作者/鄧穎翀

你知道全球最賺錢的VR遊戲《Beat Saber》(節奏空間)麼?這款被網易代理的遊戲一年內售出100萬份,淨賺2000萬美元。對於至今還沒有向大眾普及的VR來說,這已經是最直觀可見的商業回報。


VR暗潮:半年投資破5億美元,60款軟件銷百萬、結合互動影視破局


不過遊戲其實只是VR內容的一個分支。一週前的青島,有一場全球最頂級的VR盛會,集齊來自100個多家國家,超4000位AR/VR行業的從業者,他們除了來自好萊塢公司派拉蒙等製作公司,也有AR/VR硬件Oculus、Magic leap、HTCvive的生產方,和聖丹斯、威尼斯等國際各大電影節VR單元的策展人。可以說,現今最懂AR/VR的全球人士都參與了這次活動。

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為期4天的活動,囊括33場主題演講與論壇,近50部涵蓋大空間裝置、交互式體驗、VR影院、藝術區、水下VR體驗等不同形式的AR/VR內容展示,親臨現場的娛樂資本論(id:yulezibenlun)在其中感知到VR目前最新的變化。

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原來,跟國內VR還處於5G召喚下的展望有所不同,全球互聯網和科技領域中最頂級的公司都已入局,遍佈AR/VR的內容製作、軟件和硬件領域。

不僅如此,2018年VR設備在全球已經賣出800萬臺,AR/VR內容也已有五大發行渠道,產業在消費端有所回報,商業模式雛形初現。而且僅今年上半年產業獲得5億美元的投資總額。這些都讓我們感到,AR/VR正向我們走來。


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遊戲、電影,雙雙佈局VR

在有“遊戲奧斯卡”之稱的The Game Awards(TGA)中獲得過年度最具革命性遊戲——《Life is Strange》的導演Raoul Barbet對娛樂資本論(id:yulezibenlun)說,VR/AR技術興起後,對敘事和互動性的強調使得電影和遊戲的界限變得越來越模糊。

《Life is Strange》和傳統的點擊解密式冒險遊戲有所不同,它通過劇情和角色的推進來演繹主人公阻止其所處小鎮即將遭受破壞的過程。

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同時,傳統電影公司正在引入遊戲的交互特性幫助電影講述故事。為此派拉蒙邀請來Ted Schilowitz作為公司的“未來主義者”,試圖把具有未來感的VR技術融入電影製作過程。目前,他們正在對《星際迷航3:超越星辰》進行試驗。派拉蒙還與英特爾達成合作,共同研發空間捕獲技術,這項技術優於CGI,可以還原更真實的電影場景。

雖然目前大家還在就“VR是否是新的內容載體?”這一問題進行爭論,以傳統視頻為載體的BBC顯然已經把它當作新技術,作為豐富傳統內容的手段。2015年,BBC VR Hub平臺成立,他們將擁有56年曆史的英劇《Doctor Who》改編成VR影片。平臺負責人Zillah Watson認為VR賦予劇集全新的敘事方式。

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這支時常12分鐘的影片講述的是女主與時間賽跑,幫助一個名叫沃爾特的外星生物回到家鄉的故事,科幻及冒險的主題在VR沉浸式的氛圍中得到更好的體現。為了實現這種沉浸感,他們在真人的動作捕捉和配音上花費大量時間,碰巧的是,傳統BBC廣播劇訓練出的配音員恰好可以滿足VR影片配音的需求。

即便離VR內容最近的遊戲和電影公司紛紛開始嘗試這個新事物,HTC VIVE Originals的負責人劉思銘認為這些內容遠不夠支撐起VR產業。早在2015年就推出VR頭部頭顯VIVE的HTC著力於佈局VR產業中從內容開發、製作、行銷、放映到硬件的各個環節。

其中,內容領域專門由HTC VIVE Originals部門負責,部門有兩種製作團隊的合作方式:

一. 是拿自己的項目去外部尋找導演等主創團隊;

二. 是外部人員拿著項目找到HTC。

無論是哪種形式,資金和技術全部由HTC提供。劉思銘告訴娛樂資本論(id:yulezibenlun),這些資金來源除去部門自身提供外,還會引入由院線方、器材方、HTC設備方和政府提供的外部資金。通過這些方式,HTC VIVE Originals已經制作了《家在蘭若寺》、《董仔》、《秋陽》、《咕魯米的眼睛》等影片。

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對於來他們來說,涉足內容製作領域的主要目的是為了建立標準,劇本、分鏡頭、預算、綠幕棚等每一步都需要探索出一套標準,以便日後的工業化。“新技術通常需要在藝術片上先試水,標準產生以後,才可能運用到商業片上。”劉思銘說。

所以藝術家在AR/VR領域顯得格外活躍,超前於其他電影節,早在2014年就開設出VR展映單元的聖丹斯電影節近年來成為多種VR形式的展示平臺。來自聖安德魯斯大學的電影節研究者Dina認為,AR/VR以迴歸現實的形式,讓藝術走向大眾。

跨界藝術家Nancy製作了一款名為Fourth Wall 的AR APP ,用戶打開APP後不僅可以進入Nancy的工作室,而且只要將手機鏡頭對準現實生活中的任意地方,Nancy提前繪製好的塗鴉就可以嵌在畫面中。

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AR/VR還可以打破時間與空間的束縛,讓藝術集中在人的自我表達中。比如當人們在觀看博物館時,總會被禁止觸摸藏品。而AR/VR技術塑造出虛擬博物館,參觀者可以盡情的與藏品產生互動,或將其記錄並分享到社交平臺,對藝術品進行二次創作。

就連聯合國也趕上這趟潮流,將AR/VR運用到日常工作中。他們為了改善針對全球饑荒問題的募捐情況,把展示饑荒問題的影像做成AR形式,讓觀看者產生臨場體驗,激發他們的情感認同,使得他們更積極的參與到捐款活動中。

當我們從青島VR影像週中發現派拉蒙、HTC、聯合國這些完全不同領域的企業和組織都開始涉足AR/VR內容製作領域時,不禁感嘆道,總有一天,它會成為我們日常中習以為常的一部分。

不過,目前這些逐漸豐富的AR/VR內容是如何進行行銷,獲得經濟回報的呢?到底誰在為走在前沿的內容買單?


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VR敘事類內容的五大發行渠道

威尼斯電影節策展人Liz Rosenthal在影像周的演講中為我們解答了這個疑惑。

她提到一份2018年發佈的報告顯示,當年VR設備在全球共計賣出800萬臺,預計2019年可以售出1400萬臺,到2020年數字則會激增至5200萬臺。雖然如臨床醫學、心理治療和汽車等行業已經開始把技術運用到他們各自的產業中,但是從這些設備的銷售情況看來,能夠為VR內容買單的個人其實很少。

不過,娛樂產業中已經嶄露出AR/VR內容商業模式的雛型。在法國MK2電影公司和一家做LBE服務的公司HRVR都開設了VR影院,為源源不斷出現的內容提供了發行和放映的場所。後者還與citylights合作,從威尼斯電影節花150萬美金買下了一部獲獎作品的版權。

在傳統的電視、電影行業中,版權已經是很普遍的事情,但是在AR/VR內容領域,卻是新鮮事物。也由此可見,AR/VR已經開始具有可評估的商業價值,大家才開始對版權逐漸重視起來。Liz Rosenthal認為未來,AR/VR內容還可能像傳統視頻一樣,派生出依託於此內容的平臺,產生基於廣告的商業模式和用戶訂閱模式。

目前,提供給AR/VR內容的平臺大概可以分為兩類:

一是傳統媒體,雖然他們上線VR內容的初衷只是為了給自己增加新用戶。英國《衛報》做了13個VR影片,他們把即將消失的鳥類聲音及所處環境等這類強調體驗的內容用VR鏡頭記錄下來,上線平臺供用戶免費觀看。這些影片的資金大都來源於媒體公司和頭顯設備公司。《紐約時報》的觀點欄中也有很多3DOF的免費紀錄片,他們還設有一個敘事的理事會專門負責VR內容的運營。類似BBC和天空電視臺等以廣播起家的平臺也免費開放3DOF的VR視頻。

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據統計,傳統媒體中通過VR吸引來的新用戶的留存率高達55%。BBC與谷歌共同製作了記錄海底景觀的VR內容,併為其專門開發出一款名為BBC Earth:Life in VR的APP,這部內容獲得超430萬的觀看量。

二是實景娛樂,劇院、美術館、博物館、主題公園等都可以作為實景娛樂的地點。2018年,實景娛樂中投入的AR/VR內容的價值已經達到12億美元,預計到2022年可能會增至80億美元,所以實景娛樂將成為非常重要的內容分發平臺。

Liz Rosenthal還提到三個可能為VR內容提供展示機會及盈利空間的平臺:

首先是美術館。在倫敦,去一些私人美術館參觀15分鐘可能需要花費25美元的門票,如果VR作品能在這裡面展出,也能相應分得一定回報。大眾對AR/VR提供的沉浸式內容是有一定需求的。Liz Rosenthal曾在2018年策劃過一場沉浸式的劇場表演,通常前三天都能獲得3000美金的門票收入,後期平均每天也有2000美金的收入,巡演下來共計獲得了17萬美金的淨收入。

其次是展覽館。每年,倫敦國家歷史博物館都會接納500萬遊客,博物館全年需要策劃不同的展覽來吸引遊客。Liz Rosenthal曾經為博物館策劃過一個加拿大太空旅遊展,每年能獲得5-7萬美金的營收。

最後是城市政府。地方政府有可能為了推廣旅遊景點而引入VR。英國林業部以及英國國內1000家圖書館,都正在聯合企業開發VR項目。

如Liz Rosenthal所述,在英國和法國,VR內容發行渠道正在逐步搭建起來。國內為VR內容買單的有已經建立60餘家實體體驗店鋪的數字王國,還有像愛奇藝、優酷這些視頻平臺。博物館、市政建設以及實景娛樂中對VR內容的消費也逐漸增加。

但是,AR/VR內容製作方從消費端收回的有限利潤在前端的支出前顯得捉襟見肘。劉思銘對娛樂資本論(id:yulezibenlun)說,如果想要製作效果精良的VR內容,在日本製作一天就要花費100萬日幣(約6.38萬人民幣),通常一天下來也就兩三分鐘能用。


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相對於AR/VR硬件和軟件來說,成本較低的內容面臨的都是這樣的處境,那前者的情況如何呢?


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投資人看好VR行業,2019上半年投資規模已超去年

Facebook在合併Oculus時表示,如果他們的設備沒有達到1000萬的銷量,企業則無法自負盈虧。

真實的情況是,2018年英偉達一體機式VR的銷量為400萬,截至目前,2019年索尼PSVR銷量是420萬。VR硬件的銷量長期保持在穩定的區間內,難以有極大的突破。

售價399美元的Oculus Quest的面世讓我們看到希望,它在兩週內就賣出500萬美元。說明在硬件價格合理的情況下,為它買單的消費者還是大有人在。

The VRFund的聯合創始人Tipatat Chennavasin認為600到800萬的銷量屬於高端VR設備需要達到的基準水平,但是目前銷售量超過100萬的軟件僅有60家。The VRFund看過5000多個VR/AR的項目,他們發現每3個月就有新的頭顯面世,大部分的投入卻不超過100萬美元。所以,大量入場的硬件玩家最後都只能面臨消亡。

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從軟件方看來,VR產業的情況則更為樂觀。一款名為VR Chat的社交遊戲,已經獲得300萬的下載量,且任何時刻都最少有7000用戶正在使用。VR遊戲Beat Saber更是在一年內就售出100萬份,淨賺2000萬美元。與一年內獲得600萬美元收益的平面遊戲《憤怒的小鳥》相比,用更少的資金投入撬動更大的收益。Steam、Oculus和PSVR這幾大VR遊戲平臺中,已有超60個遊戲的銷售量超過100萬美元。

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相較於VR,AR目前的營收規模顯得較小。The VRFund投資的33個VR/AR項目,其中有20個為AR類公司,只有1家的利潤超過100萬美元。但是Pokeman Go以1億美元的成本,在兩年內獲得24億美元的收入,而且每天仍有7000萬人在使用這款App,可見AR也有足夠大的回報空間等待被開發。

在盈利能力尚且不足以支撐投入的情況下,前期投資對於AR/VR產業來說,顯得尤為重要。從近幾年的融資情況看來,雖然增速減緩,投資人對產業的發展總體還是持積極態度。

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另外,從The VRFund繪製出2019年VR的產業地圖中也可以看出Google、Apple、Microsoft、Facebook、Intel、Amazon、Sony等世界頭部公司都在VR產業內有所佈局。國內有華為、小米、愛奇藝、樂視、Pico等公司也在產業中佔有一席之地。

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或許還有很多人因為AR/VR在這兩年勢頭減弱而不看好它的發展,但是這些逐漸增加的入局AR/VR的大公司,逐步明晰的商業模式告訴我們,這個產業正在暗暗發力,向我們走來。

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