遊知有味:22年後《掠食》終於擺脫了來自命運的詛咒

本月5日,由Arkane製作,Bethesda發行的第一人稱冒險遊戲《掠食》正式發售。在這款遊戲發售前,幾乎沒有什麼像樣的宣傳和廣告,關於它最大的新聞大概就是因為沒有PC版的試玩demo而被吐槽了。

“俗話說醜媳婦還要見公婆,B社這麼藏著掖著的,這《掠食》多半又是一部辣雞”遊俠編輯部內某以毒奶著稱的小編如是說道。

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結果還真讓這位小編毒奶成功,遊戲發售後,一眾媒體給出了均分9分的超高評價,在STEAM商店頁面,這款遊戲也受到了玩家的強烈追捧,第一天的好評率甚至達到了的96%。

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在OC綜合評分網站,許多媒體都給出了9分的高分

和我們印象中的FPS遊戲不同,《掠食》中玩家雖使用第一人稱視角進行遊戲,但更多的時候不是在那座充滿祕密的空間站中兜兜轉轉,好似“延續B社傳統”的撿著各式各樣的垃圾,就是上下攀爬東跳西顛的尋找著進入某個房間的路線,與其說是FPS遊戲,倒不如說《掠食》是一款RPG遊戲。

在遊戲發售幾天後,已經有了不少高手成功破關,得到了一個整體印象後遊戲結尾的驚天翻轉與多結局的敘事方式更令玩家稱讚其為年度黑馬遊戲。《掠食》的製作方Arkane曾經憑藉以第一人稱潛入暗殺遊戲《羞辱》一鳴驚人,相信不少玩家也都是衝著《羞辱》的鼎鼎大名才購入的這款遊戲。

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但實際上,《掠食》的第一部作品,早在1995年就已經進行開發,這足足比Arkane工作室成立還要早了四年。

1995年,在3D Realms工作的馬克多克特曼接手了一個叫做《掠食》的項目,當時一般遊戲的製作週期多為兩到三年,如果是老作品的續作可能只需要一年。所以估計多克特曼也沒有想到,這款講述了“白人小夥為拯救女朋友大戰外星人”的老套遊戲,這一做就是十一年。

《掠食》在最初開發時一切都還井井有條,馬克多克特曼帶領的項目小組攻克了一個引擎的技術難關。在一年之後製作組已經取得了長足的進步,遊戲甚至已經有了一個可以進行遊玩的初級版本,“雖然有一些細節之處還沒有搞定,但是我們仍舊感覺就像是經過了一段超長的隧道後終於見到了曙光那樣興奮”。

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這一年,3D Realms製作的另一款遊戲《毀滅公爵3D》發售,遊戲中插科打諢“屎尿屁笑話”不離嘴邊的Duke Nukem一反此前FPS遊戲中主角一言不發的刻板形象,又在那個尚無3D加速與PC內存主流還在4~8M的時代加入了各種有趣的場景交互設計,發售後便異常火爆。在當時,名氣一度比肩FPS王者《毀滅戰士》。

《毀滅公爵3D》的成功,在某種程度上來說,正是《掠食》一切厄運的開始,但是彼時馬克多克特曼還沒有意識到這一點。

看到同一工作室的另一款遊戲如此紅火,也激勵了馬克多克特曼與《掠食》製作組的其他同人,他們開始加班加點的進行調整和測試,“我們的引擎已經能夠讓我們真正地開始營造出那種與眾不同遊戲體驗。雖然遊戲中還有不少需要去努力克服的技術難題,但是當你徹底拿下這個難題後,那感覺真的是棒極了!”即便多年後,回憶起此事的馬克多克特曼還是難掩一臉興奮的表情。

隨著《毀滅公爵3D》的大獲成功,3D Realms二話不說便將遊戲續作《永遠的毀滅公爵》提上日程,本就有限的工作資源分配到《掠食》製作組時所剩無幾,漸漸的資源分配的不公的也變得更加變本加厲。最後在1996年8月,受到不公正對待的馬克多克特曼憤然離職,隨後製作組中的其他成員或是被被調走或是離開。《掠食》也就這樣擱置了起來,這一放,就是幾年。

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在《掠食》項目停擺的幾年間,圖形技術實現了突飛猛進的發展,微軟發佈了全新的Direct X圖形接口,這意味著此前使用Glide接口的《掠食》即便能夠復活,也要進行一次大規模的推倒重做。

1999年,保羅斯庫特碼接過了《掠食》這個燙手的山芋。之所以說它燙手,正是因為縱使項目獲得了復活,但人手依舊不足。保羅甚至不得不兼任人制作人與設計師二職。而因為技術的落後,首席工程師威廉姆斯卡伯勒則需要將遊戲引擎徹底重做,這意味著遊戲需要從根基進行重製,其工作量可想而知有多麼驚人。即便如此,幾乎所有的引擎代碼還是隻能由威廉姆一人完成。這名首席工程師看起來更像是一位失去了全部將士的光桿司令。

《掠食》項目組就這樣苟延殘喘的又支撐了一段時間,而那邊的《永遠的毀滅公爵》也因為被給予了太多的厚望而遭遇難產。3D Realms陷入了前所未有的困局,最後實在撐不住的保羅也提出了離職。

當我離開時,《掠食》就好像一輛引擎被拆下來的蘭博基尼跑車,它看起來是那麼的美妙和令人著迷,但零件卻散落了一地。

是啊,一輛不能發動的蘭博基尼,和五菱宏光又有什麼差別呢?

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《掠食》就這樣磕磕絆絆的度過了千禧年,或許是遊戲中每一串代碼都流淌著3D Realms的基因,這個多災多難的公司之後的作品好像都受到了某種邪惡的詛咒,《永遠的毀滅公爵》如此,《掠食》亦是如此。

時間來到2001年,事情逐漸出現了一些轉機。財大氣粗的Take-Two聯繫到依舊“難產中”的3D Realms,希望接手《掠食》並製作,還做著“《永遠的毀滅公爵》將會再次震驚世界”黃粱大夢的3D Realms也就順水推舟的將這個擱置多年的次級項目轉嫁給了Take-Two。於是《掠食》正式由Take-Two接手,並交給了Human Head工作室進行製作,而3D Realms則在一旁進行協助。

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R星與2K兩家遊戲巨頭均是Take-Two的子公司

Human Head接手《掠食》後的第一件事,就是將遊戲引擎再一次替換成了曾經制做過《雷神之錘4》和《毀滅戰士3》的id Tech 4引擎,該引擎是最初由天才程序員約翰卡馬克牽頭製作,在上世紀90年代代表了世界上最強的畫面表現。不僅如此,這款引擎因其領先時代的技術,還能賦予《掠食》更多此前不能實現的遊戲機制。

在製作過程中,Human Head還計劃著重展現遊戲的故事與劇情。《掠食》剛剛研發時,遊戲的背景參考了1982年由L. Ron Hubbard所撰寫的小說《地球戰場:3000年傳奇》。小說講述了3000年,地球已被外星人統治,人類數量銳減到五萬後,一個年輕勇者帶領部族奮起反抗的故事。

這種英雄靠著自己堅韌不拔的毅力和天賦異稟的能力大戰外星人的故事在當時科幻題材的FPS遊戲當道的90年代幾乎被用爛,所以在Human Head製作的新版《掠食》中,他們請來了編劇嘉裡懷特為遊戲撰寫腳本,此君雖名不見經傳,卻在十幾年後成為了《星球大戰外傳:俠盜一號》的編劇,憑此也可一瞥當時《掠食》遊戲腳本與劇情的精妙。

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而在主角形象的塑造上,或多或少的受到了一定程度《毀滅公爵3D》的影響,《掠食》項目的又一位製作人克里斯萊因哈特曾也提到:“我們想為玩家呈現一個充滿科幻元素的故事,但又不是那種司空見慣的科幻故事。我們就是想做些與眾不同的東西出來,不要再做另一個渾身肌肉的禿頭白人壯漢,取而代之的是要塑造一個反傳統的主角,一個有血有肉的能讓玩家感受到他的存在的主角。”

當然,Human Head也在《掠食》中加入了一些來自他們自己的創意和點子,他們此前曾幫助Ion Storm製作過另一款FPS遊戲《大刀2(Daikatana2)》,這同樣是一款科幻題材的遊戲,雖然這款遊戲最終未能面世。但Human Head在製作過程中就已經萌生了“攀牆靴”的想法,一種能夠讓遊戲主角在牆壁上行走的特殊道具。而這次接手《掠食》終於讓他們有機會將其付諸於行動。於是,早已經死過不至一次的《掠食》就這樣又被Human Head工作室拉了起來,一款繼承了3D Realms時代留下的遺產和Human Head融匯的新創意的《掠食》就此開始製作。

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當大家以為一切都進行的還算順遂時,那片好像永遠縈繞在《掠食》身旁的陰雲再次匯聚了過來。這次的問題來自發行商Take-Two,他們希望將遊戲打造成一款類似於任天堂《銀河戰士》一樣的遊戲,從而引發更多的玩家的興趣和銷量。這與遊戲接手之後的計劃大相徑庭,最終制作方還是選擇了相信自己的判斷和理念,揹負著來自Take-Two的巨大壓力繼續沿用了此前設定的背景。

權威受到挑戰後勃然大怒的Take-Two進一步縮減了遊戲的製作經費,迫於壓力《掠食》最終只能提前發售。這款命運多舛的遊戲從最初製作到正式發售整整經歷了11年的歲月,即便如此,在3D Realms總監米勒的眼中依然只是一部充滿遺憾的半成品。

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“我認為遊戲起碼還需要四到六個月的製作時間,還有不少關鍵的機制沒有加入到遊戲之中。《掠食》整整做了11年,我們希望最終遊戲裡的一切都是盡善盡美的。最遺憾的就是我們曾計劃在遊戲中加入一把帶有傳送能力的傳送槍,但現在一切都晚了”。

在《掠食》發售的一年後,Valve公司製作的《傳送門》上市。這款遊戲以“傳送槍”和其創造的“傳送門”為核心機制,傳送槍雖不具備任何殺傷力,但其精妙絕倫的設計卻讓玩家們獲得了幾倍於傳統FPS遊戲中血腥殺伐的樂趣。如果當時再給《掠食》幾個月的時間,遊戲界又會是怎樣一番光景呢?這大抵也是米勒一生都難以解開的一個心結吧。

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不過在現實生活中不存在如果,2006年《掠食》發售後,對於遊戲還心有不甘的製作組馬上緊鑼密鼓的製作起了遊戲的續作《掠食2》,他們誓要將第一部中留下的遺憾全數在續作中彌補回來。可作為發行商的Take-Two已經厭倦繼續在這部遊戲上花費精力和金錢,他們將遊戲的失敗歸結於Human Head與3D Realms對於遊戲題材的頑固不冥,不過更多的還是他們不允許自己無法掌控的項目存在吧。彼時恰好有另一個項目也在籌備之中,於是Take-Two就順勢以製作另一款遊戲為理由,強制終止了《掠食2》的開發。

這一晃又是幾年,2009年,Bethesda接手了《掠食2》的項目,如曾經一次又一次發生的那樣,Bethesda也在以他們的審美和判斷“改進”著這款遊戲,或者說,重製這款遊戲。

接手後的Bethesda先是將此前傳送槍、攀牆靴的點子全數砍掉,然後將《掠食2》遊戲的主角設置成了一名常年在宇宙空間中獵殺外星人的賞金獵人,遊戲的玩法也被改成了類似《鏡之邊緣》的融合了高速跑酷和掩體射擊的動作遊戲。

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雖然失去了傳送槍和攀牆靴的設定,但是對於現在的《掠食》項目來說,一段長久穩定的研發週期就已經難能可貴。這時的製作組成員們或許也不再抱著什麼“震驚世人”的夢想,能順順利利的把遊戲製作出來,就已經算是難能可貴的成功了。

抱著這樣的想法,此後的幾年間,這款由Bethesda主導的《掠食》中加入了各式各樣的武器和敵人,“如果說《掠食》講述的是《星球大戰》裡盧克的故事,那麼《掠食2》講述的就是波巴費特的故事。”萊因哈特提到這款續作,言語中帶著幾分自我安慰。

即便項目的開發人員已經如此謙卑和退讓,命運的死神好像還是不肯從《掠食》這款遊戲身上離開。在2014年,Bethesda突然宣佈項目取消開發,這其中的緣由到現在也無從得知。不過或許,這款遭受了太多妥協和放棄的《掠食》最終未能面世也不失為一件好事吧。

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2016年,ID software製作Bethesda負責發行的“毀滅戰士”系列重啟作《DOOM(毀滅戰士4)》發售,這款遊戲一反近十年來由《使命召喚》《戰地》等軍事題材FPS遊戲慢節奏的風格。轉而從關卡設計、遊戲機制以及畫面配樂等各方面著手,一切的機制全部服務於“爽快”二字,玩家在體驗的過程中,只要記住“跑動,開槍,打爆他的狗頭!”三件事即可。遊戲還儘可能的忽略了劇情和故事,這種反其道而行之的製作方向最終受到了媒體和玩家們的一眾好評,在年末的TGA大獎中,擊敗了《戰地1》《戰爭機器4》等一眾大作,奪下了當年的最佳動作遊戲大獎,重現了老版《毀滅戰士》在上世紀90年代創造的輝煌。

或許正是看到其中商機的Bethesda這時才將那款早已被人遺忘的《掠食》從“冷凍庫裡”拖了出來,並交給了曾製作過《羞辱》系列的Arkane開發。隨著玩家對於以《使命召喚》為代表的“突突突,呼吸回血,繼續突突突”的審美疲勞。這次Bethesda終於將尺度放開,讓Arkane發揮自己的想法與創意去做一款FPS遊戲中的“異類”。

2017年,也就是在《掠食》項目最開始開發的22年後。一款甚至無法定義為續作還是重啟作的《掠食》終於得以發售。

遊知有味:22年後《掠食》終於擺脫了來自命運的詛咒

無論Arkane有心還是無意,最終在2017年的這款《掠食》上,我們還是看到了一個3D Realms所希望的長著一副長著東方面孔的“反傳統主角”。而Human Head一直計劃卻未能成型“傳送槍”與“攀牆靴”兩把武器則轉變成了“擬態科技”和“泡沫槍”。擅長設置懸疑和營造氛圍的Arkane又為這款遊戲賦予了引人深思的故事與結局。

正是因為《掠食》項目這22年一路走來,經歷了太多的苦痛與磨難。在冥冥之中這些失敗的教訓也都一一被拼湊整理,在多年後在的這款《掠食》上涅槃重生。

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