塞爾達,荒野之息:重新設計開放世界(1)

三款和中國玩家擦肩而過的經典塞爾達:初代塞爾達的故事

三款和中國玩家擦肩而過的塞爾達經典:三角力量

三款和中國玩家擦身而過的經典塞爾達:時之笛

所有人都以為,塞爾達這個系列正在慢慢老去。

能夠領袖業界、走在所有人前面的塞爾達回來了,以荒野之息之名。

現在回憶起來,包括我在內的大多數人,恐怕之前對這款塞爾達都沒有多少期待:它看起來不過是另外一個黃昏公主、天空之劍式“慣例”的塞爾達而已。我們都非常清楚,一款優秀的3D塞爾達應該是什麼樣的,我們覺得自己能猜到這個遊戲的設計大綱和製作結果。任天堂要做開放世界,甚至還專門定義了一個新詞彙“開放氣氛(Open Air)”的提前表態,反而更增添了我們這些老兵們的擔憂:這怎麼看都是一個老牌公司要追上時髦時代的勉強努力,我們都深知要改變一家公司的設計和製作基因有多麼困難。

任天堂,要做開放世界?

開放世界!還有沙盤!這可是歐美遊戲設計師們一代又一代、篳路藍縷,用一款又一款的GTA、上古卷軸、輻射們堆積起來的偉大類型,任天堂你們這些做慣了舊塞爾達那種精巧的庭院式迷宮的人,真能搞定這個類型嗎?你們做出來的,八成只是又一個假裝開放世界的時之笛吧?更糟糕一點的預期,可能會猜測它們會把這個遊戲的世界做成類似尼爾:機械紀元那種,空有美麗地圖卻沒有足夠內容填充的遊戲,或者變成一個帶著炸彈炸遍兩千五百塊隱藏牆壁的體力勞動世界。

之前任天堂在超級馬里奧跑酷上的表現,已經讓這家老牌大廠顯得有些對新時代水土不服;而Switch這臺主機,早在發售之前,幾乎就淪為了一個笑話。你現在搜索“任天堂 NX”而不是“任天堂 Switch”,恐怕還能看到這些笑話。只要是去任天堂總部看過這臺主機的友商,對這臺主機就沒有哪怕一句正面表態。在發售日將要到來之前,這款主機的第三方列表仍然空空蕩蕩,沒有幾個第三方廠商肯把自己的遊戲賭在這個前途暗淡的系統上捆綁著一起首發。基於安卓系統深度開發的背景讓它看起來就好像一塊必將失敗的遊戲用平板電腦:我們已經看過了太多失敗的遊戲用平板電腦,忍不住會覺得,也許這條路是徹底失敗的,在主機市場已經失敗了這麼多次的任天堂肯定會再失敗一次。搶先拿到Switch的IGN編輯甚至急不可耐地根據自己之前留下的印象,給這款主機打了個6.7分(後來改成了7.0分),這個分數幾乎可以說是個斷言,他覺得這玩藝誰買誰就是[屏蔽字]……

塞爾達,荒野之息:重新設計開放世界(1)

當荒野之息和Switch正式發售後,這位編輯從IGN離職了。

隨著發售日逐漸逼近,搶先體驗的遊戲媒體和從業人員們逐一拿到《塞爾達:荒野之息(Breath of the Wild)》並試玩後,一切都開始悄悄改變了。塞爾達不再是那個已經開始垂垂老矣的系列,Switch也不再是那款沒人看好的代號NX的安卓平板,而是一顆“你決不容錯過,錯過後悔終身”的冉冉升起的啟明星。遊戲和主機的發售日定在2017年的3月3日,正是在遊戲開發者會議(GDC)期間。在GDC期間的閒聊中,所有人都在傳說,雖然現在只是3月,而2017年無疑將是個佳作頻出的遊戲大年,但最佳遊戲現在就已經欽定了:它就只能是荒野之息,決不可能是別的。人們都在說,如果你是一個遊戲媒體,給荒野之息不打滿分,那肯定要對不起自己的良心。人們都在說,如果你是一名遊戲設計師,如果你不為荒野之息而震撼,那你或許可能沒有腦子。不少嗅覺靈敏的開發者已經開始談論,我們有沒有可能給Switch開發一款遊戲?我們有沒有可能把我們目前開發的遊戲,用最快的速度放到Switch上?天啊,我們再不行動起來,就要錯過這班車了,夥計!Switch一定會成功的!

(根據任天堂的財報,截至到2017年3月31日,Switch在極度缺貨的情況下,銷售了274萬臺;而荒野之息的Switch版竟然銷售了276萬份,平均每臺Switch主機要賣出不止一份荒野之息!)

上一次我們在塞爾達系列中看到這一景象,恐怕還是時之笛的時代。魔力假面是個好遊戲,但它只是個強化的時之笛;風之杖是個滿分遊戲,但它只是個更好的時之笛;黃昏公主能滿足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上時之笛,甚至都說不上更好;天空之劍可能是整個Wii平臺上最好玩的遊戲,但它只是體感版本的塞爾達。我們一直在玩更美、更有趣、更復雜、更有想象力的時之笛,但他們都仍然是時之笛的影子。

但人們談起荒野之息時,不再說它是時之笛,不再說它是三角力量,甚至不再說它是塞爾達,而說它是荒野之息。這是一款完全不一樣的遊戲,它帶著俗稱“殺手級應用”的魔力。如果VR或者AR領域有一款同等設計水平、帶著同等號召力的遊戲出現,核心玩家可能早就人人買了一臺VR丟在家裡了。

我本人當時就在舊金山的GDC上,同樣嗅到了空氣中的這股躁動。受到這樣的氣氛感染,我在前一天就踩了附近GameStop(美國販賣遊戲的專業商店)和Target(美國常見連鎖超市)的點,問清楚了到貨數量和搶購開始時間,確認了他們不會提前發號或者排隊後,安心回到旅館,定了個凌晨四點半的鬧鐘,準備去排6點正式開售的隊伍。

當我冒著舊金山凌晨不到5攝氏度的寒風,經過漂浮著流浪漢們抽過大麻味道的街道,到達Target門前時,出現在我眼前的景象是這樣的:

塞爾達,荒野之息:重新設計開放世界(1)

由於在GDC會場周邊的Gamestop早就被搶光了,超過兩百個傻笑著的美國任天堂粉絲從那邊轉戰過來,他們的隊伍從超市裡面一直甩到外面,繞了一個大圈,一直甩出街角的盡頭。於是,我想了想,連咖啡也沒有買,直接原路返回了旅館。第二天早上我起來的時候,發現亞馬遜上現貨Switch和荒野之息的套裝已經要額外加120美元了。問題不再是Switch和荒野之息到底能不能取得成功,而是這兩樣東西什麼時候能降到合理的價格……

當我最終頂著將近500塊人民幣的加價買到價格還算“合理”的Switch時,那已經是兩週以後的事情了。花了這麼多錢,我的心裡其實是有些反感的,還隱約帶著一些怒氣:不就是個塞爾達嗎,任天堂你欺負我們沒見過不成!

在大約七個小時並耗光了一塊兩萬毫安的充電寶後,被迫將Switch插回充電底座時,我不得不得不承認:是的,我確實沒有見過。

塞爾達,荒野之息:重新設計開放世界(1)

作為一名遊戲設計師,在打通Switch版《塞爾達:荒野之息》的過程中,我一共兩次忍不住幾乎流下眼淚。第一次是在我爬上第六座高塔,點亮了海拉爾二分之一的地圖的時候,那基本意味著這個遊戲教程部分的結束;而第二次是我最終收集齊一百二十個神廟寶珠,並打倒最終BOSS加農以後。第一次的眼淚是為了居然有團隊可以做出如此完美的前五個小時的開放世界體驗,我幾乎找不到初期的這段旅程中有哪裡的設計是錯的;而第二次的眼淚是……好吧,我留個懸念,等後面再說。

從很久很久以前開始,旗艦都是要打通一款遊戲才寫設計筆記的,從來就不講究什麼時效性。我估計,在你們看到這篇文章的時候,應該已經看過很多很多關於荒野之息的文章了,對這款遊戲提供的前所未有的探索感和自由度,對這款遊戲做出的真正的開放世界,已經聽得耳朵都要起繭子了。但我要說,荒野之息做出的最大的設計突破,並不是遊戲“自由”的體驗,也不是那個開放世界。

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