雷神之錘冠軍:守望先鋒的祖師爺,出了一款正統續作

射擊遊戲 守望先鋒 雷神之錘 FPS遊戲 17173遊戲網 2017-05-24

FPS遊戲圈一直流傳著Quake(雷神之錘)的傳說,當初《守望先鋒》橫空出世時,就有不少老派玩家驚呼:這簡直是Quake的精神續作!尤其是人氣角色法老之鷹,使用火箭炮揹著噴射揹包的她,用起來的手感令人無限回想起雷神之錘系列那種在半空中跳來跳去、不要送就是正面懟的多人戰鬥。(文/17173 巴風特)

雷神之錘冠軍:守望先鋒的祖師爺,出了一款正統續作

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我們當年都是跳在半空中打quake的

雷神之錘冠軍:守望先鋒的祖師爺,出了一款正統續作

守望先鋒:聽說你是我野爹???

因此當id software的最新作——《雷神之錘:冠軍》公開後,無數FPS老玩家們都感到無比振奮。在5月中旬,《雷神之錘:冠軍》開啟了新一輪測試。作為Quake系列的最新續作,這款遊戲也迎合潮流加入了角色技能的MOBA化設定,但本質上的高強度節奏、注重爽快感的對戰體驗依舊不變!上手後給筆者的最直觀感覺就是:太爽了!根本停不下來!

戰鬥特效爽快滿點,彌補場景模型劣勢

曾經的Quake系列一直是3D遊戲畫面的標杆,不過從Quake4開始,遊戲在畫面方面就漸漸走下神壇,不再位於業界的引領者行列。

而從《雷神之錘:冠軍》的畫面表現來看,id software近幾年被人頻頻詬病的自研引擎,還是表現的挺超出預期的。光源表現豐富飽滿,遊戲流暢性出色,打擊感舒爽,射到人身上,會出現魔性的聲效,可以說該作在視聽表現力方面,還真挺棒的。可以說出色的光效和戰鬥特效,彌補了場景模型上的視覺劣勢。

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人物的外觀上,遊戲也是標準的美式審美:粗獷、不修邊幅,充斥著一種狂野與不羈的視覺衝擊力。

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搶奪中立槍械資源進行升級的地圖玩法

《雷神之錘:冠軍》也是一款帶MOBA性質的射擊遊戲。遊戲目前版本開放了9位英雄,除了鮮明的人物外觀區別,每個英雄有兩項最主要的差異值。第一項是屬性,屬性分為血量、護盾、速度,不同英雄,數據不同。

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再說第二項差異,是大招系統,除外觀之外,最直觀識別每個英雄獨特性的,也只有大招了,大招釋放會有類似OW的蓄力槽,這個槽會自動回覆,也可以拾取地板上的道具,來加快蓄力槽的回覆。

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說了這麼多,大家可能會有兩個疑問,第一:如果不看外觀,難道英雄們都只會一個大招,沒有其他技能了嗎?第二個問題:在作戰中,吃道具又是什麼鬼?這兩個問題,將揭開本作全部的玩法內容。

其實本作達不到MOBA射擊元素中,英雄玩法多樣的特點,除了外觀、屬性和大招之外,再無別的區分,不存在花樣繁多的技能,那麼取而代之的就是武器系統。武器一共有6把,分別是機槍、霰彈槍、釘槍、火箭炮、激光槍、以及狙擊槍。初始可以在前三把槍裡3選1,至於其他槍,就要在地圖內拾取,通過鼠標滾輪或鍵盤數字鍵來切換武器。

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玩家在一場比賽內,可以吃到所有武器,不存在攜帶上限。槍還可以升級,但必須要切換成當前武器,比如切換成了機槍,那麼在吃一把機槍,就可以升級成2級形態,傷害會增加,但火箭炮和狙擊槍無法升級。除了可以吃槍外,地圖上還有血量、護盾補充道具可以吃。而遊戲的勝負規則也很簡單,就是在限定時間內,比拼人頭數,就是死亡競賽TDM模式。

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遊戲目前開設的個人和團隊競賽,是主要的玩法,它們之間的區別,一個是混戰,入場後全都是敵人;另一個是分成兩派進行廝殺。在比賽中,玩家的重生點是隨機的,所以也就不存在敵我雙方老家的概念,見人就幹,一切以敵對標示,和友軍標示為準。

高強度節奏的對戰體驗

開頭我們提到了一個很重要的元素,那就是“高強度節奏”。快節奏就是快節奏,那什麼叫‘高強度’節奏?雷神之錘的高強度節奏體現在:死後的重生速度極快,可以讓玩家一刻不停歇的戰鬥;復活點隨機,不存在跑地圖的概念;所有武器沒有換彈概念,可以一直射擊,射到子彈打空為止,補充彈藥就要吃相同武器;另外本作有個小細節,攻擊到敵人後,會顯示血量,這個做法,能讓玩家直觀感受到,自己做過的行為,馬上得到反饋。是一種對玩家心理的巧妙把控。

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遊戲內購項目,是買箱子,箱子可以開出英雄和皮膚,這一點和OW幾乎一樣。貨幣種類也分為“RMB”和遊戲幣,以及類似榮譽點的貨幣。不存在破壞平衡性的設定。

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和守望一樣的開箱子

好了,說了這麼多,我們來總結一波。《雷神之錘:冠軍》是一款很值得玩的遊戲,通過高強度節奏,能讓玩家玩的很嗨。而且這遊戲連新手教程都沒有,確實也不需要,只要玩過射擊遊戲,就能瞬間上手,玩法模式上,也絲毫沒有複雜的規則,就是一個“幹”字,貫穿全場。但缺點也就很明顯了,英雄之間並沒有什麼深度可以探究,一個簡單的大招,確實會讓玩家,在最開始玩的很開心,但要是玩上十天半個月,就會明顯感到,遊戲‘內容深度匱乏’所帶來的疲憊感。況且在高強度的節奏下,也容易累。簡而言之,就是這遊戲的新鮮感可能會過的比較快

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