騰訊UP大會上備受關注的《虛幻爭霸》是一款怎麼樣的遊戲?

整理/遊戲陀螺 貓與海

4月20日,騰訊UP大會上公佈了多款大作的信息,其中就包括端遊《虛幻爭霸》,4月21日,由虛幻引擎系列開發商Epic Games研發的革新英雄競技網遊《虛幻爭霸》在北京舉行首次技術測試媒體品鑑會,Epic Games執行製作人John Wasilczyk、騰訊互動娛樂《虛幻爭霸》國服運營負責人熊世賢和騰訊互動娛樂市場總監廖侃分享了關於《虛幻爭霸》的一些關鍵信息。

Epic Games操刀,騰訊運營:免費模式、今年三次測試、打造社區與電競

作為一家擁有二十年遊戲開發經驗的老牌公司,Epic Games在推動近年來遊戲發展歷程,扮演著極其重要的角色。一方面,Epic Games自行研發出品的虛幻引擎系列,被育碧、2K、Sony等知名遊戲公司使用,孕育不少如《質量效應2》《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》等優秀3A大作;另一方面,Epic Games運用自己引擎開發的遊戲也是讚譽不斷,從早些年的《虛幻競技場》,到近年來《無盡之劍》《戰爭機器》都保持著高水準發揮。在2017年稱為“遊戲界奧斯卡”的GDC大會,Epic Games創始人,“虛幻之父”Tim Sweeney還獲得了終身成就獎。

現場強調了遊戲2017年的測試計劃:4月26日將進行遊戲首次技術測試,預計在今年9月開啟曙光內測,今年12月開啟榮耀不刪檔測試。同時為了保證遊戲的公平競技性,所有英雄都將全免開放,正如虛幻爭霸創意總監曾強調的一樣,“只有免費才能讓開發商不敢懈怠”,這能夠讓開發商與玩家持續的保持交流,是更好的開發動力。

騰訊UP大會上備受關注的《虛幻爭霸》是一款怎麼樣的遊戲?

(美服profile的各色英雄)

根據玩家訴求不斷優化遊戲的同時,《虛幻爭霸》在建立完善玩家社區方面也在不斷努力:騰訊互娛市場總監廖侃宣佈啟動“虛幻家園計劃”,積極鼓勵玩家產出更多高質量UGC來反哺遊戲。另外,《虛幻爭霸》未來也會在競技賽事方面有所佈局。騰訊互動娛樂《虛幻爭霸》中國區運營負責人熊世賢表示,未來國服團隊將結合多年來在電競方面的運營經驗,從線上賽事延伸到線下城市賽,逐步完善搭建《虛幻爭霸》的電競體系。現在遊戲中現成的Paragon TV、Ureal OB等等系統已經為賽事做好了準備。

《虛幻爭霸》是一款怎麼樣的遊戲?

騰訊UP大會上備受關注的《虛幻爭霸》是一款怎麼樣的遊戲?

(現場體驗國服)

從英雄選擇界面來看,《虛幻爭霸》融合了科幻與魔幻元素風格,。未來《虛幻爭霸》也會逐步融入更多中國元素,包括中國英雄和特典中國風皮膚,目前已上線美服中有中國女英雄隱娘,而另一位男性中國風英雄悟空也將在未來與玩家見面。

進入遊戲後,區別於傳統MOBA的上帝視角,《虛幻爭霸》採用了更具代入感的越肩視角,玩家視線不再限定俯視某個區域,而是深入戰場內部,需眼觀六路耳聽四方,來移動自己的視線範圍來避開盲區。越肩視角更接近人類日常生活中的習性視角,令玩家能真切感受到本體與戰場、英雄間的真實聯繫。

騰訊UP大會上備受關注的《虛幻爭霸》是一款怎麼樣的遊戲?

(遊戲採用了越肩視角)

而在地圖和英雄技能方面,《虛幻爭霸》使用的是全3D地圖和技能,真實高低地勢差能讓玩家通過預判和MOBA意識逃開敵人的圍追堵截,甚至利用高塔地勢完美反殺。

騰訊UP大會上備受關注的《虛幻爭霸》是一款怎麼樣的遊戲?

(炸裂的光影特效和粒子實感)

對話:立項、佈局、優化等是怎麼想的?

騰訊UP大會上備受關注的《虛幻爭霸》是一款怎麼樣的遊戲?

(從左至右:Ted、John Wasilczyk、廖侃)

Epic之前是以虛幻引擎被熟知,也曾經研發了一個《戰爭機器》,為什麼這次以MOBA為切入點?

John Wasilczyk:因為在我們美國的這個遊戲開發團隊有一批非常專業的遊戲開發人員,之前我們在開發和設計《戰爭機器》這個遊戲的時候,也積累了大量的射擊遊戲開發經驗。同時,我們的這些專業團隊非常喜歡MOBA遊戲,我們認為這是一個很好的遊戲,能夠將MOBA遊戲的品類跟我們以往的射擊遊戲很好的經驗結合在一起,來帶給我們的玩家。

騰訊昨天還公佈了一個自研的產品,為什麼你們會做一個引進的,和一個自研產品?怎麼對比?

Ted:我覺得這是兩款截然不同的遊戲。《虛幻爭霸》則是一款MOBA遊戲。當然如果說相像的話,我想說的是,每個遊戲都會有一些不同的地方,好的設計手感,可能每個遊戲都想往這個方向去做。但是我覺得本質上來說,《虛幻爭霸》還是以一款MOBA作為核心體驗的產品。

現在市場上好多遊戲為了增加受眾群體都在降低遊戲難度,《虛幻爭霸》是既融合了MOBA,又有射擊元素,可能上手沒有那麼簡單,你們會對這方面做些什麼優化嗎?

Ted:為了獲得更多玩家的喜愛,必須做到簡單上手,這個是沒有問題的。但是我覺得一個遊戲簡單和一個遊戲有樂趣還是兩個截然不同的概念,我們並不希望我們不斷地去讓這個遊戲變得足夠簡單,以至於喪失掉了這個遊戲想追求的動作操作,比如說像一些射擊的瞄準等。先拋出的一個觀點,就是我們希望有一款深度的MOBA遊戲。針對優化這一塊,我們發現玩家對於遊戲節奏的感受,比如說一局10分鐘的MOBA和40分鐘的MOBA,玩家的競技體驗是完全不一樣的,10分鐘可能完全更簡單。其實這個簡單之下代表的是更高節奏、更快的生產,更快地下一局再開始等等複雜的環節。所以,我們對於遊戲新手的保護或者是優化是多維度的,包括節奏的調整。當然,我們也會有一定數量的英雄,他的操作門檻是比較低的,但是還是保證可以給玩家去玩。簡而言之回答你的問題,我們將會從英雄操作難度和整體遊戲節奏兩大方面去增強新手的友好程度。

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