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任天堂64(Nintendo 64,簡稱N64),是日本任天堂公司開發的家用電視遊戲機。於1996年6月23日在日本面世,而北美洲於1996年9月29日、歐洲和澳洲於1997年3月1日、法國於1997年公開發售。最大的創新之處在於首次在手柄上加入了類比搖桿和震動功能。任天堂64上誕生了塞爾達傳說 時之笛和超級馬里奧64等大作。任天堂64銷量為3293萬臺。下一代產品為任天堂GameCube。另外任天堂當年為中國大陸市場,進行主機及遊戲中文化曾推出神遊機(iQue Player)作為特製版主機。

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任天堂64(Nintendo 64,簡稱N64),是日本任天堂公司開發的家用電視遊戲機。於1996年6月23日在日本面世,而北美洲於1996年9月29日、歐洲和澳洲於1997年3月1日、法國於1997年公開發售。最大的創新之處在於首次在手柄上加入了類比搖桿和震動功能。任天堂64上誕生了塞爾達傳說 時之笛和超級馬里奧64等大作。任天堂64銷量為3293萬臺。下一代產品為任天堂GameCube。另外任天堂當年為中國大陸市場,進行主機及遊戲中文化曾推出神遊機(iQue Player)作為特製版主機。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

首次公佈N64是在1995年11月24日,於日本的第七屆Shoshinkai Software展覽會。而有關相片則由Game Zero雜誌經由互聯網發佈,而官方報導則於數星期後於初期的Nintendo Power網站,及於第85期任天堂雜誌公佈。

開放過程中的N64被命名代號為Project Reality。這個名稱是來自任天堂能夠生產出與超級電腦同等的計算機圖形界面。公開後將名稱改為任天堂超級64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所裝置的64位處理器。但於1996年2月1日,即5個月後,任天堂將該名稱刪掉了"Ultra"。

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任天堂64(Nintendo 64,簡稱N64),是日本任天堂公司開發的家用電視遊戲機。於1996年6月23日在日本面世,而北美洲於1996年9月29日、歐洲和澳洲於1997年3月1日、法國於1997年公開發售。最大的創新之處在於首次在手柄上加入了類比搖桿和震動功能。任天堂64上誕生了塞爾達傳說 時之笛和超級馬里奧64等大作。任天堂64銷量為3293萬臺。下一代產品為任天堂GameCube。另外任天堂當年為中國大陸市場,進行主機及遊戲中文化曾推出神遊機(iQue Player)作為特製版主機。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

首次公佈N64是在1995年11月24日,於日本的第七屆Shoshinkai Software展覽會。而有關相片則由Game Zero雜誌經由互聯網發佈,而官方報導則於數星期後於初期的Nintendo Power網站,及於第85期任天堂雜誌公佈。

開放過程中的N64被命名代號為Project Reality。這個名稱是來自任天堂能夠生產出與超級電腦同等的計算機圖形界面。公開後將名稱改為任天堂超級64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所裝置的64位處理器。但於1996年2月1日,即5個月後,任天堂將該名稱刪掉了"Ultra"。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

顧名思義,它使用的是64位RISC(精簡指令集架構)的處理器。值得注意的是,N64問世的時候光盤已經相當普及,但任天堂公司依然使用卡帶作為遊戲的儲存媒體。

於首次發表N64後,Rareware(英國)及Midway(美國) 兩間公司主張使用任天堂64的硬件來製作動作遊戲:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事實上,最後推出的遊戲並沒有使用N64的硬件,它們只使用了硬盤及TMS處理器。Killer Instinct是當時最先進的遊戲,它的特色在於事先演算了在硬盤中儲存的背景動畫。

任天堂以創新的手法來招徠顧客,但在這之前,許多的創意性的手法其實已被使用過:第一個64位的家用主機其實是Atari Jaguar (雖然這向來有所爭議,Jaguar只是擁有兩個32位的中央處理器);第一個採用類比搖捍的是Vectrex;第一個使用四個手把插孔的主機是Bally Astrocade。但無論如何,任天堂64是第一個運用這些手法而受到熱烈歡迎的主機。

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任天堂64(Nintendo 64,簡稱N64),是日本任天堂公司開發的家用電視遊戲機。於1996年6月23日在日本面世,而北美洲於1996年9月29日、歐洲和澳洲於1997年3月1日、法國於1997年公開發售。最大的創新之處在於首次在手柄上加入了類比搖桿和震動功能。任天堂64上誕生了塞爾達傳說 時之笛和超級馬里奧64等大作。任天堂64銷量為3293萬臺。下一代產品為任天堂GameCube。另外任天堂當年為中國大陸市場,進行主機及遊戲中文化曾推出神遊機(iQue Player)作為特製版主機。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

首次公佈N64是在1995年11月24日,於日本的第七屆Shoshinkai Software展覽會。而有關相片則由Game Zero雜誌經由互聯網發佈,而官方報導則於數星期後於初期的Nintendo Power網站,及於第85期任天堂雜誌公佈。

開放過程中的N64被命名代號為Project Reality。這個名稱是來自任天堂能夠生產出與超級電腦同等的計算機圖形界面。公開後將名稱改為任天堂超級64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所裝置的64位處理器。但於1996年2月1日,即5個月後,任天堂將該名稱刪掉了"Ultra"。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

顧名思義,它使用的是64位RISC(精簡指令集架構)的處理器。值得注意的是,N64問世的時候光盤已經相當普及,但任天堂公司依然使用卡帶作為遊戲的儲存媒體。

於首次發表N64後,Rareware(英國)及Midway(美國) 兩間公司主張使用任天堂64的硬件來製作動作遊戲:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事實上,最後推出的遊戲並沒有使用N64的硬件,它們只使用了硬盤及TMS處理器。Killer Instinct是當時最先進的遊戲,它的特色在於事先演算了在硬盤中儲存的背景動畫。

任天堂以創新的手法來招徠顧客,但在這之前,許多的創意性的手法其實已被使用過:第一個64位的家用主機其實是Atari Jaguar (雖然這向來有所爭議,Jaguar只是擁有兩個32位的中央處理器);第一個採用類比搖捍的是Vectrex;第一個使用四個手把插孔的主機是Bally Astrocade。但無論如何,任天堂64是第一個運用這些手法而受到熱烈歡迎的主機。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64
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任天堂64(Nintendo 64,簡稱N64),是日本任天堂公司開發的家用電視遊戲機。於1996年6月23日在日本面世,而北美洲於1996年9月29日、歐洲和澳洲於1997年3月1日、法國於1997年公開發售。最大的創新之處在於首次在手柄上加入了類比搖桿和震動功能。任天堂64上誕生了塞爾達傳說 時之笛和超級馬里奧64等大作。任天堂64銷量為3293萬臺。下一代產品為任天堂GameCube。另外任天堂當年為中國大陸市場,進行主機及遊戲中文化曾推出神遊機(iQue Player)作為特製版主機。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

首次公佈N64是在1995年11月24日,於日本的第七屆Shoshinkai Software展覽會。而有關相片則由Game Zero雜誌經由互聯網發佈,而官方報導則於數星期後於初期的Nintendo Power網站,及於第85期任天堂雜誌公佈。

開放過程中的N64被命名代號為Project Reality。這個名稱是來自任天堂能夠生產出與超級電腦同等的計算機圖形界面。公開後將名稱改為任天堂超級64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所裝置的64位處理器。但於1996年2月1日,即5個月後,任天堂將該名稱刪掉了"Ultra"。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

顧名思義,它使用的是64位RISC(精簡指令集架構)的處理器。值得注意的是,N64問世的時候光盤已經相當普及,但任天堂公司依然使用卡帶作為遊戲的儲存媒體。

於首次發表N64後,Rareware(英國)及Midway(美國) 兩間公司主張使用任天堂64的硬件來製作動作遊戲:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事實上,最後推出的遊戲並沒有使用N64的硬件,它們只使用了硬盤及TMS處理器。Killer Instinct是當時最先進的遊戲,它的特色在於事先演算了在硬盤中儲存的背景動畫。

任天堂以創新的手法來招徠顧客,但在這之前,許多的創意性的手法其實已被使用過:第一個64位的家用主機其實是Atari Jaguar (雖然這向來有所爭議,Jaguar只是擁有兩個32位的中央處理器);第一個採用類比搖捍的是Vectrex;第一個使用四個手把插孔的主機是Bally Astrocade。但無論如何,任天堂64是第一個運用這些手法而受到熱烈歡迎的主機。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64
任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

任天堂64的系統設計是由Silicon Graphics所負責,SGI的特色在於他們的註冊商標---虛擬三十二位元顏色系統 (dithered virtual 32-bit color graphics)。早期的N64開發系統裝備了SGI的Indy。

N64是第一個支持mipmapping和anti-aliasing繪圖技術的家用主機,但N64在圖像表現上有所缺陷,因為它缺乏足夠的影像內存去儲存立體圖形上的貼圖(N64只採用卡帶和擴張RAM),這使遊戲設計者只能使用一些像素低的材質再加上以雙線性過濾來做出比較多的模糊效果來補償這個不足。

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任天堂64(Nintendo 64,簡稱N64),是日本任天堂公司開發的家用電視遊戲機。於1996年6月23日在日本面世,而北美洲於1996年9月29日、歐洲和澳洲於1997年3月1日、法國於1997年公開發售。最大的創新之處在於首次在手柄上加入了類比搖桿和震動功能。任天堂64上誕生了塞爾達傳說 時之笛和超級馬里奧64等大作。任天堂64銷量為3293萬臺。下一代產品為任天堂GameCube。另外任天堂當年為中國大陸市場,進行主機及遊戲中文化曾推出神遊機(iQue Player)作為特製版主機。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

首次公佈N64是在1995年11月24日,於日本的第七屆Shoshinkai Software展覽會。而有關相片則由Game Zero雜誌經由互聯網發佈,而官方報導則於數星期後於初期的Nintendo Power網站,及於第85期任天堂雜誌公佈。

開放過程中的N64被命名代號為Project Reality。這個名稱是來自任天堂能夠生產出與超級電腦同等的計算機圖形界面。公開後將名稱改為任天堂超級64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所裝置的64位處理器。但於1996年2月1日,即5個月後,任天堂將該名稱刪掉了"Ultra"。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

顧名思義,它使用的是64位RISC(精簡指令集架構)的處理器。值得注意的是,N64問世的時候光盤已經相當普及,但任天堂公司依然使用卡帶作為遊戲的儲存媒體。

於首次發表N64後,Rareware(英國)及Midway(美國) 兩間公司主張使用任天堂64的硬件來製作動作遊戲:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事實上,最後推出的遊戲並沒有使用N64的硬件,它們只使用了硬盤及TMS處理器。Killer Instinct是當時最先進的遊戲,它的特色在於事先演算了在硬盤中儲存的背景動畫。

任天堂以創新的手法來招徠顧客,但在這之前,許多的創意性的手法其實已被使用過:第一個64位的家用主機其實是Atari Jaguar (雖然這向來有所爭議,Jaguar只是擁有兩個32位的中央處理器);第一個採用類比搖捍的是Vectrex;第一個使用四個手把插孔的主機是Bally Astrocade。但無論如何,任天堂64是第一個運用這些手法而受到熱烈歡迎的主機。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64
任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

任天堂64的系統設計是由Silicon Graphics所負責,SGI的特色在於他們的註冊商標---虛擬三十二位元顏色系統 (dithered virtual 32-bit color graphics)。早期的N64開發系統裝備了SGI的Indy。

N64是第一個支持mipmapping和anti-aliasing繪圖技術的家用主機,但N64在圖像表現上有所缺陷,因為它缺乏足夠的影像內存去儲存立體圖形上的貼圖(N64只採用卡帶和擴張RAM),這使遊戲設計者只能使用一些像素低的材質再加上以雙線性過濾來做出比較多的模糊效果來補償這個不足。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

任天堂64是一個使用卡帶來儲存遊戲的電視遊戲機。任天堂之所以選擇卡帶,有以下優點:

卡帶的讀取速度比起光盤快上許多。“讀取中……”的畫面在許多使用光盤的電視遊戲機,如:PlayStation、Sega Saturn上看到,而大部分的N64遊戲則很少需要讀取的時間。

卡帶不易複製且複製的成本也很高,如此一來就能夠抵抗盜版問題(儘管任天堂所獲得的利潤會比較低)。但後來還是有人制造了一些未經任天堂認可的只讀光盤器,它們看起來和PlayStation上的一般光盤裝置有異,但還是可以為任天堂64讀取光盤上的遊戲。

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任天堂64(Nintendo 64,簡稱N64),是日本任天堂公司開發的家用電視遊戲機。於1996年6月23日在日本面世,而北美洲於1996年9月29日、歐洲和澳洲於1997年3月1日、法國於1997年公開發售。最大的創新之處在於首次在手柄上加入了類比搖桿和震動功能。任天堂64上誕生了塞爾達傳說 時之笛和超級馬里奧64等大作。任天堂64銷量為3293萬臺。下一代產品為任天堂GameCube。另外任天堂當年為中國大陸市場,進行主機及遊戲中文化曾推出神遊機(iQue Player)作為特製版主機。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

首次公佈N64是在1995年11月24日,於日本的第七屆Shoshinkai Software展覽會。而有關相片則由Game Zero雜誌經由互聯網發佈,而官方報導則於數星期後於初期的Nintendo Power網站,及於第85期任天堂雜誌公佈。

開放過程中的N64被命名代號為Project Reality。這個名稱是來自任天堂能夠生產出與超級電腦同等的計算機圖形界面。公開後將名稱改為任天堂超級64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所裝置的64位處理器。但於1996年2月1日,即5個月後,任天堂將該名稱刪掉了"Ultra"。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

顧名思義,它使用的是64位RISC(精簡指令集架構)的處理器。值得注意的是,N64問世的時候光盤已經相當普及,但任天堂公司依然使用卡帶作為遊戲的儲存媒體。

於首次發表N64後,Rareware(英國)及Midway(美國) 兩間公司主張使用任天堂64的硬件來製作動作遊戲:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事實上,最後推出的遊戲並沒有使用N64的硬件,它們只使用了硬盤及TMS處理器。Killer Instinct是當時最先進的遊戲,它的特色在於事先演算了在硬盤中儲存的背景動畫。

任天堂以創新的手法來招徠顧客,但在這之前,許多的創意性的手法其實已被使用過:第一個64位的家用主機其實是Atari Jaguar (雖然這向來有所爭議,Jaguar只是擁有兩個32位的中央處理器);第一個採用類比搖捍的是Vectrex;第一個使用四個手把插孔的主機是Bally Astrocade。但無論如何,任天堂64是第一個運用這些手法而受到熱烈歡迎的主機。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64
任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

任天堂64的系統設計是由Silicon Graphics所負責,SGI的特色在於他們的註冊商標---虛擬三十二位元顏色系統 (dithered virtual 32-bit color graphics)。早期的N64開發系統裝備了SGI的Indy。

N64是第一個支持mipmapping和anti-aliasing繪圖技術的家用主機,但N64在圖像表現上有所缺陷,因為它缺乏足夠的影像內存去儲存立體圖形上的貼圖(N64只採用卡帶和擴張RAM),這使遊戲設計者只能使用一些像素低的材質再加上以雙線性過濾來做出比較多的模糊效果來補償這個不足。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

任天堂64是一個使用卡帶來儲存遊戲的電視遊戲機。任天堂之所以選擇卡帶,有以下優點:

卡帶的讀取速度比起光盤快上許多。“讀取中……”的畫面在許多使用光盤的電視遊戲機,如:PlayStation、Sega Saturn上看到,而大部分的N64遊戲則很少需要讀取的時間。

卡帶不易複製且複製的成本也很高,如此一來就能夠抵抗盜版問題(儘管任天堂所獲得的利潤會比較低)。但後來還是有人制造了一些未經任天堂認可的只讀光盤器,它們看起來和PlayStation上的一般光盤裝置有異,但還是可以為任天堂64讀取光盤上的遊戲。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

擁有在卡帶上搭載特殊芯片的可能性,這個方法在一些SNES上的遊戲可以看到。

大多數的卡帶可以自行儲存特有的資料及遊戲流程,從而玩家不必購買昂貴的記憶卡。但儲存資料需要卡帶中使用電池,其電力通常可維持一整年。

任天堂選擇了卡帶作為N64遊戲的載體。任天堂原本在1988年與Sony簽署了合約,要開發SNES的外接光盤裝置。但因為Sony堅持他們想接收所有以光盤推出的遊戲收益做為回報,以及除了外接光盤裝置外,Sony可以發行SNES與光盤裝置的整合機種(the PlayStation),使得任天堂後來背棄了合約(任天堂稍後與荷蘭的Philips合作發展SNES的光盤裝置,但這個合作計劃後來也沒有任何下文。)。而Sony為了抗議任天堂,後來在他們的32位主機上保留了這個名字。任天堂也為此控告Sony,雖然後來這個紛爭已經平息。

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任天堂64(Nintendo 64,簡稱N64),是日本任天堂公司開發的家用電視遊戲機。於1996年6月23日在日本面世,而北美洲於1996年9月29日、歐洲和澳洲於1997年3月1日、法國於1997年公開發售。最大的創新之處在於首次在手柄上加入了類比搖桿和震動功能。任天堂64上誕生了塞爾達傳說 時之笛和超級馬里奧64等大作。任天堂64銷量為3293萬臺。下一代產品為任天堂GameCube。另外任天堂當年為中國大陸市場,進行主機及遊戲中文化曾推出神遊機(iQue Player)作為特製版主機。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

首次公佈N64是在1995年11月24日,於日本的第七屆Shoshinkai Software展覽會。而有關相片則由Game Zero雜誌經由互聯網發佈,而官方報導則於數星期後於初期的Nintendo Power網站,及於第85期任天堂雜誌公佈。

開放過程中的N64被命名代號為Project Reality。這個名稱是來自任天堂能夠生產出與超級電腦同等的計算機圖形界面。公開後將名稱改為任天堂超級64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所裝置的64位處理器。但於1996年2月1日,即5個月後,任天堂將該名稱刪掉了"Ultra"。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

顧名思義,它使用的是64位RISC(精簡指令集架構)的處理器。值得注意的是,N64問世的時候光盤已經相當普及,但任天堂公司依然使用卡帶作為遊戲的儲存媒體。

於首次發表N64後,Rareware(英國)及Midway(美國) 兩間公司主張使用任天堂64的硬件來製作動作遊戲:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事實上,最後推出的遊戲並沒有使用N64的硬件,它們只使用了硬盤及TMS處理器。Killer Instinct是當時最先進的遊戲,它的特色在於事先演算了在硬盤中儲存的背景動畫。

任天堂以創新的手法來招徠顧客,但在這之前,許多的創意性的手法其實已被使用過:第一個64位的家用主機其實是Atari Jaguar (雖然這向來有所爭議,Jaguar只是擁有兩個32位的中央處理器);第一個採用類比搖捍的是Vectrex;第一個使用四個手把插孔的主機是Bally Astrocade。但無論如何,任天堂64是第一個運用這些手法而受到熱烈歡迎的主機。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64
任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

任天堂64的系統設計是由Silicon Graphics所負責,SGI的特色在於他們的註冊商標---虛擬三十二位元顏色系統 (dithered virtual 32-bit color graphics)。早期的N64開發系統裝備了SGI的Indy。

N64是第一個支持mipmapping和anti-aliasing繪圖技術的家用主機,但N64在圖像表現上有所缺陷,因為它缺乏足夠的影像內存去儲存立體圖形上的貼圖(N64只採用卡帶和擴張RAM),這使遊戲設計者只能使用一些像素低的材質再加上以雙線性過濾來做出比較多的模糊效果來補償這個不足。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

任天堂64是一個使用卡帶來儲存遊戲的電視遊戲機。任天堂之所以選擇卡帶,有以下優點:

卡帶的讀取速度比起光盤快上許多。“讀取中……”的畫面在許多使用光盤的電視遊戲機,如:PlayStation、Sega Saturn上看到,而大部分的N64遊戲則很少需要讀取的時間。

卡帶不易複製且複製的成本也很高,如此一來就能夠抵抗盜版問題(儘管任天堂所獲得的利潤會比較低)。但後來還是有人制造了一些未經任天堂認可的只讀光盤器,它們看起來和PlayStation上的一般光盤裝置有異,但還是可以為任天堂64讀取光盤上的遊戲。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

擁有在卡帶上搭載特殊芯片的可能性,這個方法在一些SNES上的遊戲可以看到。

大多數的卡帶可以自行儲存特有的資料及遊戲流程,從而玩家不必購買昂貴的記憶卡。但儲存資料需要卡帶中使用電池,其電力通常可維持一整年。

任天堂選擇了卡帶作為N64遊戲的載體。任天堂原本在1988年與Sony簽署了合約,要開發SNES的外接光盤裝置。但因為Sony堅持他們想接收所有以光盤推出的遊戲收益做為回報,以及除了外接光盤裝置外,Sony可以發行SNES與光盤裝置的整合機種(the PlayStation),使得任天堂後來背棄了合約(任天堂稍後與荷蘭的Philips合作發展SNES的光盤裝置,但這個合作計劃後來也沒有任何下文。)。而Sony為了抗議任天堂,後來在他們的32位主機上保留了這個名字。任天堂也為此控告Sony,雖然後來這個紛爭已經平息。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

任天堂的卡帶系統的收益已經很難區分。當 N64 遊戲通常需要更多的多邊形描繪時,有限的 ROM 卡帶容量限制了可用紋理的數量,導致遊戲只有平庸的影像效果。之後如生化危機2需要更多的儲存容量的遊戲,當媒體容量允許時,可顯示出 N64 更好的圖形效果,但這種性能在遊戲戰爭中來得晚並且高價。

同時,任天堂的競爭對手(Sony的PlayStation和Sega的Saturn)所發行的主機是使用光盤來做為遊戲的載體。由於光盤的製造和流通成本較為便宜,將使得第三廠商的花費較少,這使過去原本支持任天堂遊戲主機的遊戲開發商轉而加入任天堂的競爭對手陣營裡,以獲得較高的利潤。而最後,卡帶與光盤這兩種儲存媒體的爭論在最終幻想VII的發行平臺選擇上達到最高點,儘管最終幻想的前六個作品都在任天堂的遊戲主機上發行,這個系列作的發行公司Squaresoft選擇了在Sony PlayStation上發行最終幻想VII,這起事件可以說是對任天堂的卡帶式系統發出了個高度的公開譴責,也損害了任天堂的聲譽。

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任天堂64(Nintendo 64,簡稱N64),是日本任天堂公司開發的家用電視遊戲機。於1996年6月23日在日本面世,而北美洲於1996年9月29日、歐洲和澳洲於1997年3月1日、法國於1997年公開發售。最大的創新之處在於首次在手柄上加入了類比搖桿和震動功能。任天堂64上誕生了塞爾達傳說 時之笛和超級馬里奧64等大作。任天堂64銷量為3293萬臺。下一代產品為任天堂GameCube。另外任天堂當年為中國大陸市場,進行主機及遊戲中文化曾推出神遊機(iQue Player)作為特製版主機。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

首次公佈N64是在1995年11月24日,於日本的第七屆Shoshinkai Software展覽會。而有關相片則由Game Zero雜誌經由互聯網發佈,而官方報導則於數星期後於初期的Nintendo Power網站,及於第85期任天堂雜誌公佈。

開放過程中的N64被命名代號為Project Reality。這個名稱是來自任天堂能夠生產出與超級電腦同等的計算機圖形界面。公開後將名稱改為任天堂超級64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所裝置的64位處理器。但於1996年2月1日,即5個月後,任天堂將該名稱刪掉了"Ultra"。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

顧名思義,它使用的是64位RISC(精簡指令集架構)的處理器。值得注意的是,N64問世的時候光盤已經相當普及,但任天堂公司依然使用卡帶作為遊戲的儲存媒體。

於首次發表N64後,Rareware(英國)及Midway(美國) 兩間公司主張使用任天堂64的硬件來製作動作遊戲:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事實上,最後推出的遊戲並沒有使用N64的硬件,它們只使用了硬盤及TMS處理器。Killer Instinct是當時最先進的遊戲,它的特色在於事先演算了在硬盤中儲存的背景動畫。

任天堂以創新的手法來招徠顧客,但在這之前,許多的創意性的手法其實已被使用過:第一個64位的家用主機其實是Atari Jaguar (雖然這向來有所爭議,Jaguar只是擁有兩個32位的中央處理器);第一個採用類比搖捍的是Vectrex;第一個使用四個手把插孔的主機是Bally Astrocade。但無論如何,任天堂64是第一個運用這些手法而受到熱烈歡迎的主機。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64
任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

任天堂64的系統設計是由Silicon Graphics所負責,SGI的特色在於他們的註冊商標---虛擬三十二位元顏色系統 (dithered virtual 32-bit color graphics)。早期的N64開發系統裝備了SGI的Indy。

N64是第一個支持mipmapping和anti-aliasing繪圖技術的家用主機,但N64在圖像表現上有所缺陷,因為它缺乏足夠的影像內存去儲存立體圖形上的貼圖(N64只採用卡帶和擴張RAM),這使遊戲設計者只能使用一些像素低的材質再加上以雙線性過濾來做出比較多的模糊效果來補償這個不足。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

任天堂64是一個使用卡帶來儲存遊戲的電視遊戲機。任天堂之所以選擇卡帶,有以下優點:

卡帶的讀取速度比起光盤快上許多。“讀取中……”的畫面在許多使用光盤的電視遊戲機,如:PlayStation、Sega Saturn上看到,而大部分的N64遊戲則很少需要讀取的時間。

卡帶不易複製且複製的成本也很高,如此一來就能夠抵抗盜版問題(儘管任天堂所獲得的利潤會比較低)。但後來還是有人制造了一些未經任天堂認可的只讀光盤器,它們看起來和PlayStation上的一般光盤裝置有異,但還是可以為任天堂64讀取光盤上的遊戲。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

擁有在卡帶上搭載特殊芯片的可能性,這個方法在一些SNES上的遊戲可以看到。

大多數的卡帶可以自行儲存特有的資料及遊戲流程,從而玩家不必購買昂貴的記憶卡。但儲存資料需要卡帶中使用電池,其電力通常可維持一整年。

任天堂選擇了卡帶作為N64遊戲的載體。任天堂原本在1988年與Sony簽署了合約,要開發SNES的外接光盤裝置。但因為Sony堅持他們想接收所有以光盤推出的遊戲收益做為回報,以及除了外接光盤裝置外,Sony可以發行SNES與光盤裝置的整合機種(the PlayStation),使得任天堂後來背棄了合約(任天堂稍後與荷蘭的Philips合作發展SNES的光盤裝置,但這個合作計劃後來也沒有任何下文。)。而Sony為了抗議任天堂,後來在他們的32位主機上保留了這個名字。任天堂也為此控告Sony,雖然後來這個紛爭已經平息。

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任天堂的卡帶系統的收益已經很難區分。當 N64 遊戲通常需要更多的多邊形描繪時,有限的 ROM 卡帶容量限制了可用紋理的數量,導致遊戲只有平庸的影像效果。之後如生化危機2需要更多的儲存容量的遊戲,當媒體容量允許時,可顯示出 N64 更好的圖形效果,但這種性能在遊戲戰爭中來得晚並且高價。

同時,任天堂的競爭對手(Sony的PlayStation和Sega的Saturn)所發行的主機是使用光盤來做為遊戲的載體。由於光盤的製造和流通成本較為便宜,將使得第三廠商的花費較少,這使過去原本支持任天堂遊戲主機的遊戲開發商轉而加入任天堂的競爭對手陣營裡,以獲得較高的利潤。而最後,卡帶與光盤這兩種儲存媒體的爭論在最終幻想VII的發行平臺選擇上達到最高點,儘管最終幻想的前六個作品都在任天堂的遊戲主機上發行,這個系列作的發行公司Squaresoft選擇了在Sony PlayStation上發行最終幻想VII,這起事件可以說是對任天堂的卡帶式系統發出了個高度的公開譴責,也損害了任天堂的聲譽。

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N64製作卡帶的成本也遠高於CD:一本遊戲雜誌在此時提到了一個卡帶平均要花費的成本是美金25元,CD則只有美金10元。也因為如此,N64的遊戲售價比PlayStation的遊戲還高,大部分的PlayStation遊戲很少超過美金50元,但N64的遊戲售價卻在美金70-75元之間。

儘管有著上述的問題,N64仍然發行了許多受歡迎的遊戲,主機的生命週期也相當長,N64在這次的遊戲主機戰爭中也取得了第二名的位置(市場佔有率40%),另外,第一名則是PlaySation(市場佔有率51%),這都是歸功於任天堂自主開發的遊戲,有如超級馬里奧和塞爾達傳說系列這一些只在任天堂主機上開發的遊戲。而007 黃金眼、生化危機2、Shadow Man、毀滅戰士64 及 雷神之錘II這一類遊戲亦為任天堂64帶來一些成年的玩家。

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任天堂64(Nintendo 64,簡稱N64),是日本任天堂公司開發的家用電視遊戲機。於1996年6月23日在日本面世,而北美洲於1996年9月29日、歐洲和澳洲於1997年3月1日、法國於1997年公開發售。最大的創新之處在於首次在手柄上加入了類比搖桿和震動功能。任天堂64上誕生了塞爾達傳說 時之笛和超級馬里奧64等大作。任天堂64銷量為3293萬臺。下一代產品為任天堂GameCube。另外任天堂當年為中國大陸市場,進行主機及遊戲中文化曾推出神遊機(iQue Player)作為特製版主機。

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首次公佈N64是在1995年11月24日,於日本的第七屆Shoshinkai Software展覽會。而有關相片則由Game Zero雜誌經由互聯網發佈,而官方報導則於數星期後於初期的Nintendo Power網站,及於第85期任天堂雜誌公佈。

開放過程中的N64被命名代號為Project Reality。這個名稱是來自任天堂能夠生產出與超級電腦同等的計算機圖形界面。公開後將名稱改為任天堂超級64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所裝置的64位處理器。但於1996年2月1日,即5個月後,任天堂將該名稱刪掉了"Ultra"。

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顧名思義,它使用的是64位RISC(精簡指令集架構)的處理器。值得注意的是,N64問世的時候光盤已經相當普及,但任天堂公司依然使用卡帶作為遊戲的儲存媒體。

於首次發表N64後,Rareware(英國)及Midway(美國) 兩間公司主張使用任天堂64的硬件來製作動作遊戲:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事實上,最後推出的遊戲並沒有使用N64的硬件,它們只使用了硬盤及TMS處理器。Killer Instinct是當時最先進的遊戲,它的特色在於事先演算了在硬盤中儲存的背景動畫。

任天堂以創新的手法來招徠顧客,但在這之前,許多的創意性的手法其實已被使用過:第一個64位的家用主機其實是Atari Jaguar (雖然這向來有所爭議,Jaguar只是擁有兩個32位的中央處理器);第一個採用類比搖捍的是Vectrex;第一個使用四個手把插孔的主機是Bally Astrocade。但無論如何,任天堂64是第一個運用這些手法而受到熱烈歡迎的主機。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64
任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

任天堂64的系統設計是由Silicon Graphics所負責,SGI的特色在於他們的註冊商標---虛擬三十二位元顏色系統 (dithered virtual 32-bit color graphics)。早期的N64開發系統裝備了SGI的Indy。

N64是第一個支持mipmapping和anti-aliasing繪圖技術的家用主機,但N64在圖像表現上有所缺陷,因為它缺乏足夠的影像內存去儲存立體圖形上的貼圖(N64只採用卡帶和擴張RAM),這使遊戲設計者只能使用一些像素低的材質再加上以雙線性過濾來做出比較多的模糊效果來補償這個不足。

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任天堂64是一個使用卡帶來儲存遊戲的電視遊戲機。任天堂之所以選擇卡帶,有以下優點:

卡帶的讀取速度比起光盤快上許多。“讀取中……”的畫面在許多使用光盤的電視遊戲機,如:PlayStation、Sega Saturn上看到,而大部分的N64遊戲則很少需要讀取的時間。

卡帶不易複製且複製的成本也很高,如此一來就能夠抵抗盜版問題(儘管任天堂所獲得的利潤會比較低)。但後來還是有人制造了一些未經任天堂認可的只讀光盤器,它們看起來和PlayStation上的一般光盤裝置有異,但還是可以為任天堂64讀取光盤上的遊戲。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

擁有在卡帶上搭載特殊芯片的可能性,這個方法在一些SNES上的遊戲可以看到。

大多數的卡帶可以自行儲存特有的資料及遊戲流程,從而玩家不必購買昂貴的記憶卡。但儲存資料需要卡帶中使用電池,其電力通常可維持一整年。

任天堂選擇了卡帶作為N64遊戲的載體。任天堂原本在1988年與Sony簽署了合約,要開發SNES的外接光盤裝置。但因為Sony堅持他們想接收所有以光盤推出的遊戲收益做為回報,以及除了外接光盤裝置外,Sony可以發行SNES與光盤裝置的整合機種(the PlayStation),使得任天堂後來背棄了合約(任天堂稍後與荷蘭的Philips合作發展SNES的光盤裝置,但這個合作計劃後來也沒有任何下文。)。而Sony為了抗議任天堂,後來在他們的32位主機上保留了這個名字。任天堂也為此控告Sony,雖然後來這個紛爭已經平息。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

任天堂的卡帶系統的收益已經很難區分。當 N64 遊戲通常需要更多的多邊形描繪時,有限的 ROM 卡帶容量限制了可用紋理的數量,導致遊戲只有平庸的影像效果。之後如生化危機2需要更多的儲存容量的遊戲,當媒體容量允許時,可顯示出 N64 更好的圖形效果,但這種性能在遊戲戰爭中來得晚並且高價。

同時,任天堂的競爭對手(Sony的PlayStation和Sega的Saturn)所發行的主機是使用光盤來做為遊戲的載體。由於光盤的製造和流通成本較為便宜,將使得第三廠商的花費較少,這使過去原本支持任天堂遊戲主機的遊戲開發商轉而加入任天堂的競爭對手陣營裡,以獲得較高的利潤。而最後,卡帶與光盤這兩種儲存媒體的爭論在最終幻想VII的發行平臺選擇上達到最高點,儘管最終幻想的前六個作品都在任天堂的遊戲主機上發行,這個系列作的發行公司Squaresoft選擇了在Sony PlayStation上發行最終幻想VII,這起事件可以說是對任天堂的卡帶式系統發出了個高度的公開譴責,也損害了任天堂的聲譽。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

N64製作卡帶的成本也遠高於CD:一本遊戲雜誌在此時提到了一個卡帶平均要花費的成本是美金25元,CD則只有美金10元。也因為如此,N64的遊戲售價比PlayStation的遊戲還高,大部分的PlayStation遊戲很少超過美金50元,但N64的遊戲售價卻在美金70-75元之間。

儘管有著上述的問題,N64仍然發行了許多受歡迎的遊戲,主機的生命週期也相當長,N64在這次的遊戲主機戰爭中也取得了第二名的位置(市場佔有率40%),另外,第一名則是PlaySation(市場佔有率51%),這都是歸功於任天堂自主開發的遊戲,有如超級馬里奧和塞爾達傳說系列這一些只在任天堂主機上開發的遊戲。而007 黃金眼、生化危機2、Shadow Man、毀滅戰士64 及 雷神之錘II這一類遊戲亦為任天堂64帶來一些成年的玩家。

任天堂迫於世嘉,索尼壓力在96年發佈使用卡帶次世代主機N64

在2001年,任天堂64的下一代主機被以光盤為載體的Nintendo GameCube所替代,不過這個主機並不使用主流的CD/DVD技術(選擇基於 DVD 但不兼容GameCube 光盤),Nintendo Wii是任天堂第一部使用標準儲存媒體的遊戲主機。

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