'時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?'

設計 刺激戰場 MMORPG 模擬遊戲 王者聯盟 GameRes遊資網 2019-08-31
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文/csz1994831

最近國內外各大廠商的多款遊戲,都推出了各自的季票模式,那麼被各大廠商所推崇的季票模式是否適用於所有的遊戲類型呢?在這裡我將針對於不同的遊戲類型,來分析季票模式所帶來的利弊。


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文/csz1994831

最近國內外各大廠商的多款遊戲,都推出了各自的季票模式,那麼被各大廠商所推崇的季票模式是否適用於所有的遊戲類型呢?在這裡我將針對於不同的遊戲類型,來分析季票模式所帶來的利弊。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



首先我們先分一下季票系統的設計目的:

1.賦予玩家更多可追求的目標,提升玩家的在線時長和活躍度。

2.強化遊戲行為與產出獎勵之間的聯繫,增強遊戲反饋。

3.以極大的返利來刺激消費。

其實簡而言之,就是促活創收。那麼基於它的設計目的,是否所有的遊戲類型都適用呢?

一.單局核心向遊戲(王者榮耀,刺激戰場,自走棋,cs等等)

這類遊戲的特點是,玩家的遊戲行為集中在一個短時間的小局內,不同的小局之間互不關聯;所有的遊戲產出都在每個小局結束後結算。基於此類遊戲的特點,我們來分析一下季票系統的設計目的是否與之契合:

1.此類遊戲的短期目標為小局的勝負,長期目標為單局勝負所累積的rank段位。基於此特點,玩家每天對於遊戲目標的追求是很短暫和碎片化的,因此額外的目標加入,可以促使玩家去進行更多局的遊戲,提升在線時長。營造單局勝負之外的追求目標,也可降低連敗或連勝所帶來的消極影響(首勝獎勵,日常任務的設計亦有此目的)。


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文/csz1994831

最近國內外各大廠商的多款遊戲,都推出了各自的季票模式,那麼被各大廠商所推崇的季票模式是否適用於所有的遊戲類型呢?在這裡我將針對於不同的遊戲類型,來分析季票模式所帶來的利弊。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



首先我們先分一下季票系統的設計目的:

1.賦予玩家更多可追求的目標,提升玩家的在線時長和活躍度。

2.強化遊戲行為與產出獎勵之間的聯繫,增強遊戲反饋。

3.以極大的返利來刺激消費。

其實簡而言之,就是促活創收。那麼基於它的設計目的,是否所有的遊戲類型都適用呢?

一.單局核心向遊戲(王者榮耀,刺激戰場,自走棋,cs等等)

這類遊戲的特點是,玩家的遊戲行為集中在一個短時間的小局內,不同的小局之間互不關聯;所有的遊戲產出都在每個小局結束後結算。基於此類遊戲的特點,我們來分析一下季票系統的設計目的是否與之契合:

1.此類遊戲的短期目標為小局的勝負,長期目標為單局勝負所累積的rank段位。基於此特點,玩家每天對於遊戲目標的追求是很短暫和碎片化的,因此額外的目標加入,可以促使玩家去進行更多局的遊戲,提升在線時長。營造單局勝負之外的追求目標,也可降低連敗或連勝所帶來的消極影響(首勝獎勵,日常任務的設計亦有此目的)。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



2.由於rank模式的存在,大部分玩家對於遊戲的追求是勝利和段位,對於單局的資源獎勵產出其實並不是那麼在意,大部分的遊戲反饋都在勝負之上。通過季票系統可以將單局獎勵的產出強化,增加玩家每小局結束後的遊戲反饋,削弱一些因為小局勝負帶來的負面情緒。


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最近國內外各大廠商的多款遊戲,都推出了各自的季票模式,那麼被各大廠商所推崇的季票模式是否適用於所有的遊戲類型呢?在這裡我將針對於不同的遊戲類型,來分析季票模式所帶來的利弊。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



首先我們先分一下季票系統的設計目的:

1.賦予玩家更多可追求的目標,提升玩家的在線時長和活躍度。

2.強化遊戲行為與產出獎勵之間的聯繫,增強遊戲反饋。

3.以極大的返利來刺激消費。

其實簡而言之,就是促活創收。那麼基於它的設計目的,是否所有的遊戲類型都適用呢?

一.單局核心向遊戲(王者榮耀,刺激戰場,自走棋,cs等等)

這類遊戲的特點是,玩家的遊戲行為集中在一個短時間的小局內,不同的小局之間互不關聯;所有的遊戲產出都在每個小局結束後結算。基於此類遊戲的特點,我們來分析一下季票系統的設計目的是否與之契合:

1.此類遊戲的短期目標為小局的勝負,長期目標為單局勝負所累積的rank段位。基於此特點,玩家每天對於遊戲目標的追求是很短暫和碎片化的,因此額外的目標加入,可以促使玩家去進行更多局的遊戲,提升在線時長。營造單局勝負之外的追求目標,也可降低連敗或連勝所帶來的消極影響(首勝獎勵,日常任務的設計亦有此目的)。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



2.由於rank模式的存在,大部分玩家對於遊戲的追求是勝利和段位,對於單局的資源獎勵產出其實並不是那麼在意,大部分的遊戲反饋都在勝負之上。通過季票系統可以將單局獎勵的產出強化,增加玩家每小局結束後的遊戲反饋,削弱一些因為小局勝負帶來的負面情緒。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



3.此類遊戲的主要營收點來源於單局內可使用的英雄或外觀(皮膚,貼紙,各種特效)。這類資源通常不太影響遊戲公平,並且極具炫耀屬性,玩家對於此類資源的獲得慾望很高,如果以極大的返利和福利來吸引玩家,很容易在不破化遊戲公平的情況下調動玩家的積極性和付費慾望。


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文/csz1994831

最近國內外各大廠商的多款遊戲,都推出了各自的季票模式,那麼被各大廠商所推崇的季票模式是否適用於所有的遊戲類型呢?在這裡我將針對於不同的遊戲類型,來分析季票模式所帶來的利弊。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



首先我們先分一下季票系統的設計目的:

1.賦予玩家更多可追求的目標,提升玩家的在線時長和活躍度。

2.強化遊戲行為與產出獎勵之間的聯繫,增強遊戲反饋。

3.以極大的返利來刺激消費。

其實簡而言之,就是促活創收。那麼基於它的設計目的,是否所有的遊戲類型都適用呢?

一.單局核心向遊戲(王者榮耀,刺激戰場,自走棋,cs等等)

這類遊戲的特點是,玩家的遊戲行為集中在一個短時間的小局內,不同的小局之間互不關聯;所有的遊戲產出都在每個小局結束後結算。基於此類遊戲的特點,我們來分析一下季票系統的設計目的是否與之契合:

1.此類遊戲的短期目標為小局的勝負,長期目標為單局勝負所累積的rank段位。基於此特點,玩家每天對於遊戲目標的追求是很短暫和碎片化的,因此額外的目標加入,可以促使玩家去進行更多局的遊戲,提升在線時長。營造單局勝負之外的追求目標,也可降低連敗或連勝所帶來的消極影響(首勝獎勵,日常任務的設計亦有此目的)。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



2.由於rank模式的存在,大部分玩家對於遊戲的追求是勝利和段位,對於單局的資源獎勵產出其實並不是那麼在意,大部分的遊戲反饋都在勝負之上。通過季票系統可以將單局獎勵的產出強化,增加玩家每小局結束後的遊戲反饋,削弱一些因為小局勝負帶來的負面情緒。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



3.此類遊戲的主要營收點來源於單局內可使用的英雄或外觀(皮膚,貼紙,各種特效)。這類資源通常不太影響遊戲公平,並且極具炫耀屬性,玩家對於此類資源的獲得慾望很高,如果以極大的返利和福利來吸引玩家,很容易在不破化遊戲公平的情況下調動玩家的積極性和付費慾望。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



接下來再來分析一下,此類遊戲加入季票系統後的弊端:

1.大量額外目標的增加可能會使原本短時,碎片化的遊戲體驗變得非的常肝。

2.此處的極大返利可能會影響其他商品的付費情況。

以上的這些弊端其一可以通過控制每週的獲得上限和合適合理的任務設置來避免使得遊戲過於肝的情況,稍微有一點肝還是可以接受的。對於其它商品的付費影響,可以通過投放限定獎勵的方式來與一般商品進行區分。此舉不僅可以提升獎勵的炫耀屬性,還能劃清與一般商品的界線,使之對於一般商品的付費影響減少。

綜上所訴,季票系統的設計目的確實有助於單局核心向的遊戲的遊戲體驗,並且所帶來的弊端可以通過設計進行避免和削減。在此維度上,確實是利大於弊的。這也是目前市面上的大部分單局核心向遊戲都有此係統的原因。

二.偏養成向的遊戲(卡牌,二次元類遊戲)

這類遊戲的主要目標聚焦在喜愛的角色的蒐集和養成之上(付費點也在於此),一般更重視pve的個人推圖,pvp的競爭元素不重。此類遊戲的產出一般在各種偏個人的pve系統之上。


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文/csz1994831

最近國內外各大廠商的多款遊戲,都推出了各自的季票模式,那麼被各大廠商所推崇的季票模式是否適用於所有的遊戲類型呢?在這裡我將針對於不同的遊戲類型,來分析季票模式所帶來的利弊。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



首先我們先分一下季票系統的設計目的:

1.賦予玩家更多可追求的目標,提升玩家的在線時長和活躍度。

2.強化遊戲行為與產出獎勵之間的聯繫,增強遊戲反饋。

3.以極大的返利來刺激消費。

其實簡而言之,就是促活創收。那麼基於它的設計目的,是否所有的遊戲類型都適用呢?

一.單局核心向遊戲(王者榮耀,刺激戰場,自走棋,cs等等)

這類遊戲的特點是,玩家的遊戲行為集中在一個短時間的小局內,不同的小局之間互不關聯;所有的遊戲產出都在每個小局結束後結算。基於此類遊戲的特點,我們來分析一下季票系統的設計目的是否與之契合:

1.此類遊戲的短期目標為小局的勝負,長期目標為單局勝負所累積的rank段位。基於此特點,玩家每天對於遊戲目標的追求是很短暫和碎片化的,因此額外的目標加入,可以促使玩家去進行更多局的遊戲,提升在線時長。營造單局勝負之外的追求目標,也可降低連敗或連勝所帶來的消極影響(首勝獎勵,日常任務的設計亦有此目的)。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



2.由於rank模式的存在,大部分玩家對於遊戲的追求是勝利和段位,對於單局的資源獎勵產出其實並不是那麼在意,大部分的遊戲反饋都在勝負之上。通過季票系統可以將單局獎勵的產出強化,增加玩家每小局結束後的遊戲反饋,削弱一些因為小局勝負帶來的負面情緒。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



3.此類遊戲的主要營收點來源於單局內可使用的英雄或外觀(皮膚,貼紙,各種特效)。這類資源通常不太影響遊戲公平,並且極具炫耀屬性,玩家對於此類資源的獲得慾望很高,如果以極大的返利和福利來吸引玩家,很容易在不破化遊戲公平的情況下調動玩家的積極性和付費慾望。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



接下來再來分析一下,此類遊戲加入季票系統後的弊端:

1.大量額外目標的增加可能會使原本短時,碎片化的遊戲體驗變得非的常肝。

2.此處的極大返利可能會影響其他商品的付費情況。

以上的這些弊端其一可以通過控制每週的獲得上限和合適合理的任務設置來避免使得遊戲過於肝的情況,稍微有一點肝還是可以接受的。對於其它商品的付費影響,可以通過投放限定獎勵的方式來與一般商品進行區分。此舉不僅可以提升獎勵的炫耀屬性,還能劃清與一般商品的界線,使之對於一般商品的付費影響減少。

綜上所訴,季票系統的設計目的確實有助於單局核心向的遊戲的遊戲體驗,並且所帶來的弊端可以通過設計進行避免和削減。在此維度上,確實是利大於弊的。這也是目前市面上的大部分單局核心向遊戲都有此係統的原因。

二.偏養成向的遊戲(卡牌,二次元類遊戲)

這類遊戲的主要目標聚焦在喜愛的角色的蒐集和養成之上(付費點也在於此),一般更重視pve的個人推圖,pvp的競爭元素不重。此類遊戲的產出一般在各種偏個人的pve系統之上。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



1.由於此類遊戲大部分偏向個人的養成和蒐集,因此在後期,每天的遊戲行為會有很高的重複度。且由於玩法系統過多,大部分玩法都會開啟掃蕩功能,因此會讓遊戲在後期顯得有些無聊並且時長也會漸漸縮短。此時,額外的目標可以起到豐富遊戲中的玩法追求和提升上線動力的作用。

2.由於此類遊戲的獎勵產出與遊戲行為聯繫非常的密切,因此在提升勞動獲得感上的作用可能比不上單局核心向的遊戲,對於遊戲反饋的強化還是毋庸置疑的。

3.由於追求角色是這類遊戲的目標之一,因此在這裡投放一些特殊或者人氣很高的角色,對玩家的付費慾望提升也是非常大的。

接下來再來分析一下,此類遊戲加入季票系統後的弊端:

1.如果任務設置的與固有玩法差距過大,則會使原本就比較肝的遊戲變得更肝,然每天的遊戲體驗變得非常勞累,如果與固有玩法太相近,那這個系統又會少了很多存在感,淹沒在眾多的日常和推圖掃蕩之中。因此,對於任務設置的“度”,需要非常謹慎的設計。

2.系統投放的特殊角色如果無法在其他地方獲取,那麼逼氪的味道很強烈,容易引起玩家的反感。但如果這個角色還可以通過其他途徑獲得,那麼對於玩家基於此係統的付費慾望提升又會受到影響。

綜上所述,這類遊戲如果使用季票系統,雖然也可以契合季票的設計目的,但是對於遊戲體驗的提升作用顯然不如單局核心向的遊戲大,並且弊端是顯而易見且不好避免的。因此,這類遊戲對於季票系統應該謹慎使用!

三.社交競爭向遊戲(mmorpg,slg類遊戲)


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文/csz1994831

最近國內外各大廠商的多款遊戲,都推出了各自的季票模式,那麼被各大廠商所推崇的季票模式是否適用於所有的遊戲類型呢?在這裡我將針對於不同的遊戲類型,來分析季票模式所帶來的利弊。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



首先我們先分一下季票系統的設計目的:

1.賦予玩家更多可追求的目標,提升玩家的在線時長和活躍度。

2.強化遊戲行為與產出獎勵之間的聯繫,增強遊戲反饋。

3.以極大的返利來刺激消費。

其實簡而言之,就是促活創收。那麼基於它的設計目的,是否所有的遊戲類型都適用呢?

一.單局核心向遊戲(王者榮耀,刺激戰場,自走棋,cs等等)

這類遊戲的特點是,玩家的遊戲行為集中在一個短時間的小局內,不同的小局之間互不關聯;所有的遊戲產出都在每個小局結束後結算。基於此類遊戲的特點,我們來分析一下季票系統的設計目的是否與之契合:

1.此類遊戲的短期目標為小局的勝負,長期目標為單局勝負所累積的rank段位。基於此特點,玩家每天對於遊戲目標的追求是很短暫和碎片化的,因此額外的目標加入,可以促使玩家去進行更多局的遊戲,提升在線時長。營造單局勝負之外的追求目標,也可降低連敗或連勝所帶來的消極影響(首勝獎勵,日常任務的設計亦有此目的)。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



2.由於rank模式的存在,大部分玩家對於遊戲的追求是勝利和段位,對於單局的資源獎勵產出其實並不是那麼在意,大部分的遊戲反饋都在勝負之上。通過季票系統可以將單局獎勵的產出強化,增加玩家每小局結束後的遊戲反饋,削弱一些因為小局勝負帶來的負面情緒。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



3.此類遊戲的主要營收點來源於單局內可使用的英雄或外觀(皮膚,貼紙,各種特效)。這類資源通常不太影響遊戲公平,並且極具炫耀屬性,玩家對於此類資源的獲得慾望很高,如果以極大的返利和福利來吸引玩家,很容易在不破化遊戲公平的情況下調動玩家的積極性和付費慾望。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



接下來再來分析一下,此類遊戲加入季票系統後的弊端:

1.大量額外目標的增加可能會使原本短時,碎片化的遊戲體驗變得非的常肝。

2.此處的極大返利可能會影響其他商品的付費情況。

以上的這些弊端其一可以通過控制每週的獲得上限和合適合理的任務設置來避免使得遊戲過於肝的情況,稍微有一點肝還是可以接受的。對於其它商品的付費影響,可以通過投放限定獎勵的方式來與一般商品進行區分。此舉不僅可以提升獎勵的炫耀屬性,還能劃清與一般商品的界線,使之對於一般商品的付費影響減少。

綜上所訴,季票系統的設計目的確實有助於單局核心向的遊戲的遊戲體驗,並且所帶來的弊端可以通過設計進行避免和削減。在此維度上,確實是利大於弊的。這也是目前市面上的大部分單局核心向遊戲都有此係統的原因。

二.偏養成向的遊戲(卡牌,二次元類遊戲)

這類遊戲的主要目標聚焦在喜愛的角色的蒐集和養成之上(付費點也在於此),一般更重視pve的個人推圖,pvp的競爭元素不重。此類遊戲的產出一般在各種偏個人的pve系統之上。


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



1.由於此類遊戲大部分偏向個人的養成和蒐集,因此在後期,每天的遊戲行為會有很高的重複度。且由於玩法系統過多,大部分玩法都會開啟掃蕩功能,因此會讓遊戲在後期顯得有些無聊並且時長也會漸漸縮短。此時,額外的目標可以起到豐富遊戲中的玩法追求和提升上線動力的作用。

2.由於此類遊戲的獎勵產出與遊戲行為聯繫非常的密切,因此在提升勞動獲得感上的作用可能比不上單局核心向的遊戲,對於遊戲反饋的強化還是毋庸置疑的。

3.由於追求角色是這類遊戲的目標之一,因此在這裡投放一些特殊或者人氣很高的角色,對玩家的付費慾望提升也是非常大的。

接下來再來分析一下,此類遊戲加入季票系統後的弊端:

1.如果任務設置的與固有玩法差距過大,則會使原本就比較肝的遊戲變得更肝,然每天的遊戲體驗變得非常勞累,如果與固有玩法太相近,那這個系統又會少了很多存在感,淹沒在眾多的日常和推圖掃蕩之中。因此,對於任務設置的“度”,需要非常謹慎的設計。

2.系統投放的特殊角色如果無法在其他地方獲取,那麼逼氪的味道很強烈,容易引起玩家的反感。但如果這個角色還可以通過其他途徑獲得,那麼對於玩家基於此係統的付費慾望提升又會受到影響。

綜上所述,這類遊戲如果使用季票系統,雖然也可以契合季票的設計目的,但是對於遊戲體驗的提升作用顯然不如單局核心向的遊戲大,並且弊端是顯而易見且不好避免的。因此,這類遊戲對於季票系統應該謹慎使用!

三.社交競爭向遊戲(mmorpg,slg類遊戲)


時下大當其道的季票模式適用於所有的遊戲類型嗎?



這類遊戲的主要聚焦點在於玩家之間的合作和爭端,主要的目標在於玩家自身和玩家團體的實力提升並通過“軍備競賽”或策略去贏得爭端。

1.季票系統對於此類遊戲社交屬性不強的玩家是一個不錯的玩法補充和資源獲取途徑,對於社交屬性強的玩家,當遊戲階段進入“休整期”發育的時候,也可算做是一種玩法和目標的補充。

2.由於此類遊戲的資源產出通長耗時比較長,需要一定的積累時間或遊戲時長,因此瞬時獲得的任務性質的產出,也能夠起到一定的強化遊戲行為反饋的作用。

3.由於此類遊戲主要焦點在玩家間的攀比和爭端,因此投放軍備物資對於玩家的付費熱情的提升是顯而易見的。不過這個度需要很好的掌控。

接下來再來分析一下,此類遊戲加入季票系統後的弊端:

1.一個非常顯而意見的弊端在於,如果投放極大返利的軍備物資,那麼不付費和稍微付費的玩家的差距也會被拉大,不利於遊戲生態的健康發展,逼氪意圖明顯。如果投入的軍備不多那麼吸引力又會大打折扣,甚至還有被罵奸商的可能。

此類遊戲和偏養成向的遊戲一樣,在獎勵投放上有一個繞不過的問題,但是對於遊戲體驗的提升和目標的營造與豐富的效果又會比之稍好一點。在沒有很好的投放方案的時候,季票系統對於此類遊戲還是需要謹慎使用!

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