力方面,盛趣遊戲早就開始了精品化戰略的升級——在盛趣遊戲,精品化戰略是指從研發、運營到發行的全產業鏈條的精品化,即在中臺系統支撐下,提升遊戲品質、提升研發效率、精細用戶運營、精準發行服務,提升遊戲的成功率。

顯然,盛趣遊戲這個精品化戰略的核心就是“中臺組織的建設”,也就是通過中臺組織的搭建,在公司內部持續進行以用戶為中心的規模化創新,將所有基礎服務打通,然後通過數據與技術等方式將工作室與合作伙伴整合在一起,最終實現後臺的資源及能力賦能前臺的一個過程,比如,盛趣遊戲將最具核心價值的研運資源進行整合,通過搭建大研運中臺支撐公司戰略級項目的研發和孵化、底層通用模塊與框架的搭建、產品的基礎支持與標準制定等,進一步提升公司在精品研發上的效率。

《龍之谷2》就是其精品化戰略下的典型作品,也是盛趣遊戲打造中臺體系下的產品首秀,將由騰訊代理髮行。——作為已經運營9年、經歷了端手遊兩代產品的遊戲IP“龍之谷”,首款手遊《龍之谷手遊》於2017年03月01日全平臺正式上市,上線之後即登上iOS免費榜榜首、暢銷榜前三,隨後,《龍之谷手遊》又在韓國市場一舉拿下iOS與安卓免費榜第一及暢銷榜前十,獲得了iOS與安卓雙平臺精品推薦。緊接著《龍之谷手遊》又在東南亞市場上線再度爆發,在泰國、馬來西亞、菲律賓、印度尼西亞、新加坡在內的東南亞地區多個國家Google Play免費榜第一,並取得iOS免費榜第一及暢銷榜前三的好成績。此次推出第二款手遊力作《龍之谷2》被視為一種IP的內生性突破,將打破“龍之谷”IP生態開發邊界。

盛趣遊戲:將新文化進行到底

此外,在新文化生態圈當中,盛趣遊戲還通過韻文博鑑實現新文化產品線的孵化與儲備。

通過“互聯網+中華文明”,包括“文物加”平臺的出臺,盛趣遊戲與中國(海南)南海博物館、河南博物院、安徽博物院、恭王府博物館等緊密合作,開啟了數字化文化資源新篇章。

曾經,盛趣遊戲度過了PC端轉型的尷尬,快速完成了移動遊戲業務轉型。

在遊戲行業內,這並不是一個很輕鬆的過程。

因為“端改手”並非是對於產品進行簡單的平臺移植,而是整個產品思維的深度調整——這表現在前期就是用戶的深入調研,後期則是產品在美術表現、操作手感、PVE副本等核心體驗層面的增強,最終才是移動端的產品優化,比如視角模式調整、無數值競技場設定等方面,從而提高用戶留存。

最終,《龍之谷手遊》的成功也堅定了盛趣遊戲全面轉型的決心——在過去最艱難的背景下,《龍之谷手遊》上線後月流水峰值近10億元,成功實現逆勢,如今,面對全球化這個市場,在更多自主產品不斷加持推出的背景下,盛趣遊戲的未來增長會更加明顯。

在全球化的過程當中,盛趣遊戲完全有理由相信,中國的文娛公司必定有自己的一席之地。

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