'調查顯示74%的成年網遊玩家曾遭遇不同程度的騷擾'

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對於網絡遊戲玩家來說,各式騷擾行為可謂是司空見慣,但是具體研究其影響力的報告卻不多見。根據美國反誹謗聯盟技術與社會中心(ADL)近日公佈的調查結果顯示,大約74%的成年網遊玩家都遭受過某種形式的騷擾行為。

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對於網絡遊戲玩家來說,各式騷擾行為可謂是司空見慣,但是具體研究其影響力的報告卻不多見。根據美國反誹謗聯盟技術與社會中心(ADL)近日公佈的調查結果顯示,大約74%的成年網遊玩家都遭受過某種形式的騷擾行為。

調查顯示74%的成年網遊玩家曾遭遇不同程度的騷擾

例如在《魔獸世界》與《我的世界》兩款遊戲中,大約只有一半出頭的玩家認為自己獲得了整體積極健康的遊戲體驗,而對於《DOTA2》、《絕地求生》、《英雄聯盟》等遊戲的玩家來說,超過74%的人士都反饋自己曾被騷逃過。

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對於網絡遊戲玩家來說,各式騷擾行為可謂是司空見慣,但是具體研究其影響力的報告卻不多見。根據美國反誹謗聯盟技術與社會中心(ADL)近日公佈的調查結果顯示,大約74%的成年網遊玩家都遭受過某種形式的騷擾行為。

調查顯示74%的成年網遊玩家曾遭遇不同程度的騷擾

例如在《魔獸世界》與《我的世界》兩款遊戲中,大約只有一半出頭的玩家認為自己獲得了整體積極健康的遊戲體驗,而對於《DOTA2》、《絕地求生》、《英雄聯盟》等遊戲的玩家來說,超過74%的人士都反饋自己曾被騷逃過。

調查顯示74%的成年網遊玩家曾遭遇不同程度的騷擾

該調查所展現的核心問題在於,“肉體威脅、人身跟蹤與持續性騷擾”是讓這些玩家最頭疼的騷擾方式,對“種族、宗教、性別、殘疾”等概念的攻擊尤甚。此外,還有將近四成的女性玩家表示自己曾經遭遇過遊戲裡的性騷擾。

受其影響,23%的被騷擾玩家表示自己因此變得不敢與他人社交,15%的玩家認為自己已經被孤立,甚至還有10%的玩家曾經動過輕生的念頭。

ADL建議遊戲運營者應該強化產品中的不良信息審核機制,建立可靠的工具,對包括語音輸入在內的各種負面交流內容進行屏蔽。換言之,雖然該報告並未直指當前的許多廠商並沒有重視該現象的嚴重性,但儘快做出應對策略已經刻不容緩。

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