'關於騰訊推出的《王牌戰士》體驗'

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關於騰訊推出的《王牌戰士》體驗

關於遊戲雜談,今天試玩了幾分鐘騰訊新推出的遊戲《王牌戰士》。說實話,這個名字起得一般般,太普通平凡了沒有記憶點。我今天特意回憶了好幾次,都沒想起來。

主要是體驗到他的新手引導,正好前幾天我也看了一篇國外遊戲團隊分享做新手引導的經驗。需要思考用戶的使用軌跡和場景,對於每個興奮點的把握。這其實是一條完整的路徑,從啟動 App 到達成第一個成就,用產品的話術來說就是 Aha Moment。當用戶經歷了這個節點,可能就有百分之七八十的概率留下,以達到高次留的目標。至於後面的留存,那就是依賴於玩法的趣味和內容的豐富度了。

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關於騰訊推出的《王牌戰士》體驗

關於遊戲雜談,今天試玩了幾分鐘騰訊新推出的遊戲《王牌戰士》。說實話,這個名字起得一般般,太普通平凡了沒有記憶點。我今天特意回憶了好幾次,都沒想起來。

主要是體驗到他的新手引導,正好前幾天我也看了一篇國外遊戲團隊分享做新手引導的經驗。需要思考用戶的使用軌跡和場景,對於每個興奮點的把握。這其實是一條完整的路徑,從啟動 App 到達成第一個成就,用產品的話術來說就是 Aha Moment。當用戶經歷了這個節點,可能就有百分之七八十的概率留下,以達到高次留的目標。至於後面的留存,那就是依賴於玩法的趣味和內容的豐富度了。

關於騰訊推出的《王牌戰士》體驗

讓我眼前一亮的,其實是開場的互動動畫。因為我也是做這個的,對於熟悉的東西總會感到親切。其實在我們公司,互動動畫幾乎是一種標配,這個對孩子或其它用戶來說,其實體驗是還不錯的。但有一個可能是優點也可能是缺點的點在於,我們太注重故事性,又太忽略互動性了。

這裡,不是說互動的數量或者是有多好玩。互動本身就是玩家和屏幕內,通過一種小小的操作,完成人機交互的狀態。不在於數量,而在於與現實生活接近的契合點,比如說來到門前,就得開門;點擊氣球,氣球就會被彈走,等等。

互動的好玩,在於現實中的表現竟被投影到了虛擬屏幕中,我的行為竟然能夠影響屏幕裡的人。

人的內容輸出方式,除了語言、文字、繪畫、音樂以外,又增加了一種,就是遊戲。

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