騰訊一季報解析:市值想再次飛躍需要新的商業場景

作者為阿爾法工場研究員

5月16日,騰訊控股(HK:00700)發佈了季報,收入同比增長16%至855億元,不及市場預期的886億元;Non-GAAP淨利潤同比增長14%至209億元,超出市場預期的200億元。

騰訊一季報解析:市值想再次飛躍需要新的商業場景

(騰訊2019Q1財報,點擊可看大圖)

總體而言,騰訊作為曾經的亞洲股王,互聯網界的大boss之一,低雙位數的增長實在有些拿不出手。

為什麼騰訊失去了高增長的能力,它又如何能夠回到正軌呢?

01遊戲早就不行了

你知道,冰凍三尺非一日之寒,騰訊這家以遊戲為支柱產業的公司,從高速軌道往低速軌道切換這事,其實早就該發生。

為什麼這樣講?我列一組數據大家就明白了,2016年:

我國手遊ARPU(每用戶平均付費)為30美元,人均GDP為8069美元,ARPU占人均GDP的0.38%;

美國手遊ARPU(每用戶平均付費)為224美元,人均GDP為56116美元,ARPU占人均GDP的0.4%;

德國手遊ARPU(每用戶平均付費)為192美元,人均GDP為41178美元,ARPU占人均GDP的0.47%;

英國手遊ARPU(每用戶平均付費)為206美元,人均GDP為43930美元,ARPU占人均GDP的0.47%;

日本手遊ARPU(每用戶平均付費)為296美元,人均GDP為34524美元,ARPU占人均GDP的0.86%;

數據說明了我國手遊早就位居世界前列(宅文化盛行,多數青少年躺窩打遊戲的日本不用考慮),遊戲行業增速放緩,並趨同於GDP增速並不讓人意外。

2016年之後騰訊看起來不錯,是因為現象級的《王者榮耀》出現,使得遊戲板塊增速下滑的趨勢被延緩,讓一切看起來都很美好。但該來的終歸要來,國內遊戲板塊的低增長不可避免的要拉低騰訊整體增速。

那麼遊戲的頹勢是否能止住呢?我們認為騰訊遊戲業務的再次飛躍,需要有新的商業場景,畢竟ARPU已經很高:

(1)通過爭搶份額來獲得成長

但你要知道國內遊戲CR2(騰訊和網易)手遊市佔率曾一度達到90%以上。新的商業場景只可能是海外的,需要出海取得更大的成功。

目前騰訊的海外版吃雞《PUBG Mobile》Q1收入1.49億美元,可以忽略不計。但我國自研遊戲只佔海外10份額,付出更大的努力還是有希望的,只是海外沒有10億級的用戶分發會難很多。

(2)現有遊戲框架之外的突破

2018年全球電玩產業180億美元,手遊、遊戲機、端遊、平板遊戲、頁遊之外,科技巨頭紛紛進入雲端遊戲——蘋果的Arcade、Google的Stadia、亞馬遜也計劃開發同類產品。

是否要試水呢?理論上騰訊具備基礎條件,數據中心和高速電纜。但要注意的是,跟所有云端業務一樣,這也是項長期虧損換巨大盈利前景的業務。

02 產業互聯網布局需要時間來驗證

騰訊在很久以前就看到遊戲的瓶頸,意識到轉型的迫切性,所以一直在向產業互聯網方向轉型和佈局。

但這部分的成本壓力非常大,你能看到,金融科技和企業服務分部毛利率本來就很低,只有28%(增值服務毛利率58%,網絡廣告毛利率42%)。而且,新業務處於不穩定狀態,相對於成熟業務又要付出更多的銷售和管理成本。

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這條業務線面臨的挑戰,還不僅僅在於成本的壓力,變現其實也是個問題:

(1)金融變現

支付金融為例,微信支付微信支付的用戶主要是小額支付,轉化成理財貸款用戶的數量,並不如想象中來得多。根據公開數據,10個微信支付用戶中只有1個人用微信理財和貸款。

(2)企業服務的變現

企業服務的核心是雲,將雲基礎設施的優勢和生態(廣告、支付系統、官方賬戶等)結合服務客戶。這一塊的壓力來自於阿里雲,IDC數據顯示中國2018年下半年前五大公有云IaaS分別為:阿里雲42.7%、騰訊雲11.8%、中國電信7.5%、AWS7.2%、百度雲4.4%。

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截止2019年Q1,阿里雲服務了一半以上的A股上市公司,服務了80%的中國科技類公司。可以說關鍵公司資源分配完畢,雲計算行業格局已定,其間還有個標誌性的事件:

5月15日,阿里認購紅星美凱龍43.6億的可轉債(大約可換算後者10%的股份),要知道去年紅星美凱龍還高調與騰訊展開達成戰略合作,這意味著什麼不言而喻。

03 數字內容真正的驅動力

騰訊的增值服務包含數字內容和網絡遊戲,我們以數字內容開頭。數字內容主體是騰訊音樂和騰訊視頻。

(1)騰訊音樂

騰訊音樂主要產品包括QQ音樂、酷狗音樂及酷狗直播、酷我音樂及酷我直播、全民K歌、愛聽卓樂(汽車內置音樂播放器)。

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談到騰訊音樂,我們首先要糾偏,其主要的驅動力並不是音樂版權服務,而是社交娛樂服務(直播和線上K歌)。

騰訊音樂2016年-2019年Q1收入結構:

在線音樂佔總收入比例從49.2%下降到28%;

社交娛樂佔總收入比例從50.8%上升到72%。

我們先隨意感受一下酷狗和酷我兩直播平臺的首頁:

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秀場直播誰都能做,但基本已經觸及天花板。就拿秀場直播領頭羊之一的陌陌來說,股價兩年不漲,我們此前分析過《過度依賴直播,如果沒有新殺器,陌陌的業績可能長期見頂》:

“15-35歲之間有4.436億人(男女比例1.02:1),陌陌透露過男女用戶比例4:1,潛在用戶為2.7億。陌陌2018年MAU為1.133億,也就是說2.4個潛在人群裡就有1個是陌陌用戶。”

騰訊音樂最主要的增長點社交娛樂(包含直播和K歌)2018年收入134億元,而同期陌陌的直播收入為108億元(2018年Q3環比增長3%,Q4環比增長6%)。

整體較高的滲透率,以及越來越多元化的娛樂方式,預示著騰訊音樂的社交娛樂業務或許將很快面臨天花板,即使騰訊有再多的用戶,也不能改變這個事實。

(2)騰訊視頻

長視頻網站的競爭的核心要素是資金、渠道和內容,愛奇藝、優酷土豆和騰訊視頻分別有BAT支持,在資金和渠道方面可以說差異不大。但在內容方面的差距,可就有點遠了。

原創或獨播的優秀視頻內容,是吸引新付費用戶的主要手段,誰的視頻內容好?我們直接用結果說話。

騰訊視頻的數據,2019年一季報訂閱用戶同比增長43%至8900萬,但別被同比43%這個說法騙了!!!2018年Q4訂閱用戶就是8900萬,3個月過去了用戶還在原地踏步。愛奇藝也剛發了財報,Q1訂閱用戶9680萬,環比增長11%。

“騰愛優”三者熱門內容的比較,引用雲合數據和Google數據結果,2019年1月1日-5月15日:

網絡電影霸屏榜TOP5,點擊可看大圖:

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網絡電視劇霸屏榜TOP5,點擊可看大圖:

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網絡綜藝霸屏榜TOP5,點擊可看大圖:

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15部霸屏內容中,愛奇藝佔9席,騰訊佔4席,優酷土豆佔1席。

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(點擊可看大圖 )

另外,愛奇藝的《延禧攻略》還登上了Google2018年度熱搜榜,在電視節目中排行第一。看看,搜索榜排第一的是世界盃,名人榜排第一的是英國王妃梅根·馬克爾,運動員榜排第一的是特里斯坦湯普森(騎士隊球員,金卡戴珊男友),電影榜第一的是《黑豹》(《復仇者:無限戰爭》排第四)。

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(點擊可看大圖 )

典型的互聯網公司都要走過是個階段:用戶場景搭建——流量和數據積累——收入指數級增長——顯著的盈利能力。由於細分市場小或者關鍵成功因素的變化,完成前期導流後,十億級用戶的任務也就結束了,騰訊需要展示出獨特的競爭力。

04 網絡廣告

網絡廣告2019年Q1同比增長25%至134億元(媒體廣告不行,主要由社交及其他廣告拉動),在宏觀“週期”的影響下,這條業務線看起來還不錯,但實際上有——變現意願和變現能力——兩方面的問題。

變現意願方面,騰訊的廣告變現在各大互聯網公司中是最剋制之一,尤其是微信平臺。當然,微信張小龍不管廣告放得少叫剋制,他的信仰大概是人跟人對話中間會念廣告嗎?人跟人見面,要先看5s開屏廣告才看得到臉嗎?

正式這樣的信仰,創造了微信十億級用戶,但在廣告變現方面可能真的不太好使。

2019年Q1,騰訊網絡廣告的ARPU(每用戶平均收入)為1.78美元/人,對比另一個社交媒體巨頭Facebook的ARPU為6.42美元/人(這還是在亞太和其它“欠發達地區”拖後腿的情況下取得的)。注:ARPU計算,匯率按Q1日平均6.75,月活用戶考慮去重採用微信用戶。

另外,ARPU低也一定程度上是因為廣告的理念,或者說變現能力短板決定的。騰訊的廣告以展示為主,典型案例就是朋友圈給一般群眾推奢侈品和汽車,這是一種比較落後的模式。

騰訊理應做到更高級的、效果更好的、智能化的千人千面廣告,就像字節跳動(今日頭條、抖音母公司)哪樣。你看騰訊Q1廣告業務同比增長是25%,而字節跳動的目標是翻倍(2018年收入大概500億左右,2019年目標是至少千億收入)。

但可惜的是,騰訊調整架構之前部門牆太厚,數據不通,所以這一點做的不好,以後能不能改善還得繼續觀察。

當然,千人千面只是智能化的第一步,下一步是挖掘需求。比如Facebook給嬰兒潮(1946-1964)那代人裡的音樂愛好者,推送能把黑膠唱片和磁帶轉換成mp3文件的ubs數字轉換器的廣告。

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騰訊離這個境界還太遠,所以ARPU相比Facebook比很低。可能組織機構調增之後的騰訊,在大數據驅動AI,進而驅動廣告收入方面做的更好。

05 總結

騰訊的市值要提升,不能過度依賴於遊戲,也不能只盯著十億級的用戶貨幣化,這隻能保證它不崩塌,而不能保證它進取。

前面我們提過,典型的互聯網公司發展路徑:“用戶場景搭建——流量和數據積累——收入指數級增長——顯著的盈利能力”。

騰訊現在欠缺的不是發展路徑的後兩項,局部商業化的改善,提高一些收入和利潤;而是前兩項,新的場景搭建,以及現有場景的國際化拓展。底層的盤子做大了,才是公司價值提升的正道,市值才能隨之上升。

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