'騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷'

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任天堂,做玩具起家,自FC紅白機真正打入家用遊戲機市場以來,一路以巨頭的姿態深耕家用遊戲機,直到本世代依舊手握多個知名IP,衍生作品也以每年數個的速度不斷迭代,自2015年主機解禁之後,國內越來越多的硬核玩家逐漸成為主機的忠實信徒,而任天堂以高質量的遊戲素質在動盪的遊戲市場裡保持著持久的生命力。

騰訊享盡全球最大的人口紅利,以社交為切入點,擁有最強的分發能力,遊戲方面則是在手遊市場表現出極強的統治力,資本雄厚收購或入股多家在遊戲界舉足輕重的境外開發團隊,爆款手遊不出則以,一旦爆發,就是持續一年以上的霸榜,國內國外難覓對手。

本篇從任天堂與騰訊兩大巨頭入手,淺談這兩家截然不同的公司,在面對遊戲這個香餑餑,分別是用如何兩種完全不同的做法各自稱霸的。行文之處若有謬誤,還望各位看官不吝臧否,指點一二。

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任天堂,做玩具起家,自FC紅白機真正打入家用遊戲機市場以來,一路以巨頭的姿態深耕家用遊戲機,直到本世代依舊手握多個知名IP,衍生作品也以每年數個的速度不斷迭代,自2015年主機解禁之後,國內越來越多的硬核玩家逐漸成為主機的忠實信徒,而任天堂以高質量的遊戲素質在動盪的遊戲市場裡保持著持久的生命力。

騰訊享盡全球最大的人口紅利,以社交為切入點,擁有最強的分發能力,遊戲方面則是在手遊市場表現出極強的統治力,資本雄厚收購或入股多家在遊戲界舉足輕重的境外開發團隊,爆款手遊不出則以,一旦爆發,就是持續一年以上的霸榜,國內國外難覓對手。

本篇從任天堂與騰訊兩大巨頭入手,淺談這兩家截然不同的公司,在面對遊戲這個香餑餑,分別是用如何兩種完全不同的做法各自稱霸的。行文之處若有謬誤,還望各位看官不吝臧否,指點一二。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

騰訊——典型的中國遊戲商業模式

騰訊遊戲的運作方式,有著2002年盛大的革命性網遊《傳奇》的基因,【免費】在遊戲史的長河中硬闢出一道支流,免費意味著極低的進入門檻,同時也意味著遊戲運營將以另一種形式變現。

簡單概括有以下2點:

  1. 遊戲獲得門檻低,下載、註冊、登錄過程完全免費,不花一分一毫可以享受遊戲內的大量基礎功能,遊戲時長通常也無需支付點卡費。
  2. 遊戲中內置額外服務、道具或特權,這些功能需要付費獲取。

這與騰訊本身的特殊性和優越性有關,騰訊覆蓋的網民數量基數極大,依託超強的分發能力,遊戲獲取門檻越低,遊戲用戶數量就會越多,對於騰訊來說,一款新出遊戲不費吹灰之力就可以達到千萬級用戶。

在分發優勢如此明顯的前提下,騰訊內部形成了具有騰訊特色的賽馬機制,鼓勵旗下工作室進行遊戲研發,即便是同類型遊戲,其分發渠道不會在前期做任何干預,僅憑遊戲本身“賽馬”,最終的贏家才能獲得騰訊億級流量傾斜,賽馬最終也能提供給市場相對更優質的遊戲。

只有將整個行業遊戲水準提高,才會形成良性發展,騰訊的賽馬任天堂的約法三章殊途同歸,都是以巨頭的身份在儘可能的保證行業穩步前進。

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任天堂,做玩具起家,自FC紅白機真正打入家用遊戲機市場以來,一路以巨頭的姿態深耕家用遊戲機,直到本世代依舊手握多個知名IP,衍生作品也以每年數個的速度不斷迭代,自2015年主機解禁之後,國內越來越多的硬核玩家逐漸成為主機的忠實信徒,而任天堂以高質量的遊戲素質在動盪的遊戲市場裡保持著持久的生命力。

騰訊享盡全球最大的人口紅利,以社交為切入點,擁有最強的分發能力,遊戲方面則是在手遊市場表現出極強的統治力,資本雄厚收購或入股多家在遊戲界舉足輕重的境外開發團隊,爆款手遊不出則以,一旦爆發,就是持續一年以上的霸榜,國內國外難覓對手。

本篇從任天堂與騰訊兩大巨頭入手,淺談這兩家截然不同的公司,在面對遊戲這個香餑餑,分別是用如何兩種完全不同的做法各自稱霸的。行文之處若有謬誤,還望各位看官不吝臧否,指點一二。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

騰訊——典型的中國遊戲商業模式

騰訊遊戲的運作方式,有著2002年盛大的革命性網遊《傳奇》的基因,【免費】在遊戲史的長河中硬闢出一道支流,免費意味著極低的進入門檻,同時也意味著遊戲運營將以另一種形式變現。

簡單概括有以下2點:

  1. 遊戲獲得門檻低,下載、註冊、登錄過程完全免費,不花一分一毫可以享受遊戲內的大量基礎功能,遊戲時長通常也無需支付點卡費。
  2. 遊戲中內置額外服務、道具或特權,這些功能需要付費獲取。

這與騰訊本身的特殊性和優越性有關,騰訊覆蓋的網民數量基數極大,依託超強的分發能力,遊戲獲取門檻越低,遊戲用戶數量就會越多,對於騰訊來說,一款新出遊戲不費吹灰之力就可以達到千萬級用戶。

在分發優勢如此明顯的前提下,騰訊內部形成了具有騰訊特色的賽馬機制,鼓勵旗下工作室進行遊戲研發,即便是同類型遊戲,其分發渠道不會在前期做任何干預,僅憑遊戲本身“賽馬”,最終的贏家才能獲得騰訊億級流量傾斜,賽馬最終也能提供給市場相對更優質的遊戲。

只有將整個行業遊戲水準提高,才會形成良性發展,騰訊的賽馬任天堂的約法三章殊途同歸,都是以巨頭的身份在儘可能的保證行業穩步前進。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

對於騰訊來說,旗下游戲多為自研或獨家代理,遊戲雖然帶來較大的經濟收益本身並非主要業務,騰訊的優勢在於渠道和分發。所以只要讓更多的玩家加入,通過運營手段保證用戶留存,這些玩家就有更多的機會在遊戲中付費,近兩年出現的“月卡”消費模式,便是遊戲業幾次付費革命的最新產物,而騰訊因此可以獲得巨大的商業成功。

隨之帶來的就是“遊戲成癮”和“未成年氪金”的社會現象,也讓騰訊成為出頭鳥,在免費遊戲中剔除氪金等於讓騰訊員工失業,畢竟商業模式早已建立,運營成本與日俱增,這點成為騰訊遊戲最大的難題。

國內還有網易、37互娛、心動網絡等大體量遊戲廠商,商業模式在細微之處也略有不同,但騰訊遊戲的市場佔有率較高,案例具有普遍性,故而以騰訊為例。

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任天堂,做玩具起家,自FC紅白機真正打入家用遊戲機市場以來,一路以巨頭的姿態深耕家用遊戲機,直到本世代依舊手握多個知名IP,衍生作品也以每年數個的速度不斷迭代,自2015年主機解禁之後,國內越來越多的硬核玩家逐漸成為主機的忠實信徒,而任天堂以高質量的遊戲素質在動盪的遊戲市場裡保持著持久的生命力。

騰訊享盡全球最大的人口紅利,以社交為切入點,擁有最強的分發能力,遊戲方面則是在手遊市場表現出極強的統治力,資本雄厚收購或入股多家在遊戲界舉足輕重的境外開發團隊,爆款手遊不出則以,一旦爆發,就是持續一年以上的霸榜,國內國外難覓對手。

本篇從任天堂與騰訊兩大巨頭入手,淺談這兩家截然不同的公司,在面對遊戲這個香餑餑,分別是用如何兩種完全不同的做法各自稱霸的。行文之處若有謬誤,還望各位看官不吝臧否,指點一二。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

騰訊——典型的中國遊戲商業模式

騰訊遊戲的運作方式,有著2002年盛大的革命性網遊《傳奇》的基因,【免費】在遊戲史的長河中硬闢出一道支流,免費意味著極低的進入門檻,同時也意味著遊戲運營將以另一種形式變現。

簡單概括有以下2點:

  1. 遊戲獲得門檻低,下載、註冊、登錄過程完全免費,不花一分一毫可以享受遊戲內的大量基礎功能,遊戲時長通常也無需支付點卡費。
  2. 遊戲中內置額外服務、道具或特權,這些功能需要付費獲取。

這與騰訊本身的特殊性和優越性有關,騰訊覆蓋的網民數量基數極大,依託超強的分發能力,遊戲獲取門檻越低,遊戲用戶數量就會越多,對於騰訊來說,一款新出遊戲不費吹灰之力就可以達到千萬級用戶。

在分發優勢如此明顯的前提下,騰訊內部形成了具有騰訊特色的賽馬機制,鼓勵旗下工作室進行遊戲研發,即便是同類型遊戲,其分發渠道不會在前期做任何干預,僅憑遊戲本身“賽馬”,最終的贏家才能獲得騰訊億級流量傾斜,賽馬最終也能提供給市場相對更優質的遊戲。

只有將整個行業遊戲水準提高,才會形成良性發展,騰訊的賽馬任天堂的約法三章殊途同歸,都是以巨頭的身份在儘可能的保證行業穩步前進。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

對於騰訊來說,旗下游戲多為自研或獨家代理,遊戲雖然帶來較大的經濟收益本身並非主要業務,騰訊的優勢在於渠道和分發。所以只要讓更多的玩家加入,通過運營手段保證用戶留存,這些玩家就有更多的機會在遊戲中付費,近兩年出現的“月卡”消費模式,便是遊戲業幾次付費革命的最新產物,而騰訊因此可以獲得巨大的商業成功。

隨之帶來的就是“遊戲成癮”和“未成年氪金”的社會現象,也讓騰訊成為出頭鳥,在免費遊戲中剔除氪金等於讓騰訊員工失業,畢竟商業模式早已建立,運營成本與日俱增,這點成為騰訊遊戲最大的難題。

國內還有網易、37互娛、心動網絡等大體量遊戲廠商,商業模式在細微之處也略有不同,但騰訊遊戲的市場佔有率較高,案例具有普遍性,故而以騰訊為例。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

任天堂的老派保守打法

和騰訊相比,任天堂多年來專攻遊戲,不管是和其他硬件廠商的次世代主機研發,還是開發全球爆款《荒野之息》都在深耕遊戲本身,口碑已經做到了遊戲業內的極致。育碧可能會翻車、EA表現不穩定,但軟件硬件兩手抓的任天堂一定不會讓人失望。

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任天堂,做玩具起家,自FC紅白機真正打入家用遊戲機市場以來,一路以巨頭的姿態深耕家用遊戲機,直到本世代依舊手握多個知名IP,衍生作品也以每年數個的速度不斷迭代,自2015年主機解禁之後,國內越來越多的硬核玩家逐漸成為主機的忠實信徒,而任天堂以高質量的遊戲素質在動盪的遊戲市場裡保持著持久的生命力。

騰訊享盡全球最大的人口紅利,以社交為切入點,擁有最強的分發能力,遊戲方面則是在手遊市場表現出極強的統治力,資本雄厚收購或入股多家在遊戲界舉足輕重的境外開發團隊,爆款手遊不出則以,一旦爆發,就是持續一年以上的霸榜,國內國外難覓對手。

本篇從任天堂與騰訊兩大巨頭入手,淺談這兩家截然不同的公司,在面對遊戲這個香餑餑,分別是用如何兩種完全不同的做法各自稱霸的。行文之處若有謬誤,還望各位看官不吝臧否,指點一二。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

騰訊——典型的中國遊戲商業模式

騰訊遊戲的運作方式,有著2002年盛大的革命性網遊《傳奇》的基因,【免費】在遊戲史的長河中硬闢出一道支流,免費意味著極低的進入門檻,同時也意味著遊戲運營將以另一種形式變現。

簡單概括有以下2點:

  1. 遊戲獲得門檻低,下載、註冊、登錄過程完全免費,不花一分一毫可以享受遊戲內的大量基礎功能,遊戲時長通常也無需支付點卡費。
  2. 遊戲中內置額外服務、道具或特權,這些功能需要付費獲取。

這與騰訊本身的特殊性和優越性有關,騰訊覆蓋的網民數量基數極大,依託超強的分發能力,遊戲獲取門檻越低,遊戲用戶數量就會越多,對於騰訊來說,一款新出遊戲不費吹灰之力就可以達到千萬級用戶。

在分發優勢如此明顯的前提下,騰訊內部形成了具有騰訊特色的賽馬機制,鼓勵旗下工作室進行遊戲研發,即便是同類型遊戲,其分發渠道不會在前期做任何干預,僅憑遊戲本身“賽馬”,最終的贏家才能獲得騰訊億級流量傾斜,賽馬最終也能提供給市場相對更優質的遊戲。

只有將整個行業遊戲水準提高,才會形成良性發展,騰訊的賽馬任天堂的約法三章殊途同歸,都是以巨頭的身份在儘可能的保證行業穩步前進。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

對於騰訊來說,旗下游戲多為自研或獨家代理,遊戲雖然帶來較大的經濟收益本身並非主要業務,騰訊的優勢在於渠道和分發。所以只要讓更多的玩家加入,通過運營手段保證用戶留存,這些玩家就有更多的機會在遊戲中付費,近兩年出現的“月卡”消費模式,便是遊戲業幾次付費革命的最新產物,而騰訊因此可以獲得巨大的商業成功。

隨之帶來的就是“遊戲成癮”和“未成年氪金”的社會現象,也讓騰訊成為出頭鳥,在免費遊戲中剔除氪金等於讓騰訊員工失業,畢竟商業模式早已建立,運營成本與日俱增,這點成為騰訊遊戲最大的難題。

國內還有網易、37互娛、心動網絡等大體量遊戲廠商,商業模式在細微之處也略有不同,但騰訊遊戲的市場佔有率較高,案例具有普遍性,故而以騰訊為例。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

任天堂的老派保守打法

和騰訊相比,任天堂多年來專攻遊戲,不管是和其他硬件廠商的次世代主機研發,還是開發全球爆款《荒野之息》都在深耕遊戲本身,口碑已經做到了遊戲業內的極致。育碧可能會翻車、EA表現不穩定,但軟件硬件兩手抓的任天堂一定不會讓人失望。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

任天堂的商業模式是日本家用遊戲機多年來行業沉澱的縮影,雖然很多東西都是老任開創,但如今已經成為行業標準。回溯遊戲發展,任天堂對於遊戲行業可以說是居功至偉。

任天堂有別於第三方遊戲開發商的地方在於,任天堂有自己研發的硬件設備;相對於索尼來說,任天堂的遊戲製作能力更優秀,擁有更多高質量第一方遊戲,索尼最近收購遊戲工作室也是試圖在第一方遊戲方面發力,畢竟任天堂的商業模式更穩妥。

任天堂的商業模式

  1. 以硬件研發為核心,遊戲開發圍繞世代主機進行,遊戲本身的素質吸引玩家購買主機,和30多年前紅白機銷售策略接近。
  2. 遊戲和周邊配套設備買斷制,花一次錢就可以享受全部
  3. 允許第三方遊戲進入,但需要交納授權金和比例分成
  4. 第三方遊戲進入需經過任天堂的篩選,高質量的遊戲不僅上架還會加力推廣
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任天堂,做玩具起家,自FC紅白機真正打入家用遊戲機市場以來,一路以巨頭的姿態深耕家用遊戲機,直到本世代依舊手握多個知名IP,衍生作品也以每年數個的速度不斷迭代,自2015年主機解禁之後,國內越來越多的硬核玩家逐漸成為主機的忠實信徒,而任天堂以高質量的遊戲素質在動盪的遊戲市場裡保持著持久的生命力。

騰訊享盡全球最大的人口紅利,以社交為切入點,擁有最強的分發能力,遊戲方面則是在手遊市場表現出極強的統治力,資本雄厚收購或入股多家在遊戲界舉足輕重的境外開發團隊,爆款手遊不出則以,一旦爆發,就是持續一年以上的霸榜,國內國外難覓對手。

本篇從任天堂與騰訊兩大巨頭入手,淺談這兩家截然不同的公司,在面對遊戲這個香餑餑,分別是用如何兩種完全不同的做法各自稱霸的。行文之處若有謬誤,還望各位看官不吝臧否,指點一二。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

騰訊——典型的中國遊戲商業模式

騰訊遊戲的運作方式,有著2002年盛大的革命性網遊《傳奇》的基因,【免費】在遊戲史的長河中硬闢出一道支流,免費意味著極低的進入門檻,同時也意味著遊戲運營將以另一種形式變現。

簡單概括有以下2點:

  1. 遊戲獲得門檻低,下載、註冊、登錄過程完全免費,不花一分一毫可以享受遊戲內的大量基礎功能,遊戲時長通常也無需支付點卡費。
  2. 遊戲中內置額外服務、道具或特權,這些功能需要付費獲取。

這與騰訊本身的特殊性和優越性有關,騰訊覆蓋的網民數量基數極大,依託超強的分發能力,遊戲獲取門檻越低,遊戲用戶數量就會越多,對於騰訊來說,一款新出遊戲不費吹灰之力就可以達到千萬級用戶。

在分發優勢如此明顯的前提下,騰訊內部形成了具有騰訊特色的賽馬機制,鼓勵旗下工作室進行遊戲研發,即便是同類型遊戲,其分發渠道不會在前期做任何干預,僅憑遊戲本身“賽馬”,最終的贏家才能獲得騰訊億級流量傾斜,賽馬最終也能提供給市場相對更優質的遊戲。

只有將整個行業遊戲水準提高,才會形成良性發展,騰訊的賽馬任天堂的約法三章殊途同歸,都是以巨頭的身份在儘可能的保證行業穩步前進。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

對於騰訊來說,旗下游戲多為自研或獨家代理,遊戲雖然帶來較大的經濟收益本身並非主要業務,騰訊的優勢在於渠道和分發。所以只要讓更多的玩家加入,通過運營手段保證用戶留存,這些玩家就有更多的機會在遊戲中付費,近兩年出現的“月卡”消費模式,便是遊戲業幾次付費革命的最新產物,而騰訊因此可以獲得巨大的商業成功。

隨之帶來的就是“遊戲成癮”和“未成年氪金”的社會現象,也讓騰訊成為出頭鳥,在免費遊戲中剔除氪金等於讓騰訊員工失業,畢竟商業模式早已建立,運營成本與日俱增,這點成為騰訊遊戲最大的難題。

國內還有網易、37互娛、心動網絡等大體量遊戲廠商,商業模式在細微之處也略有不同,但騰訊遊戲的市場佔有率較高,案例具有普遍性,故而以騰訊為例。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

任天堂的老派保守打法

和騰訊相比,任天堂多年來專攻遊戲,不管是和其他硬件廠商的次世代主機研發,還是開發全球爆款《荒野之息》都在深耕遊戲本身,口碑已經做到了遊戲業內的極致。育碧可能會翻車、EA表現不穩定,但軟件硬件兩手抓的任天堂一定不會讓人失望。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

任天堂的商業模式是日本家用遊戲機多年來行業沉澱的縮影,雖然很多東西都是老任開創,但如今已經成為行業標準。回溯遊戲發展,任天堂對於遊戲行業可以說是居功至偉。

任天堂有別於第三方遊戲開發商的地方在於,任天堂有自己研發的硬件設備;相對於索尼來說,任天堂的遊戲製作能力更優秀,擁有更多高質量第一方遊戲,索尼最近收購遊戲工作室也是試圖在第一方遊戲方面發力,畢竟任天堂的商業模式更穩妥。

任天堂的商業模式

  1. 以硬件研發為核心,遊戲開發圍繞世代主機進行,遊戲本身的素質吸引玩家購買主機,和30多年前紅白機銷售策略接近。
  2. 遊戲和周邊配套設備買斷制,花一次錢就可以享受全部
  3. 允許第三方遊戲進入,但需要交納授權金和比例分成
  4. 第三方遊戲進入需經過任天堂的篩選,高質量的遊戲不僅上架還會加力推廣
騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

任天堂所推崇的硬件賠錢軟件盈利模式經過多年經營已經非常紮實。因為第三方授權金的關係,任天堂硬件部分幾乎可以無憂盈利,而因任天堂的超高口碑,也有很多第三方遊戲開發公司願意與任天堂合作,將遊戲首發於switch。

在手遊方面任天堂一直都做的不夠好,這與騰訊為代表的中國廠商形成了截然不同的兩個方向,任天堂為了維護聲譽和口碑,極力避免氪金和服務收費,而在買斷制中以較高的售價獲得利潤,騰訊則是反其道行之,遊戲一鍵註冊進入,後續運營實現服務收費。

當多數遊戲都存在內置收費(額外付費服務/道具)時,隱隱形成一種新的風向,只有任天堂用非常保守的打法應對。任天堂一直都在避免用同一款遊戲反覆賺錢,而是不斷的推出新的遊戲、新的點子,甚至同行不敢想的周邊(labo),也只有任天堂,現在還能用1983年的IP賺錢,也只有任天堂的馬里奧,可以被遊戲史反覆提及,或許再過20年,仍有新的馬里奧系列,但再無人知道王者榮耀。

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任天堂,做玩具起家,自FC紅白機真正打入家用遊戲機市場以來,一路以巨頭的姿態深耕家用遊戲機,直到本世代依舊手握多個知名IP,衍生作品也以每年數個的速度不斷迭代,自2015年主機解禁之後,國內越來越多的硬核玩家逐漸成為主機的忠實信徒,而任天堂以高質量的遊戲素質在動盪的遊戲市場裡保持著持久的生命力。

騰訊享盡全球最大的人口紅利,以社交為切入點,擁有最強的分發能力,遊戲方面則是在手遊市場表現出極強的統治力,資本雄厚收購或入股多家在遊戲界舉足輕重的境外開發團隊,爆款手遊不出則以,一旦爆發,就是持續一年以上的霸榜,國內國外難覓對手。

本篇從任天堂與騰訊兩大巨頭入手,淺談這兩家截然不同的公司,在面對遊戲這個香餑餑,分別是用如何兩種完全不同的做法各自稱霸的。行文之處若有謬誤,還望各位看官不吝臧否,指點一二。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

騰訊——典型的中國遊戲商業模式

騰訊遊戲的運作方式,有著2002年盛大的革命性網遊《傳奇》的基因,【免費】在遊戲史的長河中硬闢出一道支流,免費意味著極低的進入門檻,同時也意味著遊戲運營將以另一種形式變現。

簡單概括有以下2點:

  1. 遊戲獲得門檻低,下載、註冊、登錄過程完全免費,不花一分一毫可以享受遊戲內的大量基礎功能,遊戲時長通常也無需支付點卡費。
  2. 遊戲中內置額外服務、道具或特權,這些功能需要付費獲取。

這與騰訊本身的特殊性和優越性有關,騰訊覆蓋的網民數量基數極大,依託超強的分發能力,遊戲獲取門檻越低,遊戲用戶數量就會越多,對於騰訊來說,一款新出遊戲不費吹灰之力就可以達到千萬級用戶。

在分發優勢如此明顯的前提下,騰訊內部形成了具有騰訊特色的賽馬機制,鼓勵旗下工作室進行遊戲研發,即便是同類型遊戲,其分發渠道不會在前期做任何干預,僅憑遊戲本身“賽馬”,最終的贏家才能獲得騰訊億級流量傾斜,賽馬最終也能提供給市場相對更優質的遊戲。

只有將整個行業遊戲水準提高,才會形成良性發展,騰訊的賽馬任天堂的約法三章殊途同歸,都是以巨頭的身份在儘可能的保證行業穩步前進。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

對於騰訊來說,旗下游戲多為自研或獨家代理,遊戲雖然帶來較大的經濟收益本身並非主要業務,騰訊的優勢在於渠道和分發。所以只要讓更多的玩家加入,通過運營手段保證用戶留存,這些玩家就有更多的機會在遊戲中付費,近兩年出現的“月卡”消費模式,便是遊戲業幾次付費革命的最新產物,而騰訊因此可以獲得巨大的商業成功。

隨之帶來的就是“遊戲成癮”和“未成年氪金”的社會現象,也讓騰訊成為出頭鳥,在免費遊戲中剔除氪金等於讓騰訊員工失業,畢竟商業模式早已建立,運營成本與日俱增,這點成為騰訊遊戲最大的難題。

國內還有網易、37互娛、心動網絡等大體量遊戲廠商,商業模式在細微之處也略有不同,但騰訊遊戲的市場佔有率較高,案例具有普遍性,故而以騰訊為例。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

任天堂的老派保守打法

和騰訊相比,任天堂多年來專攻遊戲,不管是和其他硬件廠商的次世代主機研發,還是開發全球爆款《荒野之息》都在深耕遊戲本身,口碑已經做到了遊戲業內的極致。育碧可能會翻車、EA表現不穩定,但軟件硬件兩手抓的任天堂一定不會讓人失望。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

任天堂的商業模式是日本家用遊戲機多年來行業沉澱的縮影,雖然很多東西都是老任開創,但如今已經成為行業標準。回溯遊戲發展,任天堂對於遊戲行業可以說是居功至偉。

任天堂有別於第三方遊戲開發商的地方在於,任天堂有自己研發的硬件設備;相對於索尼來說,任天堂的遊戲製作能力更優秀,擁有更多高質量第一方遊戲,索尼最近收購遊戲工作室也是試圖在第一方遊戲方面發力,畢竟任天堂的商業模式更穩妥。

任天堂的商業模式

  1. 以硬件研發為核心,遊戲開發圍繞世代主機進行,遊戲本身的素質吸引玩家購買主機,和30多年前紅白機銷售策略接近。
  2. 遊戲和周邊配套設備買斷制,花一次錢就可以享受全部
  3. 允許第三方遊戲進入,但需要交納授權金和比例分成
  4. 第三方遊戲進入需經過任天堂的篩選,高質量的遊戲不僅上架還會加力推廣
騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

任天堂所推崇的硬件賠錢軟件盈利模式經過多年經營已經非常紮實。因為第三方授權金的關係,任天堂硬件部分幾乎可以無憂盈利,而因任天堂的超高口碑,也有很多第三方遊戲開發公司願意與任天堂合作,將遊戲首發於switch。

在手遊方面任天堂一直都做的不夠好,這與騰訊為代表的中國廠商形成了截然不同的兩個方向,任天堂為了維護聲譽和口碑,極力避免氪金和服務收費,而在買斷制中以較高的售價獲得利潤,騰訊則是反其道行之,遊戲一鍵註冊進入,後續運營實現服務收費。

當多數遊戲都存在內置收費(額外付費服務/道具)時,隱隱形成一種新的風向,只有任天堂用非常保守的打法應對。任天堂一直都在避免用同一款遊戲反覆賺錢,而是不斷的推出新的遊戲、新的點子,甚至同行不敢想的周邊(labo),也只有任天堂,現在還能用1983年的IP賺錢,也只有任天堂的馬里奧,可以被遊戲史反覆提及,或許再過20年,仍有新的馬里奧系列,但再無人知道王者榮耀。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

任天堂與騰訊

這兩家巨頭並非不共戴天的對立面,而是代表了兩種成熟的商業模式,這兩種商業模式沒有對錯優劣,都是在自身的環境制約下最好、最對的模式,畢竟現在看來最成功嘛。

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任天堂,做玩具起家,自FC紅白機真正打入家用遊戲機市場以來,一路以巨頭的姿態深耕家用遊戲機,直到本世代依舊手握多個知名IP,衍生作品也以每年數個的速度不斷迭代,自2015年主機解禁之後,國內越來越多的硬核玩家逐漸成為主機的忠實信徒,而任天堂以高質量的遊戲素質在動盪的遊戲市場裡保持著持久的生命力。

騰訊享盡全球最大的人口紅利,以社交為切入點,擁有最強的分發能力,遊戲方面則是在手遊市場表現出極強的統治力,資本雄厚收購或入股多家在遊戲界舉足輕重的境外開發團隊,爆款手遊不出則以,一旦爆發,就是持續一年以上的霸榜,國內國外難覓對手。

本篇從任天堂與騰訊兩大巨頭入手,淺談這兩家截然不同的公司,在面對遊戲這個香餑餑,分別是用如何兩種完全不同的做法各自稱霸的。行文之處若有謬誤,還望各位看官不吝臧否,指點一二。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

騰訊——典型的中國遊戲商業模式

騰訊遊戲的運作方式,有著2002年盛大的革命性網遊《傳奇》的基因,【免費】在遊戲史的長河中硬闢出一道支流,免費意味著極低的進入門檻,同時也意味著遊戲運營將以另一種形式變現。

簡單概括有以下2點:

  1. 遊戲獲得門檻低,下載、註冊、登錄過程完全免費,不花一分一毫可以享受遊戲內的大量基礎功能,遊戲時長通常也無需支付點卡費。
  2. 遊戲中內置額外服務、道具或特權,這些功能需要付費獲取。

這與騰訊本身的特殊性和優越性有關,騰訊覆蓋的網民數量基數極大,依託超強的分發能力,遊戲獲取門檻越低,遊戲用戶數量就會越多,對於騰訊來說,一款新出遊戲不費吹灰之力就可以達到千萬級用戶。

在分發優勢如此明顯的前提下,騰訊內部形成了具有騰訊特色的賽馬機制,鼓勵旗下工作室進行遊戲研發,即便是同類型遊戲,其分發渠道不會在前期做任何干預,僅憑遊戲本身“賽馬”,最終的贏家才能獲得騰訊億級流量傾斜,賽馬最終也能提供給市場相對更優質的遊戲。

只有將整個行業遊戲水準提高,才會形成良性發展,騰訊的賽馬任天堂的約法三章殊途同歸,都是以巨頭的身份在儘可能的保證行業穩步前進。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

對於騰訊來說,旗下游戲多為自研或獨家代理,遊戲雖然帶來較大的經濟收益本身並非主要業務,騰訊的優勢在於渠道和分發。所以只要讓更多的玩家加入,通過運營手段保證用戶留存,這些玩家就有更多的機會在遊戲中付費,近兩年出現的“月卡”消費模式,便是遊戲業幾次付費革命的最新產物,而騰訊因此可以獲得巨大的商業成功。

隨之帶來的就是“遊戲成癮”和“未成年氪金”的社會現象,也讓騰訊成為出頭鳥,在免費遊戲中剔除氪金等於讓騰訊員工失業,畢竟商業模式早已建立,運營成本與日俱增,這點成為騰訊遊戲最大的難題。

國內還有網易、37互娛、心動網絡等大體量遊戲廠商,商業模式在細微之處也略有不同,但騰訊遊戲的市場佔有率較高,案例具有普遍性,故而以騰訊為例。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

任天堂的老派保守打法

和騰訊相比,任天堂多年來專攻遊戲,不管是和其他硬件廠商的次世代主機研發,還是開發全球爆款《荒野之息》都在深耕遊戲本身,口碑已經做到了遊戲業內的極致。育碧可能會翻車、EA表現不穩定,但軟件硬件兩手抓的任天堂一定不會讓人失望。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

任天堂的商業模式是日本家用遊戲機多年來行業沉澱的縮影,雖然很多東西都是老任開創,但如今已經成為行業標準。回溯遊戲發展,任天堂對於遊戲行業可以說是居功至偉。

任天堂有別於第三方遊戲開發商的地方在於,任天堂有自己研發的硬件設備;相對於索尼來說,任天堂的遊戲製作能力更優秀,擁有更多高質量第一方遊戲,索尼最近收購遊戲工作室也是試圖在第一方遊戲方面發力,畢竟任天堂的商業模式更穩妥。

任天堂的商業模式

  1. 以硬件研發為核心,遊戲開發圍繞世代主機進行,遊戲本身的素質吸引玩家購買主機,和30多年前紅白機銷售策略接近。
  2. 遊戲和周邊配套設備買斷制,花一次錢就可以享受全部
  3. 允許第三方遊戲進入,但需要交納授權金和比例分成
  4. 第三方遊戲進入需經過任天堂的篩選,高質量的遊戲不僅上架還會加力推廣
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任天堂所推崇的硬件賠錢軟件盈利模式經過多年經營已經非常紮實。因為第三方授權金的關係,任天堂硬件部分幾乎可以無憂盈利,而因任天堂的超高口碑,也有很多第三方遊戲開發公司願意與任天堂合作,將遊戲首發於switch。

在手遊方面任天堂一直都做的不夠好,這與騰訊為代表的中國廠商形成了截然不同的兩個方向,任天堂為了維護聲譽和口碑,極力避免氪金和服務收費,而在買斷制中以較高的售價獲得利潤,騰訊則是反其道行之,遊戲一鍵註冊進入,後續運營實現服務收費。

當多數遊戲都存在內置收費(額外付費服務/道具)時,隱隱形成一種新的風向,只有任天堂用非常保守的打法應對。任天堂一直都在避免用同一款遊戲反覆賺錢,而是不斷的推出新的遊戲、新的點子,甚至同行不敢想的周邊(labo),也只有任天堂,現在還能用1983年的IP賺錢,也只有任天堂的馬里奧,可以被遊戲史反覆提及,或許再過20年,仍有新的馬里奧系列,但再無人知道王者榮耀。

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任天堂與騰訊

這兩家巨頭並非不共戴天的對立面,而是代表了兩種成熟的商業模式,這兩種商業模式沒有對錯優劣,都是在自身的環境制約下最好、最對的模式,畢竟現在看來最成功嘛。

騰訊遇上任天堂,激進賽馬與保守深耕各領風騷

騰訊手握雄厚財力,全球範圍廣泛佈局,遊戲引擎做的不錯,直接買了當大股東,多方入股,增加我國公司在世界遊戲範圍內的話語權,也是騰訊自身得以快速進步的極佳方式。但似乎騰訊即便帶著更多的錢,也無法進入任天堂的領域。

因為任天堂也不差錢,同時任天堂耕耘多年的生態穩固而完善,即便騰訊統治全球市場,依舊無法干預老任圈地自萌,這就是任天堂的底氣。不過任天堂的謹小慎微在當下瞬息萬變的商業市場中還是需要破局的,和騰訊合作推出國行switch就是為任天堂打開了全世界最大的市場,同時,買斷制遊戲的潛移默化也會一定程度改善國人遊戲玩家對於免費遊戲的依賴,相信對於降低網絡成癮一樣會有些幫助。

從沒聽過玩超級馬里奧叫成癮,最多叫死宅。但免費遊戲的宿命就是低門檻拉新,綜合運營留存,這是人與人之間智力的對抗,是用科學的方法引導玩家留在遊戲,也不能說它錯,畢竟騰訊遊戲依法納稅而且養活了很多個家庭,也走出國門花錢買學習機會(而且一花就是幾十億),騰訊也沒有罪大惡極,只是很多人拿任天堂的標準要求騰訊,而忽略了它們本身商業模式就完全不同而已。

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