'《神武3》電腦版:淺談現在的PK陣容,點殺和群傷到底哪個更重要'

神武 電腦 物理 神武大講堂 2019-09-07
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在《神武3》電腦版最近的PVP中,無論是神武之戰,還是排位賽全明星,各個隊伍的陣容選擇一直是備受關注的地方。可以說每一場比賽開始前或者開始之初,就有很多人對隊伍陣容的選擇有所評判。

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《神武3》電腦版:淺談現在的PK陣容,點殺和群傷到底哪個更重要


其實,現在的PK陣容選擇都是各個隊伍經過試驗和實戰的表現後挑選出來的。比如1封1法1物理1輔助封1輔助的雙封陣容;或者是1封1輔助1法2輸出的三輸出暴力陣容,各種陣容其實都是各個隊伍經過上百場實戰後沉降得到的最佳陣容。

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在《神武3》電腦版最近的PVP中,無論是神武之戰,還是排位賽全明星,各個隊伍的陣容選擇一直是備受關注的地方。可以說每一場比賽開始前或者開始之初,就有很多人對隊伍陣容的選擇有所評判。

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但是小夥伴們不難發現,這物理輸出位置,基本上是被萬獸內定了一樣,天策還有其他物理門派(還有誰???)基本是見不到出現在服戰或者全明星的賽場上的。

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但是小夥伴們不難發現,這物理輸出位置,基本上是被萬獸內定了一樣,天策還有其他物理門派(還有誰???)基本是見不到出現在服戰或者全明星的賽場上的。

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這個問題,其實歸根結底,是隊伍更傾向點殺能力,還是面傷能力的問題。

陣容選擇上的傾向性是問題的緣由。但是,其實現在的隊伍,都是追求面傷能力之後再看點殺能力的。

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《神武3》電腦版:淺談現在的PK陣容,點殺和群傷到底哪個更重要

點殺強固然好,但是如果一味點殺而放棄能進行血線壓制的群傷的話,就會有些得不償失了。

這也就是現如今萬獸嶺在PK場上強勢的原因:2回合秒4的輸出,外加有一定點殺能力的連環,剛好符合上面的輸出追求。

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這也就是現如今萬獸嶺在PK場上強勢的原因:2回合秒4的輸出,外加有一定點殺能力的連環,剛好符合上面的輸出追求。

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但是可能有小夥伴也會說,這天策也有面傷啊,拉起來的背水一戰,還有御魂的刀光劍影,都是群傷技能;再加上恐怖的三刀橫掃和一鼓作氣,其實天策的進攻方式十分多樣且難以預判。

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點殺強固然好,但是如果一味點殺而放棄能進行血線壓制的群傷的話,就會有些得不償失了。

這也就是現如今萬獸嶺在PK場上強勢的原因:2回合秒4的輸出,外加有一定點殺能力的連環,剛好符合上面的輸出追求。

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但是可能有小夥伴也會說,這天策也有面傷啊,拉起來的背水一戰,還有御魂的刀光劍影,都是群傷技能;再加上恐怖的三刀橫掃和一鼓作氣,其實天策的進攻方式十分多樣且難以預判。

《神武3》電腦版:淺談現在的PK陣容,點殺和群傷到底哪個更重要


可是為什麼現在基本見不到天策在PVP決賽或者半決賽的賽場上呢?

糾其原因,恐怕是因為法系群秒的傷害不夠,要物理輸出提供一定的傷害彌補。

一般來說,法系在不觸發法爆的情況下,秒4秒5秒出去的單體承傷不會過1300,這樣的基本傷害其實真的不算高,要造成威脅的話就必須由其他人來補刀。這其實就在側面削弱點殺能力強的天策的上場機會。

如果能在群傷上做到血量的成功壓制,再由點殺門派直接收割的話,那擁有進攻多樣性的天策肯定會崛起,而不是萬獸的一家獨大。

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可是為什麼現在基本見不到天策在PVP決賽或者半決賽的賽場上呢?

糾其原因,恐怕是因為法系群秒的傷害不夠,要物理輸出提供一定的傷害彌補。

一般來說,法系在不觸發法爆的情況下,秒4秒5秒出去的單體承傷不會過1300,這樣的基本傷害其實真的不算高,要造成威脅的話就必須由其他人來補刀。這其實就在側面削弱點殺能力強的天策的上場機會。

如果能在群傷上做到血量的成功壓制,再由點殺門派直接收割的話,那擁有進攻多樣性的天策肯定會崛起,而不是萬獸的一家獨大。

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試想一下,在我方的群傷輸出完全夠的情況下,為了防止對面關鍵性人物的輸出或者封印,由點殺單位將對面血條直接清空,而且在點殺方式的多樣化上面讓對手無法成功預判。

比如天策的運籌、刀光,甚至是橫掃和背水,都是輸出極高的技能,點殺和守屍的能力堪稱一流;是不是比起萬獸下回合要飛擊還是連環甚至是象形,在輸出上能做的選擇要更多一些。

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點殺強固然好,但是如果一味點殺而放棄能進行血線壓制的群傷的話,就會有些得不償失了。

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可是為什麼現在基本見不到天策在PVP決賽或者半決賽的賽場上呢?

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一般來說,法系在不觸發法爆的情況下,秒4秒5秒出去的單體承傷不會過1300,這樣的基本傷害其實真的不算高,要造成威脅的話就必須由其他人來補刀。這其實就在側面削弱點殺能力強的天策的上場機會。

如果能在群傷上做到血量的成功壓制,再由點殺門派直接收割的話,那擁有進攻多樣性的天策肯定會崛起,而不是萬獸的一家獨大。

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試想一下,在我方的群傷輸出完全夠的情況下,為了防止對面關鍵性人物的輸出或者封印,由點殺單位將對面血條直接清空,而且在點殺方式的多樣化上面讓對手無法成功預判。

比如天策的運籌、刀光,甚至是橫掃和背水,都是輸出極高的技能,點殺和守屍的能力堪稱一流;是不是比起萬獸下回合要飛擊還是連環甚至是象形,在輸出上能做的選擇要更多一些。

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另一方面,這其實也能說明,為什麼現在是魔王的天下而沒有龍宮的位置。因為法系群秒傷害,需要魔王的法爆來彌補。龍宮雖然法術必中而且秒5,但是龍宮的法爆係數沒魔王的高,造成的面傷威脅沒有魔王大,所以現在魔王一家獨大也是有這方面的原因。如果龍宮秒傷的基礎係數高,誰會不想要一個秒得單位多的群傷呢?

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這個問題,其實歸根結底,是隊伍更傾向點殺能力,還是面傷能力的問題。

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點殺強固然好,但是如果一味點殺而放棄能進行血線壓制的群傷的話,就會有些得不償失了。

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《神武3》電腦版:淺談現在的PK陣容,點殺和群傷到底哪個更重要

但是可能有小夥伴也會說,這天策也有面傷啊,拉起來的背水一戰,還有御魂的刀光劍影,都是群傷技能;再加上恐怖的三刀橫掃和一鼓作氣,其實天策的進攻方式十分多樣且難以預判。

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可是為什麼現在基本見不到天策在PVP決賽或者半決賽的賽場上呢?

糾其原因,恐怕是因為法系群秒的傷害不夠,要物理輸出提供一定的傷害彌補。

一般來說,法系在不觸發法爆的情況下,秒4秒5秒出去的單體承傷不會過1300,這樣的基本傷害其實真的不算高,要造成威脅的話就必須由其他人來補刀。這其實就在側面削弱點殺能力強的天策的上場機會。

如果能在群傷上做到血量的成功壓制,再由點殺門派直接收割的話,那擁有進攻多樣性的天策肯定會崛起,而不是萬獸的一家獨大。

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試想一下,在我方的群傷輸出完全夠的情況下,為了防止對面關鍵性人物的輸出或者封印,由點殺單位將對面血條直接清空,而且在點殺方式的多樣化上面讓對手無法成功預判。

比如天策的運籌、刀光,甚至是橫掃和背水,都是輸出極高的技能,點殺和守屍的能力堪稱一流;是不是比起萬獸下回合要飛擊還是連環甚至是象形,在輸出上能做的選擇要更多一些。

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另一方面,這其實也能說明,為什麼現在是魔王的天下而沒有龍宮的位置。因為法系群秒傷害,需要魔王的法爆來彌補。龍宮雖然法術必中而且秒5,但是龍宮的法爆係數沒魔王的高,造成的面傷威脅沒有魔王大,所以現在魔王一家獨大也是有這方面的原因。如果龍宮秒傷的基礎係數高,誰會不想要一個秒得單位多的群傷呢?

《神武3》電腦版:淺談現在的PK陣容,點殺和群傷到底哪個更重要


甚至,這個“劍氣”版本里,寵物擔當的都是群傷角色,並不是劍氣秒三的收益一定比單攻高。反過來想,如果寵物都是單攻寶寶並沒有劍氣,那這血線真的能由一個法系秒來壓制嗎?真的一個龍宮還是魔王就能壓制住對面的血線,而不是被對面佛門一個推血就加回來?

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《神武3》電腦版:淺談現在的PK陣容,點殺和群傷到底哪個更重要

這個問題,其實歸根結底,是隊伍更傾向點殺能力,還是面傷能力的問題。

陣容選擇上的傾向性是問題的緣由。但是,其實現在的隊伍,都是追求面傷能力之後再看點殺能力的。

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點殺強固然好,但是如果一味點殺而放棄能進行血線壓制的群傷的話,就會有些得不償失了。

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可是為什麼現在基本見不到天策在PVP決賽或者半決賽的賽場上呢?

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另一方面,這其實也能說明,為什麼現在是魔王的天下而沒有龍宮的位置。因為法系群秒傷害,需要魔王的法爆來彌補。龍宮雖然法術必中而且秒5,但是龍宮的法爆係數沒魔王的高,造成的面傷威脅沒有魔王大,所以現在魔王一家獨大也是有這方面的原因。如果龍宮秒傷的基礎係數高,誰會不想要一個秒得單位多的群傷呢?

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甚至,這個“劍氣”版本里,寵物擔當的都是群傷角色,並不是劍氣秒三的收益一定比單攻高。反過來想,如果寵物都是單攻寶寶並沒有劍氣,那這血線真的能由一個法系秒來壓制嗎?真的一個龍宮還是魔王就能壓制住對面的血線,而不是被對面佛門一個推血就加回來?

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以上就是胖熊對現版本PK陣容中,群傷和點殺的一些看法,大家有什麼想說的嗎?歡迎大家在下面留言交流喔~!

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