收入破10億美元 設計師講述《守望先鋒》的故事

射擊遊戲 守望先鋒 設計師 魔獸世界 特玩遊戲網 2017-05-08

據動視暴雪發佈的2017Q1財報顯示,自《星際爭霸》、《魔獸爭霸》和《暗黑》系列之後,《守望先鋒》成為了動視暴雪第8款收入破10億美元的遊戲,而且是暴雪娛樂有史以來增長最快的遊戲。

收入破10億美元 設計師講述《守望先鋒》的故事

可能很多人都知道,這款遊戲是暴雪失敗的項目《泰坦》團隊研發的,但或許很少有人知道它背後的故事,據此前該遊戲創意總監Jeff Kaplan接受採訪時表示,他加入暴雪的時候實際上沒有怎麼聽過這個名字,做了很多年的《魔獸世界》但最喜歡的是FPS遊戲。

在遊戲業內,FPS大作很多,在並不熟悉射擊遊戲的暴雪公司,Kaplan和他的團隊是如何做出了獨特而有趣的玩法,並且讓《守望先鋒》最終成為了10億美元級的大作呢?

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FPS愛好者Jeff Kaplan:加入暴雪卻沒玩過暴雪遊戲

2002年Jeff Kaplan加入暴雪的時候,《魔獸爭霸3(以下簡稱War 3)》剛剛完成,當年7月份發佈之後,他主要是為該遊戲做測試並提供反饋。

在2002年的時候,第一人稱動作遊戲是非常火的,而暴雪在《魔獸世界》之前主要做的是策略遊戲。昂貴的盒裝價格讓彼時的Kaplan不得不選擇其他遊戲,“當時走到遊戲商店裡看到了《星際爭霸1》,雖然特別想玩,但看了看價格還是決定換其他遊戲,我當時錯過暴雪遊戲的那段黃金時代”。

《半條命1》的磁盤上帶有地圖編輯器,比較讓人困惑的是,編輯器的名字就叫World Craft,在當時眾多提供了地圖編輯器的遊戲裡,《半條命1》是做的最出色的一個,甚至社區還會在Rusted網站分享如何使用編輯器、如何更好地運行,還有人專門製作了自己的編譯程序,讓地圖可以更好地編譯,Kaplan在此過程中積累了很多研發方面的知識,不僅有創意方面的經驗,還有技術方面的學習。

從War 3到《魔獸世界》:暴雪的極客精神

War 3之後,Kaplan開始加入了《魔獸世界》團隊。就在剛入職的第一個月,他就加入團隊併為E3做準備。由於當時的暴雪用於自研遊戲的人手不多,展會結束之後他又被調回了War 3項目,遊戲發佈之後再次回到了《魔獸世界》的研發當中。Kaplan說,“我非常喜歡玩RTS遊戲,但水平比較低,在MMO遊戲裡感覺更好一些,所以開始做《魔獸世界》的時候,我覺得自在多了”。

在《魔獸世界》團隊裡,Kaplan是做任務策劃的,當時還有一位名叫Pat Nagle的同事共同負責。“當時我們在同一間辦公室,與Eric Dodds和Allen Adham等人一起做出了任務系統,Allen是暴雪創始人之一,Eric則是《爐石傳說》的遊戲總監。一開始我們就是分工的,Pat做了艾爾文森林的任務,我做的是西部荒野,當時我們都是在探索,誰也不知道如何做一個區域或者任務系統,不過我們經常交換意見”。

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Kaplan表示,自己剛剛加入暴雪的時候,整個公司也只有200人,還包括了當時的北方暴雪,如已經成為了4000多人的全球性遊戲公司。他說,“當時的規模完全不同,那時候所有人都相互認識,不過現在公司大了也很酷,我們保留了同樣的精神和文化,如果你去院子裡看看那個獸人雕塑,會發現有一塊牌子上寫著‘擁抱你內心的極客’,這種極客精神是所有熱愛遊戲的人都喜歡我們做的遊戲,這就是暴雪精神,雖然公司在增長,但我加入之後的十多年裡,這一點始終沒有變”。

和很多資深開發者一樣,暴雪有不少Kaplan這樣工作了十多年的人,而在他看來,之所以能夠留住人才,實際上是因為多方面的原因,“公司管理層非常照顧我們,比如CEO邁克·莫漢,他首先是一名玩家和開發者,但他對於遊戲、玩家以及開發者們給予了同樣的重視,領導層非常信任我們做的事情,我們做遊戲是出於熱愛,我們想做優秀的遊戲”。

當然,另一方面的原因是,暴雪吸引了很多優秀的人才,“我們知道暴雪會做什麼類型的遊戲、做不了什麼類型的遊戲,有時候你甚至會覺得,如果在其他任何地方,我都做不出來這個遊戲,所以如果我想要離開的話,那麼在其他任何地方都做不出這些遊戲,比如《魔獸世界》,比如《守望先鋒》。是我們的團隊讓這些遊戲如此的特別和別具一格”。

“泰坦”隕落之後

2014年的暴雪嘉年華上,Kaplan和克里斯·梅森宣佈《泰坦》正式被取消,這個從未真正見過天日的項目失敗之後,少數人組成小團隊,做出了《守望先鋒》。Kaplan表示,“《守望先鋒》跟泰坦實際沒有關係,但我們的團隊是同一個團隊,只不過規模縮水了,當時我們組建了一個小團隊,希望做完全不同的項目”。

“我們之所以特殊是因為,你有一個非常出色的團隊,每個人都很優秀,但《泰坦》敗的很徹底,他們有的是來自其他公司,還有的是暴雪資深員工,都做過成功的遊戲,所以每個人都非常難熬,結果讓我們十分震驚。幾乎所有人都產生了自信和身份認同危機,我們經常說,最後一款遊戲才決定你有多出色,比如我,2008年的時候我就參與了《魔獸世界》,但多年之後卻做出了一個極其失敗的《泰坦》,而且還被取消了,我接下來該做什麼才能證明自己呢?”

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所以當轉移到《守望先鋒》項目的時候,團隊意見非常一致,“都急於向世界證明我們不是失敗者、我們可以做真正有趣和被玩家喜歡的遊戲”。

不可否認的是,由於投入多年的項目毀於一旦,這個小團隊從一開始就面臨巨大壓力,尤其是期待了多年的社區粉絲們。Kaplan和他的隊友們還能感受到來自公司的壓力,雖然沒有人指責,但過去經常做成功遊戲的他們感到非常尷尬,“當時沒有人說什麼,所有人都非常支持我們,可我們對自己說,我們需要證明自己留在暴雪是有價值的,我們可以讓公司以我們為榮”。

暴雪的精品策略:高標準是為了讓玩家不懷疑質量

此前,業內一直流傳的是“暴雪出品,必屬精品”。至少在外人看來,暴雪的遊戲製作水平高出很多工作室一籌,取消研發多年的項目就是很多人不願意做的。Kaplan表示,“我認為這可能與公司高層的領導質量有關,比如我們的CEO邁克·莫漢、熟悉研發官兼共同創始人Frank Pearce以及Allen Adham,他們不僅是暴雪的創始人,自己本身也是開發者、程序員,他們知道做一個優秀的遊戲需要什麼,知道遊戲研發路上的艱辛,邁克此前跟我說,一款遊戲開始研發的時候就已經決定了50%的成功率,在邁克和Frank的職業生涯中,他們發佈的遊戲數量和取消的項目數一樣多”。

“我再次想到了暴雪的一個座右銘,那就是專注於質量,Frank和邁克為了好遊戲願意付出時間和努力,對於達不到要求的遊戲,我們是不會發布也不會貼上暴雪logo的,我們不希望玩家因為買了低質量的遊戲,下一次再遇到暴雪遊戲就懷疑值不值得購買,我認為這種對於質量的要求是從上而下傳承的”。

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開闢FPS戰場:做獨特的玩法

團隊裡的很多人都是FPS粉絲,所以他們一直夢想著做一款FPS遊戲。不過Kaplan表示,“和其他類型遊戲不同的是,FPS遊戲已經被很多公司開發過了,這類遊戲的多樣性很大,還有不少大作,甚至有些成了經久不衰的經典系列。所以做這類遊戲的時候需要更小心謹和尊重,玩家們對這些遊戲有了固定的期望值,有些人比你早做了20多年”。

不過,暴雪的開發者們認為FPS領域依然有待開發的地方,他們可以做出其他人沒有做過的遊戲。“過去十多年來,FPS遊戲變得傾向於寫實主義和現代軍事,這類遊戲我最喜歡的是《現代戰爭2》,從任何一方面來說,這些遊戲都是優秀的。但我們沒有看到的是比較酷的玩法以及新的、獨特的移動方式,比如黑寡婦使用的是狙擊槍,但很多人使用的時候都會在空中狙擊,所以我們希望做一些高技術、史詩級、流暢而且真正有趣的玩法”。

除此之外,暴雪還加入了團隊玩法。在FPS的團隊玩法當中,《軍團要塞》是做的最好的一個,尤其是2007年發佈的《軍團要塞2》,無論是從視覺、玩法、遊戲平衡還是地圖以及遊戲模式方面都做到了很高水平。隨後團隊玩法方面迎來了MOBA遊戲大爆發,《軍團要塞2》也有不少團隊競技模組,比如可以即時復活的12v12對戰,但都比較混亂,“我覺得人們開始意識到團隊玩法的重要性,這也是MOBA遊戲受人歡迎的主要原因,只不過它們用的是5V5對戰模式”。

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他說,“所以我們看到了改進空間,如果把這些很酷的能力、史詩級戰鬥、優秀的操作體驗加上團隊玩法,如果再加上一個光明的新世界,會做出來什麼呢?我認為這些元素綜合起來,就是《守望先鋒》出現的原因”。

最開始的時候,《守望先鋒》打算推出4-6個職業,主英雄設計師Jeff Goodman此前就是做《魔獸世界》的,但他給出的建議是,“如果我們做出儘可能多的職業會怎麼樣?可不可以把他們做成具有獨特能力的英雄?”當時的助理美術總監Arnold Tsang對於角色的多元化和獨特性有自己的看法,很大程度上,這兩個人決定了《守望先鋒》初期英雄設計的基本看法。

與大多數FPS遊戲不同的是,《守望先鋒》非常重視英雄設計,做法很像MOBA遊戲裡的英雄剋制。實際上,暴雪其中一個設計原則就是“專注於英雄”,Kaplan介紹,“實際上我們辦公室牆上的規則裡,就有一條是以英雄為主,我們的地圖、關卡和模式設計,所有一切都是為了英雄,我們希望讓玩家們專注於這些英雄,如果你看到好友在玩法拉,就可以考慮換著玩76或者麥卡利針對他們”。

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不過,與其他團隊遊戲不同的是,《守望先鋒》裡沒有在遊戲裡顯示擊殺比,社區裡有人說此舉是“為了照顧休閒玩家,因為有很多菜鳥”,Kaplan表示這些實際上是誤解,他說,“如果你玩過更早的版本就會發現,實際上我們有做過積分系統,實際上這些就是一個表單而已,如果只是看擊殺和死亡次數,實際上和真正在遊戲裡表現好壞關係並不大,依靠這些來判斷玩家表現是不客觀的,團隊遊戲最重要的是,你的團隊是贏了還是輸了,其他東西最終都不是最主要的”。

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