'騰訊遊戲發展史(上)——網遊市場的起伏'

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每年的4月是各家上市公司集中公佈上一年度審計財報的檔期,《2018年中國遊戲產業報告》也應運而生,2018年中國全年遊戲產業實際銷售收入為2144.4億元,單騰訊的網遊收入為1040億元,佔據了國內遊戲運營公司總收入的一半,但是要是說起騰訊遊戲,很多玩家都對其嗤之以鼻,認為騰訊遊戲的成功不過是建立在抄襲的基礎上,並沒有什麼了不起的,但是事實真的如此嗎?

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每年的4月是各家上市公司集中公佈上一年度審計財報的檔期,《2018年中國遊戲產業報告》也應運而生,2018年中國全年遊戲產業實際銷售收入為2144.4億元,單騰訊的網遊收入為1040億元,佔據了國內遊戲運營公司總收入的一半,但是要是說起騰訊遊戲,很多玩家都對其嗤之以鼻,認為騰訊遊戲的成功不過是建立在抄襲的基礎上,並沒有什麼了不起的,但是事實真的如此嗎?

騰訊遊戲發展史(上)——網遊市場的起伏


2001年一款叫做“傳奇”的遊戲被盛大代理 ,他是第一款在中國火遍大江南北的遊戲,他讓很多的玩家第一次感受到網遊的魅力,也一下子激活了中國的遊戲市場,許多公司紛紛效仿,或代理或自主研發遊戲,而作為即時通訊的業界老大,擁有最多用戶的騰訊自然不會放棄這樣一塊蛋糕,於是在2003年騰訊代理了第一款遊戲“凱旋”,在當時沒有絲毫遊戲代理運營經驗的騰訊,“凱旋”的失敗也是必然的,這也讓騰訊明白了網遊市場競爭力的殘酷。

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每年的4月是各家上市公司集中公佈上一年度審計財報的檔期,《2018年中國遊戲產業報告》也應運而生,2018年中國全年遊戲產業實際銷售收入為2144.4億元,單騰訊的網遊收入為1040億元,佔據了國內遊戲運營公司總收入的一半,但是要是說起騰訊遊戲,很多玩家都對其嗤之以鼻,認為騰訊遊戲的成功不過是建立在抄襲的基礎上,並沒有什麼了不起的,但是事實真的如此嗎?

騰訊遊戲發展史(上)——網遊市場的起伏


2001年一款叫做“傳奇”的遊戲被盛大代理 ,他是第一款在中國火遍大江南北的遊戲,他讓很多的玩家第一次感受到網遊的魅力,也一下子激活了中國的遊戲市場,許多公司紛紛效仿,或代理或自主研發遊戲,而作為即時通訊的業界老大,擁有最多用戶的騰訊自然不會放棄這樣一塊蛋糕,於是在2003年騰訊代理了第一款遊戲“凱旋”,在當時沒有絲毫遊戲代理運營經驗的騰訊,“凱旋”的失敗也是必然的,這也讓騰訊明白了網遊市場競爭力的殘酷。

騰訊遊戲發展史(上)——網遊市場的起伏


在“凱旋”失敗後,騰訊沒有選擇在網遊市場上鐵著頭硬剛,而是把工作的重心轉移到了休閒遊戲,在03年推出了QQ休閒遊戲第一個版本“QQ遊戲”,憑藉著精美的界面以及更加人性化的操作,“QQ遊戲”輕鬆擊敗了當時主導國內休閒遊戲的“聯眾遊戲”平臺。

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每年的4月是各家上市公司集中公佈上一年度審計財報的檔期,《2018年中國遊戲產業報告》也應運而生,2018年中國全年遊戲產業實際銷售收入為2144.4億元,單騰訊的網遊收入為1040億元,佔據了國內遊戲運營公司總收入的一半,但是要是說起騰訊遊戲,很多玩家都對其嗤之以鼻,認為騰訊遊戲的成功不過是建立在抄襲的基礎上,並沒有什麼了不起的,但是事實真的如此嗎?

騰訊遊戲發展史(上)——網遊市場的起伏


2001年一款叫做“傳奇”的遊戲被盛大代理 ,他是第一款在中國火遍大江南北的遊戲,他讓很多的玩家第一次感受到網遊的魅力,也一下子激活了中國的遊戲市場,許多公司紛紛效仿,或代理或自主研發遊戲,而作為即時通訊的業界老大,擁有最多用戶的騰訊自然不會放棄這樣一塊蛋糕,於是在2003年騰訊代理了第一款遊戲“凱旋”,在當時沒有絲毫遊戲代理運營經驗的騰訊,“凱旋”的失敗也是必然的,這也讓騰訊明白了網遊市場競爭力的殘酷。

騰訊遊戲發展史(上)——網遊市場的起伏


在“凱旋”失敗後,騰訊沒有選擇在網遊市場上鐵著頭硬剛,而是把工作的重心轉移到了休閒遊戲,在03年推出了QQ休閒遊戲第一個版本“QQ遊戲”,憑藉著精美的界面以及更加人性化的操作,“QQ遊戲”輕鬆擊敗了當時主導國內休閒遊戲的“聯眾遊戲”平臺。

騰訊遊戲發展史(上)——網遊市場的起伏


2005年國內網遊市場的競爭可以算是有史以來最激烈的一次了,2005年“魔獸世界”在國內公測,同年“勁舞團”在國內被九遊代理,2006年巨人網絡第一款自主研發的網絡遊戲征途上線,同年上線的還有“勁舞團”和“跑跑卡丁車”,直到2007年為止,所有的國外熱門網遊基本都被其他公司代理,有潛力的遊戲也早就被預定了,被逼無奈的騰訊只好自主研發遊戲。2005年10月第一款騰訊自主研發的遊戲QQ幻想正式公測,說是自主研發,其實很多內容都是借鑑了同類型的其他網遊,並在此基礎上進行了優化與修改。騰訊也是為了這款遊戲投入了大量的資源進行宣傳,所以剛開服的時候QQ幻想在線人數一路飄紅,但是因為遊戲品質的原因,很快的也就無人問津了。

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每年的4月是各家上市公司集中公佈上一年度審計財報的檔期,《2018年中國遊戲產業報告》也應運而生,2018年中國全年遊戲產業實際銷售收入為2144.4億元,單騰訊的網遊收入為1040億元,佔據了國內遊戲運營公司總收入的一半,但是要是說起騰訊遊戲,很多玩家都對其嗤之以鼻,認為騰訊遊戲的成功不過是建立在抄襲的基礎上,並沒有什麼了不起的,但是事實真的如此嗎?

騰訊遊戲發展史(上)——網遊市場的起伏


2001年一款叫做“傳奇”的遊戲被盛大代理 ,他是第一款在中國火遍大江南北的遊戲,他讓很多的玩家第一次感受到網遊的魅力,也一下子激活了中國的遊戲市場,許多公司紛紛效仿,或代理或自主研發遊戲,而作為即時通訊的業界老大,擁有最多用戶的騰訊自然不會放棄這樣一塊蛋糕,於是在2003年騰訊代理了第一款遊戲“凱旋”,在當時沒有絲毫遊戲代理運營經驗的騰訊,“凱旋”的失敗也是必然的,這也讓騰訊明白了網遊市場競爭力的殘酷。

騰訊遊戲發展史(上)——網遊市場的起伏


在“凱旋”失敗後,騰訊沒有選擇在網遊市場上鐵著頭硬剛,而是把工作的重心轉移到了休閒遊戲,在03年推出了QQ休閒遊戲第一個版本“QQ遊戲”,憑藉著精美的界面以及更加人性化的操作,“QQ遊戲”輕鬆擊敗了當時主導國內休閒遊戲的“聯眾遊戲”平臺。

騰訊遊戲發展史(上)——網遊市場的起伏


2005年國內網遊市場的競爭可以算是有史以來最激烈的一次了,2005年“魔獸世界”在國內公測,同年“勁舞團”在國內被九遊代理,2006年巨人網絡第一款自主研發的網絡遊戲征途上線,同年上線的還有“勁舞團”和“跑跑卡丁車”,直到2007年為止,所有的國外熱門網遊基本都被其他公司代理,有潛力的遊戲也早就被預定了,被逼無奈的騰訊只好自主研發遊戲。2005年10月第一款騰訊自主研發的遊戲QQ幻想正式公測,說是自主研發,其實很多內容都是借鑑了同類型的其他網遊,並在此基礎上進行了優化與修改。騰訊也是為了這款遊戲投入了大量的資源進行宣傳,所以剛開服的時候QQ幻想在線人數一路飄紅,但是因為遊戲品質的原因,很快的也就無人問津了。

騰訊遊戲發展史(上)——網遊市場的起伏


2006-2007年騰訊相繼推出了QQ三國,QQ堂,QQ飛車等遊戲,當然這些遊戲除了QQ飛車以外都涼的差不多了,也就在這個時候,騰訊遊戲被很多人貼上了抄襲的標籤,其實這是有些不妥的,就拿QQ堂來說,都在說QQ堂抄襲了泡泡堂,那麼泡泡堂的玩法是否抄襲了炸彈人呢?甚至有很多人說騰訊遊戲是靠抄襲發家的,其實騰訊遊戲的轉折點是在2008年,這一年也被稱之為騰訊元年,因為篇幅有限,08年要講的東西太多了,其餘的東西,我們留到下篇再說。

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