'《魔獸世界》懷舊服:官方解答——經典舊世版本的物品屬性和機制'

魔獸世界 設計 人生第一份工作 遊戲報告站 2019-09-12
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開發團隊檢查了各個補丁的商人出售物品列表和怪物掉落列表,然後把不同版本中加入的物品放到相應內容開放階段中。

如果某件物品之前是在安其拉版本開放後加入到遊戲中的,那麼這次《經典舊世》中,這件物品也只會在第5階段,也就是安其拉開放的那個階段中才會開始掉落。

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開發團隊檢查了各個補丁的商人出售物品列表和怪物掉落列表,然後把不同版本中加入的物品放到相應內容開放階段中。

如果某件物品之前是在安其拉版本開放後加入到遊戲中的,那麼這次《經典舊世》中,這件物品也只會在第5階段,也就是安其拉開放的那個階段中才會開始掉落。

《魔獸世界》懷舊服:官方解答——經典舊世版本的物品屬性和機制

針對裝備屬性的變遷,《經典舊世》中所有物品的屬性和效果會直接採用1.12版本中數值。

比如許多T2一開始屬性都不是後來那樣的,戰士T2一開始是加精神、敏捷和爆擊的,在1.5版本里改為了加耐力、力量和防禦等級,以及抗性。1.7版本里防禦等級降低了,1.8版本里更改了套裝效果,1.9版本則修改了外觀。這次會直接用最終版本的外觀和屬性。這樣做的原因之一是為了讓裝備更有吸引力。

原始版本中,開發團隊對裝備屬性的修改反映了他們對玩法的進一步認識,他們逐步認識到精神可能對戰士並沒有什麼用處。

對於天賦也是同樣的道理,到了1.8版本時,開發團隊認為德魯伊平衡系的梟獸形態要比原來的颶風要好得多。

正因為當年的版本進行了太多改動,所以哪怕能夠還原一些改動過程,也只能還原一部分當年的風貌,沒法完美還原整個演變過程。

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開發團隊檢查了各個補丁的商人出售物品列表和怪物掉落列表,然後把不同版本中加入的物品放到相應內容開放階段中。

如果某件物品之前是在安其拉版本開放後加入到遊戲中的,那麼這次《經典舊世》中,這件物品也只會在第5階段,也就是安其拉開放的那個階段中才會開始掉落。

《魔獸世界》懷舊服:官方解答——經典舊世版本的物品屬性和機制

針對裝備屬性的變遷,《經典舊世》中所有物品的屬性和效果會直接採用1.12版本中數值。

比如許多T2一開始屬性都不是後來那樣的,戰士T2一開始是加精神、敏捷和爆擊的,在1.5版本里改為了加耐力、力量和防禦等級,以及抗性。1.7版本里防禦等級降低了,1.8版本里更改了套裝效果,1.9版本則修改了外觀。這次會直接用最終版本的外觀和屬性。這樣做的原因之一是為了讓裝備更有吸引力。

原始版本中,開發團隊對裝備屬性的修改反映了他們對玩法的進一步認識,他們逐步認識到精神可能對戰士並沒有什麼用處。

對於天賦也是同樣的道理,到了1.8版本時,開發團隊認為德魯伊平衡系的梟獸形態要比原來的颶風要好得多。

正因為當年的版本進行了太多改動,所以哪怕能夠還原一些改動過程,也只能還原一部分當年的風貌,沒法完美還原整個演變過程。

《魔獸世界》懷舊服:官方解答——經典舊世版本的物品屬性和機制

幾個關於以前團本的事例:

最開始的拉格納羅斯只有在滅團後出現Bug,Boss不放熔岩噴發了,才有可能擊敗他。

克洛瑪古斯一開始根本沒法打過,因為點燃不可避免地會在坦克身上不停疊加,直到後來玩家發現把它拉到弗萊格爾斜坡可以讓團隊在不受到吐息傷害的情況下攻擊到Boss才打過。

克蘇恩一開始也是無法擊敗的(NOND),直到2006年4月的一次在線修正,使其在脆弱階段時不再刷新額外的觸鬚才能打過。

所以重複先前的改動過程對玩家來說並沒有太大的意義。一開始遊戲裡很多東西都是未知的,比如如何幹掉40個龍獸擊敗奈法利安,但是這種過程沒法重現了,因為你沒法把自己當年的記憶洗掉。

當年許多玩家都不知道黑曜石之刃或者上古熔火犬皮手套到底好不好,現在大家對於什麼東西好什麼東西是垃圾都瞭然於胸了。

因此,比起嘗試重建在事實上不可能完全重現的2005年的體驗,開發團隊還是決定將準確和完整地重現《燃燒的遠征》之前最完善的遊戲機制和玩法作為開發的目標。

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開發團隊檢查了各個補丁的商人出售物品列表和怪物掉落列表,然後把不同版本中加入的物品放到相應內容開放階段中。

如果某件物品之前是在安其拉版本開放後加入到遊戲中的,那麼這次《經典舊世》中,這件物品也只會在第5階段,也就是安其拉開放的那個階段中才會開始掉落。

《魔獸世界》懷舊服:官方解答——經典舊世版本的物品屬性和機制

針對裝備屬性的變遷,《經典舊世》中所有物品的屬性和效果會直接採用1.12版本中數值。

比如許多T2一開始屬性都不是後來那樣的,戰士T2一開始是加精神、敏捷和爆擊的,在1.5版本里改為了加耐力、力量和防禦等級,以及抗性。1.7版本里防禦等級降低了,1.8版本里更改了套裝效果,1.9版本則修改了外觀。這次會直接用最終版本的外觀和屬性。這樣做的原因之一是為了讓裝備更有吸引力。

原始版本中,開發團隊對裝備屬性的修改反映了他們對玩法的進一步認識,他們逐步認識到精神可能對戰士並沒有什麼用處。

對於天賦也是同樣的道理,到了1.8版本時,開發團隊認為德魯伊平衡系的梟獸形態要比原來的颶風要好得多。

正因為當年的版本進行了太多改動,所以哪怕能夠還原一些改動過程,也只能還原一部分當年的風貌,沒法完美還原整個演變過程。

《魔獸世界》懷舊服:官方解答——經典舊世版本的物品屬性和機制

幾個關於以前團本的事例:

最開始的拉格納羅斯只有在滅團後出現Bug,Boss不放熔岩噴發了,才有可能擊敗他。

克洛瑪古斯一開始根本沒法打過,因為點燃不可避免地會在坦克身上不停疊加,直到後來玩家發現把它拉到弗萊格爾斜坡可以讓團隊在不受到吐息傷害的情況下攻擊到Boss才打過。

克蘇恩一開始也是無法擊敗的(NOND),直到2006年4月的一次在線修正,使其在脆弱階段時不再刷新額外的觸鬚才能打過。

所以重複先前的改動過程對玩家來說並沒有太大的意義。一開始遊戲裡很多東西都是未知的,比如如何幹掉40個龍獸擊敗奈法利安,但是這種過程沒法重現了,因為你沒法把自己當年的記憶洗掉。

當年許多玩家都不知道黑曜石之刃或者上古熔火犬皮手套到底好不好,現在大家對於什麼東西好什麼東西是垃圾都瞭然於胸了。

因此,比起嘗試重建在事實上不可能完全重現的2005年的體驗,開發團隊還是決定將準確和完整地重現《燃燒的遠征》之前最完善的遊戲機制和玩法作為開發的目標。

《魔獸世界》懷舊服:官方解答——經典舊世版本的物品屬性和機制

總結來說就是,雖然遊戲內容會分階段開放,物品掉落也會根據內容開放調整,但在系統方面,比如職業設計、戰場機制、所有的物品屬性,都會根據1.12中的最終狀態為準。這樣玩家不用老是尋思下一階段要做什麼,從而可以更多地關注社交和遊戲體驗本身。

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