"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲中根據成就可以額外解鎖45張卡牌(可以在成就選項查看完成的條件和進度)

藝術風格、故事背景與玩法設定

1、藝術風格

首先遊戲從音畫角度(精緻的CG&立繪、謝春花小姐姐的主題曲)來講整體制作非常優良,值得一個A級的評分

用一句話概括藝術風格大概是:10%的蒂姆伯頓+20%的饑荒 不一定準確,只是找一個熟悉的參照物作為對比 +70%的搞笑卡通

雖然製作組訪談說借鑑了蒂姆伯頓的藝術風格,但沒有黑眼圈和煙燻妝,明顯借鑑的還不夠嘛。遊戲的整體風格相對於黑暗更偏向於點搞笑風格的卡通畫風(比如約會的女子)

2、故事背景

一句話概括:不那麼黑暗的黑暗童話

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲中根據成就可以額外解鎖45張卡牌(可以在成就選項查看完成的條件和進度)

藝術風格、故事背景與玩法設定

1、藝術風格

首先遊戲從音畫角度(精緻的CG&立繪、謝春花小姐姐的主題曲)來講整體制作非常優良,值得一個A級的評分

用一句話概括藝術風格大概是:10%的蒂姆伯頓+20%的饑荒 不一定準確,只是找一個熟悉的參照物作為對比 +70%的搞笑卡通

雖然製作組訪談說借鑑了蒂姆伯頓的藝術風格,但沒有黑眼圈和煙燻妝,明顯借鑑的還不夠嘛。遊戲的整體風格相對於黑暗更偏向於點搞笑風格的卡通畫風(比如約會的女子)

2、故事背景

一句話概括:不那麼黑暗的黑暗童話

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

同樣是來自制作組訪談裡提到的“黑暗童話”風格,在筆者的感受中黑暗味道並不夠濃郁,最大的原因大概在於“詭異”感的程度遠遠不夠,黑暗童話往往是在大眾熟知的童話背景設定下加上波詭雲譎的風格設定,然而本作可能是為了受眾面,雖然有一個相對黑暗的故事內核,但整個遊戲過程還是蠻全年齡向的,小紅帽遇到的也大多都是善良的村民、被迫危害他人的怪物 總體感受和西遊類似 ,什麼南瓜,什麼稻草人,他們都成精啦!他們都作惡啦,什麼,他們都是被逼的?

此處應有畫外音:什麼妖魔鬼怪什麼美女畫皮、什麼刀山火海什麼陷阱詭計,都擋不住 火眼金睛的如意棒 玩家無敵的卡組神奇!

3、玩法設定

一句話概括:童話書中的“串線遊戲”卡牌戰鬥冒險

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲中根據成就可以額外解鎖45張卡牌(可以在成就選項查看完成的條件和進度)

藝術風格、故事背景與玩法設定

1、藝術風格

首先遊戲從音畫角度(精緻的CG&立繪、謝春花小姐姐的主題曲)來講整體制作非常優良,值得一個A級的評分

用一句話概括藝術風格大概是:10%的蒂姆伯頓+20%的饑荒 不一定準確,只是找一個熟悉的參照物作為對比 +70%的搞笑卡通

雖然製作組訪談說借鑑了蒂姆伯頓的藝術風格,但沒有黑眼圈和煙燻妝,明顯借鑑的還不夠嘛。遊戲的整體風格相對於黑暗更偏向於點搞笑風格的卡通畫風(比如約會的女子)

2、故事背景

一句話概括:不那麼黑暗的黑暗童話

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

同樣是來自制作組訪談裡提到的“黑暗童話”風格,在筆者的感受中黑暗味道並不夠濃郁,最大的原因大概在於“詭異”感的程度遠遠不夠,黑暗童話往往是在大眾熟知的童話背景設定下加上波詭雲譎的風格設定,然而本作可能是為了受眾面,雖然有一個相對黑暗的故事內核,但整個遊戲過程還是蠻全年齡向的,小紅帽遇到的也大多都是善良的村民、被迫危害他人的怪物 總體感受和西遊類似 ,什麼南瓜,什麼稻草人,他們都成精啦!他們都作惡啦,什麼,他們都是被逼的?

此處應有畫外音:什麼妖魔鬼怪什麼美女畫皮、什麼刀山火海什麼陷阱詭計,都擋不住 火眼金睛的如意棒 玩家無敵的卡組神奇!

3、玩法設定

一句話概括:童話書中的“串線遊戲”卡牌戰鬥冒險

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在玩法設定中,月圓之夜童話書中小紅帽踏上了尋找外婆的旅程。故事分為3個章節,其中第1章21頁,第2&3章30頁。遊戲中會列出3個頁面可選,在這些頁面中包括了<事件>、<怪物>和<商店>選項,每一次行動(點擊戰鬥、觸發事件、取消事件或商店頁面)會消耗1頁

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲中根據成就可以額外解鎖45張卡牌(可以在成就選項查看完成的條件和進度)

藝術風格、故事背景與玩法設定

1、藝術風格

首先遊戲從音畫角度(精緻的CG&立繪、謝春花小姐姐的主題曲)來講整體制作非常優良,值得一個A級的評分

用一句話概括藝術風格大概是:10%的蒂姆伯頓+20%的饑荒 不一定準確,只是找一個熟悉的參照物作為對比 +70%的搞笑卡通

雖然製作組訪談說借鑑了蒂姆伯頓的藝術風格,但沒有黑眼圈和煙燻妝,明顯借鑑的還不夠嘛。遊戲的整體風格相對於黑暗更偏向於點搞笑風格的卡通畫風(比如約會的女子)

2、故事背景

一句話概括:不那麼黑暗的黑暗童話

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

同樣是來自制作組訪談裡提到的“黑暗童話”風格,在筆者的感受中黑暗味道並不夠濃郁,最大的原因大概在於“詭異”感的程度遠遠不夠,黑暗童話往往是在大眾熟知的童話背景設定下加上波詭雲譎的風格設定,然而本作可能是為了受眾面,雖然有一個相對黑暗的故事內核,但整個遊戲過程還是蠻全年齡向的,小紅帽遇到的也大多都是善良的村民、被迫危害他人的怪物 總體感受和西遊類似 ,什麼南瓜,什麼稻草人,他們都成精啦!他們都作惡啦,什麼,他們都是被逼的?

此處應有畫外音:什麼妖魔鬼怪什麼美女畫皮、什麼刀山火海什麼陷阱詭計,都擋不住 火眼金睛的如意棒 玩家無敵的卡組神奇!

3、玩法設定

一句話概括:童話書中的“串線遊戲”卡牌戰鬥冒險

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在玩法設定中,月圓之夜童話書中小紅帽踏上了尋找外婆的旅程。故事分為3個章節,其中第1章21頁,第2&3章30頁。遊戲中會列出3個頁面可選,在這些頁面中包括了<事件>、<怪物>和<商店>選項,每一次行動(點擊戰鬥、觸發事件、取消事件或商店頁面)會消耗1頁

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

如果是<怪物>選項則直接進入卡牌戰鬥環節,戰鬥可以獲得金錢、經驗,升級會補滿血並獲得升級獎勵(卡牌、金錢、行動力、裝備槽等)。

<商店>選項可以反覆進入

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲中根據成就可以額外解鎖45張卡牌(可以在成就選項查看完成的條件和進度)

藝術風格、故事背景與玩法設定

1、藝術風格

首先遊戲從音畫角度(精緻的CG&立繪、謝春花小姐姐的主題曲)來講整體制作非常優良,值得一個A級的評分

用一句話概括藝術風格大概是:10%的蒂姆伯頓+20%的饑荒 不一定準確,只是找一個熟悉的參照物作為對比 +70%的搞笑卡通

雖然製作組訪談說借鑑了蒂姆伯頓的藝術風格,但沒有黑眼圈和煙燻妝,明顯借鑑的還不夠嘛。遊戲的整體風格相對於黑暗更偏向於點搞笑風格的卡通畫風(比如約會的女子)

2、故事背景

一句話概括:不那麼黑暗的黑暗童話

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

同樣是來自制作組訪談裡提到的“黑暗童話”風格,在筆者的感受中黑暗味道並不夠濃郁,最大的原因大概在於“詭異”感的程度遠遠不夠,黑暗童話往往是在大眾熟知的童話背景設定下加上波詭雲譎的風格設定,然而本作可能是為了受眾面,雖然有一個相對黑暗的故事內核,但整個遊戲過程還是蠻全年齡向的,小紅帽遇到的也大多都是善良的村民、被迫危害他人的怪物 總體感受和西遊類似 ,什麼南瓜,什麼稻草人,他們都成精啦!他們都作惡啦,什麼,他們都是被逼的?

此處應有畫外音:什麼妖魔鬼怪什麼美女畫皮、什麼刀山火海什麼陷阱詭計,都擋不住 火眼金睛的如意棒 玩家無敵的卡組神奇!

3、玩法設定

一句話概括:童話書中的“串線遊戲”卡牌戰鬥冒險

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在玩法設定中,月圓之夜童話書中小紅帽踏上了尋找外婆的旅程。故事分為3個章節,其中第1章21頁,第2&3章30頁。遊戲中會列出3個頁面可選,在這些頁面中包括了<事件>、<怪物>和<商店>選項,每一次行動(點擊戰鬥、觸發事件、取消事件或商店頁面)會消耗1頁

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

如果是<怪物>選項則直接進入卡牌戰鬥環節,戰鬥可以獲得金錢、經驗,升級會補滿血並獲得升級獎勵(卡牌、金錢、行動力、裝備槽等)。

<商店>選項可以反覆進入

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

包括了:商店買牌、酒館移除牌(第一次免費,價格遞增)、鐵匠升級(第一次免費,價格遞增)、女巫吃藥(第一次免費,價格遞增)。如果×掉了在剩餘的頁數中可能會再次刷出(也可能不會)

<事件>選項是一次性的,觸發完畢頁面消失,事件類型非常豐富,包括了:路口(更換3個新的選項)、仙女祝福(前兩章獲得普通祝福,第3章獲得高級祝福3選1)

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲中根據成就可以額外解鎖45張卡牌(可以在成就選項查看完成的條件和進度)

藝術風格、故事背景與玩法設定

1、藝術風格

首先遊戲從音畫角度(精緻的CG&立繪、謝春花小姐姐的主題曲)來講整體制作非常優良,值得一個A級的評分

用一句話概括藝術風格大概是:10%的蒂姆伯頓+20%的饑荒 不一定準確,只是找一個熟悉的參照物作為對比 +70%的搞笑卡通

雖然製作組訪談說借鑑了蒂姆伯頓的藝術風格,但沒有黑眼圈和煙燻妝,明顯借鑑的還不夠嘛。遊戲的整體風格相對於黑暗更偏向於點搞笑風格的卡通畫風(比如約會的女子)

2、故事背景

一句話概括:不那麼黑暗的黑暗童話

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

同樣是來自制作組訪談裡提到的“黑暗童話”風格,在筆者的感受中黑暗味道並不夠濃郁,最大的原因大概在於“詭異”感的程度遠遠不夠,黑暗童話往往是在大眾熟知的童話背景設定下加上波詭雲譎的風格設定,然而本作可能是為了受眾面,雖然有一個相對黑暗的故事內核,但整個遊戲過程還是蠻全年齡向的,小紅帽遇到的也大多都是善良的村民、被迫危害他人的怪物 總體感受和西遊類似 ,什麼南瓜,什麼稻草人,他們都成精啦!他們都作惡啦,什麼,他們都是被逼的?

此處應有畫外音:什麼妖魔鬼怪什麼美女畫皮、什麼刀山火海什麼陷阱詭計,都擋不住 火眼金睛的如意棒 玩家無敵的卡組神奇!

3、玩法設定

一句話概括:童話書中的“串線遊戲”卡牌戰鬥冒險

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在玩法設定中,月圓之夜童話書中小紅帽踏上了尋找外婆的旅程。故事分為3個章節,其中第1章21頁,第2&3章30頁。遊戲中會列出3個頁面可選,在這些頁面中包括了<事件>、<怪物>和<商店>選項,每一次行動(點擊戰鬥、觸發事件、取消事件或商店頁面)會消耗1頁

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

如果是<怪物>選項則直接進入卡牌戰鬥環節,戰鬥可以獲得金錢、經驗,升級會補滿血並獲得升級獎勵(卡牌、金錢、行動力、裝備槽等)。

<商店>選項可以反覆進入

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

包括了:商店買牌、酒館移除牌(第一次免費,價格遞增)、鐵匠升級(第一次免費,價格遞增)、女巫吃藥(第一次免費,價格遞增)。如果×掉了在剩餘的頁數中可能會再次刷出(也可能不會)

<事件>選項是一次性的,觸發完畢頁面消失,事件類型非常豐富,包括了:路口(更換3個新的選項)、仙女祝福(前兩章獲得普通祝福,第3章獲得高級祝福3選1)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

惡魔交易(負面效果-10生命,-1武器位,1詛咒牌,換66金幣)、妖精低語(-18生命,2詛咒牌,負面效果換複製一張牌),潘多拉魔盒(獲得帶負面效果的天賦,最賺的是吸血)、繃帶治療兩次、生命之泉回血、

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲中根據成就可以額外解鎖45張卡牌(可以在成就選項查看完成的條件和進度)

藝術風格、故事背景與玩法設定

1、藝術風格

首先遊戲從音畫角度(精緻的CG&立繪、謝春花小姐姐的主題曲)來講整體制作非常優良,值得一個A級的評分

用一句話概括藝術風格大概是:10%的蒂姆伯頓+20%的饑荒 不一定準確,只是找一個熟悉的參照物作為對比 +70%的搞笑卡通

雖然製作組訪談說借鑑了蒂姆伯頓的藝術風格,但沒有黑眼圈和煙燻妝,明顯借鑑的還不夠嘛。遊戲的整體風格相對於黑暗更偏向於點搞笑風格的卡通畫風(比如約會的女子)

2、故事背景

一句話概括:不那麼黑暗的黑暗童話

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

同樣是來自制作組訪談裡提到的“黑暗童話”風格,在筆者的感受中黑暗味道並不夠濃郁,最大的原因大概在於“詭異”感的程度遠遠不夠,黑暗童話往往是在大眾熟知的童話背景設定下加上波詭雲譎的風格設定,然而本作可能是為了受眾面,雖然有一個相對黑暗的故事內核,但整個遊戲過程還是蠻全年齡向的,小紅帽遇到的也大多都是善良的村民、被迫危害他人的怪物 總體感受和西遊類似 ,什麼南瓜,什麼稻草人,他們都成精啦!他們都作惡啦,什麼,他們都是被逼的?

此處應有畫外音:什麼妖魔鬼怪什麼美女畫皮、什麼刀山火海什麼陷阱詭計,都擋不住 火眼金睛的如意棒 玩家無敵的卡組神奇!

3、玩法設定

一句話概括:童話書中的“串線遊戲”卡牌戰鬥冒險

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在玩法設定中,月圓之夜童話書中小紅帽踏上了尋找外婆的旅程。故事分為3個章節,其中第1章21頁,第2&3章30頁。遊戲中會列出3個頁面可選,在這些頁面中包括了<事件>、<怪物>和<商店>選項,每一次行動(點擊戰鬥、觸發事件、取消事件或商店頁面)會消耗1頁

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

如果是<怪物>選項則直接進入卡牌戰鬥環節,戰鬥可以獲得金錢、經驗,升級會補滿血並獲得升級獎勵(卡牌、金錢、行動力、裝備槽等)。

<商店>選項可以反覆進入

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

包括了:商店買牌、酒館移除牌(第一次免費,價格遞增)、鐵匠升級(第一次免費,價格遞增)、女巫吃藥(第一次免費,價格遞增)。如果×掉了在剩餘的頁數中可能會再次刷出(也可能不會)

<事件>選項是一次性的,觸發完畢頁面消失,事件類型非常豐富,包括了:路口(更換3個新的選項)、仙女祝福(前兩章獲得普通祝福,第3章獲得高級祝福3選1)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

惡魔交易(負面效果-10生命,-1武器位,1詛咒牌,換66金幣)、妖精低語(-18生命,2詛咒牌,負面效果換複製一張牌),潘多拉魔盒(獲得帶負面效果的天賦,最賺的是吸血)、繃帶治療兩次、生命之泉回血、

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

特殊(女巫的蘋果,觸發找蘋果事件,點擊3次蘋果後獲得一個強力效果)

遊戲中怪物不可跳過,事件和商店可以跳過(左上×掉)。以怪物戰鬥到最後的BOSS(必須消滅了之前的怪物才會出現BOSS)為關卡的結束。所以更像是串線遊戲(20-30個方格,選一條線路把所有的戰鬥方格連起來)。

職業、卡牌與卡牌機制

1、職業

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲中根據成就可以額外解鎖45張卡牌(可以在成就選項查看完成的條件和進度)

藝術風格、故事背景與玩法設定

1、藝術風格

首先遊戲從音畫角度(精緻的CG&立繪、謝春花小姐姐的主題曲)來講整體制作非常優良,值得一個A級的評分

用一句話概括藝術風格大概是:10%的蒂姆伯頓+20%的饑荒 不一定準確,只是找一個熟悉的參照物作為對比 +70%的搞笑卡通

雖然製作組訪談說借鑑了蒂姆伯頓的藝術風格,但沒有黑眼圈和煙燻妝,明顯借鑑的還不夠嘛。遊戲的整體風格相對於黑暗更偏向於點搞笑風格的卡通畫風(比如約會的女子)

2、故事背景

一句話概括:不那麼黑暗的黑暗童話

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

同樣是來自制作組訪談裡提到的“黑暗童話”風格,在筆者的感受中黑暗味道並不夠濃郁,最大的原因大概在於“詭異”感的程度遠遠不夠,黑暗童話往往是在大眾熟知的童話背景設定下加上波詭雲譎的風格設定,然而本作可能是為了受眾面,雖然有一個相對黑暗的故事內核,但整個遊戲過程還是蠻全年齡向的,小紅帽遇到的也大多都是善良的村民、被迫危害他人的怪物 總體感受和西遊類似 ,什麼南瓜,什麼稻草人,他們都成精啦!他們都作惡啦,什麼,他們都是被逼的?

此處應有畫外音:什麼妖魔鬼怪什麼美女畫皮、什麼刀山火海什麼陷阱詭計,都擋不住 火眼金睛的如意棒 玩家無敵的卡組神奇!

3、玩法設定

一句話概括:童話書中的“串線遊戲”卡牌戰鬥冒險

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在玩法設定中,月圓之夜童話書中小紅帽踏上了尋找外婆的旅程。故事分為3個章節,其中第1章21頁,第2&3章30頁。遊戲中會列出3個頁面可選,在這些頁面中包括了<事件>、<怪物>和<商店>選項,每一次行動(點擊戰鬥、觸發事件、取消事件或商店頁面)會消耗1頁

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

如果是<怪物>選項則直接進入卡牌戰鬥環節,戰鬥可以獲得金錢、經驗,升級會補滿血並獲得升級獎勵(卡牌、金錢、行動力、裝備槽等)。

<商店>選項可以反覆進入

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

包括了:商店買牌、酒館移除牌(第一次免費,價格遞增)、鐵匠升級(第一次免費,價格遞增)、女巫吃藥(第一次免費,價格遞增)。如果×掉了在剩餘的頁數中可能會再次刷出(也可能不會)

<事件>選項是一次性的,觸發完畢頁面消失,事件類型非常豐富,包括了:路口(更換3個新的選項)、仙女祝福(前兩章獲得普通祝福,第3章獲得高級祝福3選1)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

惡魔交易(負面效果-10生命,-1武器位,1詛咒牌,換66金幣)、妖精低語(-18生命,2詛咒牌,負面效果換複製一張牌),潘多拉魔盒(獲得帶負面效果的天賦,最賺的是吸血)、繃帶治療兩次、生命之泉回血、

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

特殊(女巫的蘋果,觸發找蘋果事件,點擊3次蘋果後獲得一個強力效果)

遊戲中怪物不可跳過,事件和商店可以跳過(左上×掉)。以怪物戰鬥到最後的BOSS(必須消滅了之前的怪物才會出現BOSS)為關卡的結束。所以更像是串線遊戲(20-30個方格,選一條線路把所有的戰鬥方格連起來)。

職業、卡牌與卡牌機制

1、職業

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本作的職業設計是一大亮點,戰賊牧法相對傳統,但DLC 3個職業(魔術師、藥劑師、狼人)的設計都還是蠻有新意,沒有照搬萬變不離其宗的D&D等西方奇幻設定中的職業體系

7種職業分別有自己的探險技能(戰鬥外執行,CD5-8場戰鬥)、2個戰鬥技能(戰鬥中執行、CD2-4場戰鬥)、對應的特色牌庫、特色系統和主流玩法

具體參見:[基礎遊戲思路和職業玩法]T

2、卡牌機制

牌庫機制:本作是使用<單次循環>的牌庫機制。

作為對比,爐石傳說的牌庫不存在循環,卡牌抽盡則進入疲勞狀態。

而殺戮尖塔則是無限循環,牌庫抽盡以後棄牌堆的牌直接重置牌庫。

在月圓之夜中,非臨時卡的棄牌進入棄牌堆,但在本回合內不會回到牌庫(也就是無法無限循環)

資源池與資源再生

月圓之夜的資源分為<卡牌>、<行動力>、<魔力>、<裝備槽>

<卡牌>是每回合再生資源,根據章節分別是抽卡2/3/4張,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的卡片。資源池也就是卡牌保有量根據章節分別是2/3/4張。

<行動力>的獲取為每回合開始會獲得行動力的上限值(初始1),超出上限的行動力可以累積,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的行動力。行動牌會消耗一定數量的行動力。

<魔力>是不可再生資源,只能靠卡牌的直接獲取&每回合獲取或者祝福、裝備的每回合獲取。但同時魔力沒有存儲上限,本回合沒有用盡的魔力點數可以完整的保留到後續的回合

<裝備槽>只能通過事件或者升級獎勵獲取,效果為初始可以選擇牌庫中一種武器並裝備,且裝備槽是一種只能戰鬥外獲取或失去的資源類型

卡牌生效機制

月圓之夜的卡牌生效機制非常豐富,感覺除了<拼點>、<抽牌類判定>包含了目前常見卡牌遊戲中的大部分機制

包括但不限於移除(一次性使用的卡)、索引(抽卡)、定向索引(抽取某種XX卡)、手牌觸發、牌庫觸發(比如旋風斧)、攜帶觸發(比如雞尾酒)、回合前&後結算、觸發結算、臨時效果、BUFF&DEBUFF等等。

攻擊、防禦、狀態判定

月圓之夜的攻擊分為<回合內攻擊>,包括了物理攻擊和元素攻擊(火冰雷)、穿刺攻擊(無視護甲直接造成傷害)、裝備特效(比如短劍的每使用兩張攻擊卡造成一點傷害)

<回合初攻擊>:包括了所有禱告牌、毒素結算傷害、長槍衝刺結算傷害和一些裝備特效

<回合末結算>: 主要是一些裝備特效比如發條馬

防禦方式包括了閃避(機率無視一切類型的傷害)、取消卡牌效果(使對方一定數量的卡牌無效)、反制特定類型卡牌效果、堆護甲、減少傷害

此外遊戲中有著大量的BUFF和DEBUFF效果,筆者在此不一一列舉,值得一提的是,元素傷害附帶的DEBUFF效果設計的非常有趣且符合元素本色的特色設定:寒冷會對敵方造成傷害減少,同時減少寒冷的層數、火焰當敵人用牌會對自身造成傷害,同時減少燃燒的層數、黏著會機率使地方用卡無效(層數越多機率越高),同時減少黏著的層數。這些DEBUFF機制的設計讓遊戲中的法系玩法饒有趣味,且與物理系的體驗有著明顯的差異

3、卡牌

本作中的卡牌設計也算是取眾家所長,可以看出製作組有著豐富的卡牌遊戲經驗

比如類似爐石傳說奧祕卡的反制牌

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲中根據成就可以額外解鎖45張卡牌(可以在成就選項查看完成的條件和進度)

藝術風格、故事背景與玩法設定

1、藝術風格

首先遊戲從音畫角度(精緻的CG&立繪、謝春花小姐姐的主題曲)來講整體制作非常優良,值得一個A級的評分

用一句話概括藝術風格大概是:10%的蒂姆伯頓+20%的饑荒 不一定準確,只是找一個熟悉的參照物作為對比 +70%的搞笑卡通

雖然製作組訪談說借鑑了蒂姆伯頓的藝術風格,但沒有黑眼圈和煙燻妝,明顯借鑑的還不夠嘛。遊戲的整體風格相對於黑暗更偏向於點搞笑風格的卡通畫風(比如約會的女子)

2、故事背景

一句話概括:不那麼黑暗的黑暗童話

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

同樣是來自制作組訪談裡提到的“黑暗童話”風格,在筆者的感受中黑暗味道並不夠濃郁,最大的原因大概在於“詭異”感的程度遠遠不夠,黑暗童話往往是在大眾熟知的童話背景設定下加上波詭雲譎的風格設定,然而本作可能是為了受眾面,雖然有一個相對黑暗的故事內核,但整個遊戲過程還是蠻全年齡向的,小紅帽遇到的也大多都是善良的村民、被迫危害他人的怪物 總體感受和西遊類似 ,什麼南瓜,什麼稻草人,他們都成精啦!他們都作惡啦,什麼,他們都是被逼的?

此處應有畫外音:什麼妖魔鬼怪什麼美女畫皮、什麼刀山火海什麼陷阱詭計,都擋不住 火眼金睛的如意棒 玩家無敵的卡組神奇!

3、玩法設定

一句話概括:童話書中的“串線遊戲”卡牌戰鬥冒險

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在玩法設定中,月圓之夜童話書中小紅帽踏上了尋找外婆的旅程。故事分為3個章節,其中第1章21頁,第2&3章30頁。遊戲中會列出3個頁面可選,在這些頁面中包括了<事件>、<怪物>和<商店>選項,每一次行動(點擊戰鬥、觸發事件、取消事件或商店頁面)會消耗1頁

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

如果是<怪物>選項則直接進入卡牌戰鬥環節,戰鬥可以獲得金錢、經驗,升級會補滿血並獲得升級獎勵(卡牌、金錢、行動力、裝備槽等)。

<商店>選項可以反覆進入

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

包括了:商店買牌、酒館移除牌(第一次免費,價格遞增)、鐵匠升級(第一次免費,價格遞增)、女巫吃藥(第一次免費,價格遞增)。如果×掉了在剩餘的頁數中可能會再次刷出(也可能不會)

<事件>選項是一次性的,觸發完畢頁面消失,事件類型非常豐富,包括了:路口(更換3個新的選項)、仙女祝福(前兩章獲得普通祝福,第3章獲得高級祝福3選1)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

惡魔交易(負面效果-10生命,-1武器位,1詛咒牌,換66金幣)、妖精低語(-18生命,2詛咒牌,負面效果換複製一張牌),潘多拉魔盒(獲得帶負面效果的天賦,最賺的是吸血)、繃帶治療兩次、生命之泉回血、

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

特殊(女巫的蘋果,觸發找蘋果事件,點擊3次蘋果後獲得一個強力效果)

遊戲中怪物不可跳過,事件和商店可以跳過(左上×掉)。以怪物戰鬥到最後的BOSS(必須消滅了之前的怪物才會出現BOSS)為關卡的結束。所以更像是串線遊戲(20-30個方格,選一條線路把所有的戰鬥方格連起來)。

職業、卡牌與卡牌機制

1、職業

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本作的職業設計是一大亮點,戰賊牧法相對傳統,但DLC 3個職業(魔術師、藥劑師、狼人)的設計都還是蠻有新意,沒有照搬萬變不離其宗的D&D等西方奇幻設定中的職業體系

7種職業分別有自己的探險技能(戰鬥外執行,CD5-8場戰鬥)、2個戰鬥技能(戰鬥中執行、CD2-4場戰鬥)、對應的特色牌庫、特色系統和主流玩法

具體參見:[基礎遊戲思路和職業玩法]T

2、卡牌機制

牌庫機制:本作是使用<單次循環>的牌庫機制。

作為對比,爐石傳說的牌庫不存在循環,卡牌抽盡則進入疲勞狀態。

而殺戮尖塔則是無限循環,牌庫抽盡以後棄牌堆的牌直接重置牌庫。

在月圓之夜中,非臨時卡的棄牌進入棄牌堆,但在本回合內不會回到牌庫(也就是無法無限循環)

資源池與資源再生

月圓之夜的資源分為<卡牌>、<行動力>、<魔力>、<裝備槽>

<卡牌>是每回合再生資源,根據章節分別是抽卡2/3/4張,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的卡片。資源池也就是卡牌保有量根據章節分別是2/3/4張。

<行動力>的獲取為每回合開始會獲得行動力的上限值(初始1),超出上限的行動力可以累積,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的行動力。行動牌會消耗一定數量的行動力。

<魔力>是不可再生資源,只能靠卡牌的直接獲取&每回合獲取或者祝福、裝備的每回合獲取。但同時魔力沒有存儲上限,本回合沒有用盡的魔力點數可以完整的保留到後續的回合

<裝備槽>只能通過事件或者升級獎勵獲取,效果為初始可以選擇牌庫中一種武器並裝備,且裝備槽是一種只能戰鬥外獲取或失去的資源類型

卡牌生效機制

月圓之夜的卡牌生效機制非常豐富,感覺除了<拼點>、<抽牌類判定>包含了目前常見卡牌遊戲中的大部分機制

包括但不限於移除(一次性使用的卡)、索引(抽卡)、定向索引(抽取某種XX卡)、手牌觸發、牌庫觸發(比如旋風斧)、攜帶觸發(比如雞尾酒)、回合前&後結算、觸發結算、臨時效果、BUFF&DEBUFF等等。

攻擊、防禦、狀態判定

月圓之夜的攻擊分為<回合內攻擊>,包括了物理攻擊和元素攻擊(火冰雷)、穿刺攻擊(無視護甲直接造成傷害)、裝備特效(比如短劍的每使用兩張攻擊卡造成一點傷害)

<回合初攻擊>:包括了所有禱告牌、毒素結算傷害、長槍衝刺結算傷害和一些裝備特效

<回合末結算>: 主要是一些裝備特效比如發條馬

防禦方式包括了閃避(機率無視一切類型的傷害)、取消卡牌效果(使對方一定數量的卡牌無效)、反制特定類型卡牌效果、堆護甲、減少傷害

此外遊戲中有著大量的BUFF和DEBUFF效果,筆者在此不一一列舉,值得一提的是,元素傷害附帶的DEBUFF效果設計的非常有趣且符合元素本色的特色設定:寒冷會對敵方造成傷害減少,同時減少寒冷的層數、火焰當敵人用牌會對自身造成傷害,同時減少燃燒的層數、黏著會機率使地方用卡無效(層數越多機率越高),同時減少黏著的層數。這些DEBUFF機制的設計讓遊戲中的法系玩法饒有趣味,且與物理系的體驗有著明顯的差異

3、卡牌

本作中的卡牌設計也算是取眾家所長,可以看出製作組有著豐富的卡牌遊戲經驗

比如類似爐石傳說奧祕卡的反制牌

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

最神奇的是居然還有類似三國殺樂不思蜀的卡牌

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲中根據成就可以額外解鎖45張卡牌(可以在成就選項查看完成的條件和進度)

藝術風格、故事背景與玩法設定

1、藝術風格

首先遊戲從音畫角度(精緻的CG&立繪、謝春花小姐姐的主題曲)來講整體制作非常優良,值得一個A級的評分

用一句話概括藝術風格大概是:10%的蒂姆伯頓+20%的饑荒 不一定準確,只是找一個熟悉的參照物作為對比 +70%的搞笑卡通

雖然製作組訪談說借鑑了蒂姆伯頓的藝術風格,但沒有黑眼圈和煙燻妝,明顯借鑑的還不夠嘛。遊戲的整體風格相對於黑暗更偏向於點搞笑風格的卡通畫風(比如約會的女子)

2、故事背景

一句話概括:不那麼黑暗的黑暗童話

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

同樣是來自制作組訪談裡提到的“黑暗童話”風格,在筆者的感受中黑暗味道並不夠濃郁,最大的原因大概在於“詭異”感的程度遠遠不夠,黑暗童話往往是在大眾熟知的童話背景設定下加上波詭雲譎的風格設定,然而本作可能是為了受眾面,雖然有一個相對黑暗的故事內核,但整個遊戲過程還是蠻全年齡向的,小紅帽遇到的也大多都是善良的村民、被迫危害他人的怪物 總體感受和西遊類似 ,什麼南瓜,什麼稻草人,他們都成精啦!他們都作惡啦,什麼,他們都是被逼的?

此處應有畫外音:什麼妖魔鬼怪什麼美女畫皮、什麼刀山火海什麼陷阱詭計,都擋不住 火眼金睛的如意棒 玩家無敵的卡組神奇!

3、玩法設定

一句話概括:童話書中的“串線遊戲”卡牌戰鬥冒險

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在玩法設定中,月圓之夜童話書中小紅帽踏上了尋找外婆的旅程。故事分為3個章節,其中第1章21頁,第2&3章30頁。遊戲中會列出3個頁面可選,在這些頁面中包括了<事件>、<怪物>和<商店>選項,每一次行動(點擊戰鬥、觸發事件、取消事件或商店頁面)會消耗1頁

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

如果是<怪物>選項則直接進入卡牌戰鬥環節,戰鬥可以獲得金錢、經驗,升級會補滿血並獲得升級獎勵(卡牌、金錢、行動力、裝備槽等)。

<商店>選項可以反覆進入

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

包括了:商店買牌、酒館移除牌(第一次免費,價格遞增)、鐵匠升級(第一次免費,價格遞增)、女巫吃藥(第一次免費,價格遞增)。如果×掉了在剩餘的頁數中可能會再次刷出(也可能不會)

<事件>選項是一次性的,觸發完畢頁面消失,事件類型非常豐富,包括了:路口(更換3個新的選項)、仙女祝福(前兩章獲得普通祝福,第3章獲得高級祝福3選1)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

惡魔交易(負面效果-10生命,-1武器位,1詛咒牌,換66金幣)、妖精低語(-18生命,2詛咒牌,負面效果換複製一張牌),潘多拉魔盒(獲得帶負面效果的天賦,最賺的是吸血)、繃帶治療兩次、生命之泉回血、

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

特殊(女巫的蘋果,觸發找蘋果事件,點擊3次蘋果後獲得一個強力效果)

遊戲中怪物不可跳過,事件和商店可以跳過(左上×掉)。以怪物戰鬥到最後的BOSS(必須消滅了之前的怪物才會出現BOSS)為關卡的結束。所以更像是串線遊戲(20-30個方格,選一條線路把所有的戰鬥方格連起來)。

職業、卡牌與卡牌機制

1、職業

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本作的職業設計是一大亮點,戰賊牧法相對傳統,但DLC 3個職業(魔術師、藥劑師、狼人)的設計都還是蠻有新意,沒有照搬萬變不離其宗的D&D等西方奇幻設定中的職業體系

7種職業分別有自己的探險技能(戰鬥外執行,CD5-8場戰鬥)、2個戰鬥技能(戰鬥中執行、CD2-4場戰鬥)、對應的特色牌庫、特色系統和主流玩法

具體參見:[基礎遊戲思路和職業玩法]T

2、卡牌機制

牌庫機制:本作是使用<單次循環>的牌庫機制。

作為對比,爐石傳說的牌庫不存在循環,卡牌抽盡則進入疲勞狀態。

而殺戮尖塔則是無限循環,牌庫抽盡以後棄牌堆的牌直接重置牌庫。

在月圓之夜中,非臨時卡的棄牌進入棄牌堆,但在本回合內不會回到牌庫(也就是無法無限循環)

資源池與資源再生

月圓之夜的資源分為<卡牌>、<行動力>、<魔力>、<裝備槽>

<卡牌>是每回合再生資源,根據章節分別是抽卡2/3/4張,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的卡片。資源池也就是卡牌保有量根據章節分別是2/3/4張。

<行動力>的獲取為每回合開始會獲得行動力的上限值(初始1),超出上限的行動力可以累積,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的行動力。行動牌會消耗一定數量的行動力。

<魔力>是不可再生資源,只能靠卡牌的直接獲取&每回合獲取或者祝福、裝備的每回合獲取。但同時魔力沒有存儲上限,本回合沒有用盡的魔力點數可以完整的保留到後續的回合

<裝備槽>只能通過事件或者升級獎勵獲取,效果為初始可以選擇牌庫中一種武器並裝備,且裝備槽是一種只能戰鬥外獲取或失去的資源類型

卡牌生效機制

月圓之夜的卡牌生效機制非常豐富,感覺除了<拼點>、<抽牌類判定>包含了目前常見卡牌遊戲中的大部分機制

包括但不限於移除(一次性使用的卡)、索引(抽卡)、定向索引(抽取某種XX卡)、手牌觸發、牌庫觸發(比如旋風斧)、攜帶觸發(比如雞尾酒)、回合前&後結算、觸發結算、臨時效果、BUFF&DEBUFF等等。

攻擊、防禦、狀態判定

月圓之夜的攻擊分為<回合內攻擊>,包括了物理攻擊和元素攻擊(火冰雷)、穿刺攻擊(無視護甲直接造成傷害)、裝備特效(比如短劍的每使用兩張攻擊卡造成一點傷害)

<回合初攻擊>:包括了所有禱告牌、毒素結算傷害、長槍衝刺結算傷害和一些裝備特效

<回合末結算>: 主要是一些裝備特效比如發條馬

防禦方式包括了閃避(機率無視一切類型的傷害)、取消卡牌效果(使對方一定數量的卡牌無效)、反制特定類型卡牌效果、堆護甲、減少傷害

此外遊戲中有著大量的BUFF和DEBUFF效果,筆者在此不一一列舉,值得一提的是,元素傷害附帶的DEBUFF效果設計的非常有趣且符合元素本色的特色設定:寒冷會對敵方造成傷害減少,同時減少寒冷的層數、火焰當敵人用牌會對自身造成傷害,同時減少燃燒的層數、黏著會機率使地方用卡無效(層數越多機率越高),同時減少黏著的層數。這些DEBUFF機制的設計讓遊戲中的法系玩法饒有趣味,且與物理系的體驗有著明顯的差異

3、卡牌

本作中的卡牌設計也算是取眾家所長,可以看出製作組有著豐富的卡牌遊戲經驗

比如類似爐石傳說奧祕卡的反制牌

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

最神奇的是居然還有類似三國殺樂不思蜀的卡牌

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在總體而言大的卡牌類型可以區分為

<裝備>:使用不需要資源,裝備後一直生效,可以被卡牌卸除

<攻擊>:使用不需要資源,除佯攻等少數卡大部分會造成傷害,部分卡會附帶額外效果

<行動>:使用需要行動力,行動卡一般都是作為套路核心而存在

<法力>:使用不需要資源,會增加法力,除基礎的法力牌外都會附帶額外效果

<咒術>:使用消耗魔力,造成雷/火/冰類型的元素傷害,部分卡會附帶額外效果

Tips:藥劑師的藥劑卡都屬於咒術牌

<禱告>:使用不需要資源,設定輪次(1-5)延時生效,效果隨輪次增加

<反制>:使用不需要資源,類似爐石傳說的奧祕牌,是在對方回合觸發的卡牌

怪物、戰鬥與多結局設置

本作的怪物設計非常豐富,筆者7個職業普通難度通關,基本每次都還會遇到一些沒碰過的新敵人(在成就選項裡可以查看還未解鎖的怪物和BOSS)

戰鬥後會觸發<戰鬥後事件>(並不是固定在某個怪物),但每個等級的怪物只會有一個怪物觸發。第一章是1,2,3級,第二章是4,5,6級,第三章是7,8,9級

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲中根據成就可以額外解鎖45張卡牌(可以在成就選項查看完成的條件和進度)

藝術風格、故事背景與玩法設定

1、藝術風格

首先遊戲從音畫角度(精緻的CG&立繪、謝春花小姐姐的主題曲)來講整體制作非常優良,值得一個A級的評分

用一句話概括藝術風格大概是:10%的蒂姆伯頓+20%的饑荒 不一定準確,只是找一個熟悉的參照物作為對比 +70%的搞笑卡通

雖然製作組訪談說借鑑了蒂姆伯頓的藝術風格,但沒有黑眼圈和煙燻妝,明顯借鑑的還不夠嘛。遊戲的整體風格相對於黑暗更偏向於點搞笑風格的卡通畫風(比如約會的女子)

2、故事背景

一句話概括:不那麼黑暗的黑暗童話

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

同樣是來自制作組訪談裡提到的“黑暗童話”風格,在筆者的感受中黑暗味道並不夠濃郁,最大的原因大概在於“詭異”感的程度遠遠不夠,黑暗童話往往是在大眾熟知的童話背景設定下加上波詭雲譎的風格設定,然而本作可能是為了受眾面,雖然有一個相對黑暗的故事內核,但整個遊戲過程還是蠻全年齡向的,小紅帽遇到的也大多都是善良的村民、被迫危害他人的怪物 總體感受和西遊類似 ,什麼南瓜,什麼稻草人,他們都成精啦!他們都作惡啦,什麼,他們都是被逼的?

此處應有畫外音:什麼妖魔鬼怪什麼美女畫皮、什麼刀山火海什麼陷阱詭計,都擋不住 火眼金睛的如意棒 玩家無敵的卡組神奇!

3、玩法設定

一句話概括:童話書中的“串線遊戲”卡牌戰鬥冒險

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在玩法設定中,月圓之夜童話書中小紅帽踏上了尋找外婆的旅程。故事分為3個章節,其中第1章21頁,第2&3章30頁。遊戲中會列出3個頁面可選,在這些頁面中包括了<事件>、<怪物>和<商店>選項,每一次行動(點擊戰鬥、觸發事件、取消事件或商店頁面)會消耗1頁

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

如果是<怪物>選項則直接進入卡牌戰鬥環節,戰鬥可以獲得金錢、經驗,升級會補滿血並獲得升級獎勵(卡牌、金錢、行動力、裝備槽等)。

<商店>選項可以反覆進入

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

包括了:商店買牌、酒館移除牌(第一次免費,價格遞增)、鐵匠升級(第一次免費,價格遞增)、女巫吃藥(第一次免費,價格遞增)。如果×掉了在剩餘的頁數中可能會再次刷出(也可能不會)

<事件>選項是一次性的,觸發完畢頁面消失,事件類型非常豐富,包括了:路口(更換3個新的選項)、仙女祝福(前兩章獲得普通祝福,第3章獲得高級祝福3選1)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

惡魔交易(負面效果-10生命,-1武器位,1詛咒牌,換66金幣)、妖精低語(-18生命,2詛咒牌,負面效果換複製一張牌),潘多拉魔盒(獲得帶負面效果的天賦,最賺的是吸血)、繃帶治療兩次、生命之泉回血、

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

特殊(女巫的蘋果,觸發找蘋果事件,點擊3次蘋果後獲得一個強力效果)

遊戲中怪物不可跳過,事件和商店可以跳過(左上×掉)。以怪物戰鬥到最後的BOSS(必須消滅了之前的怪物才會出現BOSS)為關卡的結束。所以更像是串線遊戲(20-30個方格,選一條線路把所有的戰鬥方格連起來)。

職業、卡牌與卡牌機制

1、職業

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本作的職業設計是一大亮點,戰賊牧法相對傳統,但DLC 3個職業(魔術師、藥劑師、狼人)的設計都還是蠻有新意,沒有照搬萬變不離其宗的D&D等西方奇幻設定中的職業體系

7種職業分別有自己的探險技能(戰鬥外執行,CD5-8場戰鬥)、2個戰鬥技能(戰鬥中執行、CD2-4場戰鬥)、對應的特色牌庫、特色系統和主流玩法

具體參見:[基礎遊戲思路和職業玩法]T

2、卡牌機制

牌庫機制:本作是使用<單次循環>的牌庫機制。

作為對比,爐石傳說的牌庫不存在循環,卡牌抽盡則進入疲勞狀態。

而殺戮尖塔則是無限循環,牌庫抽盡以後棄牌堆的牌直接重置牌庫。

在月圓之夜中,非臨時卡的棄牌進入棄牌堆,但在本回合內不會回到牌庫(也就是無法無限循環)

資源池與資源再生

月圓之夜的資源分為<卡牌>、<行動力>、<魔力>、<裝備槽>

<卡牌>是每回合再生資源,根據章節分別是抽卡2/3/4張,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的卡片。資源池也就是卡牌保有量根據章節分別是2/3/4張。

<行動力>的獲取為每回合開始會獲得行動力的上限值(初始1),超出上限的行動力可以累積,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的行動力。行動牌會消耗一定數量的行動力。

<魔力>是不可再生資源,只能靠卡牌的直接獲取&每回合獲取或者祝福、裝備的每回合獲取。但同時魔力沒有存儲上限,本回合沒有用盡的魔力點數可以完整的保留到後續的回合

<裝備槽>只能通過事件或者升級獎勵獲取,效果為初始可以選擇牌庫中一種武器並裝備,且裝備槽是一種只能戰鬥外獲取或失去的資源類型

卡牌生效機制

月圓之夜的卡牌生效機制非常豐富,感覺除了<拼點>、<抽牌類判定>包含了目前常見卡牌遊戲中的大部分機制

包括但不限於移除(一次性使用的卡)、索引(抽卡)、定向索引(抽取某種XX卡)、手牌觸發、牌庫觸發(比如旋風斧)、攜帶觸發(比如雞尾酒)、回合前&後結算、觸發結算、臨時效果、BUFF&DEBUFF等等。

攻擊、防禦、狀態判定

月圓之夜的攻擊分為<回合內攻擊>,包括了物理攻擊和元素攻擊(火冰雷)、穿刺攻擊(無視護甲直接造成傷害)、裝備特效(比如短劍的每使用兩張攻擊卡造成一點傷害)

<回合初攻擊>:包括了所有禱告牌、毒素結算傷害、長槍衝刺結算傷害和一些裝備特效

<回合末結算>: 主要是一些裝備特效比如發條馬

防禦方式包括了閃避(機率無視一切類型的傷害)、取消卡牌效果(使對方一定數量的卡牌無效)、反制特定類型卡牌效果、堆護甲、減少傷害

此外遊戲中有著大量的BUFF和DEBUFF效果,筆者在此不一一列舉,值得一提的是,元素傷害附帶的DEBUFF效果設計的非常有趣且符合元素本色的特色設定:寒冷會對敵方造成傷害減少,同時減少寒冷的層數、火焰當敵人用牌會對自身造成傷害,同時減少燃燒的層數、黏著會機率使地方用卡無效(層數越多機率越高),同時減少黏著的層數。這些DEBUFF機制的設計讓遊戲中的法系玩法饒有趣味,且與物理系的體驗有著明顯的差異

3、卡牌

本作中的卡牌設計也算是取眾家所長,可以看出製作組有著豐富的卡牌遊戲經驗

比如類似爐石傳說奧祕卡的反制牌

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

最神奇的是居然還有類似三國殺樂不思蜀的卡牌

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在總體而言大的卡牌類型可以區分為

<裝備>:使用不需要資源,裝備後一直生效,可以被卡牌卸除

<攻擊>:使用不需要資源,除佯攻等少數卡大部分會造成傷害,部分卡會附帶額外效果

<行動>:使用需要行動力,行動卡一般都是作為套路核心而存在

<法力>:使用不需要資源,會增加法力,除基礎的法力牌外都會附帶額外效果

<咒術>:使用消耗魔力,造成雷/火/冰類型的元素傷害,部分卡會附帶額外效果

Tips:藥劑師的藥劑卡都屬於咒術牌

<禱告>:使用不需要資源,設定輪次(1-5)延時生效,效果隨輪次增加

<反制>:使用不需要資源,類似爐石傳說的奧祕牌,是在對方回合觸發的卡牌

怪物、戰鬥與多結局設置

本作的怪物設計非常豐富,筆者7個職業普通難度通關,基本每次都還會遇到一些沒碰過的新敵人(在成就選項裡可以查看還未解鎖的怪物和BOSS)

戰鬥後會觸發<戰鬥後事件>(並不是固定在某個怪物),但每個等級的怪物只會有一個怪物觸發。第一章是1,2,3級,第二章是4,5,6級,第三章是7,8,9級

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

這些事件多半是根據玩家的對話選項提升或降低勇氣(4點和8點分別可以領取+4生命作為獎勵)&聲譽值(4點和8點分別可以領取+10金錢作為獎勵),也有一些特殊獎勵比如衛兵會隨機升級卡牌、幫助蜘蛛會獲得卡牌,最賺是提升行動力(獵人選握手)。選擇過的選項會把後果標註,下次遇到同類事件時可以參考。

遊戲的BOSS設計也是分量滿滿(30個),筆者前6次遊戲每個職業的3個關卡BOSS都不相同,一度以為每個職業的BOSS就是不一樣,直到玩狼人才遇到了重複的BOSS。但最終的真結局BOSS(除了狼人)都一樣,包括:

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲中根據成就可以額外解鎖45張卡牌(可以在成就選項查看完成的條件和進度)

藝術風格、故事背景與玩法設定

1、藝術風格

首先遊戲從音畫角度(精緻的CG&立繪、謝春花小姐姐的主題曲)來講整體制作非常優良,值得一個A級的評分

用一句話概括藝術風格大概是:10%的蒂姆伯頓+20%的饑荒 不一定準確,只是找一個熟悉的參照物作為對比 +70%的搞笑卡通

雖然製作組訪談說借鑑了蒂姆伯頓的藝術風格,但沒有黑眼圈和煙燻妝,明顯借鑑的還不夠嘛。遊戲的整體風格相對於黑暗更偏向於點搞笑風格的卡通畫風(比如約會的女子)

2、故事背景

一句話概括:不那麼黑暗的黑暗童話

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

同樣是來自制作組訪談裡提到的“黑暗童話”風格,在筆者的感受中黑暗味道並不夠濃郁,最大的原因大概在於“詭異”感的程度遠遠不夠,黑暗童話往往是在大眾熟知的童話背景設定下加上波詭雲譎的風格設定,然而本作可能是為了受眾面,雖然有一個相對黑暗的故事內核,但整個遊戲過程還是蠻全年齡向的,小紅帽遇到的也大多都是善良的村民、被迫危害他人的怪物 總體感受和西遊類似 ,什麼南瓜,什麼稻草人,他們都成精啦!他們都作惡啦,什麼,他們都是被逼的?

此處應有畫外音:什麼妖魔鬼怪什麼美女畫皮、什麼刀山火海什麼陷阱詭計,都擋不住 火眼金睛的如意棒 玩家無敵的卡組神奇!

3、玩法設定

一句話概括:童話書中的“串線遊戲”卡牌戰鬥冒險

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在玩法設定中,月圓之夜童話書中小紅帽踏上了尋找外婆的旅程。故事分為3個章節,其中第1章21頁,第2&3章30頁。遊戲中會列出3個頁面可選,在這些頁面中包括了<事件>、<怪物>和<商店>選項,每一次行動(點擊戰鬥、觸發事件、取消事件或商店頁面)會消耗1頁

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

如果是<怪物>選項則直接進入卡牌戰鬥環節,戰鬥可以獲得金錢、經驗,升級會補滿血並獲得升級獎勵(卡牌、金錢、行動力、裝備槽等)。

<商店>選項可以反覆進入

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

包括了:商店買牌、酒館移除牌(第一次免費,價格遞增)、鐵匠升級(第一次免費,價格遞增)、女巫吃藥(第一次免費,價格遞增)。如果×掉了在剩餘的頁數中可能會再次刷出(也可能不會)

<事件>選項是一次性的,觸發完畢頁面消失,事件類型非常豐富,包括了:路口(更換3個新的選項)、仙女祝福(前兩章獲得普通祝福,第3章獲得高級祝福3選1)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

惡魔交易(負面效果-10生命,-1武器位,1詛咒牌,換66金幣)、妖精低語(-18生命,2詛咒牌,負面效果換複製一張牌),潘多拉魔盒(獲得帶負面效果的天賦,最賺的是吸血)、繃帶治療兩次、生命之泉回血、

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

特殊(女巫的蘋果,觸發找蘋果事件,點擊3次蘋果後獲得一個強力效果)

遊戲中怪物不可跳過,事件和商店可以跳過(左上×掉)。以怪物戰鬥到最後的BOSS(必須消滅了之前的怪物才會出現BOSS)為關卡的結束。所以更像是串線遊戲(20-30個方格,選一條線路把所有的戰鬥方格連起來)。

職業、卡牌與卡牌機制

1、職業

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本作的職業設計是一大亮點,戰賊牧法相對傳統,但DLC 3個職業(魔術師、藥劑師、狼人)的設計都還是蠻有新意,沒有照搬萬變不離其宗的D&D等西方奇幻設定中的職業體系

7種職業分別有自己的探險技能(戰鬥外執行,CD5-8場戰鬥)、2個戰鬥技能(戰鬥中執行、CD2-4場戰鬥)、對應的特色牌庫、特色系統和主流玩法

具體參見:[基礎遊戲思路和職業玩法]T

2、卡牌機制

牌庫機制:本作是使用<單次循環>的牌庫機制。

作為對比,爐石傳說的牌庫不存在循環,卡牌抽盡則進入疲勞狀態。

而殺戮尖塔則是無限循環,牌庫抽盡以後棄牌堆的牌直接重置牌庫。

在月圓之夜中,非臨時卡的棄牌進入棄牌堆,但在本回合內不會回到牌庫(也就是無法無限循環)

資源池與資源再生

月圓之夜的資源分為<卡牌>、<行動力>、<魔力>、<裝備槽>

<卡牌>是每回合再生資源,根據章節分別是抽卡2/3/4張,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的卡片。資源池也就是卡牌保有量根據章節分別是2/3/4張。

<行動力>的獲取為每回合開始會獲得行動力的上限值(初始1),超出上限的行動力可以累積,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的行動力。行動牌會消耗一定數量的行動力。

<魔力>是不可再生資源,只能靠卡牌的直接獲取&每回合獲取或者祝福、裝備的每回合獲取。但同時魔力沒有存儲上限,本回合沒有用盡的魔力點數可以完整的保留到後續的回合

<裝備槽>只能通過事件或者升級獎勵獲取,效果為初始可以選擇牌庫中一種武器並裝備,且裝備槽是一種只能戰鬥外獲取或失去的資源類型

卡牌生效機制

月圓之夜的卡牌生效機制非常豐富,感覺除了<拼點>、<抽牌類判定>包含了目前常見卡牌遊戲中的大部分機制

包括但不限於移除(一次性使用的卡)、索引(抽卡)、定向索引(抽取某種XX卡)、手牌觸發、牌庫觸發(比如旋風斧)、攜帶觸發(比如雞尾酒)、回合前&後結算、觸發結算、臨時效果、BUFF&DEBUFF等等。

攻擊、防禦、狀態判定

月圓之夜的攻擊分為<回合內攻擊>,包括了物理攻擊和元素攻擊(火冰雷)、穿刺攻擊(無視護甲直接造成傷害)、裝備特效(比如短劍的每使用兩張攻擊卡造成一點傷害)

<回合初攻擊>:包括了所有禱告牌、毒素結算傷害、長槍衝刺結算傷害和一些裝備特效

<回合末結算>: 主要是一些裝備特效比如發條馬

防禦方式包括了閃避(機率無視一切類型的傷害)、取消卡牌效果(使對方一定數量的卡牌無效)、反制特定類型卡牌效果、堆護甲、減少傷害

此外遊戲中有著大量的BUFF和DEBUFF效果,筆者在此不一一列舉,值得一提的是,元素傷害附帶的DEBUFF效果設計的非常有趣且符合元素本色的特色設定:寒冷會對敵方造成傷害減少,同時減少寒冷的層數、火焰當敵人用牌會對自身造成傷害,同時減少燃燒的層數、黏著會機率使地方用卡無效(層數越多機率越高),同時減少黏著的層數。這些DEBUFF機制的設計讓遊戲中的法系玩法饒有趣味,且與物理系的體驗有著明顯的差異

3、卡牌

本作中的卡牌設計也算是取眾家所長,可以看出製作組有著豐富的卡牌遊戲經驗

比如類似爐石傳說奧祕卡的反制牌

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

最神奇的是居然還有類似三國殺樂不思蜀的卡牌

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在總體而言大的卡牌類型可以區分為

<裝備>:使用不需要資源,裝備後一直生效,可以被卡牌卸除

<攻擊>:使用不需要資源,除佯攻等少數卡大部分會造成傷害,部分卡會附帶額外效果

<行動>:使用需要行動力,行動卡一般都是作為套路核心而存在

<法力>:使用不需要資源,會增加法力,除基礎的法力牌外都會附帶額外效果

<咒術>:使用消耗魔力,造成雷/火/冰類型的元素傷害,部分卡會附帶額外效果

Tips:藥劑師的藥劑卡都屬於咒術牌

<禱告>:使用不需要資源,設定輪次(1-5)延時生效,效果隨輪次增加

<反制>:使用不需要資源,類似爐石傳說的奧祕牌,是在對方回合觸發的卡牌

怪物、戰鬥與多結局設置

本作的怪物設計非常豐富,筆者7個職業普通難度通關,基本每次都還會遇到一些沒碰過的新敵人(在成就選項裡可以查看還未解鎖的怪物和BOSS)

戰鬥後會觸發<戰鬥後事件>(並不是固定在某個怪物),但每個等級的怪物只會有一個怪物觸發。第一章是1,2,3級,第二章是4,5,6級,第三章是7,8,9級

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

這些事件多半是根據玩家的對話選項提升或降低勇氣(4點和8點分別可以領取+4生命作為獎勵)&聲譽值(4點和8點分別可以領取+10金錢作為獎勵),也有一些特殊獎勵比如衛兵會隨機升級卡牌、幫助蜘蛛會獲得卡牌,最賺是提升行動力(獵人選握手)。選擇過的選項會把後果標註,下次遇到同類事件時可以參考。

遊戲的BOSS設計也是分量滿滿(30個),筆者前6次遊戲每個職業的3個關卡BOSS都不相同,一度以為每個職業的BOSS就是不一樣,直到玩狼人才遇到了重複的BOSS。但最終的真結局BOSS(除了狼人)都一樣,包括:

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

女巫,做完蘋果任務可以選擇。女巫戰力很弱,基本白給

狼人,勇氣>聲譽可以選擇。狼人恢復能力很強,其他一般

神父,解鎖過女巫和狼人以後可選。注意第一條命打殘血,第二條命留夠傷害一回合秒了就行

神祕人,勇士>4,聲譽>4可以選擇。有三個階段,對於法師騎士這類打爆發的職業感覺耗起來比較麻煩(P2開始偷牌,換階段還會拆你的裝備),對於牧師魔術師這種特能耗的職業感覺比較容易

這4個BOSS會分別導向一個遊戲結局(偽),真結局需要先打敗神祕人(任意職業)開啟噩夢難度,然後在噩夢7(類似殺戮尖塔進階20的那種機制)用每個職業分別蒐集到記憶碎片才能開啟

新菜品:小紅帽日記

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲中根據成就可以額外解鎖45張卡牌(可以在成就選項查看完成的條件和進度)

藝術風格、故事背景與玩法設定

1、藝術風格

首先遊戲從音畫角度(精緻的CG&立繪、謝春花小姐姐的主題曲)來講整體制作非常優良,值得一個A級的評分

用一句話概括藝術風格大概是:10%的蒂姆伯頓+20%的饑荒 不一定準確,只是找一個熟悉的參照物作為對比 +70%的搞笑卡通

雖然製作組訪談說借鑑了蒂姆伯頓的藝術風格,但沒有黑眼圈和煙燻妝,明顯借鑑的還不夠嘛。遊戲的整體風格相對於黑暗更偏向於點搞笑風格的卡通畫風(比如約會的女子)

2、故事背景

一句話概括:不那麼黑暗的黑暗童話

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

同樣是來自制作組訪談裡提到的“黑暗童話”風格,在筆者的感受中黑暗味道並不夠濃郁,最大的原因大概在於“詭異”感的程度遠遠不夠,黑暗童話往往是在大眾熟知的童話背景設定下加上波詭雲譎的風格設定,然而本作可能是為了受眾面,雖然有一個相對黑暗的故事內核,但整個遊戲過程還是蠻全年齡向的,小紅帽遇到的也大多都是善良的村民、被迫危害他人的怪物 總體感受和西遊類似 ,什麼南瓜,什麼稻草人,他們都成精啦!他們都作惡啦,什麼,他們都是被逼的?

此處應有畫外音:什麼妖魔鬼怪什麼美女畫皮、什麼刀山火海什麼陷阱詭計,都擋不住 火眼金睛的如意棒 玩家無敵的卡組神奇!

3、玩法設定

一句話概括:童話書中的“串線遊戲”卡牌戰鬥冒險

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在玩法設定中,月圓之夜童話書中小紅帽踏上了尋找外婆的旅程。故事分為3個章節,其中第1章21頁,第2&3章30頁。遊戲中會列出3個頁面可選,在這些頁面中包括了<事件>、<怪物>和<商店>選項,每一次行動(點擊戰鬥、觸發事件、取消事件或商店頁面)會消耗1頁

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

如果是<怪物>選項則直接進入卡牌戰鬥環節,戰鬥可以獲得金錢、經驗,升級會補滿血並獲得升級獎勵(卡牌、金錢、行動力、裝備槽等)。

<商店>選項可以反覆進入

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

包括了:商店買牌、酒館移除牌(第一次免費,價格遞增)、鐵匠升級(第一次免費,價格遞增)、女巫吃藥(第一次免費,價格遞增)。如果×掉了在剩餘的頁數中可能會再次刷出(也可能不會)

<事件>選項是一次性的,觸發完畢頁面消失,事件類型非常豐富,包括了:路口(更換3個新的選項)、仙女祝福(前兩章獲得普通祝福,第3章獲得高級祝福3選1)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

惡魔交易(負面效果-10生命,-1武器位,1詛咒牌,換66金幣)、妖精低語(-18生命,2詛咒牌,負面效果換複製一張牌),潘多拉魔盒(獲得帶負面效果的天賦,最賺的是吸血)、繃帶治療兩次、生命之泉回血、

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

特殊(女巫的蘋果,觸發找蘋果事件,點擊3次蘋果後獲得一個強力效果)

遊戲中怪物不可跳過,事件和商店可以跳過(左上×掉)。以怪物戰鬥到最後的BOSS(必須消滅了之前的怪物才會出現BOSS)為關卡的結束。所以更像是串線遊戲(20-30個方格,選一條線路把所有的戰鬥方格連起來)。

職業、卡牌與卡牌機制

1、職業

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本作的職業設計是一大亮點,戰賊牧法相對傳統,但DLC 3個職業(魔術師、藥劑師、狼人)的設計都還是蠻有新意,沒有照搬萬變不離其宗的D&D等西方奇幻設定中的職業體系

7種職業分別有自己的探險技能(戰鬥外執行,CD5-8場戰鬥)、2個戰鬥技能(戰鬥中執行、CD2-4場戰鬥)、對應的特色牌庫、特色系統和主流玩法

具體參見:[基礎遊戲思路和職業玩法]T

2、卡牌機制

牌庫機制:本作是使用<單次循環>的牌庫機制。

作為對比,爐石傳說的牌庫不存在循環,卡牌抽盡則進入疲勞狀態。

而殺戮尖塔則是無限循環,牌庫抽盡以後棄牌堆的牌直接重置牌庫。

在月圓之夜中,非臨時卡的棄牌進入棄牌堆,但在本回合內不會回到牌庫(也就是無法無限循環)

資源池與資源再生

月圓之夜的資源分為<卡牌>、<行動力>、<魔力>、<裝備槽>

<卡牌>是每回合再生資源,根據章節分別是抽卡2/3/4張,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的卡片。資源池也就是卡牌保有量根據章節分別是2/3/4張。

<行動力>的獲取為每回合開始會獲得行動力的上限值(初始1),超出上限的行動力可以累積,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的行動力。行動牌會消耗一定數量的行動力。

<魔力>是不可再生資源,只能靠卡牌的直接獲取&每回合獲取或者祝福、裝備的每回合獲取。但同時魔力沒有存儲上限,本回合沒有用盡的魔力點數可以完整的保留到後續的回合

<裝備槽>只能通過事件或者升級獎勵獲取,效果為初始可以選擇牌庫中一種武器並裝備,且裝備槽是一種只能戰鬥外獲取或失去的資源類型

卡牌生效機制

月圓之夜的卡牌生效機制非常豐富,感覺除了<拼點>、<抽牌類判定>包含了目前常見卡牌遊戲中的大部分機制

包括但不限於移除(一次性使用的卡)、索引(抽卡)、定向索引(抽取某種XX卡)、手牌觸發、牌庫觸發(比如旋風斧)、攜帶觸發(比如雞尾酒)、回合前&後結算、觸發結算、臨時效果、BUFF&DEBUFF等等。

攻擊、防禦、狀態判定

月圓之夜的攻擊分為<回合內攻擊>,包括了物理攻擊和元素攻擊(火冰雷)、穿刺攻擊(無視護甲直接造成傷害)、裝備特效(比如短劍的每使用兩張攻擊卡造成一點傷害)

<回合初攻擊>:包括了所有禱告牌、毒素結算傷害、長槍衝刺結算傷害和一些裝備特效

<回合末結算>: 主要是一些裝備特效比如發條馬

防禦方式包括了閃避(機率無視一切類型的傷害)、取消卡牌效果(使對方一定數量的卡牌無效)、反制特定類型卡牌效果、堆護甲、減少傷害

此外遊戲中有著大量的BUFF和DEBUFF效果,筆者在此不一一列舉,值得一提的是,元素傷害附帶的DEBUFF效果設計的非常有趣且符合元素本色的特色設定:寒冷會對敵方造成傷害減少,同時減少寒冷的層數、火焰當敵人用牌會對自身造成傷害,同時減少燃燒的層數、黏著會機率使地方用卡無效(層數越多機率越高),同時減少黏著的層數。這些DEBUFF機制的設計讓遊戲中的法系玩法饒有趣味,且與物理系的體驗有著明顯的差異

3、卡牌

本作中的卡牌設計也算是取眾家所長,可以看出製作組有著豐富的卡牌遊戲經驗

比如類似爐石傳說奧祕卡的反制牌

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

最神奇的是居然還有類似三國殺樂不思蜀的卡牌

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在總體而言大的卡牌類型可以區分為

<裝備>:使用不需要資源,裝備後一直生效,可以被卡牌卸除

<攻擊>:使用不需要資源,除佯攻等少數卡大部分會造成傷害,部分卡會附帶額外效果

<行動>:使用需要行動力,行動卡一般都是作為套路核心而存在

<法力>:使用不需要資源,會增加法力,除基礎的法力牌外都會附帶額外效果

<咒術>:使用消耗魔力,造成雷/火/冰類型的元素傷害,部分卡會附帶額外效果

Tips:藥劑師的藥劑卡都屬於咒術牌

<禱告>:使用不需要資源,設定輪次(1-5)延時生效,效果隨輪次增加

<反制>:使用不需要資源,類似爐石傳說的奧祕牌,是在對方回合觸發的卡牌

怪物、戰鬥與多結局設置

本作的怪物設計非常豐富,筆者7個職業普通難度通關,基本每次都還會遇到一些沒碰過的新敵人(在成就選項裡可以查看還未解鎖的怪物和BOSS)

戰鬥後會觸發<戰鬥後事件>(並不是固定在某個怪物),但每個等級的怪物只會有一個怪物觸發。第一章是1,2,3級,第二章是4,5,6級,第三章是7,8,9級

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

這些事件多半是根據玩家的對話選項提升或降低勇氣(4點和8點分別可以領取+4生命作為獎勵)&聲譽值(4點和8點分別可以領取+10金錢作為獎勵),也有一些特殊獎勵比如衛兵會隨機升級卡牌、幫助蜘蛛會獲得卡牌,最賺是提升行動力(獵人選握手)。選擇過的選項會把後果標註,下次遇到同類事件時可以參考。

遊戲的BOSS設計也是分量滿滿(30個),筆者前6次遊戲每個職業的3個關卡BOSS都不相同,一度以為每個職業的BOSS就是不一樣,直到玩狼人才遇到了重複的BOSS。但最終的真結局BOSS(除了狼人)都一樣,包括:

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

女巫,做完蘋果任務可以選擇。女巫戰力很弱,基本白給

狼人,勇氣>聲譽可以選擇。狼人恢復能力很強,其他一般

神父,解鎖過女巫和狼人以後可選。注意第一條命打殘血,第二條命留夠傷害一回合秒了就行

神祕人,勇士>4,聲譽>4可以選擇。有三個階段,對於法師騎士這類打爆發的職業感覺耗起來比較麻煩(P2開始偷牌,換階段還會拆你的裝備),對於牧師魔術師這種特能耗的職業感覺比較容易

這4個BOSS會分別導向一個遊戲結局(偽),真結局需要先打敗神祕人(任意職業)開啟噩夢難度,然後在噩夢7(類似殺戮尖塔進階20的那種機制)用每個職業分別蒐集到記憶碎片才能開啟

新菜品:小紅帽日記

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲模式

小紅帽日記是DLC新增的遊戲模式,講訴了小紅帽和小木匠5年前月圓之夜的城堡歷險記。

目前遊戲只有3個職業可選(騎士、小女巫、藥劑師),但每個職業有3種初始強力武器可選(附帶裝備槽),加上每個職業的1技能,2技能都是新技能(實際上是卡牌3選1,出現的卡牌似乎是隨機的),實際上玩法組合還是非常豐富(9種組合加上豐富的技能搭配)

遊戲方式為一本道的戰鬥歷險,遊戲中的敵人、遭遇順序、事件順序為隨機(但是怪物的樣本庫看起來遠沒有本體那麼大),4次戰鬥後會有一次精英戰鬥,4次精英戰鬥後是最終的BOSS戰(可以在屏幕下方查看進度條)

每次戰鬥後獲得+3/4生命上限、經驗、金錢、恢復1/3生命值。並且獲得卡牌3選1,強力怪物戰鬥後是強力卡牌3選1(但是不能跳過不選)

說到這裡可能玩家已經發現了,沒有商店!沒有商店!沒有商店!每次戰鬥後必須拿牌+沒有商店(商店、鐵匠鋪、女巫、酒館),加上沒有可控的正面事件(藥膏、泉水),沒有可控的戰鬥順序(下個路口見),沒有懷錶獎勵,沒有探險技能,這些戰鬥外的獎勵全靠事件(詳見下文),但是事件的類型和觸發順序相對不可控,所以DLC總體容錯率還是比本體低了不少

新的強力裝備!

筆者覺得初始的強力裝備是最大的玩點和特色

騎士的裝備為發條騎士、致命餐叉和彈簧拳套。法師的裝備為颶風權杖、冰焰火把、女巫掃帚。藥劑師的裝備為雷克壺、美味食譜、調和燒杯

具體裝備和使用策略可以參見: [小紅帽日記的基礎遊戲思路和職業玩法]T

新的技能

在DLC中沒有探險技能!

但是職業的技能1和技能2都是新的技能3選1(技能分別是原版的一張卡牌效果),比較蛋疼的點在於技能獲得時機有點太晚了,尤其是技能2(遊戲進程已經接近2/3了才獲得技能2)

不同於初始的強力裝備,DLC選取隨機卡牌效果作為職業技能,能力並沒有明顯勝過原版技能 大部分技能甚至感覺還不如原版-- ,具體內容大家可以遊戲裡自行體會

新的事件

新的事件是一大亮點,包括了(因為筆者玩的次數有限,不一定全遇到了,所以可能不限於)

遊戲中期會有固定事件<跌落地牢>:高級祝福3選1,除此之外在對戰最終BOSS之前會固定獲得一個商店類事件(所以沒有好的選擇也可以一直留錢)

可以發現事件與事件之間存在明顯的價值不對等,比如在<睡著的竊賊>那30金幣可以換1行動力,而在<抽獎>那是60金幣換一行動力,一般來說中途的隨機事件收益率都會高於最終的

新的BOSS與戰鬥

類似原版,DLC中的戰鬥也存在一些戰鬥後對話,可以根據玩家的對話選項獲得卡牌、金錢、生命等獎勵,而做過的選擇在之後的遊戲過程中也會標明。

遊戲全程會有4個精英怪和一個最終BOSS,最終BOSS的強度比月圓之夜模式的BOSS要強一些,但是並不明顯。精英怪戰鬥力參差不齊,強的怪比如醉酒管家實力甚至超過BOSS 筆者的小女巫兩次都是給醉酒管家跪下了 ,醉酒管家的卡組其實很弱,然而特效是炸了你的牌庫(是的,你再也沒有牌庫了,後續的回合也沒有),第一回合玩家獲得兩張醉酒卡,可以3選1找回一張卡組內的卡(等於一個小索引),後面每回合會獲得1張卡組內的卡和1張醉酒卡。

因為這個機制,如果不是多武器槽、強力祝福、擅長“攜帶卡”效果的職業,遇到醉酒管家真的是一頭包,這每回合兩張卡,過牌=無用,除了是強力洗入牌庫的牌、無中生有、攜帶效果(比如雞尾酒,用雞尾酒擊敗他有成就),其他的卡毫無作用。所以在DLC中玩家在卡牌構建過程中首先需要掂量一下自己是否打得過醉酒管家 雖然不一定會遇到

總評

DLC有很多新元素,包括新玩法&怪物&BOSS&技能&裝備都還是饒有趣味,有不亞於本體的重複可玩性(當然接下來能進一步補充職業和擴充怪物、BOSS庫就更好了)

難度總體而言更有挑戰性,主要原因在於是事件&戰鬥能力&商店不能主動選擇和戰鬥後必須拿卡導致的對牌組掌控力的下降

新入坑的朋友建議還是從本體入手開始熟悉和了解這個遊戲

月圓之夜食用感受

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲中根據成就可以額外解鎖45張卡牌(可以在成就選項查看完成的條件和進度)

藝術風格、故事背景與玩法設定

1、藝術風格

首先遊戲從音畫角度(精緻的CG&立繪、謝春花小姐姐的主題曲)來講整體制作非常優良,值得一個A級的評分

用一句話概括藝術風格大概是:10%的蒂姆伯頓+20%的饑荒 不一定準確,只是找一個熟悉的參照物作為對比 +70%的搞笑卡通

雖然製作組訪談說借鑑了蒂姆伯頓的藝術風格,但沒有黑眼圈和煙燻妝,明顯借鑑的還不夠嘛。遊戲的整體風格相對於黑暗更偏向於點搞笑風格的卡通畫風(比如約會的女子)

2、故事背景

一句話概括:不那麼黑暗的黑暗童話

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

同樣是來自制作組訪談裡提到的“黑暗童話”風格,在筆者的感受中黑暗味道並不夠濃郁,最大的原因大概在於“詭異”感的程度遠遠不夠,黑暗童話往往是在大眾熟知的童話背景設定下加上波詭雲譎的風格設定,然而本作可能是為了受眾面,雖然有一個相對黑暗的故事內核,但整個遊戲過程還是蠻全年齡向的,小紅帽遇到的也大多都是善良的村民、被迫危害他人的怪物 總體感受和西遊類似 ,什麼南瓜,什麼稻草人,他們都成精啦!他們都作惡啦,什麼,他們都是被逼的?

此處應有畫外音:什麼妖魔鬼怪什麼美女畫皮、什麼刀山火海什麼陷阱詭計,都擋不住 火眼金睛的如意棒 玩家無敵的卡組神奇!

3、玩法設定

一句話概括:童話書中的“串線遊戲”卡牌戰鬥冒險

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在玩法設定中,月圓之夜童話書中小紅帽踏上了尋找外婆的旅程。故事分為3個章節,其中第1章21頁,第2&3章30頁。遊戲中會列出3個頁面可選,在這些頁面中包括了<事件>、<怪物>和<商店>選項,每一次行動(點擊戰鬥、觸發事件、取消事件或商店頁面)會消耗1頁

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

如果是<怪物>選項則直接進入卡牌戰鬥環節,戰鬥可以獲得金錢、經驗,升級會補滿血並獲得升級獎勵(卡牌、金錢、行動力、裝備槽等)。

<商店>選項可以反覆進入

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

包括了:商店買牌、酒館移除牌(第一次免費,價格遞增)、鐵匠升級(第一次免費,價格遞增)、女巫吃藥(第一次免費,價格遞增)。如果×掉了在剩餘的頁數中可能會再次刷出(也可能不會)

<事件>選項是一次性的,觸發完畢頁面消失,事件類型非常豐富,包括了:路口(更換3個新的選項)、仙女祝福(前兩章獲得普通祝福,第3章獲得高級祝福3選1)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

惡魔交易(負面效果-10生命,-1武器位,1詛咒牌,換66金幣)、妖精低語(-18生命,2詛咒牌,負面效果換複製一張牌),潘多拉魔盒(獲得帶負面效果的天賦,最賺的是吸血)、繃帶治療兩次、生命之泉回血、

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

特殊(女巫的蘋果,觸發找蘋果事件,點擊3次蘋果後獲得一個強力效果)

遊戲中怪物不可跳過,事件和商店可以跳過(左上×掉)。以怪物戰鬥到最後的BOSS(必須消滅了之前的怪物才會出現BOSS)為關卡的結束。所以更像是串線遊戲(20-30個方格,選一條線路把所有的戰鬥方格連起來)。

職業、卡牌與卡牌機制

1、職業

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本作的職業設計是一大亮點,戰賊牧法相對傳統,但DLC 3個職業(魔術師、藥劑師、狼人)的設計都還是蠻有新意,沒有照搬萬變不離其宗的D&D等西方奇幻設定中的職業體系

7種職業分別有自己的探險技能(戰鬥外執行,CD5-8場戰鬥)、2個戰鬥技能(戰鬥中執行、CD2-4場戰鬥)、對應的特色牌庫、特色系統和主流玩法

具體參見:[基礎遊戲思路和職業玩法]T

2、卡牌機制

牌庫機制:本作是使用<單次循環>的牌庫機制。

作為對比,爐石傳說的牌庫不存在循環,卡牌抽盡則進入疲勞狀態。

而殺戮尖塔則是無限循環,牌庫抽盡以後棄牌堆的牌直接重置牌庫。

在月圓之夜中,非臨時卡的棄牌進入棄牌堆,但在本回合內不會回到牌庫(也就是無法無限循環)

資源池與資源再生

月圓之夜的資源分為<卡牌>、<行動力>、<魔力>、<裝備槽>

<卡牌>是每回合再生資源,根據章節分別是抽卡2/3/4張,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的卡片。資源池也就是卡牌保有量根據章節分別是2/3/4張。

<行動力>的獲取為每回合開始會獲得行動力的上限值(初始1),超出上限的行動力可以累積,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的行動力。行動牌會消耗一定數量的行動力。

<魔力>是不可再生資源,只能靠卡牌的直接獲取&每回合獲取或者祝福、裝備的每回合獲取。但同時魔力沒有存儲上限,本回合沒有用盡的魔力點數可以完整的保留到後續的回合

<裝備槽>只能通過事件或者升級獎勵獲取,效果為初始可以選擇牌庫中一種武器並裝備,且裝備槽是一種只能戰鬥外獲取或失去的資源類型

卡牌生效機制

月圓之夜的卡牌生效機制非常豐富,感覺除了<拼點>、<抽牌類判定>包含了目前常見卡牌遊戲中的大部分機制

包括但不限於移除(一次性使用的卡)、索引(抽卡)、定向索引(抽取某種XX卡)、手牌觸發、牌庫觸發(比如旋風斧)、攜帶觸發(比如雞尾酒)、回合前&後結算、觸發結算、臨時效果、BUFF&DEBUFF等等。

攻擊、防禦、狀態判定

月圓之夜的攻擊分為<回合內攻擊>,包括了物理攻擊和元素攻擊(火冰雷)、穿刺攻擊(無視護甲直接造成傷害)、裝備特效(比如短劍的每使用兩張攻擊卡造成一點傷害)

<回合初攻擊>:包括了所有禱告牌、毒素結算傷害、長槍衝刺結算傷害和一些裝備特效

<回合末結算>: 主要是一些裝備特效比如發條馬

防禦方式包括了閃避(機率無視一切類型的傷害)、取消卡牌效果(使對方一定數量的卡牌無效)、反制特定類型卡牌效果、堆護甲、減少傷害

此外遊戲中有著大量的BUFF和DEBUFF效果,筆者在此不一一列舉,值得一提的是,元素傷害附帶的DEBUFF效果設計的非常有趣且符合元素本色的特色設定:寒冷會對敵方造成傷害減少,同時減少寒冷的層數、火焰當敵人用牌會對自身造成傷害,同時減少燃燒的層數、黏著會機率使地方用卡無效(層數越多機率越高),同時減少黏著的層數。這些DEBUFF機制的設計讓遊戲中的法系玩法饒有趣味,且與物理系的體驗有著明顯的差異

3、卡牌

本作中的卡牌設計也算是取眾家所長,可以看出製作組有著豐富的卡牌遊戲經驗

比如類似爐石傳說奧祕卡的反制牌

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

最神奇的是居然還有類似三國殺樂不思蜀的卡牌

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在總體而言大的卡牌類型可以區分為

<裝備>:使用不需要資源,裝備後一直生效,可以被卡牌卸除

<攻擊>:使用不需要資源,除佯攻等少數卡大部分會造成傷害,部分卡會附帶額外效果

<行動>:使用需要行動力,行動卡一般都是作為套路核心而存在

<法力>:使用不需要資源,會增加法力,除基礎的法力牌外都會附帶額外效果

<咒術>:使用消耗魔力,造成雷/火/冰類型的元素傷害,部分卡會附帶額外效果

Tips:藥劑師的藥劑卡都屬於咒術牌

<禱告>:使用不需要資源,設定輪次(1-5)延時生效,效果隨輪次增加

<反制>:使用不需要資源,類似爐石傳說的奧祕牌,是在對方回合觸發的卡牌

怪物、戰鬥與多結局設置

本作的怪物設計非常豐富,筆者7個職業普通難度通關,基本每次都還會遇到一些沒碰過的新敵人(在成就選項裡可以查看還未解鎖的怪物和BOSS)

戰鬥後會觸發<戰鬥後事件>(並不是固定在某個怪物),但每個等級的怪物只會有一個怪物觸發。第一章是1,2,3級,第二章是4,5,6級,第三章是7,8,9級

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

這些事件多半是根據玩家的對話選項提升或降低勇氣(4點和8點分別可以領取+4生命作為獎勵)&聲譽值(4點和8點分別可以領取+10金錢作為獎勵),也有一些特殊獎勵比如衛兵會隨機升級卡牌、幫助蜘蛛會獲得卡牌,最賺是提升行動力(獵人選握手)。選擇過的選項會把後果標註,下次遇到同類事件時可以參考。

遊戲的BOSS設計也是分量滿滿(30個),筆者前6次遊戲每個職業的3個關卡BOSS都不相同,一度以為每個職業的BOSS就是不一樣,直到玩狼人才遇到了重複的BOSS。但最終的真結局BOSS(除了狼人)都一樣,包括:

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

女巫,做完蘋果任務可以選擇。女巫戰力很弱,基本白給

狼人,勇氣>聲譽可以選擇。狼人恢復能力很強,其他一般

神父,解鎖過女巫和狼人以後可選。注意第一條命打殘血,第二條命留夠傷害一回合秒了就行

神祕人,勇士>4,聲譽>4可以選擇。有三個階段,對於法師騎士這類打爆發的職業感覺耗起來比較麻煩(P2開始偷牌,換階段還會拆你的裝備),對於牧師魔術師這種特能耗的職業感覺比較容易

這4個BOSS會分別導向一個遊戲結局(偽),真結局需要先打敗神祕人(任意職業)開啟噩夢難度,然後在噩夢7(類似殺戮尖塔進階20的那種機制)用每個職業分別蒐集到記憶碎片才能開啟

新菜品:小紅帽日記

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲模式

小紅帽日記是DLC新增的遊戲模式,講訴了小紅帽和小木匠5年前月圓之夜的城堡歷險記。

目前遊戲只有3個職業可選(騎士、小女巫、藥劑師),但每個職業有3種初始強力武器可選(附帶裝備槽),加上每個職業的1技能,2技能都是新技能(實際上是卡牌3選1,出現的卡牌似乎是隨機的),實際上玩法組合還是非常豐富(9種組合加上豐富的技能搭配)

遊戲方式為一本道的戰鬥歷險,遊戲中的敵人、遭遇順序、事件順序為隨機(但是怪物的樣本庫看起來遠沒有本體那麼大),4次戰鬥後會有一次精英戰鬥,4次精英戰鬥後是最終的BOSS戰(可以在屏幕下方查看進度條)

每次戰鬥後獲得+3/4生命上限、經驗、金錢、恢復1/3生命值。並且獲得卡牌3選1,強力怪物戰鬥後是強力卡牌3選1(但是不能跳過不選)

說到這裡可能玩家已經發現了,沒有商店!沒有商店!沒有商店!每次戰鬥後必須拿牌+沒有商店(商店、鐵匠鋪、女巫、酒館),加上沒有可控的正面事件(藥膏、泉水),沒有可控的戰鬥順序(下個路口見),沒有懷錶獎勵,沒有探險技能,這些戰鬥外的獎勵全靠事件(詳見下文),但是事件的類型和觸發順序相對不可控,所以DLC總體容錯率還是比本體低了不少

新的強力裝備!

筆者覺得初始的強力裝備是最大的玩點和特色

騎士的裝備為發條騎士、致命餐叉和彈簧拳套。法師的裝備為颶風權杖、冰焰火把、女巫掃帚。藥劑師的裝備為雷克壺、美味食譜、調和燒杯

具體裝備和使用策略可以參見: [小紅帽日記的基礎遊戲思路和職業玩法]T

新的技能

在DLC中沒有探險技能!

但是職業的技能1和技能2都是新的技能3選1(技能分別是原版的一張卡牌效果),比較蛋疼的點在於技能獲得時機有點太晚了,尤其是技能2(遊戲進程已經接近2/3了才獲得技能2)

不同於初始的強力裝備,DLC選取隨機卡牌效果作為職業技能,能力並沒有明顯勝過原版技能 大部分技能甚至感覺還不如原版-- ,具體內容大家可以遊戲裡自行體會

新的事件

新的事件是一大亮點,包括了(因為筆者玩的次數有限,不一定全遇到了,所以可能不限於)

遊戲中期會有固定事件<跌落地牢>:高級祝福3選1,除此之外在對戰最終BOSS之前會固定獲得一個商店類事件(所以沒有好的選擇也可以一直留錢)

可以發現事件與事件之間存在明顯的價值不對等,比如在<睡著的竊賊>那30金幣可以換1行動力,而在<抽獎>那是60金幣換一行動力,一般來說中途的隨機事件收益率都會高於最終的

新的BOSS與戰鬥

類似原版,DLC中的戰鬥也存在一些戰鬥後對話,可以根據玩家的對話選項獲得卡牌、金錢、生命等獎勵,而做過的選擇在之後的遊戲過程中也會標明。

遊戲全程會有4個精英怪和一個最終BOSS,最終BOSS的強度比月圓之夜模式的BOSS要強一些,但是並不明顯。精英怪戰鬥力參差不齊,強的怪比如醉酒管家實力甚至超過BOSS 筆者的小女巫兩次都是給醉酒管家跪下了 ,醉酒管家的卡組其實很弱,然而特效是炸了你的牌庫(是的,你再也沒有牌庫了,後續的回合也沒有),第一回合玩家獲得兩張醉酒卡,可以3選1找回一張卡組內的卡(等於一個小索引),後面每回合會獲得1張卡組內的卡和1張醉酒卡。

因為這個機制,如果不是多武器槽、強力祝福、擅長“攜帶卡”效果的職業,遇到醉酒管家真的是一頭包,這每回合兩張卡,過牌=無用,除了是強力洗入牌庫的牌、無中生有、攜帶效果(比如雞尾酒,用雞尾酒擊敗他有成就),其他的卡毫無作用。所以在DLC中玩家在卡牌構建過程中首先需要掂量一下自己是否打得過醉酒管家 雖然不一定會遇到

總評

DLC有很多新元素,包括新玩法&怪物&BOSS&技能&裝備都還是饒有趣味,有不亞於本體的重複可玩性(當然接下來能進一步補充職業和擴充怪物、BOSS庫就更好了)

難度總體而言更有挑戰性,主要原因在於是事件&戰鬥能力&商店不能主動選擇和戰鬥後必須拿卡導致的對牌組掌控力的下降

新入坑的朋友建議還是從本體入手開始熟悉和了解這個遊戲

月圓之夜食用感受

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

口感雜談

總體而言月圓之夜是一款高“甜度”,低“辣度”的卡牌冒險遊戲

高“甜度”指遊戲舒適的學習曲線和正反饋機制:

筆者作為從來沒有玩過本遊戲 但有著萬局爐石,千局三國殺,百局爬塔的遊戲經驗 能很順利的上手各個職業,並摸索到職業特色和相應打法。而遊戲中職業與卡牌的交互性設計、初始卡牌的簡單易用、隨著章節推進高級卡機制的由淺入深、職業在書頁中的順序也比較好的體現了遊戲合理的學習曲線。

遊戲過程中有著很好的正反饋機制:

在探險&卡組構築方面:戰鬥會有固定收益、探索技能總會有意外收穫、事件會有意外收穫。這些正反饋對由升級獎勵、商店使用這些相對穩定獲取的要素在構築牌組的過程中的體驗還是有很大的幫助。

在戰鬥體驗方面:魔術師的無限卡牌,狼人的狂怒連殺,小魔法師的元素連招、藥劑師的雞尾酒轟殺等相對進階的遊戲技巧本身在遊戲效果上(爆表傷害)和視覺效果上都有著不俗的表現,也增加了遊玩過程中的愉悅體驗

低”辣度”指的是本作相對平坦,還需要打磨的難度曲線:

遊戲的難度和難度帶來的挫敗感 受苦 雖然初見會帶給玩家負面的印象,但在長期遊玩的過程中卻往往是加分項,甚至成為遊戲的樂趣本身

然而本作的辣度偏低,降低了遊戲策略深入探討的空間和長期的重複可玩度。比如本作太過容易的失敗懲罰(可以直接重來,回到主界面再繼續甚至可以重新選擇)。相對平坦的難度曲線(章節2,3,怪物的戰力升級並不如玩家的戰力升級,高難度也同樣如此)、相對低的難度上限(玩家卡組的理論強度還是足以在高難度下秒殺BOSS)

味覺層次

月圓之夜總體而言遊戲體量是超出了筆者預期的

遊戲有著優秀的策略廣度(選擇的多樣性)和深度(機制的複雜性),這一點從特色各異的職業設計、多樣的卡牌機制、豐富的卡牌類型、超大量的怪物和BOSS數量等都有體現(上文都有涉及不贅述)。

再來一杯!

在優秀的策略廣度和深度的基礎上,目前移植到PC端的月圓之夜已經是一個玩法上非常成熟的遊戲。在高難度每個職業至少有2種可行的通關套路,低難度則更多,這保證了遊戲良好的重複可玩性

肉鴿太瘦

肉鴿遊戲的特色在於:永久死亡、隨機生成地圖,而在這兩點基礎上豐富的可選項和審慎的做選擇形成了此類型遊戲的獨特魅力

然而本作“肉鴿”太瘦,特色不足,加上上文提到的“辣度”不夠,還是很大程度影響了口感

原因在於地圖方面選擇空間太小,本體是近似一本道,可選的是事件、戰鬥和商店的相對順序,而城堡探險按道理是一個新的遊戲模式 應該在選擇策略上大大豐富 ,結果變成了完全一本道?

以筆者個人的體會而言,城堡探險的<探險>二字就體現在“未知性”,然而固定流程下,這種未知性大大減弱(除了敵人類型和遇敵順序),也就大大削弱了探險感受。如果增加一個類似暗黑地牢走迷宮的地圖環節,將過長動畫中的劇情尋寶變為隨機探索尋寶,劇情事件變為隨機探索事件,那麼遊戲過程會有趣的多 製作組:誰告訴你這是探險了,沒看到名字就是小紅貓日記,日記的意思就是已經發生過的,就是一本道!

移植的火候

PC版在畫面表現這些硬性指標上對比手機端還是有不錯的改善

但是還是有很多小細節需要打磨,比如開始的職業選擇,是需要鼠標左鍵按住了左右滑動,這很顯然就是手機操作習慣直接照搬到PC端了 不然加一個可點擊的左右箭頭和快捷鍵不過分

此外PC端在遊戲結束時的卡組,大部分情況下一頁正好放不下,這就讓想分享給朋友,或者討論一下時非常尷尬 作為對比爬塔就在顯示信息更多的情況下一頁放下了

以及PC端還存在一些小BUG,比如筆者以下成就就是不解鎖(遊戲過程中跳了,結算也顯示了,可就是不解鎖)

此外遊戲偶爾會出現CPU佔用過高的問題(平時佔用很低,有時超過50%)

7分熟DLC

DLC的小紅帽日記模式從內容容量(怪物、事件的總量)、怪物難度平衡、技能數值設計等方面還需要打磨,對比本體的遊戲性而言還是相對遜色一些

總結:值得嘗試的卡牌冒險佳作

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲中根據成就可以額外解鎖45張卡牌(可以在成就選項查看完成的條件和進度)

藝術風格、故事背景與玩法設定

1、藝術風格

首先遊戲從音畫角度(精緻的CG&立繪、謝春花小姐姐的主題曲)來講整體制作非常優良,值得一個A級的評分

用一句話概括藝術風格大概是:10%的蒂姆伯頓+20%的饑荒 不一定準確,只是找一個熟悉的參照物作為對比 +70%的搞笑卡通

雖然製作組訪談說借鑑了蒂姆伯頓的藝術風格,但沒有黑眼圈和煙燻妝,明顯借鑑的還不夠嘛。遊戲的整體風格相對於黑暗更偏向於點搞笑風格的卡通畫風(比如約會的女子)

2、故事背景

一句話概括:不那麼黑暗的黑暗童話

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

同樣是來自制作組訪談裡提到的“黑暗童話”風格,在筆者的感受中黑暗味道並不夠濃郁,最大的原因大概在於“詭異”感的程度遠遠不夠,黑暗童話往往是在大眾熟知的童話背景設定下加上波詭雲譎的風格設定,然而本作可能是為了受眾面,雖然有一個相對黑暗的故事內核,但整個遊戲過程還是蠻全年齡向的,小紅帽遇到的也大多都是善良的村民、被迫危害他人的怪物 總體感受和西遊類似 ,什麼南瓜,什麼稻草人,他們都成精啦!他們都作惡啦,什麼,他們都是被逼的?

此處應有畫外音:什麼妖魔鬼怪什麼美女畫皮、什麼刀山火海什麼陷阱詭計,都擋不住 火眼金睛的如意棒 玩家無敵的卡組神奇!

3、玩法設定

一句話概括:童話書中的“串線遊戲”卡牌戰鬥冒險

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在玩法設定中,月圓之夜童話書中小紅帽踏上了尋找外婆的旅程。故事分為3個章節,其中第1章21頁,第2&3章30頁。遊戲中會列出3個頁面可選,在這些頁面中包括了<事件>、<怪物>和<商店>選項,每一次行動(點擊戰鬥、觸發事件、取消事件或商店頁面)會消耗1頁

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

如果是<怪物>選項則直接進入卡牌戰鬥環節,戰鬥可以獲得金錢、經驗,升級會補滿血並獲得升級獎勵(卡牌、金錢、行動力、裝備槽等)。

<商店>選項可以反覆進入

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

包括了:商店買牌、酒館移除牌(第一次免費,價格遞增)、鐵匠升級(第一次免費,價格遞增)、女巫吃藥(第一次免費,價格遞增)。如果×掉了在剩餘的頁數中可能會再次刷出(也可能不會)

<事件>選項是一次性的,觸發完畢頁面消失,事件類型非常豐富,包括了:路口(更換3個新的選項)、仙女祝福(前兩章獲得普通祝福,第3章獲得高級祝福3選1)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

惡魔交易(負面效果-10生命,-1武器位,1詛咒牌,換66金幣)、妖精低語(-18生命,2詛咒牌,負面效果換複製一張牌),潘多拉魔盒(獲得帶負面效果的天賦,最賺的是吸血)、繃帶治療兩次、生命之泉回血、

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

特殊(女巫的蘋果,觸發找蘋果事件,點擊3次蘋果後獲得一個強力效果)

遊戲中怪物不可跳過,事件和商店可以跳過(左上×掉)。以怪物戰鬥到最後的BOSS(必須消滅了之前的怪物才會出現BOSS)為關卡的結束。所以更像是串線遊戲(20-30個方格,選一條線路把所有的戰鬥方格連起來)。

職業、卡牌與卡牌機制

1、職業

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本作的職業設計是一大亮點,戰賊牧法相對傳統,但DLC 3個職業(魔術師、藥劑師、狼人)的設計都還是蠻有新意,沒有照搬萬變不離其宗的D&D等西方奇幻設定中的職業體系

7種職業分別有自己的探險技能(戰鬥外執行,CD5-8場戰鬥)、2個戰鬥技能(戰鬥中執行、CD2-4場戰鬥)、對應的特色牌庫、特色系統和主流玩法

具體參見:[基礎遊戲思路和職業玩法]T

2、卡牌機制

牌庫機制:本作是使用<單次循環>的牌庫機制。

作為對比,爐石傳說的牌庫不存在循環,卡牌抽盡則進入疲勞狀態。

而殺戮尖塔則是無限循環,牌庫抽盡以後棄牌堆的牌直接重置牌庫。

在月圓之夜中,非臨時卡的棄牌進入棄牌堆,但在本回合內不會回到牌庫(也就是無法無限循環)

資源池與資源再生

月圓之夜的資源分為<卡牌>、<行動力>、<魔力>、<裝備槽>

<卡牌>是每回合再生資源,根據章節分別是抽卡2/3/4張,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的卡片。資源池也就是卡牌保有量根據章節分別是2/3/4張。

<行動力>的獲取為每回合開始會獲得行動力的上限值(初始1),超出上限的行動力可以累積,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的行動力。行動牌會消耗一定數量的行動力。

<魔力>是不可再生資源,只能靠卡牌的直接獲取&每回合獲取或者祝福、裝備的每回合獲取。但同時魔力沒有存儲上限,本回合沒有用盡的魔力點數可以完整的保留到後續的回合

<裝備槽>只能通過事件或者升級獎勵獲取,效果為初始可以選擇牌庫中一種武器並裝備,且裝備槽是一種只能戰鬥外獲取或失去的資源類型

卡牌生效機制

月圓之夜的卡牌生效機制非常豐富,感覺除了<拼點>、<抽牌類判定>包含了目前常見卡牌遊戲中的大部分機制

包括但不限於移除(一次性使用的卡)、索引(抽卡)、定向索引(抽取某種XX卡)、手牌觸發、牌庫觸發(比如旋風斧)、攜帶觸發(比如雞尾酒)、回合前&後結算、觸發結算、臨時效果、BUFF&DEBUFF等等。

攻擊、防禦、狀態判定

月圓之夜的攻擊分為<回合內攻擊>,包括了物理攻擊和元素攻擊(火冰雷)、穿刺攻擊(無視護甲直接造成傷害)、裝備特效(比如短劍的每使用兩張攻擊卡造成一點傷害)

<回合初攻擊>:包括了所有禱告牌、毒素結算傷害、長槍衝刺結算傷害和一些裝備特效

<回合末結算>: 主要是一些裝備特效比如發條馬

防禦方式包括了閃避(機率無視一切類型的傷害)、取消卡牌效果(使對方一定數量的卡牌無效)、反制特定類型卡牌效果、堆護甲、減少傷害

此外遊戲中有著大量的BUFF和DEBUFF效果,筆者在此不一一列舉,值得一提的是,元素傷害附帶的DEBUFF效果設計的非常有趣且符合元素本色的特色設定:寒冷會對敵方造成傷害減少,同時減少寒冷的層數、火焰當敵人用牌會對自身造成傷害,同時減少燃燒的層數、黏著會機率使地方用卡無效(層數越多機率越高),同時減少黏著的層數。這些DEBUFF機制的設計讓遊戲中的法系玩法饒有趣味,且與物理系的體驗有著明顯的差異

3、卡牌

本作中的卡牌設計也算是取眾家所長,可以看出製作組有著豐富的卡牌遊戲經驗

比如類似爐石傳說奧祕卡的反制牌

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

最神奇的是居然還有類似三國殺樂不思蜀的卡牌

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在總體而言大的卡牌類型可以區分為

<裝備>:使用不需要資源,裝備後一直生效,可以被卡牌卸除

<攻擊>:使用不需要資源,除佯攻等少數卡大部分會造成傷害,部分卡會附帶額外效果

<行動>:使用需要行動力,行動卡一般都是作為套路核心而存在

<法力>:使用不需要資源,會增加法力,除基礎的法力牌外都會附帶額外效果

<咒術>:使用消耗魔力,造成雷/火/冰類型的元素傷害,部分卡會附帶額外效果

Tips:藥劑師的藥劑卡都屬於咒術牌

<禱告>:使用不需要資源,設定輪次(1-5)延時生效,效果隨輪次增加

<反制>:使用不需要資源,類似爐石傳說的奧祕牌,是在對方回合觸發的卡牌

怪物、戰鬥與多結局設置

本作的怪物設計非常豐富,筆者7個職業普通難度通關,基本每次都還會遇到一些沒碰過的新敵人(在成就選項裡可以查看還未解鎖的怪物和BOSS)

戰鬥後會觸發<戰鬥後事件>(並不是固定在某個怪物),但每個等級的怪物只會有一個怪物觸發。第一章是1,2,3級,第二章是4,5,6級,第三章是7,8,9級

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

這些事件多半是根據玩家的對話選項提升或降低勇氣(4點和8點分別可以領取+4生命作為獎勵)&聲譽值(4點和8點分別可以領取+10金錢作為獎勵),也有一些特殊獎勵比如衛兵會隨機升級卡牌、幫助蜘蛛會獲得卡牌,最賺是提升行動力(獵人選握手)。選擇過的選項會把後果標註,下次遇到同類事件時可以參考。

遊戲的BOSS設計也是分量滿滿(30個),筆者前6次遊戲每個職業的3個關卡BOSS都不相同,一度以為每個職業的BOSS就是不一樣,直到玩狼人才遇到了重複的BOSS。但最終的真結局BOSS(除了狼人)都一樣,包括:

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

女巫,做完蘋果任務可以選擇。女巫戰力很弱,基本白給

狼人,勇氣>聲譽可以選擇。狼人恢復能力很強,其他一般

神父,解鎖過女巫和狼人以後可選。注意第一條命打殘血,第二條命留夠傷害一回合秒了就行

神祕人,勇士>4,聲譽>4可以選擇。有三個階段,對於法師騎士這類打爆發的職業感覺耗起來比較麻煩(P2開始偷牌,換階段還會拆你的裝備),對於牧師魔術師這種特能耗的職業感覺比較容易

這4個BOSS會分別導向一個遊戲結局(偽),真結局需要先打敗神祕人(任意職業)開啟噩夢難度,然後在噩夢7(類似殺戮尖塔進階20的那種機制)用每個職業分別蒐集到記憶碎片才能開啟

新菜品:小紅帽日記

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲模式

小紅帽日記是DLC新增的遊戲模式,講訴了小紅帽和小木匠5年前月圓之夜的城堡歷險記。

目前遊戲只有3個職業可選(騎士、小女巫、藥劑師),但每個職業有3種初始強力武器可選(附帶裝備槽),加上每個職業的1技能,2技能都是新技能(實際上是卡牌3選1,出現的卡牌似乎是隨機的),實際上玩法組合還是非常豐富(9種組合加上豐富的技能搭配)

遊戲方式為一本道的戰鬥歷險,遊戲中的敵人、遭遇順序、事件順序為隨機(但是怪物的樣本庫看起來遠沒有本體那麼大),4次戰鬥後會有一次精英戰鬥,4次精英戰鬥後是最終的BOSS戰(可以在屏幕下方查看進度條)

每次戰鬥後獲得+3/4生命上限、經驗、金錢、恢復1/3生命值。並且獲得卡牌3選1,強力怪物戰鬥後是強力卡牌3選1(但是不能跳過不選)

說到這裡可能玩家已經發現了,沒有商店!沒有商店!沒有商店!每次戰鬥後必須拿牌+沒有商店(商店、鐵匠鋪、女巫、酒館),加上沒有可控的正面事件(藥膏、泉水),沒有可控的戰鬥順序(下個路口見),沒有懷錶獎勵,沒有探險技能,這些戰鬥外的獎勵全靠事件(詳見下文),但是事件的類型和觸發順序相對不可控,所以DLC總體容錯率還是比本體低了不少

新的強力裝備!

筆者覺得初始的強力裝備是最大的玩點和特色

騎士的裝備為發條騎士、致命餐叉和彈簧拳套。法師的裝備為颶風權杖、冰焰火把、女巫掃帚。藥劑師的裝備為雷克壺、美味食譜、調和燒杯

具體裝備和使用策略可以參見: [小紅帽日記的基礎遊戲思路和職業玩法]T

新的技能

在DLC中沒有探險技能!

但是職業的技能1和技能2都是新的技能3選1(技能分別是原版的一張卡牌效果),比較蛋疼的點在於技能獲得時機有點太晚了,尤其是技能2(遊戲進程已經接近2/3了才獲得技能2)

不同於初始的強力裝備,DLC選取隨機卡牌效果作為職業技能,能力並沒有明顯勝過原版技能 大部分技能甚至感覺還不如原版-- ,具體內容大家可以遊戲裡自行體會

新的事件

新的事件是一大亮點,包括了(因為筆者玩的次數有限,不一定全遇到了,所以可能不限於)

遊戲中期會有固定事件<跌落地牢>:高級祝福3選1,除此之外在對戰最終BOSS之前會固定獲得一個商店類事件(所以沒有好的選擇也可以一直留錢)

可以發現事件與事件之間存在明顯的價值不對等,比如在<睡著的竊賊>那30金幣可以換1行動力,而在<抽獎>那是60金幣換一行動力,一般來說中途的隨機事件收益率都會高於最終的

新的BOSS與戰鬥

類似原版,DLC中的戰鬥也存在一些戰鬥後對話,可以根據玩家的對話選項獲得卡牌、金錢、生命等獎勵,而做過的選擇在之後的遊戲過程中也會標明。

遊戲全程會有4個精英怪和一個最終BOSS,最終BOSS的強度比月圓之夜模式的BOSS要強一些,但是並不明顯。精英怪戰鬥力參差不齊,強的怪比如醉酒管家實力甚至超過BOSS 筆者的小女巫兩次都是給醉酒管家跪下了 ,醉酒管家的卡組其實很弱,然而特效是炸了你的牌庫(是的,你再也沒有牌庫了,後續的回合也沒有),第一回合玩家獲得兩張醉酒卡,可以3選1找回一張卡組內的卡(等於一個小索引),後面每回合會獲得1張卡組內的卡和1張醉酒卡。

因為這個機制,如果不是多武器槽、強力祝福、擅長“攜帶卡”效果的職業,遇到醉酒管家真的是一頭包,這每回合兩張卡,過牌=無用,除了是強力洗入牌庫的牌、無中生有、攜帶效果(比如雞尾酒,用雞尾酒擊敗他有成就),其他的卡毫無作用。所以在DLC中玩家在卡牌構建過程中首先需要掂量一下自己是否打得過醉酒管家 雖然不一定會遇到

總評

DLC有很多新元素,包括新玩法&怪物&BOSS&技能&裝備都還是饒有趣味,有不亞於本體的重複可玩性(當然接下來能進一步補充職業和擴充怪物、BOSS庫就更好了)

難度總體而言更有挑戰性,主要原因在於是事件&戰鬥能力&商店不能主動選擇和戰鬥後必須拿卡導致的對牌組掌控力的下降

新入坑的朋友建議還是從本體入手開始熟悉和了解這個遊戲

月圓之夜食用感受

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

口感雜談

總體而言月圓之夜是一款高“甜度”,低“辣度”的卡牌冒險遊戲

高“甜度”指遊戲舒適的學習曲線和正反饋機制:

筆者作為從來沒有玩過本遊戲 但有著萬局爐石,千局三國殺,百局爬塔的遊戲經驗 能很順利的上手各個職業,並摸索到職業特色和相應打法。而遊戲中職業與卡牌的交互性設計、初始卡牌的簡單易用、隨著章節推進高級卡機制的由淺入深、職業在書頁中的順序也比較好的體現了遊戲合理的學習曲線。

遊戲過程中有著很好的正反饋機制:

在探險&卡組構築方面:戰鬥會有固定收益、探索技能總會有意外收穫、事件會有意外收穫。這些正反饋對由升級獎勵、商店使用這些相對穩定獲取的要素在構築牌組的過程中的體驗還是有很大的幫助。

在戰鬥體驗方面:魔術師的無限卡牌,狼人的狂怒連殺,小魔法師的元素連招、藥劑師的雞尾酒轟殺等相對進階的遊戲技巧本身在遊戲效果上(爆表傷害)和視覺效果上都有著不俗的表現,也增加了遊玩過程中的愉悅體驗

低”辣度”指的是本作相對平坦,還需要打磨的難度曲線:

遊戲的難度和難度帶來的挫敗感 受苦 雖然初見會帶給玩家負面的印象,但在長期遊玩的過程中卻往往是加分項,甚至成為遊戲的樂趣本身

然而本作的辣度偏低,降低了遊戲策略深入探討的空間和長期的重複可玩度。比如本作太過容易的失敗懲罰(可以直接重來,回到主界面再繼續甚至可以重新選擇)。相對平坦的難度曲線(章節2,3,怪物的戰力升級並不如玩家的戰力升級,高難度也同樣如此)、相對低的難度上限(玩家卡組的理論強度還是足以在高難度下秒殺BOSS)

味覺層次

月圓之夜總體而言遊戲體量是超出了筆者預期的

遊戲有著優秀的策略廣度(選擇的多樣性)和深度(機制的複雜性),這一點從特色各異的職業設計、多樣的卡牌機制、豐富的卡牌類型、超大量的怪物和BOSS數量等都有體現(上文都有涉及不贅述)。

再來一杯!

在優秀的策略廣度和深度的基礎上,目前移植到PC端的月圓之夜已經是一個玩法上非常成熟的遊戲。在高難度每個職業至少有2種可行的通關套路,低難度則更多,這保證了遊戲良好的重複可玩性

肉鴿太瘦

肉鴿遊戲的特色在於:永久死亡、隨機生成地圖,而在這兩點基礎上豐富的可選項和審慎的做選擇形成了此類型遊戲的獨特魅力

然而本作“肉鴿”太瘦,特色不足,加上上文提到的“辣度”不夠,還是很大程度影響了口感

原因在於地圖方面選擇空間太小,本體是近似一本道,可選的是事件、戰鬥和商店的相對順序,而城堡探險按道理是一個新的遊戲模式 應該在選擇策略上大大豐富 ,結果變成了完全一本道?

以筆者個人的體會而言,城堡探險的<探險>二字就體現在“未知性”,然而固定流程下,這種未知性大大減弱(除了敵人類型和遇敵順序),也就大大削弱了探險感受。如果增加一個類似暗黑地牢走迷宮的地圖環節,將過長動畫中的劇情尋寶變為隨機探索尋寶,劇情事件變為隨機探索事件,那麼遊戲過程會有趣的多 製作組:誰告訴你這是探險了,沒看到名字就是小紅貓日記,日記的意思就是已經發生過的,就是一本道!

移植的火候

PC版在畫面表現這些硬性指標上對比手機端還是有不錯的改善

但是還是有很多小細節需要打磨,比如開始的職業選擇,是需要鼠標左鍵按住了左右滑動,這很顯然就是手機操作習慣直接照搬到PC端了 不然加一個可點擊的左右箭頭和快捷鍵不過分

此外PC端在遊戲結束時的卡組,大部分情況下一頁正好放不下,這就讓想分享給朋友,或者討論一下時非常尷尬 作為對比爬塔就在顯示信息更多的情況下一頁放下了

以及PC端還存在一些小BUG,比如筆者以下成就就是不解鎖(遊戲過程中跳了,結算也顯示了,可就是不解鎖)

此外遊戲偶爾會出現CPU佔用過高的問題(平時佔用很低,有時超過50%)

7分熟DLC

DLC的小紅帽日記模式從內容容量(怪物、事件的總量)、怪物難度平衡、技能數值設計等方面還需要打磨,對比本體的遊戲性而言還是相對遜色一些

總結:值得嘗試的卡牌冒險佳作

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

《月圓之夜》是一款成熟的DBG卡牌冒險佳作。遊戲的卡牌設計借鑑了諸多成功卡牌遊戲的經驗,但是整體上捏合的不錯,也有自身獨特的設計。以小紅帽的故事作為文化基因衍生出宏大的故事背景和世界觀也頗有新意。

遊戲體量很豐富,全職業噩夢7通關預計需要100+小時,而多樣化的卡牌機制、豐富的卡牌庫、各具特色的卡牌效果,眾多的怪物和BOSS也保障了遊戲具備很好的重複可玩性。而新模式小紅帽日記則加入了新的強力武器、技能、事件、怪物等元素,並增強了遊戲挑戰性,也適合遊戲的老玩家獲取新的樂趣

總體而言,本作算是良心優質作品,很適合喜歡爬塔風格遊戲的玩家嘗試~

總體評價

+成熟且有特色的職業設計

+豐富的卡牌機制和卡牌庫

+頗具創意的卡牌效果設計

+多樣化的特色事件、怪物和BOSS戰

+良好的重複可玩性

+舒適的學習曲線和良好的正反饋機制

-缺乏選擇餘地的月圓模式和沒有選擇餘地的小紅帽模式

-還需要打磨的難度曲線

"

作者:NGA-hjyx01

引言:月圓之夜的前世今生,卡牌冒險的後起之秀

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本期要測評的主題是增加了新玩法DLC:小紅帽日記並於7月26日從手機端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的遊戲《月圓之夜》。

說到遊戲中的月圓之夜,不熟悉的朋友(比如筆者)第一反應是惡魔城 月下夜想曲 。實際上月圓之夜不僅僅在惡魔城系列中有著獨具一格的標誌性地位,也在很多奇幻文化作品裡有著很高的出鏡率,因為在西方傳統文化中”圓月”作為生命變化“異象”的存在。

太陽與月亮都是代表生命的朕兆,太陽代表著恆定而月亮代表著無常,比如經典的《羅密歐與朱麗葉》

羅密歐:姑娘,憑著這一輪皎潔的月亮,它的銀光塗染著這些果樹的梢端,我發誓

朱麗葉:啊!不要指著月亮起誓,它的變化是無常的,每個月都有盈虧圓缺;你要是指著它起誓,也許你的愛情也會像它一樣無常。

月亮作為變化無常的象徵在月圓之夜會被認為是一個特定的時間奇點,因此許多與月圓之夜相關的說法出沒於民間傳說、宗教、占星術、文學藝術和現代影視傳媒中,比如狼人與吸血鬼的傳說。而這種文化滲透也逐漸影響到了東方的創作者們,比如《龍珠》中的賽亞人是在月圓之夜變身巨猿,又比如《惡魔城》和精神續作《血汙》中血色滿月也是惡魔的寄宿之所。同樣本作要測評的《月圓之夜》也是這樣一款受到了這種“月圓”文化影響的,帶著狼人、惡魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒險遊戲。

卡牌遊戲歷史源遠流長,其中以TCG(集換式卡牌)作為最為主流的遊戲形式。從《萬智牌》到《遊戲王》到《精靈寶可夢》到《爐石傳說》等諸多優秀遊戲都是可以在遊戲史上青史留名的作品,這些遊戲每一款都擁有優秀的核心玩法、不斷擴展的卡池、不斷創新的遊戲模式和龐大的核心粉絲群體。不同於以PVP對抗為主要遊戲形式的集換式卡牌遊戲的流行程度,以PVE為主要遊戲模式的卡牌構築冒險遊戲DBG(deck building game)的發展歷史並不久遠,受眾群體也相對小很多。因為PVE的重複可玩性需要(1)出色的數據設計作為基礎、(2)深不可測的可收集要素、(3)豐富而可擴展性強的養成策略。這幾點要素即便如業界標杆的暗黑破壞神、全境封鎖等遊戲也未必能盡善盡美,遑論一般只是小製作的DBG遊戲了。

Tips: DBG(deck building game)遊戲指玩家擁有初始牌組,並能在遊戲過程中通過遊戲內貨幣等方式擴充和修改卡牌,最終形成卡組的遊戲類型

所以這樣的遊戲多半也是流星般的過客,比如《命運之手》系列,大部分玩家會覺得“還不錯”,但是也不會有太多重複遊玩的慾望。而在一片泥濘之中《殺戮尖塔》破土而出,以硬核難度帶來的挑戰性、優秀策略深度帶來的趣味性、肉鴿的遊戲形式和創意工坊的開放帶來的重複可玩性成功的讓自己在這樣一類相對小眾的遊戲類型中發光發熱,成為了一款現象級的作品。這款遊戲和《卡牌冒險者》等一批優秀作品為DBG遊戲的後來者提供了靈感,照亮了前行的路徑,《月圓之夜》就是其中的佼佼者之一。

善於學習是優秀作品誕生的土壤,靈感和創新是優秀作品的DNA。筆者之前評測的《時光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多優秀遊戲的元素為己用形成了屬於自身的特色玩法。那麼在其他優秀作品的指引下,月圓之夜的玩法是怎樣,它為自己寫下的篇章成色又如何呢?

月圓之夜本體食用指南

遊戲界面

右上的南瓜是商店,左下的拼圖是拼圖(需要購買DLC),右下的懷錶是一些遊戲過程中的獎勵(需要遊戲內成就獲得點數,僅<月圓之夜>模式有效)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

發現這個懷錶居然能點還是讓人驚訝,這也說明了製作組的用心

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲中根據成就可以額外解鎖45張卡牌(可以在成就選項查看完成的條件和進度)

藝術風格、故事背景與玩法設定

1、藝術風格

首先遊戲從音畫角度(精緻的CG&立繪、謝春花小姐姐的主題曲)來講整體制作非常優良,值得一個A級的評分

用一句話概括藝術風格大概是:10%的蒂姆伯頓+20%的饑荒 不一定準確,只是找一個熟悉的參照物作為對比 +70%的搞笑卡通

雖然製作組訪談說借鑑了蒂姆伯頓的藝術風格,但沒有黑眼圈和煙燻妝,明顯借鑑的還不夠嘛。遊戲的整體風格相對於黑暗更偏向於點搞笑風格的卡通畫風(比如約會的女子)

2、故事背景

一句話概括:不那麼黑暗的黑暗童話

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

同樣是來自制作組訪談裡提到的“黑暗童話”風格,在筆者的感受中黑暗味道並不夠濃郁,最大的原因大概在於“詭異”感的程度遠遠不夠,黑暗童話往往是在大眾熟知的童話背景設定下加上波詭雲譎的風格設定,然而本作可能是為了受眾面,雖然有一個相對黑暗的故事內核,但整個遊戲過程還是蠻全年齡向的,小紅帽遇到的也大多都是善良的村民、被迫危害他人的怪物 總體感受和西遊類似 ,什麼南瓜,什麼稻草人,他們都成精啦!他們都作惡啦,什麼,他們都是被逼的?

此處應有畫外音:什麼妖魔鬼怪什麼美女畫皮、什麼刀山火海什麼陷阱詭計,都擋不住 火眼金睛的如意棒 玩家無敵的卡組神奇!

3、玩法設定

一句話概括:童話書中的“串線遊戲”卡牌戰鬥冒險

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在玩法設定中,月圓之夜童話書中小紅帽踏上了尋找外婆的旅程。故事分為3個章節,其中第1章21頁,第2&3章30頁。遊戲中會列出3個頁面可選,在這些頁面中包括了<事件>、<怪物>和<商店>選項,每一次行動(點擊戰鬥、觸發事件、取消事件或商店頁面)會消耗1頁

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

如果是<怪物>選項則直接進入卡牌戰鬥環節,戰鬥可以獲得金錢、經驗,升級會補滿血並獲得升級獎勵(卡牌、金錢、行動力、裝備槽等)。

<商店>選項可以反覆進入

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

包括了:商店買牌、酒館移除牌(第一次免費,價格遞增)、鐵匠升級(第一次免費,價格遞增)、女巫吃藥(第一次免費,價格遞增)。如果×掉了在剩餘的頁數中可能會再次刷出(也可能不會)

<事件>選項是一次性的,觸發完畢頁面消失,事件類型非常豐富,包括了:路口(更換3個新的選項)、仙女祝福(前兩章獲得普通祝福,第3章獲得高級祝福3選1)

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

惡魔交易(負面效果-10生命,-1武器位,1詛咒牌,換66金幣)、妖精低語(-18生命,2詛咒牌,負面效果換複製一張牌),潘多拉魔盒(獲得帶負面效果的天賦,最賺的是吸血)、繃帶治療兩次、生命之泉回血、

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

特殊(女巫的蘋果,觸發找蘋果事件,點擊3次蘋果後獲得一個強力效果)

遊戲中怪物不可跳過,事件和商店可以跳過(左上×掉)。以怪物戰鬥到最後的BOSS(必須消滅了之前的怪物才會出現BOSS)為關卡的結束。所以更像是串線遊戲(20-30個方格,選一條線路把所有的戰鬥方格連起來)。

職業、卡牌與卡牌機制

1、職業

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

本作的職業設計是一大亮點,戰賊牧法相對傳統,但DLC 3個職業(魔術師、藥劑師、狼人)的設計都還是蠻有新意,沒有照搬萬變不離其宗的D&D等西方奇幻設定中的職業體系

7種職業分別有自己的探險技能(戰鬥外執行,CD5-8場戰鬥)、2個戰鬥技能(戰鬥中執行、CD2-4場戰鬥)、對應的特色牌庫、特色系統和主流玩法

具體參見:[基礎遊戲思路和職業玩法]T

2、卡牌機制

牌庫機制:本作是使用<單次循環>的牌庫機制。

作為對比,爐石傳說的牌庫不存在循環,卡牌抽盡則進入疲勞狀態。

而殺戮尖塔則是無限循環,牌庫抽盡以後棄牌堆的牌直接重置牌庫。

在月圓之夜中,非臨時卡的棄牌進入棄牌堆,但在本回合內不會回到牌庫(也就是無法無限循環)

資源池與資源再生

月圓之夜的資源分為<卡牌>、<行動力>、<魔力>、<裝備槽>

<卡牌>是每回合再生資源,根據章節分別是抽卡2/3/4張,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的卡片。資源池也就是卡牌保有量根據章節分別是2/3/4張。

<行動力>的獲取為每回合開始會獲得行動力的上限值(初始1),超出上限的行動力可以累積,除此以外附帶抽卡效果卡牌都可以獲得一定數量的行動力。行動牌會消耗一定數量的行動力。

<魔力>是不可再生資源,只能靠卡牌的直接獲取&每回合獲取或者祝福、裝備的每回合獲取。但同時魔力沒有存儲上限,本回合沒有用盡的魔力點數可以完整的保留到後續的回合

<裝備槽>只能通過事件或者升級獎勵獲取,效果為初始可以選擇牌庫中一種武器並裝備,且裝備槽是一種只能戰鬥外獲取或失去的資源類型

卡牌生效機制

月圓之夜的卡牌生效機制非常豐富,感覺除了<拼點>、<抽牌類判定>包含了目前常見卡牌遊戲中的大部分機制

包括但不限於移除(一次性使用的卡)、索引(抽卡)、定向索引(抽取某種XX卡)、手牌觸發、牌庫觸發(比如旋風斧)、攜帶觸發(比如雞尾酒)、回合前&後結算、觸發結算、臨時效果、BUFF&DEBUFF等等。

攻擊、防禦、狀態判定

月圓之夜的攻擊分為<回合內攻擊>,包括了物理攻擊和元素攻擊(火冰雷)、穿刺攻擊(無視護甲直接造成傷害)、裝備特效(比如短劍的每使用兩張攻擊卡造成一點傷害)

<回合初攻擊>:包括了所有禱告牌、毒素結算傷害、長槍衝刺結算傷害和一些裝備特效

<回合末結算>: 主要是一些裝備特效比如發條馬

防禦方式包括了閃避(機率無視一切類型的傷害)、取消卡牌效果(使對方一定數量的卡牌無效)、反制特定類型卡牌效果、堆護甲、減少傷害

此外遊戲中有著大量的BUFF和DEBUFF效果,筆者在此不一一列舉,值得一提的是,元素傷害附帶的DEBUFF效果設計的非常有趣且符合元素本色的特色設定:寒冷會對敵方造成傷害減少,同時減少寒冷的層數、火焰當敵人用牌會對自身造成傷害,同時減少燃燒的層數、黏著會機率使地方用卡無效(層數越多機率越高),同時減少黏著的層數。這些DEBUFF機制的設計讓遊戲中的法系玩法饒有趣味,且與物理系的體驗有著明顯的差異

3、卡牌

本作中的卡牌設計也算是取眾家所長,可以看出製作組有著豐富的卡牌遊戲經驗

比如類似爐石傳說奧祕卡的反制牌

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

最神奇的是居然還有類似三國殺樂不思蜀的卡牌

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

在總體而言大的卡牌類型可以區分為

<裝備>:使用不需要資源,裝備後一直生效,可以被卡牌卸除

<攻擊>:使用不需要資源,除佯攻等少數卡大部分會造成傷害,部分卡會附帶額外效果

<行動>:使用需要行動力,行動卡一般都是作為套路核心而存在

<法力>:使用不需要資源,會增加法力,除基礎的法力牌外都會附帶額外效果

<咒術>:使用消耗魔力,造成雷/火/冰類型的元素傷害,部分卡會附帶額外效果

Tips:藥劑師的藥劑卡都屬於咒術牌

<禱告>:使用不需要資源,設定輪次(1-5)延時生效,效果隨輪次增加

<反制>:使用不需要資源,類似爐石傳說的奧祕牌,是在對方回合觸發的卡牌

怪物、戰鬥與多結局設置

本作的怪物設計非常豐富,筆者7個職業普通難度通關,基本每次都還會遇到一些沒碰過的新敵人(在成就選項裡可以查看還未解鎖的怪物和BOSS)

戰鬥後會觸發<戰鬥後事件>(並不是固定在某個怪物),但每個等級的怪物只會有一個怪物觸發。第一章是1,2,3級,第二章是4,5,6級,第三章是7,8,9級

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

這些事件多半是根據玩家的對話選項提升或降低勇氣(4點和8點分別可以領取+4生命作為獎勵)&聲譽值(4點和8點分別可以領取+10金錢作為獎勵),也有一些特殊獎勵比如衛兵會隨機升級卡牌、幫助蜘蛛會獲得卡牌,最賺是提升行動力(獵人選握手)。選擇過的選項會把後果標註,下次遇到同類事件時可以參考。

遊戲的BOSS設計也是分量滿滿(30個),筆者前6次遊戲每個職業的3個關卡BOSS都不相同,一度以為每個職業的BOSS就是不一樣,直到玩狼人才遇到了重複的BOSS。但最終的真結局BOSS(除了狼人)都一樣,包括:

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

女巫,做完蘋果任務可以選擇。女巫戰力很弱,基本白給

狼人,勇氣>聲譽可以選擇。狼人恢復能力很強,其他一般

神父,解鎖過女巫和狼人以後可選。注意第一條命打殘血,第二條命留夠傷害一回合秒了就行

神祕人,勇士>4,聲譽>4可以選擇。有三個階段,對於法師騎士這類打爆發的職業感覺耗起來比較麻煩(P2開始偷牌,換階段還會拆你的裝備),對於牧師魔術師這種特能耗的職業感覺比較容易

這4個BOSS會分別導向一個遊戲結局(偽),真結局需要先打敗神祕人(任意職業)開啟噩夢難度,然後在噩夢7(類似殺戮尖塔進階20的那種機制)用每個職業分別蒐集到記憶碎片才能開啟

新菜品:小紅帽日記

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

遊戲模式

小紅帽日記是DLC新增的遊戲模式,講訴了小紅帽和小木匠5年前月圓之夜的城堡歷險記。

目前遊戲只有3個職業可選(騎士、小女巫、藥劑師),但每個職業有3種初始強力武器可選(附帶裝備槽),加上每個職業的1技能,2技能都是新技能(實際上是卡牌3選1,出現的卡牌似乎是隨機的),實際上玩法組合還是非常豐富(9種組合加上豐富的技能搭配)

遊戲方式為一本道的戰鬥歷險,遊戲中的敵人、遭遇順序、事件順序為隨機(但是怪物的樣本庫看起來遠沒有本體那麼大),4次戰鬥後會有一次精英戰鬥,4次精英戰鬥後是最終的BOSS戰(可以在屏幕下方查看進度條)

每次戰鬥後獲得+3/4生命上限、經驗、金錢、恢復1/3生命值。並且獲得卡牌3選1,強力怪物戰鬥後是強力卡牌3選1(但是不能跳過不選)

說到這裡可能玩家已經發現了,沒有商店!沒有商店!沒有商店!每次戰鬥後必須拿牌+沒有商店(商店、鐵匠鋪、女巫、酒館),加上沒有可控的正面事件(藥膏、泉水),沒有可控的戰鬥順序(下個路口見),沒有懷錶獎勵,沒有探險技能,這些戰鬥外的獎勵全靠事件(詳見下文),但是事件的類型和觸發順序相對不可控,所以DLC總體容錯率還是比本體低了不少

新的強力裝備!

筆者覺得初始的強力裝備是最大的玩點和特色

騎士的裝備為發條騎士、致命餐叉和彈簧拳套。法師的裝備為颶風權杖、冰焰火把、女巫掃帚。藥劑師的裝備為雷克壺、美味食譜、調和燒杯

具體裝備和使用策略可以參見: [小紅帽日記的基礎遊戲思路和職業玩法]T

新的技能

在DLC中沒有探險技能!

但是職業的技能1和技能2都是新的技能3選1(技能分別是原版的一張卡牌效果),比較蛋疼的點在於技能獲得時機有點太晚了,尤其是技能2(遊戲進程已經接近2/3了才獲得技能2)

不同於初始的強力裝備,DLC選取隨機卡牌效果作為職業技能,能力並沒有明顯勝過原版技能 大部分技能甚至感覺還不如原版-- ,具體內容大家可以遊戲裡自行體會

新的事件

新的事件是一大亮點,包括了(因為筆者玩的次數有限,不一定全遇到了,所以可能不限於)

遊戲中期會有固定事件<跌落地牢>:高級祝福3選1,除此之外在對戰最終BOSS之前會固定獲得一個商店類事件(所以沒有好的選擇也可以一直留錢)

可以發現事件與事件之間存在明顯的價值不對等,比如在<睡著的竊賊>那30金幣可以換1行動力,而在<抽獎>那是60金幣換一行動力,一般來說中途的隨機事件收益率都會高於最終的

新的BOSS與戰鬥

類似原版,DLC中的戰鬥也存在一些戰鬥後對話,可以根據玩家的對話選項獲得卡牌、金錢、生命等獎勵,而做過的選擇在之後的遊戲過程中也會標明。

遊戲全程會有4個精英怪和一個最終BOSS,最終BOSS的強度比月圓之夜模式的BOSS要強一些,但是並不明顯。精英怪戰鬥力參差不齊,強的怪比如醉酒管家實力甚至超過BOSS 筆者的小女巫兩次都是給醉酒管家跪下了 ,醉酒管家的卡組其實很弱,然而特效是炸了你的牌庫(是的,你再也沒有牌庫了,後續的回合也沒有),第一回合玩家獲得兩張醉酒卡,可以3選1找回一張卡組內的卡(等於一個小索引),後面每回合會獲得1張卡組內的卡和1張醉酒卡。

因為這個機制,如果不是多武器槽、強力祝福、擅長“攜帶卡”效果的職業,遇到醉酒管家真的是一頭包,這每回合兩張卡,過牌=無用,除了是強力洗入牌庫的牌、無中生有、攜帶效果(比如雞尾酒,用雞尾酒擊敗他有成就),其他的卡毫無作用。所以在DLC中玩家在卡牌構建過程中首先需要掂量一下自己是否打得過醉酒管家 雖然不一定會遇到

總評

DLC有很多新元素,包括新玩法&怪物&BOSS&技能&裝備都還是饒有趣味,有不亞於本體的重複可玩性(當然接下來能進一步補充職業和擴充怪物、BOSS庫就更好了)

難度總體而言更有挑戰性,主要原因在於是事件&戰鬥能力&商店不能主動選擇和戰鬥後必須拿卡導致的對牌組掌控力的下降

新入坑的朋友建議還是從本體入手開始熟悉和了解這個遊戲

月圓之夜食用感受

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

口感雜談

總體而言月圓之夜是一款高“甜度”,低“辣度”的卡牌冒險遊戲

高“甜度”指遊戲舒適的學習曲線和正反饋機制:

筆者作為從來沒有玩過本遊戲 但有著萬局爐石,千局三國殺,百局爬塔的遊戲經驗 能很順利的上手各個職業,並摸索到職業特色和相應打法。而遊戲中職業與卡牌的交互性設計、初始卡牌的簡單易用、隨著章節推進高級卡機制的由淺入深、職業在書頁中的順序也比較好的體現了遊戲合理的學習曲線。

遊戲過程中有著很好的正反饋機制:

在探險&卡組構築方面:戰鬥會有固定收益、探索技能總會有意外收穫、事件會有意外收穫。這些正反饋對由升級獎勵、商店使用這些相對穩定獲取的要素在構築牌組的過程中的體驗還是有很大的幫助。

在戰鬥體驗方面:魔術師的無限卡牌,狼人的狂怒連殺,小魔法師的元素連招、藥劑師的雞尾酒轟殺等相對進階的遊戲技巧本身在遊戲效果上(爆表傷害)和視覺效果上都有著不俗的表現,也增加了遊玩過程中的愉悅體驗

低”辣度”指的是本作相對平坦,還需要打磨的難度曲線:

遊戲的難度和難度帶來的挫敗感 受苦 雖然初見會帶給玩家負面的印象,但在長期遊玩的過程中卻往往是加分項,甚至成為遊戲的樂趣本身

然而本作的辣度偏低,降低了遊戲策略深入探討的空間和長期的重複可玩度。比如本作太過容易的失敗懲罰(可以直接重來,回到主界面再繼續甚至可以重新選擇)。相對平坦的難度曲線(章節2,3,怪物的戰力升級並不如玩家的戰力升級,高難度也同樣如此)、相對低的難度上限(玩家卡組的理論強度還是足以在高難度下秒殺BOSS)

味覺層次

月圓之夜總體而言遊戲體量是超出了筆者預期的

遊戲有著優秀的策略廣度(選擇的多樣性)和深度(機制的複雜性),這一點從特色各異的職業設計、多樣的卡牌機制、豐富的卡牌類型、超大量的怪物和BOSS數量等都有體現(上文都有涉及不贅述)。

再來一杯!

在優秀的策略廣度和深度的基礎上,目前移植到PC端的月圓之夜已經是一個玩法上非常成熟的遊戲。在高難度每個職業至少有2種可行的通關套路,低難度則更多,這保證了遊戲良好的重複可玩性

肉鴿太瘦

肉鴿遊戲的特色在於:永久死亡、隨機生成地圖,而在這兩點基礎上豐富的可選項和審慎的做選擇形成了此類型遊戲的獨特魅力

然而本作“肉鴿”太瘦,特色不足,加上上文提到的“辣度”不夠,還是很大程度影響了口感

原因在於地圖方面選擇空間太小,本體是近似一本道,可選的是事件、戰鬥和商店的相對順序,而城堡探險按道理是一個新的遊戲模式 應該在選擇策略上大大豐富 ,結果變成了完全一本道?

以筆者個人的體會而言,城堡探險的<探險>二字就體現在“未知性”,然而固定流程下,這種未知性大大減弱(除了敵人類型和遇敵順序),也就大大削弱了探險感受。如果增加一個類似暗黑地牢走迷宮的地圖環節,將過長動畫中的劇情尋寶變為隨機探索尋寶,劇情事件變為隨機探索事件,那麼遊戲過程會有趣的多 製作組:誰告訴你這是探險了,沒看到名字就是小紅貓日記,日記的意思就是已經發生過的,就是一本道!

移植的火候

PC版在畫面表現這些硬性指標上對比手機端還是有不錯的改善

但是還是有很多小細節需要打磨,比如開始的職業選擇,是需要鼠標左鍵按住了左右滑動,這很顯然就是手機操作習慣直接照搬到PC端了 不然加一個可點擊的左右箭頭和快捷鍵不過分

此外PC端在遊戲結束時的卡組,大部分情況下一頁正好放不下,這就讓想分享給朋友,或者討論一下時非常尷尬 作為對比爬塔就在顯示信息更多的情況下一頁放下了

以及PC端還存在一些小BUG,比如筆者以下成就就是不解鎖(遊戲過程中跳了,結算也顯示了,可就是不解鎖)

此外遊戲偶爾會出現CPU佔用過高的問題(平時佔用很低,有時超過50%)

7分熟DLC

DLC的小紅帽日記模式從內容容量(怪物、事件的總量)、怪物難度平衡、技能數值設計等方面還需要打磨,對比本體的遊戲性而言還是相對遜色一些

總結:值得嘗試的卡牌冒險佳作

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章

《月圓之夜》是一款成熟的DBG卡牌冒險佳作。遊戲的卡牌設計借鑑了諸多成功卡牌遊戲的經驗,但是整體上捏合的不錯,也有自身獨特的設計。以小紅帽的故事作為文化基因衍生出宏大的故事背景和世界觀也頗有新意。

遊戲體量很豐富,全職業噩夢7通關預計需要100+小時,而多樣化的卡牌機制、豐富的卡牌庫、各具特色的卡牌效果,眾多的怪物和BOSS也保障了遊戲具備很好的重複可玩性。而新模式小紅帽日記則加入了新的強力武器、技能、事件、怪物等元素,並增強了遊戲挑戰性,也適合遊戲的老玩家獲取新的樂趣

總體而言,本作算是良心優質作品,很適合喜歡爬塔風格遊戲的玩家嘗試~

總體評價

+成熟且有特色的職業設計

+豐富的卡牌機制和卡牌庫

+頗具創意的卡牌效果設計

+多樣化的特色事件、怪物和BOSS戰

+良好的重複可玩性

+舒適的學習曲線和良好的正反饋機制

-缺乏選擇餘地的月圓模式和沒有選擇餘地的小紅帽模式

-還需要打磨的難度曲線

《月圓之夜》評測:密林迷蹤舊舞曲,魔堡探險新樂章


"

相關推薦

推薦中...