《三國·全戰》,為啥老外講三國,比咱說的還精彩

如果你身邊有位年輕愛玩、一拿起書就頭痛的小夥子,最近突然捧起了半白半文的古典名著《三國演義》在鑽研,切莫吃驚,他很可能是受了近期剛剛發售的遊戲大作《全面戰爭·三國》的影響。近日,該款遊戲在全球成為爆款,憑藉考究的文言文臺詞、古色古香的水墨風畫面、用心考據的人物造型收割了大批玩家。谷歌搜索中“曹操”“劉備”等單詞的排名一度衝至排行榜前列。中國文化藉助三國這個大IP,在世界範圍內大大打了一波廣告。

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不過,這款看上去特專業、特給中國人爭氣的遊戲居然是“老外”做的。該遊戲由日本遊戲公司世嘉旗下的英國遊戲製作組CA完成,連它對標要趕超的《三國志》系列遊戲,也是由另一家日本遊戲公司光榮開發的。這個殘酷的現實,讓我們在為自己的文化藉助三國遊戲輸出而欣喜之餘,又多少有些尷尬——怎麼洋老外的三國故事,講得比咱自己還吸引人? 《三國演義》在中國,三國遊戲卻在日本——在《全面戰爭·三國》橫空出世之前,幾乎沒有業內人士敢否定這個事實。此次CA推出的新遊戲,雖然號稱叫板光榮的《三國志》,但無論是人物性格還是遊戲機制設計,依然能看到《三國志》的影子。

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如果我們願意承認遊戲是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術形式之後的第九藝術,那麼一個不得不接受的事實是,日本人在這個藝術門類上對三國時代的挖掘,確實走在了我們的前面。細細追尋,這種差距不單單是中國遊戲業起步晚所造成的,更關乎到兩國公眾對三國的理解傾向不同。 在日本,雖然《三國演義》早在17世紀就被傳入,但三國曆史真正成為男女老少都有所耳聞的話題其實非常晚,是在1948年。這一年,日本“國民文學家”吉川英治依託《三國演義》發表了小說《三國志》。吉川為了最大限度地方便日本讀者理解,減少了三國曆史前後的銜接,把三國演義根據大事件改編為10卷內容。而在結構改造之外,吉川最大的創新是對小說的人物進行了重新的解讀——羅貫中原著的《三國演義》,受中國傳統文化影響,更多注重辨善惡、明是非,曹操這樣的反派人物,和諸葛亮這樣的正面代表涇渭分明,一個似鬼、一個近神,總是少些人味。但在吉川大刀闊斧的改寫下,曹操、諸葛亮等人物的形象變得有血有肉起來,奸雄變得有自己的理想,英雄也有自己的侷限和無奈。這種改寫當然是為了迎合對三國並不熟悉的日本公眾,卻收穫了大批好評,三國人物在日本人心中的形象就是此時奠定的。

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吉川版《三國志》在我國港臺地區還被轉譯為中文版發售。其實今天看來,吉川版《三國志》對三國的重新解讀,無論觀點還是氣質,與前些年在中國大火的《易中天品三國》有異曲同工之妙,兩人都淡化了原版小說中的忠奸善惡說教,而突出小說中的英雄主義情懷。區別在於從文學入手的吉川比從歷史入手的易中天先生早了近60年,所以日本公眾對三國故事的近代化理解,也比我們早了近一個甲子。 在吉川之後,另一位大家——漫畫家橫山光輝接過了三國筆桿,以吉川的作品為腳本,創作了日本史上銷量第18位,共售出7000萬冊的國民漫畫《三國志》。橫山光輝最大的貢獻是重新進行了人物形象設計。在原版小說和中國京劇戲臺上,三國人物為了突出性格,要麼如張飛般豹頭環眼、聲若雷鳴,要麼如關羽般面如重棗,或是乾脆像曹操一般頂著一張煞白的臉,總之都不似人形。橫山光輝重新進行的人物形象設計,則賦予了更能被現代年輕人接受的面容。這些面容成為後來幾乎所有三國遊戲人物設計的基礎模板。

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橫山光輝版《三國志》為光榮初代《三國志》遊戲提供了幾乎可以直接套用的任務形象設計。有了吉川版《三國志》小說構建的文學框架,橫山光輝版《三國志》漫畫提供的人物模板,以及兩者共同奠定的群眾基礎,日本三國遊戲終於在上世紀80年代開始井噴。據非官方數據統計,在日本,僅“三國俱樂部”就有上百個,各類與三國相關的動漫、遊戲作品也已經超過三位數。尤其是日本的光榮遊戲公司,從上世紀80年代開始、先後製作、發售了三十多款三國遊戲,其中《三國志》和《真三國無雙》系列都在國際上打響了口碑,其影響力甚至導致在很多國家,對曹操、呂布等人的稱呼發音,都是由日語轉譯的而非出自中文。

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在英美,曹操的發音不是caocao,而是saosao(嫂嫂),而呂布則是lubu(盧布)而不是lvbu。這其實是由於三國志系列影響太深,三國人名多為日語轉譯的結果。更有甚者,日本三國遊戲甚至反過來影響了中國人對三國的理解——且不說日系三國遊戲在中國玩家群體中的廣受歡迎,前些年央視的《易中天品三國》欄目和其後火爆的桌遊《三國殺》當中,出場的三國人物都無一例外借鑑甚至套用光榮三國遊戲的人物模板,日系三國遊戲影響之深可見一斑。

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經典桌遊《三國殺》,在商業化之前,一度直接借鑑了《真三國無雙》的人物形象。很多人在提到三國這樣的IP“牆裡開花牆外香”時,總免不了呼籲本國文化工作者“爭口氣”,“講好我們自己的故事”。然而事實上,從日本三國遊戲崛起的歷史中,我們得到的啟示恰恰是:不妨先講好別人的故事——三國這段歷史對於日本人來說其實就是一段“別人的故事”,像吉川良治、橫山光輝這樣的創作者,如果在動筆之前就繃緊一根“只能寫本國故事”的弦,就不會創作出那些名作。他們對三國的解讀之所以能跳出窠臼,率先從另外的角度去解讀三國中的人物,也恰恰來源於這份“旁觀者明”——少了傳統的拘束,才能在改編中寫出精彩。 反過來說,正是在“講好他人的故事”之中所得到的啟發,才能有助於文化創作者們回過頭來講好自己的故事。眾所周知,日本歷史上也有“戰國時代”,其在戰爭烈度和規模上原本不足以與中國的三國時代相媲美。但在光榮公司等一眾日本遊戲生產廠商的作品中,這個戰國時代卻染上了與三國時代神似的恢弘氣勢,並且這樣的敘事同樣被世界玩家們所接受,在全球為日本戰國曆史圈粉無數。究其原因,就是因為日本編劇、畫師和遊戲設計師在經歷三國遊戲的練手後,獲得了啟發。模仿三國模式去解讀日本戰國,照著《三國志》系列做《信長之野望》,比著《真三國無雙》的模板做《戰國無雙》。最終依樣畫葫蘆,把自己並不精彩的戰國講得如三國一樣精彩。

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每一版《信長之野望》都有對應的《三國志》,甚至人物形象上也經常改個髮型、換個名字就出場了,織田信長像曹操、真田幸村像趙雲等等,常被玩家吐槽為“換皮遊戲”。但這樣的換皮卻讓日本戰國染上了與三國相類的英雄氣質。他人之得,恰恰是我們之失。近年來,困擾中國遊戲、影視乃至文學領域的重要問題就是題材的匱乏和枯竭。除了被做濫了的武俠、西遊、三國等有限的幾個題材,中國的藝術創作者似乎總跳不出窠臼,不敢像外國同行那樣將眼界放寬,先去講好“別人的故事”。為什麼日本人、英國人敢做我們三國曆史的遊戲,我們卻不敢做日本戰國或盎格魯薩克遜七國曆史的遊戲?為什麼即便偶有嘗試,不僅收益慘淡,還不免要面臨“崇洋媚外”的責難?為什麼中國的受眾在為本國的三國文化感到驕傲的同時,卻在對別國的文化輸入表現出過度焦慮?為什麼我們就不能相信別人的故事會啟發我們靈感?

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國產網遊《陰陽師》剛剛推出時因為全日本背景,也曾備受質疑。

文化是因為交流而變得強大的,一個對他人的故事保有好奇心的民族,才能把自己的故事講得更精彩——這是老外的三國遊戲發展史應該帶給我們的啟示。

齊魯晚報·齊魯壹點 記者 王昱

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