《荒野大鏢客2》今年年度最佳穩了嗎?TGA和R星的那點事

歷史規律告訴我們:只要R星參加TGA,年度遊戲必定花落他家。只有一次例外。

《荒野大鏢客2》今年年度最佳穩了嗎?TGA和R星的那點事

是誰?在TGA不成氣候的時候連斬兩大豪門拿下了年度遊戲的一血。

是誰?身披頂級大師光環,卻在粉絲的一次次期待中加冕萬年老二。

是誰?初出茅廬便乘著TGA的火箭達到事業頂點,但未來幾年裡卻以同樣的重力加速度完成了天地間自由落體。

是誰?在毫無預警的情況下強烈震撼了玩家的視覺與心靈,卻飲恨輸給了另一個預謀已久,也同樣帶給玩家強烈視覺與心靈震撼的作品。

又是誰?面對新全球滿分的新《戰神》,IP加持的《蜘蛛俠》,東西方均勻受熱的《怪物獵人世界》,滿屏哲學性的《刺客信條 奧德賽》以及滿屏哲學性、思想性加上游戲性的《蔚藍山嶺》,依然可以啐著口水說上一句:“你們誰是來拿第二名的?”

(注:本位所談論的TGA包含其前身VGA)

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達奇:說吧,老二是誰?

R星出征,寸草不生?

我在最初設計這篇文章時使用的題目是《R星出征,寸草不生——TGA上的R星你惹不起》,因為在我的印象裡,R星似乎是做到了提名便奪冠的統治級表現,但是剛剛拿起相關資料準備“實錘”自己的記憶時就遭遇了當頭一棒,文章也因此調轉方向變成了大家現在看到的這個樣子,而那款擊碎我錯誤記憶的遊戲,導致R星不能一家人整整齊齊手拿獎盃合影的“凶手”,叫做《麥登橄欖球2004》。

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就是他,做到了後面無數佳作想做卻沒有做到的事情

今天,別說是讓一款球類年貨遊戲得獎了,就算只是提名年度最佳,估計玩家們對TGA的圍觀態度也會從“意見領袖權威表彰會”瞬間變成“QNMD蒙誰呢”,但其實回到2003年的“犯罪現場”,《麥登橄欖球2004》確實有開創性之處,其中最重要的一項加分項就是該作將現實中的球隊運營整合成了類似我們熟悉的“大師聯賽”模式,此類遊戲由此前單純模擬真實競技提升到盡力還原龐大的職業體育聯盟,從此運籌帷幄的教練,決勝千里之外的經紀人,乃至整個體育文化產業都被融入到了一個個體量越來越大,收益越來越高,距離遊戲殿堂也越來越遙遠的年貨體育遊戲陣營當中,並獲得了來自西方遊戲媒體的普遍高分好評,證明TGA的選擇並非有意為之的特立獨行。

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可惜當年玩法上的一系列開創性,如今已經基本淪為了氪金抽開的陪襯

槍車球=三俗?

《麥登橄欖球2004》在擊敗了《GTA罪惡都市》和《風之杖》,為球類遊戲拿下一血的同時,似乎也透支了從此以後年貨作品在最佳遊戲評選環節上的好運氣,連同所有“年貨”、“槍車球”、“年貨槍車球”遊戲在此後十餘年的年度評選中更是全軍覆沒,包括《光環》、《DOOM》、《極限競速》、《刺客信條》在內的幾大IP系列無論某一作多麼出彩,最多給個入圍提名以示尊重,或者乾脆就是放到次級獎項內部表彰,07年和16年分別與“打槍”稍微沾點邊的獲獎者《生化奇兵》與《守望先鋒》也並非傳統意義上的“突突突”,拒絕“年貨槍車球”似乎成為了越來越商業化運營的TGA最後的倔強。

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TGA沒理由拒絕槍車球,但也迴避與其更進一步發生關係

客觀上看,相比於“年貨”這種熟練工種下的行貨兒,其實《光環3》,《COD 現代戰爭》等口碑佳作完全有能力在當年獲得獎項的肯定,如果僅僅是以“槍車球已經足夠賺錢了,請把榮譽留給那些不那麼商業的遊戲”當成“潛規則”,又解釋不通R星的名利雙收,所以,玩家也只能繼續等待,一方面等待TGA對此類遊戲的肯定,另一方面也是漸漸陷入瓶頸之中的槍車球遊戲可以早日找到一個類型躍升的跳板,再次出現《光環》,《現代戰爭》,《GT賽車》甚至是《麥登橄欖球2004》那樣的作品。

三俗沒什麼不好的,但沉迷三俗不思進取絕對不是玩家們希望看到的局面,玩家想看的是神作與神作的較量。

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曾經TGA的最大黑馬

滿分VS滿分VS滿分

我們習慣於用“神仙打架”來形容兩個強大對手之間的對決,而在2013年的TGA年度遊戲提名名單中,史無前例出現了三款超一流遊戲3選1的壯觀局面,誰贏都不奇怪,但誰輸了又會顯得尤為可惜,只得感慨時運不濟。這三款遊戲分別是:《GTA5》,《最後生還者》以及《生化奇兵無限》。

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肯·列文的故事是極好的,好到差一點就曲高和寡了

三者達到了同時期電子遊戲從背景塑造與世界觀呈現,故事文本講述與實機演出,人物命運展開與宿命式收束,畫面技術力與玩法交互性等等一系列開發技術與感性體驗相關指標的頂級標準。《GTA5》一以貫之於開放世界“創世”的大手筆,三線展開的POV敘事毫不拖泥帶水,建構其上的《GTAOL》更是在玩法擴展和商業模式上取得了產業層面的巨大成功;《最後生還者》差不多出乎了所有人的意料,在那之前沒有人質疑頑皮狗的技術,但是也沒有人會想到他們居然能駕馭著巧奪天工的技術卻還能從頭到尾始終踏下心來講述一個末世求生與人性掙扎的人性故事;而說到故事,《生化奇兵無限》更是把《半條命》式的第一人稱敘事結合足夠複雜但又絕對嚴絲合縫的背景擴展出一整個反烏托邦宇宙,最後還能把淚水收束成《will the circle be unbroken》中綿延不絕的悲天憫人之感,餘音繞樑令人久久回味。

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初代的大獲成功也讓玩家無限拔高了對續作的要求

回顧當年的這場巔峰對決,《無限》因為需要較為大量的背景知識儲備和解讀輔助其展開,與其說是單作優秀不如說是系列封神(肯·列文擔任製作人的系列作品),因此在競爭中稍微處於劣勢,而《最後倖存者》和《GTA5》的爭奪不僅僅關係到兩款劃時代的遊戲,站在今天的角度看,這場對決其實也在一定程度上改變了未來幾年的業界走勢,隨著TGA之前已經獲獎無數,一臉冠軍相的《最後倖存者》最終輸給了《GTA5》,傳統3A級別線性遊戲的生存空間變得越發艱難,開放世界卻成為了越來越多開發者的必修課。

略顯遺憾的是,《無限》成為了肯·列文式《生化奇兵》的絕唱,而《最後生還者2》的一拖再拖也讓頑皮狗錯過了和R星之間就線性流程與開放世界的第二輪“真理大討論”。

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GTA5為此後幾年的開放世界遊戲訂立了更高的標準

他,就是TGA版的村上春樹

按照遊戲系列來看,TGA上不乏那些入選一次以上卻始終與最高獎項無緣的陪跑者,比如《光環2》(2004)和《光環3》(2007),《蝙蝠俠 阿克漢姆瘋人院》(2009)與《阿克漢姆城》(2011),以及連著三部作品入選,但又連著三次落選的《質量效應》,然而《質量效應》儘管令人遺憾,但若要在TGA歷史中選出一位如“諾貝爾文學獎之於村上春樹”的對位者,恐怕還是非小島秀夫老師莫屬。

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當年的小島老師不是沒有做出MGS以外的遊戲,但只有MGS可以代表他在玩家中的崇高地位

小島老師的MGS系列很長一段時間裡幾乎就是日系遊戲在TGA上屈指可數的存在,2004年,MGS3回到故事原點的冷戰世界觀設定,野外生存與潛入相結合的豐富玩法,加上BIG BOSS的成功塑造讓該作順利入圍獲獎名單,其競爭者包括《半條命2》,《光環2》以及《GTA 聖安德列斯》,MGS3雖不具備絕對優勢,但也足夠一戰,只是最終難以抵擋彼時R星那百無禁忌的上升勢頭敗給了《聖安德列斯》,也埋下了再度歸來的伏筆。四年之後的2008年,自身已經是譭譽參半,跌跌撞撞入圍的MGS4(當時PS3獨佔遊戲陣容匱乏,MGS4是為數不多頂著質疑聲還能湊合著吹一波的)卻不幸遇到了同樣次世代首作的《GTA4》,小島老師就像遊戲中憑藉一己之力對抗一艘戰艦的雷電,被開放世界的大門襯托出自身的實力所限。

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玩MGS4之前有三個序章要玩,分別是MGS,MGS2和MGS3

不過小島貴為一代宗師,自然懂得吐舊納新的道路,於是到了2015年,吸收了開放世界玩法精華的《MGSV:幻痛》第三次出擊,相比當年入圍的另外兩個本國對手《超級馬里奧製造》和《血源詛咒》,《幻痛》作為經典系列正統作“血統”更加純真,三度提名也讓小島老師獲得不少人情分,加之《輻射4》特點突出的同時缺點卻也難遮難掩,小島老師似乎是穩了。然而,大概是被文如其人的古訓所奶,小島多少沾染了其所創造之角色的悲情命運,看起來勝券在握的獎項最終被橫空出世的《巫師3:狂獵》席捲一空,輸給這般偉大的對手雖然沒有什麼可抱怨的,但也讓MGS系列自此永訣於TGA。

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不是小島火候不夠,而是對手太厲害

相比村上春樹在諾貝爾獎評委爆出醜聞後明確表示不會再參加該獎項評選,自此也無需忍受“陪跑”調侃的決絕,失去了《合金裝備》的小島相當於已經失去了再戰TGA的最大資本。好在大師永遠不會缺乏追隨者和話題度,《死亡擱淺》自公佈之日起便幾乎把TGA當成了自家的開發進度報告大會,今年也順理成章拿下了新一季預告片的TGA發佈資格,估計那個時段的TGA又要變成“島學家”們的大型截圖現場吧。

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《死亡擱淺》究竟還有多少片子要放?

偶爾露崢嶸的日系遊戲

如此受到歐美玩家追捧的小島在TGA尚且難求一冠,那麼其他日本廠商的遊戲是不是在這個評選中也只能當個看客呢?並不是,但客觀來看日系遊戲的獲獎門檻更高,對時運的依賴也相對更多一些。

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日系廠商分兩種,任天堂是一種,其他的是另一種

去年《荒野之息》憑藉統治級的完美表現問鼎年度最佳之前,已經有過了《天空之劍》和《風之杖》的兩度錯過,而曾戰勝他們的《上古卷軸5》和《麥登橄欖球2004》是否真有那麼絕對的說服力直到今天恐怕也要打一個問號(其實很難比較,但是好在《天空之劍》也即將在NS上覆刻,到時候玩家們自行評判即可)。相比綠帽修得正果,《馬里奧》系列入圍三次依然保持顆粒無收,除去年的同城德比外,《馬里奧3D世界》和《馬里奧製造》分別不敵《GTA5》和《巫師3:狂獵》。而其他任系名作如《精靈寶可夢》,《馬里奧賽車》,《動物之森》等常年都被TGA打發到了次級的類型專項獎項中稱王稱霸,我先比較期待的就是明年登陸NS的第八世代《精靈寶可夢》肯定不能再被劃入掌機遊戲評選了,那麼該作是否入圍,入圍後能否得獎都將是一件值得探討的事情。

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受當年環境所限,國內玩家面對塞爾達傳說的坑至今也沒有填上

不過《荒野之息》並非唯一一款獲得年度最佳的日系遊戲,早在2005年,《生化危機4》便戰勝《魔獸世界》和《戰神》成就了一番殊榮,但在這之後日本遊戲產業開始進入下行通道,此前二十年裡積累的寶貴財產難以在新世代大展拳腳,從《生化危機4》獲獎後的2006年到2014年,只有寥寥六款日系遊戲入圍TGA年度榜單,SEGA,SE,CAPCOM等曾在歐美遊戲市場叱吒風雲的廠商幾乎不見蹤影,偶爾入圍者要麼無懸念輸給R星,要麼就被更符合西方玩家口味的經典單機角色扮演遊戲如《上古卷軸4湮滅》《上古卷軸5天際》、《龍騰世紀 審判》所碾壓。直到2015至2017這三年間,日系遊戲漸漸走出陣痛的陰霾,提名數量也達到了過去九年裡的總和,今年《怪物獵人 世界》更是成為了CAPCOM繼《生化危機4》和《大神》之後第三款入圍最終提名的遊戲,。

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《生化4》屬於比較典型的“多周目遊戲”,你會感覺越玩越帶勁

可以看出,比起歐美廠商的大包大攬,日本廠商要想再次獲得TGA起碼要滿足以下四個苛刻的條件:1、作品本身要在已有的深厚基礎上做到開創性的大幅創新,且該該創新務必一次性成功;2、別和R星遊戲同年競爭;3、老牌美式單機RPG惹不起;4、除了自己的《死亡擱淺》,小島老師還需要特別要留意一下波蘭人那個叫做《賽博朋克2077》的遊戲的真實發售年份。

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現在就給他預定TGA年度遊戲會不會有點過早了?

王中王VS弟中弟

按照慣例,最後讓我們假裝自己還不知道《荒野大鏢客2》已經把TGA獎盃裝進馬鞍袋這件事,來說說對於今年獲獎形勢的預測吧。

算上新《戰神》和《漫威蜘蛛俠》的話,SCE的第一方獨佔遊戲已經在過去十多年時間裡獲得了總共十次TGA提名,而累計得獎次數卻只是和R星提名卻不得獎的次數等同——1次,《神祕海域2》成為了這裡面的唯一幸運兒。

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《戰神》今年這個情況有點類似2013年的《最後倖存者》

分析SCE的第一方遊戲為什麼不受獎項待見,差不多可以單獨再寫一篇稿,尤其在那個大法還不是信仰的年代,“頑皮狗遊戲中看不中用”(《最後倖存者》出來之後就沒有人再說這話了,取而代之以更缺德的“頑皮狗神海系列中看不中用”),“《小小大星球》為毛也能入圍?”,“《戰神》就是華麗一輪爽,打擊感和可玩性跟《鬼泣》《魔女》《忍龍》不在一個級別”等等,但反過來說,大法獨佔遊戲在維持高水準的同時,對開發組的提升也是有目共睹,頑皮狗從“華而不實”變成了“拷問人性的藝術家”,Gurrilla Game在《殺戮地帶》折戟沉沙後憑藉《地平線》風雲再起,今年的《蜘蛛俠》雖然看起來就是給新《戰神》做擋箭牌的,但喜人的銷量和良好的口碑也讓INSOMNIAC得以重拾信心,續作看起來更是板上釘釘。

《荒野大鏢客2》今年年度最佳穩了嗎?TGA和R星的那點事

請問大表哥2是不是在圖裡站了C位?

大法門下游戲最接近年度最佳的時刻共有兩次,一次是兩年前,《神祕海域4》不敵《守望先鋒》,算是傳統暫時讓位給了潮流(更不用說這股潮流還是由一個老牌傳統勢力掀起的),另一次是上文提到的《最後倖存者》與《GTA5》之間難分伯仲的神仙打架,在兩次失之交臂的背後也可以看到大法對於傳統精品線性遊戲的堅持以及時代選擇的不可逆,而今年類似的局面又一次出現在了大家的眼前,聖莫尼卡固然為新《戰神》融入了開放世界的玩法,但有限的規模並不足以和《大表哥2》等量齊觀。另外,《戰神》系列此前也已經兩度提名,這次再“輸”的話也將“成功”解鎖“小島陪你跑”的獎盃。

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蜘蛛俠:奎哥加油,我就是來划水的

畢竟,在《大表哥2》面前,新《戰神》,《蜘蛛俠》,《蔚藍山嶺》,《刺客信條 奧德賽》(又一個第三度入圍的大IP),《怪物獵人 世界》五個對手已經一字排開,正好夠亞瑟老哥用左輪手槍發動一輪死亡之眼。

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