'論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向'

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論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

從2004年正式開服到現在,《魔獸世界》已經是一款15年“高齡”的網絡遊戲了。目前的《爭霸艾澤拉斯》是它的第7部資料片,到發文為止已經更新至8.2版本。但是非常遺憾,從《大地的裂變》玩家人數開始一直下滑的趨勢還是未能被阻止,甚至從數據上來看8.2版本之後玩家人數並沒有反彈的跡象,反而繼續降低。

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論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

從2004年正式開服到現在,《魔獸世界》已經是一款15年“高齡”的網絡遊戲了。目前的《爭霸艾澤拉斯》是它的第7部資料片,到發文為止已經更新至8.2版本。但是非常遺憾,從《大地的裂變》玩家人數開始一直下滑的趨勢還是未能被阻止,甚至從數據上來看8.2版本之後玩家人數並沒有反彈的跡象,反而繼續降低。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

《魔獸世界》雖然從60級經典舊世版本就是一個側重於PVE的MMORPG,但真正意義上PVE佔據絕對的主導地位應該是從《熊貓人之謎》版本開始,畢竟在《巫妖王之怒》和《大災變》至少還設置有“冬擁湖”這樣的PVP區域去鼓勵玩家進行對戰,在後續的版本里PVP再也無力與PVE爭奪WOW核心玩法的地位(《德拉諾之王》裡PVP區域迴歸也無濟於事),直到《爭霸艾澤拉斯》這個版本,暴雪在又一次換血WOW項目組之後,似乎想要引導玩家去進行更多的PVP活動,比如開啟野外PVP的時候,玩家能夠從世界任務裡得到更高的收益,幾個月前甚至還有引發聯盟對部落進行大規模屠城的“實力懸殊”任務,但冰冷的數據告訴了暴雪,玩家對這些PVP內容完全不買賬。


一、傳統PVE模式的弊端

首先我想要肯定的是暴雪在財政和人事狀況並不理想的條件下依然在《魔獸世界》這款老年遊戲身上尋求一些突破,雖然結果不盡人意。另一方面,暴雪“探路”的方向我認為問題不大,因為在之前幾乎所有的版本,《魔獸世界》對於大多數玩家的驅動力都是一樣的——裝備,但看得出來暴雪現在想要改變這種定式。

積累裝備—攻克副本—積累裝備—攻克更難的副本……

可以說15年以來90%以上玩家滿級之後都是被這樣驅動著進行遊戲的。PVP玩家也只是把上述流程中的“副本”替換為“競技場”或者“戰場”而已,更何況現在純粹的PVP玩家已經“瀕臨絕種”,大多數人去打戰場也只是讓小號快速獲取裝備,然後讓其能儘早達到大祕境、隨機團隊副本和團隊副本的裝備門檻,屬於“積累裝備”的一種形式。

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論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

從2004年正式開服到現在,《魔獸世界》已經是一款15年“高齡”的網絡遊戲了。目前的《爭霸艾澤拉斯》是它的第7部資料片,到發文為止已經更新至8.2版本。但是非常遺憾,從《大地的裂變》玩家人數開始一直下滑的趨勢還是未能被阻止,甚至從數據上來看8.2版本之後玩家人數並沒有反彈的跡象,反而繼續降低。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

《魔獸世界》雖然從60級經典舊世版本就是一個側重於PVE的MMORPG,但真正意義上PVE佔據絕對的主導地位應該是從《熊貓人之謎》版本開始,畢竟在《巫妖王之怒》和《大災變》至少還設置有“冬擁湖”這樣的PVP區域去鼓勵玩家進行對戰,在後續的版本里PVP再也無力與PVE爭奪WOW核心玩法的地位(《德拉諾之王》裡PVP區域迴歸也無濟於事),直到《爭霸艾澤拉斯》這個版本,暴雪在又一次換血WOW項目組之後,似乎想要引導玩家去進行更多的PVP活動,比如開啟野外PVP的時候,玩家能夠從世界任務裡得到更高的收益,幾個月前甚至還有引發聯盟對部落進行大規模屠城的“實力懸殊”任務,但冰冷的數據告訴了暴雪,玩家對這些PVP內容完全不買賬。


一、傳統PVE模式的弊端

首先我想要肯定的是暴雪在財政和人事狀況並不理想的條件下依然在《魔獸世界》這款老年遊戲身上尋求一些突破,雖然結果不盡人意。另一方面,暴雪“探路”的方向我認為問題不大,因為在之前幾乎所有的版本,《魔獸世界》對於大多數玩家的驅動力都是一樣的——裝備,但看得出來暴雪現在想要改變這種定式。

積累裝備—攻克副本—積累裝備—攻克更難的副本……

可以說15年以來90%以上玩家滿級之後都是被這樣驅動著進行遊戲的。PVP玩家也只是把上述流程中的“副本”替換為“競技場”或者“戰場”而已,更何況現在純粹的PVP玩家已經“瀕臨絕種”,大多數人去打戰場也只是讓小號快速獲取裝備,然後讓其能儘早達到大祕境、隨機團隊副本和團隊副本的裝備門檻,屬於“積累裝備”的一種形式。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

現在戰場對於很多玩家來說只是一種低級的裝備積累手段

綜上,暴雪想讓一款這麼多年都側重PVE的遊戲,突然變成PVP作為核心玩法,顯然是不現實的。但為什麼我說暴雪探索的大方向沒問題呢?因為強競技性的遊戲確實會有更長的壽命,這樣的遊戲可以把傳統網絡遊戲中“用裝備對玩家進行驅動”的模式改變為“用競技性,勝負心和虛榮心對玩家進行驅動”。眾所周知,刷齊畢業裝備所需要的時間比在某個模式下天梯打到“國服第一”要容易太多,花費的時間也短太多。現在《魔獸世界》要做到版本畢業並不是一個特別困難的任務,相比之下要衝競技場排名就十分困難,《英雄聯盟》裡玩家甚至需要耗費接近一年的時間來衝自己的天梯段位,然後拿下相應的獎勵,而《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3》以及《街頭霸王5》的玩家也會為了不斷提升自己的遊戲水平花費大量的時間對局,你在這些遊戲裡並不會獲得什麼對比賽有實質性幫助的獎勵,拋開工作室和職業選手,業餘玩家的動機除了娛樂之外,很多都是為了讓自己的天梯排名好看。

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論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

從2004年正式開服到現在,《魔獸世界》已經是一款15年“高齡”的網絡遊戲了。目前的《爭霸艾澤拉斯》是它的第7部資料片,到發文為止已經更新至8.2版本。但是非常遺憾,從《大地的裂變》玩家人數開始一直下滑的趨勢還是未能被阻止,甚至從數據上來看8.2版本之後玩家人數並沒有反彈的跡象,反而繼續降低。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

《魔獸世界》雖然從60級經典舊世版本就是一個側重於PVE的MMORPG,但真正意義上PVE佔據絕對的主導地位應該是從《熊貓人之謎》版本開始,畢竟在《巫妖王之怒》和《大災變》至少還設置有“冬擁湖”這樣的PVP區域去鼓勵玩家進行對戰,在後續的版本里PVP再也無力與PVE爭奪WOW核心玩法的地位(《德拉諾之王》裡PVP區域迴歸也無濟於事),直到《爭霸艾澤拉斯》這個版本,暴雪在又一次換血WOW項目組之後,似乎想要引導玩家去進行更多的PVP活動,比如開啟野外PVP的時候,玩家能夠從世界任務裡得到更高的收益,幾個月前甚至還有引發聯盟對部落進行大規模屠城的“實力懸殊”任務,但冰冷的數據告訴了暴雪,玩家對這些PVP內容完全不買賬。


一、傳統PVE模式的弊端

首先我想要肯定的是暴雪在財政和人事狀況並不理想的條件下依然在《魔獸世界》這款老年遊戲身上尋求一些突破,雖然結果不盡人意。另一方面,暴雪“探路”的方向我認為問題不大,因為在之前幾乎所有的版本,《魔獸世界》對於大多數玩家的驅動力都是一樣的——裝備,但看得出來暴雪現在想要改變這種定式。

積累裝備—攻克副本—積累裝備—攻克更難的副本……

可以說15年以來90%以上玩家滿級之後都是被這樣驅動著進行遊戲的。PVP玩家也只是把上述流程中的“副本”替換為“競技場”或者“戰場”而已,更何況現在純粹的PVP玩家已經“瀕臨絕種”,大多數人去打戰場也只是讓小號快速獲取裝備,然後讓其能儘早達到大祕境、隨機團隊副本和團隊副本的裝備門檻,屬於“積累裝備”的一種形式。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

現在戰場對於很多玩家來說只是一種低級的裝備積累手段

綜上,暴雪想讓一款這麼多年都側重PVE的遊戲,突然變成PVP作為核心玩法,顯然是不現實的。但為什麼我說暴雪探索的大方向沒問題呢?因為強競技性的遊戲確實會有更長的壽命,這樣的遊戲可以把傳統網絡遊戲中“用裝備對玩家進行驅動”的模式改變為“用競技性,勝負心和虛榮心對玩家進行驅動”。眾所周知,刷齊畢業裝備所需要的時間比在某個模式下天梯打到“國服第一”要容易太多,花費的時間也短太多。現在《魔獸世界》要做到版本畢業並不是一個特別困難的任務,相比之下要衝競技場排名就十分困難,《英雄聯盟》裡玩家甚至需要耗費接近一年的時間來衝自己的天梯段位,然後拿下相應的獎勵,而《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3》以及《街頭霸王5》的玩家也會為了不斷提升自己的遊戲水平花費大量的時間對局,你在這些遊戲裡並不會獲得什麼對比賽有實質性幫助的獎勵,拋開工作室和職業選手,業餘玩家的動機除了娛樂之外,很多都是為了讓自己的天梯排名好看。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

誕生於2002年的《魔獸爭霸3》現在依然有不少人奮戰在其中,這就是競技的魅力

在上世紀30年代的時候,行為主義心理學的學者“斯金納”做過一個著名的實驗,他把一隻鴿子放在一個裝有按鈕的箱子裡,然後每次鴿子啄按鈕的時候,都會有食物被投放到箱內,斯金納通過記錄鴿子啄按鈕的頻率發現了“操控反射”,後來把相關的理論用在人類被試者身上,得出了更加重要的進一步結論——在每一次行動之後都給出獎勵,並不是讓一個人持續做出該行動最好的選擇;相反,如果你在他們每次做出動作的時候隨機給出獎勵,那麼這可以讓人更傾向於重複一個動作。這或許可以解釋為什麼這麼多人容易沾染賭博的習氣。

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論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

從2004年正式開服到現在,《魔獸世界》已經是一款15年“高齡”的網絡遊戲了。目前的《爭霸艾澤拉斯》是它的第7部資料片,到發文為止已經更新至8.2版本。但是非常遺憾,從《大地的裂變》玩家人數開始一直下滑的趨勢還是未能被阻止,甚至從數據上來看8.2版本之後玩家人數並沒有反彈的跡象,反而繼續降低。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

《魔獸世界》雖然從60級經典舊世版本就是一個側重於PVE的MMORPG,但真正意義上PVE佔據絕對的主導地位應該是從《熊貓人之謎》版本開始,畢竟在《巫妖王之怒》和《大災變》至少還設置有“冬擁湖”這樣的PVP區域去鼓勵玩家進行對戰,在後續的版本里PVP再也無力與PVE爭奪WOW核心玩法的地位(《德拉諾之王》裡PVP區域迴歸也無濟於事),直到《爭霸艾澤拉斯》這個版本,暴雪在又一次換血WOW項目組之後,似乎想要引導玩家去進行更多的PVP活動,比如開啟野外PVP的時候,玩家能夠從世界任務裡得到更高的收益,幾個月前甚至還有引發聯盟對部落進行大規模屠城的“實力懸殊”任務,但冰冷的數據告訴了暴雪,玩家對這些PVP內容完全不買賬。


一、傳統PVE模式的弊端

首先我想要肯定的是暴雪在財政和人事狀況並不理想的條件下依然在《魔獸世界》這款老年遊戲身上尋求一些突破,雖然結果不盡人意。另一方面,暴雪“探路”的方向我認為問題不大,因為在之前幾乎所有的版本,《魔獸世界》對於大多數玩家的驅動力都是一樣的——裝備,但看得出來暴雪現在想要改變這種定式。

積累裝備—攻克副本—積累裝備—攻克更難的副本……

可以說15年以來90%以上玩家滿級之後都是被這樣驅動著進行遊戲的。PVP玩家也只是把上述流程中的“副本”替換為“競技場”或者“戰場”而已,更何況現在純粹的PVP玩家已經“瀕臨絕種”,大多數人去打戰場也只是讓小號快速獲取裝備,然後讓其能儘早達到大祕境、隨機團隊副本和團隊副本的裝備門檻,屬於“積累裝備”的一種形式。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

現在戰場對於很多玩家來說只是一種低級的裝備積累手段

綜上,暴雪想讓一款這麼多年都側重PVE的遊戲,突然變成PVP作為核心玩法,顯然是不現實的。但為什麼我說暴雪探索的大方向沒問題呢?因為強競技性的遊戲確實會有更長的壽命,這樣的遊戲可以把傳統網絡遊戲中“用裝備對玩家進行驅動”的模式改變為“用競技性,勝負心和虛榮心對玩家進行驅動”。眾所周知,刷齊畢業裝備所需要的時間比在某個模式下天梯打到“國服第一”要容易太多,花費的時間也短太多。現在《魔獸世界》要做到版本畢業並不是一個特別困難的任務,相比之下要衝競技場排名就十分困難,《英雄聯盟》裡玩家甚至需要耗費接近一年的時間來衝自己的天梯段位,然後拿下相應的獎勵,而《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3》以及《街頭霸王5》的玩家也會為了不斷提升自己的遊戲水平花費大量的時間對局,你在這些遊戲裡並不會獲得什麼對比賽有實質性幫助的獎勵,拋開工作室和職業選手,業餘玩家的動機除了娛樂之外,很多都是為了讓自己的天梯排名好看。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

誕生於2002年的《魔獸爭霸3》現在依然有不少人奮戰在其中,這就是競技的魅力

在上世紀30年代的時候,行為主義心理學的學者“斯金納”做過一個著名的實驗,他把一隻鴿子放在一個裝有按鈕的箱子裡,然後每次鴿子啄按鈕的時候,都會有食物被投放到箱內,斯金納通過記錄鴿子啄按鈕的頻率發現了“操控反射”,後來把相關的理論用在人類被試者身上,得出了更加重要的進一步結論——在每一次行動之後都給出獎勵,並不是讓一個人持續做出該行動最好的選擇;相反,如果你在他們每次做出動作的時候隨機給出獎勵,那麼這可以讓人更傾向於重複一個動作。這或許可以解釋為什麼這麼多人容易沾染賭博的習氣。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

斯金納的箱子

所以現在大祕境系統的弊端就在於,玩家只要通關就可以拿到通關箱子的獎勵,並且每週只要通關特定層數的大祕境,在下週維護好之後就可以獲得相應的裝備,雖然箱子裡的獎勵並不是固定的,但“通關就能拿到能量或者裝備”這一點是固定的,所以很多玩家如果沒有遊戲內人際關係的維繫,在刷了幾趟大祕境或者打了幾個CD團隊副本以後就會對遊戲感到厭倦,因為首先目標太過於固定——版本裝備畢業;其次遊戲裡流程太過於機械化,無論是副本的戰術還是自己職業的手法,熟練之後都會被固定下來,缺乏變化本身就是一件讓人感到無聊的事情;最後,副本的掉落也是固定的,沒有什麼隨機元素,很多人會為了某件裝備去反覆刷某些副本,比如某些法系DPS會為了“引線”這一飾品去狂刷“托爾達戈”。

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從2004年正式開服到現在,《魔獸世界》已經是一款15年“高齡”的網絡遊戲了。目前的《爭霸艾澤拉斯》是它的第7部資料片,到發文為止已經更新至8.2版本。但是非常遺憾,從《大地的裂變》玩家人數開始一直下滑的趨勢還是未能被阻止,甚至從數據上來看8.2版本之後玩家人數並沒有反彈的跡象,反而繼續降低。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

《魔獸世界》雖然從60級經典舊世版本就是一個側重於PVE的MMORPG,但真正意義上PVE佔據絕對的主導地位應該是從《熊貓人之謎》版本開始,畢竟在《巫妖王之怒》和《大災變》至少還設置有“冬擁湖”這樣的PVP區域去鼓勵玩家進行對戰,在後續的版本里PVP再也無力與PVE爭奪WOW核心玩法的地位(《德拉諾之王》裡PVP區域迴歸也無濟於事),直到《爭霸艾澤拉斯》這個版本,暴雪在又一次換血WOW項目組之後,似乎想要引導玩家去進行更多的PVP活動,比如開啟野外PVP的時候,玩家能夠從世界任務裡得到更高的收益,幾個月前甚至還有引發聯盟對部落進行大規模屠城的“實力懸殊”任務,但冰冷的數據告訴了暴雪,玩家對這些PVP內容完全不買賬。


一、傳統PVE模式的弊端

首先我想要肯定的是暴雪在財政和人事狀況並不理想的條件下依然在《魔獸世界》這款老年遊戲身上尋求一些突破,雖然結果不盡人意。另一方面,暴雪“探路”的方向我認為問題不大,因為在之前幾乎所有的版本,《魔獸世界》對於大多數玩家的驅動力都是一樣的——裝備,但看得出來暴雪現在想要改變這種定式。

積累裝備—攻克副本—積累裝備—攻克更難的副本……

可以說15年以來90%以上玩家滿級之後都是被這樣驅動著進行遊戲的。PVP玩家也只是把上述流程中的“副本”替換為“競技場”或者“戰場”而已,更何況現在純粹的PVP玩家已經“瀕臨絕種”,大多數人去打戰場也只是讓小號快速獲取裝備,然後讓其能儘早達到大祕境、隨機團隊副本和團隊副本的裝備門檻,屬於“積累裝備”的一種形式。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

現在戰場對於很多玩家來說只是一種低級的裝備積累手段

綜上,暴雪想讓一款這麼多年都側重PVE的遊戲,突然變成PVP作為核心玩法,顯然是不現實的。但為什麼我說暴雪探索的大方向沒問題呢?因為強競技性的遊戲確實會有更長的壽命,這樣的遊戲可以把傳統網絡遊戲中“用裝備對玩家進行驅動”的模式改變為“用競技性,勝負心和虛榮心對玩家進行驅動”。眾所周知,刷齊畢業裝備所需要的時間比在某個模式下天梯打到“國服第一”要容易太多,花費的時間也短太多。現在《魔獸世界》要做到版本畢業並不是一個特別困難的任務,相比之下要衝競技場排名就十分困難,《英雄聯盟》裡玩家甚至需要耗費接近一年的時間來衝自己的天梯段位,然後拿下相應的獎勵,而《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3》以及《街頭霸王5》的玩家也會為了不斷提升自己的遊戲水平花費大量的時間對局,你在這些遊戲裡並不會獲得什麼對比賽有實質性幫助的獎勵,拋開工作室和職業選手,業餘玩家的動機除了娛樂之外,很多都是為了讓自己的天梯排名好看。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

誕生於2002年的《魔獸爭霸3》現在依然有不少人奮戰在其中,這就是競技的魅力

在上世紀30年代的時候,行為主義心理學的學者“斯金納”做過一個著名的實驗,他把一隻鴿子放在一個裝有按鈕的箱子裡,然後每次鴿子啄按鈕的時候,都會有食物被投放到箱內,斯金納通過記錄鴿子啄按鈕的頻率發現了“操控反射”,後來把相關的理論用在人類被試者身上,得出了更加重要的進一步結論——在每一次行動之後都給出獎勵,並不是讓一個人持續做出該行動最好的選擇;相反,如果你在他們每次做出動作的時候隨機給出獎勵,那麼這可以讓人更傾向於重複一個動作。這或許可以解釋為什麼這麼多人容易沾染賭博的習氣。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

斯金納的箱子

所以現在大祕境系統的弊端就在於,玩家只要通關就可以拿到通關箱子的獎勵,並且每週只要通關特定層數的大祕境,在下週維護好之後就可以獲得相應的裝備,雖然箱子裡的獎勵並不是固定的,但“通關就能拿到能量或者裝備”這一點是固定的,所以很多玩家如果沒有遊戲內人際關係的維繫,在刷了幾趟大祕境或者打了幾個CD團隊副本以後就會對遊戲感到厭倦,因為首先目標太過於固定——版本裝備畢業;其次遊戲裡流程太過於機械化,無論是副本的戰術還是自己職業的手法,熟練之後都會被固定下來,缺乏變化本身就是一件讓人感到無聊的事情;最後,副本的掉落也是固定的,沒有什麼隨機元素,很多人會為了某件裝備去反覆刷某些副本,比如某些法系DPS會為了“引線”這一飾品去狂刷“托爾達戈”。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

定式化的手法和副本戰術很容易讓玩家感到枯燥

多數玩家在版本畢業之後會選擇直接AFK或者去玩小號,但玩小號這一行為僅僅是在“短期”內增加玩家耗費在WOW裡的時間,從長遠來看,玩小號然後重複刷刷刷的活動反而會縮短WOW的遊戲壽命,舉例來說就是玩家第一個號版本畢業之後,選擇玩第二個號,但是第二個號畢業之後,他可能會因為感到無聊而永久AFK;但如果這名玩家不玩小號的話,可能他在第一個號版本畢業之後會選擇AFK,下次版本更新之後他依然會迴歸,因為他對遊戲的熱情並沒有被透支。但是,我們需要注意到一點,有的玩家雖然並不會從WOW中獲取利益,但是他們在拿到“版本畢業”裝備之後會選擇繼續組隊打大祕或者打團本,為的是更高的數據,無論是大祕層數還是傷害量,這其實就是一種“競技心理”的表現。

其實很顯然的,自從WOW有了統計插件,就算是理論上純PVE的副本活動中,玩家們也自發地加入了很多帶有PVP色彩的元素,最簡單的就是剛才提到過的——DPS/治療量比較。

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從2004年正式開服到現在,《魔獸世界》已經是一款15年“高齡”的網絡遊戲了。目前的《爭霸艾澤拉斯》是它的第7部資料片,到發文為止已經更新至8.2版本。但是非常遺憾,從《大地的裂變》玩家人數開始一直下滑的趨勢還是未能被阻止,甚至從數據上來看8.2版本之後玩家人數並沒有反彈的跡象,反而繼續降低。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

《魔獸世界》雖然從60級經典舊世版本就是一個側重於PVE的MMORPG,但真正意義上PVE佔據絕對的主導地位應該是從《熊貓人之謎》版本開始,畢竟在《巫妖王之怒》和《大災變》至少還設置有“冬擁湖”這樣的PVP區域去鼓勵玩家進行對戰,在後續的版本里PVP再也無力與PVE爭奪WOW核心玩法的地位(《德拉諾之王》裡PVP區域迴歸也無濟於事),直到《爭霸艾澤拉斯》這個版本,暴雪在又一次換血WOW項目組之後,似乎想要引導玩家去進行更多的PVP活動,比如開啟野外PVP的時候,玩家能夠從世界任務裡得到更高的收益,幾個月前甚至還有引發聯盟對部落進行大規模屠城的“實力懸殊”任務,但冰冷的數據告訴了暴雪,玩家對這些PVP內容完全不買賬。


一、傳統PVE模式的弊端

首先我想要肯定的是暴雪在財政和人事狀況並不理想的條件下依然在《魔獸世界》這款老年遊戲身上尋求一些突破,雖然結果不盡人意。另一方面,暴雪“探路”的方向我認為問題不大,因為在之前幾乎所有的版本,《魔獸世界》對於大多數玩家的驅動力都是一樣的——裝備,但看得出來暴雪現在想要改變這種定式。

積累裝備—攻克副本—積累裝備—攻克更難的副本……

可以說15年以來90%以上玩家滿級之後都是被這樣驅動著進行遊戲的。PVP玩家也只是把上述流程中的“副本”替換為“競技場”或者“戰場”而已,更何況現在純粹的PVP玩家已經“瀕臨絕種”,大多數人去打戰場也只是讓小號快速獲取裝備,然後讓其能儘早達到大祕境、隨機團隊副本和團隊副本的裝備門檻,屬於“積累裝備”的一種形式。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

現在戰場對於很多玩家來說只是一種低級的裝備積累手段

綜上,暴雪想讓一款這麼多年都側重PVE的遊戲,突然變成PVP作為核心玩法,顯然是不現實的。但為什麼我說暴雪探索的大方向沒問題呢?因為強競技性的遊戲確實會有更長的壽命,這樣的遊戲可以把傳統網絡遊戲中“用裝備對玩家進行驅動”的模式改變為“用競技性,勝負心和虛榮心對玩家進行驅動”。眾所周知,刷齊畢業裝備所需要的時間比在某個模式下天梯打到“國服第一”要容易太多,花費的時間也短太多。現在《魔獸世界》要做到版本畢業並不是一個特別困難的任務,相比之下要衝競技場排名就十分困難,《英雄聯盟》裡玩家甚至需要耗費接近一年的時間來衝自己的天梯段位,然後拿下相應的獎勵,而《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3》以及《街頭霸王5》的玩家也會為了不斷提升自己的遊戲水平花費大量的時間對局,你在這些遊戲裡並不會獲得什麼對比賽有實質性幫助的獎勵,拋開工作室和職業選手,業餘玩家的動機除了娛樂之外,很多都是為了讓自己的天梯排名好看。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

誕生於2002年的《魔獸爭霸3》現在依然有不少人奮戰在其中,這就是競技的魅力

在上世紀30年代的時候,行為主義心理學的學者“斯金納”做過一個著名的實驗,他把一隻鴿子放在一個裝有按鈕的箱子裡,然後每次鴿子啄按鈕的時候,都會有食物被投放到箱內,斯金納通過記錄鴿子啄按鈕的頻率發現了“操控反射”,後來把相關的理論用在人類被試者身上,得出了更加重要的進一步結論——在每一次行動之後都給出獎勵,並不是讓一個人持續做出該行動最好的選擇;相反,如果你在他們每次做出動作的時候隨機給出獎勵,那麼這可以讓人更傾向於重複一個動作。這或許可以解釋為什麼這麼多人容易沾染賭博的習氣。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

斯金納的箱子

所以現在大祕境系統的弊端就在於,玩家只要通關就可以拿到通關箱子的獎勵,並且每週只要通關特定層數的大祕境,在下週維護好之後就可以獲得相應的裝備,雖然箱子裡的獎勵並不是固定的,但“通關就能拿到能量或者裝備”這一點是固定的,所以很多玩家如果沒有遊戲內人際關係的維繫,在刷了幾趟大祕境或者打了幾個CD團隊副本以後就會對遊戲感到厭倦,因為首先目標太過於固定——版本裝備畢業;其次遊戲裡流程太過於機械化,無論是副本的戰術還是自己職業的手法,熟練之後都會被固定下來,缺乏變化本身就是一件讓人感到無聊的事情;最後,副本的掉落也是固定的,沒有什麼隨機元素,很多人會為了某件裝備去反覆刷某些副本,比如某些法系DPS會為了“引線”這一飾品去狂刷“托爾達戈”。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

定式化的手法和副本戰術很容易讓玩家感到枯燥

多數玩家在版本畢業之後會選擇直接AFK或者去玩小號,但玩小號這一行為僅僅是在“短期”內增加玩家耗費在WOW裡的時間,從長遠來看,玩小號然後重複刷刷刷的活動反而會縮短WOW的遊戲壽命,舉例來說就是玩家第一個號版本畢業之後,選擇玩第二個號,但是第二個號畢業之後,他可能會因為感到無聊而永久AFK;但如果這名玩家不玩小號的話,可能他在第一個號版本畢業之後會選擇AFK,下次版本更新之後他依然會迴歸,因為他對遊戲的熱情並沒有被透支。但是,我們需要注意到一點,有的玩家雖然並不會從WOW中獲取利益,但是他們在拿到“版本畢業”裝備之後會選擇繼續組隊打大祕或者打團本,為的是更高的數據,無論是大祕層數還是傷害量,這其實就是一種“競技心理”的表現。

其實很顯然的,自從WOW有了統計插件,就算是理論上純PVE的副本活動中,玩家們也自發地加入了很多帶有PVP色彩的元素,最簡單的就是剛才提到過的——DPS/治療量比較。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

我甚至認為統計插件對WOW的影響不亞於一個新職業的加入

在我個人的觀點中,只要有“對比元素”的遊戲,都有成為“PVP遊戲”的潛質。副本里的“PVP”和競技場、戰場裡的PVP不同,如果說競技場和戰場更像空手道和摔跤,需要玩家運用自身的技巧從正面與對手進行衝突與對抗,那麼副本里的“PVP”就更像是氣手槍和鏈球,它們比較的是在沒有外力干擾的情況下做同一件事情,誰能夠做得更好。

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從2004年正式開服到現在,《魔獸世界》已經是一款15年“高齡”的網絡遊戲了。目前的《爭霸艾澤拉斯》是它的第7部資料片,到發文為止已經更新至8.2版本。但是非常遺憾,從《大地的裂變》玩家人數開始一直下滑的趨勢還是未能被阻止,甚至從數據上來看8.2版本之後玩家人數並沒有反彈的跡象,反而繼續降低。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

《魔獸世界》雖然從60級經典舊世版本就是一個側重於PVE的MMORPG,但真正意義上PVE佔據絕對的主導地位應該是從《熊貓人之謎》版本開始,畢竟在《巫妖王之怒》和《大災變》至少還設置有“冬擁湖”這樣的PVP區域去鼓勵玩家進行對戰,在後續的版本里PVP再也無力與PVE爭奪WOW核心玩法的地位(《德拉諾之王》裡PVP區域迴歸也無濟於事),直到《爭霸艾澤拉斯》這個版本,暴雪在又一次換血WOW項目組之後,似乎想要引導玩家去進行更多的PVP活動,比如開啟野外PVP的時候,玩家能夠從世界任務裡得到更高的收益,幾個月前甚至還有引發聯盟對部落進行大規模屠城的“實力懸殊”任務,但冰冷的數據告訴了暴雪,玩家對這些PVP內容完全不買賬。


一、傳統PVE模式的弊端

首先我想要肯定的是暴雪在財政和人事狀況並不理想的條件下依然在《魔獸世界》這款老年遊戲身上尋求一些突破,雖然結果不盡人意。另一方面,暴雪“探路”的方向我認為問題不大,因為在之前幾乎所有的版本,《魔獸世界》對於大多數玩家的驅動力都是一樣的——裝備,但看得出來暴雪現在想要改變這種定式。

積累裝備—攻克副本—積累裝備—攻克更難的副本……

可以說15年以來90%以上玩家滿級之後都是被這樣驅動著進行遊戲的。PVP玩家也只是把上述流程中的“副本”替換為“競技場”或者“戰場”而已,更何況現在純粹的PVP玩家已經“瀕臨絕種”,大多數人去打戰場也只是讓小號快速獲取裝備,然後讓其能儘早達到大祕境、隨機團隊副本和團隊副本的裝備門檻,屬於“積累裝備”的一種形式。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

現在戰場對於很多玩家來說只是一種低級的裝備積累手段

綜上,暴雪想讓一款這麼多年都側重PVE的遊戲,突然變成PVP作為核心玩法,顯然是不現實的。但為什麼我說暴雪探索的大方向沒問題呢?因為強競技性的遊戲確實會有更長的壽命,這樣的遊戲可以把傳統網絡遊戲中“用裝備對玩家進行驅動”的模式改變為“用競技性,勝負心和虛榮心對玩家進行驅動”。眾所周知,刷齊畢業裝備所需要的時間比在某個模式下天梯打到“國服第一”要容易太多,花費的時間也短太多。現在《魔獸世界》要做到版本畢業並不是一個特別困難的任務,相比之下要衝競技場排名就十分困難,《英雄聯盟》裡玩家甚至需要耗費接近一年的時間來衝自己的天梯段位,然後拿下相應的獎勵,而《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3》以及《街頭霸王5》的玩家也會為了不斷提升自己的遊戲水平花費大量的時間對局,你在這些遊戲裡並不會獲得什麼對比賽有實質性幫助的獎勵,拋開工作室和職業選手,業餘玩家的動機除了娛樂之外,很多都是為了讓自己的天梯排名好看。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

誕生於2002年的《魔獸爭霸3》現在依然有不少人奮戰在其中,這就是競技的魅力

在上世紀30年代的時候,行為主義心理學的學者“斯金納”做過一個著名的實驗,他把一隻鴿子放在一個裝有按鈕的箱子裡,然後每次鴿子啄按鈕的時候,都會有食物被投放到箱內,斯金納通過記錄鴿子啄按鈕的頻率發現了“操控反射”,後來把相關的理論用在人類被試者身上,得出了更加重要的進一步結論——在每一次行動之後都給出獎勵,並不是讓一個人持續做出該行動最好的選擇;相反,如果你在他們每次做出動作的時候隨機給出獎勵,那麼這可以讓人更傾向於重複一個動作。這或許可以解釋為什麼這麼多人容易沾染賭博的習氣。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

斯金納的箱子

所以現在大祕境系統的弊端就在於,玩家只要通關就可以拿到通關箱子的獎勵,並且每週只要通關特定層數的大祕境,在下週維護好之後就可以獲得相應的裝備,雖然箱子裡的獎勵並不是固定的,但“通關就能拿到能量或者裝備”這一點是固定的,所以很多玩家如果沒有遊戲內人際關係的維繫,在刷了幾趟大祕境或者打了幾個CD團隊副本以後就會對遊戲感到厭倦,因為首先目標太過於固定——版本裝備畢業;其次遊戲裡流程太過於機械化,無論是副本的戰術還是自己職業的手法,熟練之後都會被固定下來,缺乏變化本身就是一件讓人感到無聊的事情;最後,副本的掉落也是固定的,沒有什麼隨機元素,很多人會為了某件裝備去反覆刷某些副本,比如某些法系DPS會為了“引線”這一飾品去狂刷“托爾達戈”。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

定式化的手法和副本戰術很容易讓玩家感到枯燥

多數玩家在版本畢業之後會選擇直接AFK或者去玩小號,但玩小號這一行為僅僅是在“短期”內增加玩家耗費在WOW裡的時間,從長遠來看,玩小號然後重複刷刷刷的活動反而會縮短WOW的遊戲壽命,舉例來說就是玩家第一個號版本畢業之後,選擇玩第二個號,但是第二個號畢業之後,他可能會因為感到無聊而永久AFK;但如果這名玩家不玩小號的話,可能他在第一個號版本畢業之後會選擇AFK,下次版本更新之後他依然會迴歸,因為他對遊戲的熱情並沒有被透支。但是,我們需要注意到一點,有的玩家雖然並不會從WOW中獲取利益,但是他們在拿到“版本畢業”裝備之後會選擇繼續組隊打大祕或者打團本,為的是更高的數據,無論是大祕層數還是傷害量,這其實就是一種“競技心理”的表現。

其實很顯然的,自從WOW有了統計插件,就算是理論上純PVE的副本活動中,玩家們也自發地加入了很多帶有PVP色彩的元素,最簡單的就是剛才提到過的——DPS/治療量比較。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

我甚至認為統計插件對WOW的影響不亞於一個新職業的加入

在我個人的觀點中,只要有“對比元素”的遊戲,都有成為“PVP遊戲”的潛質。副本里的“PVP”和競技場、戰場裡的PVP不同,如果說競技場和戰場更像空手道和摔跤,需要玩家運用自身的技巧從正面與對手進行衝突與對抗,那麼副本里的“PVP”就更像是氣手槍和鏈球,它們比較的是在沒有外力干擾的情況下做同一件事情,誰能夠做得更好。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向


二、大祕境的“競技性改革”

根據上面所說的幾點,我認為現有的大祕境機制還有非常大的改良空間,而改良的核心就是就是向“競技”靠攏,讓每一個玩家都能夠體驗到“大祕競速”的樂趣,讓“大祕競速”成為大祕境的核心繫統,並用天梯系統讓大祕境玩家也擁有和其實力匹配的“段位”。

那麼這套系統具體應該怎麼做呢?

首先是它的段位系統。這是玩家們當前賽季在大祕競賽中所處的段位,和傳統電子競技遊戲的天梯系統一樣,大祕境也會被分為“黃銅”“白銀”“黃金”“鑽石”“大師”等段位,大祕境副本的強度和詞綴只跟段位掛鉤,層數機制應直接取消,比如黃銅段位的大祕境敵人統一是一個強度,黃金和鑽石段位的大祕境敵人又統一是另一個強度。

黃銅這樣較低段位的大祕境依然會有三個詞綴,但是詞綴的組合相對來說較為固定,也都應該是很簡單的組合,比如“殘暴+繁盛+火山”,甚至可以為低段位的玩家自動ban掉一些難度較大的副本,比如蛇廟和諸王。而在玩家升入較高段位的時候,就會逐漸解鎖更多的副本和更難的詞綴(史詩五人本並不需要解鎖,都可以正常打,而且設計師需要把控好難度,讓至少75%的玩家能夠進入白銀段位解鎖全部的副本),比如在黃金段位玩家將會面對“強韌+血池+死疽+賽季詞綴”的莊園。在天梯模式的大祕境裡,賽季詞綴也將不再固定,而是成為隨機的第四詞綴,比如你排到的副本第四詞綴可能是“共生”,可能是“收割”也有可能是“迷醉”,當然,第四詞綴不可能只有三種,這就對設計師提出了更高的要求。

當玩家通過大祕天梯隊列開始匹配隊友的時候,匹配系統也應該更加智能一點,例如應該避免“3法系DPS”排到一起的狀況,或者是“5個聖騎士”在一隊的狀況。在匹配好隊友之後會進入確認界面,這個界面你可以看到隊友的專精和裝等信息。

"
論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

從2004年正式開服到現在,《魔獸世界》已經是一款15年“高齡”的網絡遊戲了。目前的《爭霸艾澤拉斯》是它的第7部資料片,到發文為止已經更新至8.2版本。但是非常遺憾,從《大地的裂變》玩家人數開始一直下滑的趨勢還是未能被阻止,甚至從數據上來看8.2版本之後玩家人數並沒有反彈的跡象,反而繼續降低。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

《魔獸世界》雖然從60級經典舊世版本就是一個側重於PVE的MMORPG,但真正意義上PVE佔據絕對的主導地位應該是從《熊貓人之謎》版本開始,畢竟在《巫妖王之怒》和《大災變》至少還設置有“冬擁湖”這樣的PVP區域去鼓勵玩家進行對戰,在後續的版本里PVP再也無力與PVE爭奪WOW核心玩法的地位(《德拉諾之王》裡PVP區域迴歸也無濟於事),直到《爭霸艾澤拉斯》這個版本,暴雪在又一次換血WOW項目組之後,似乎想要引導玩家去進行更多的PVP活動,比如開啟野外PVP的時候,玩家能夠從世界任務裡得到更高的收益,幾個月前甚至還有引發聯盟對部落進行大規模屠城的“實力懸殊”任務,但冰冷的數據告訴了暴雪,玩家對這些PVP內容完全不買賬。


一、傳統PVE模式的弊端

首先我想要肯定的是暴雪在財政和人事狀況並不理想的條件下依然在《魔獸世界》這款老年遊戲身上尋求一些突破,雖然結果不盡人意。另一方面,暴雪“探路”的方向我認為問題不大,因為在之前幾乎所有的版本,《魔獸世界》對於大多數玩家的驅動力都是一樣的——裝備,但看得出來暴雪現在想要改變這種定式。

積累裝備—攻克副本—積累裝備—攻克更難的副本……

可以說15年以來90%以上玩家滿級之後都是被這樣驅動著進行遊戲的。PVP玩家也只是把上述流程中的“副本”替換為“競技場”或者“戰場”而已,更何況現在純粹的PVP玩家已經“瀕臨絕種”,大多數人去打戰場也只是讓小號快速獲取裝備,然後讓其能儘早達到大祕境、隨機團隊副本和團隊副本的裝備門檻,屬於“積累裝備”的一種形式。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

現在戰場對於很多玩家來說只是一種低級的裝備積累手段

綜上,暴雪想讓一款這麼多年都側重PVE的遊戲,突然變成PVP作為核心玩法,顯然是不現實的。但為什麼我說暴雪探索的大方向沒問題呢?因為強競技性的遊戲確實會有更長的壽命,這樣的遊戲可以把傳統網絡遊戲中“用裝備對玩家進行驅動”的模式改變為“用競技性,勝負心和虛榮心對玩家進行驅動”。眾所周知,刷齊畢業裝備所需要的時間比在某個模式下天梯打到“國服第一”要容易太多,花費的時間也短太多。現在《魔獸世界》要做到版本畢業並不是一個特別困難的任務,相比之下要衝競技場排名就十分困難,《英雄聯盟》裡玩家甚至需要耗費接近一年的時間來衝自己的天梯段位,然後拿下相應的獎勵,而《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3》以及《街頭霸王5》的玩家也會為了不斷提升自己的遊戲水平花費大量的時間對局,你在這些遊戲裡並不會獲得什麼對比賽有實質性幫助的獎勵,拋開工作室和職業選手,業餘玩家的動機除了娛樂之外,很多都是為了讓自己的天梯排名好看。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

誕生於2002年的《魔獸爭霸3》現在依然有不少人奮戰在其中,這就是競技的魅力

在上世紀30年代的時候,行為主義心理學的學者“斯金納”做過一個著名的實驗,他把一隻鴿子放在一個裝有按鈕的箱子裡,然後每次鴿子啄按鈕的時候,都會有食物被投放到箱內,斯金納通過記錄鴿子啄按鈕的頻率發現了“操控反射”,後來把相關的理論用在人類被試者身上,得出了更加重要的進一步結論——在每一次行動之後都給出獎勵,並不是讓一個人持續做出該行動最好的選擇;相反,如果你在他們每次做出動作的時候隨機給出獎勵,那麼這可以讓人更傾向於重複一個動作。這或許可以解釋為什麼這麼多人容易沾染賭博的習氣。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

斯金納的箱子

所以現在大祕境系統的弊端就在於,玩家只要通關就可以拿到通關箱子的獎勵,並且每週只要通關特定層數的大祕境,在下週維護好之後就可以獲得相應的裝備,雖然箱子裡的獎勵並不是固定的,但“通關就能拿到能量或者裝備”這一點是固定的,所以很多玩家如果沒有遊戲內人際關係的維繫,在刷了幾趟大祕境或者打了幾個CD團隊副本以後就會對遊戲感到厭倦,因為首先目標太過於固定——版本裝備畢業;其次遊戲裡流程太過於機械化,無論是副本的戰術還是自己職業的手法,熟練之後都會被固定下來,缺乏變化本身就是一件讓人感到無聊的事情;最後,副本的掉落也是固定的,沒有什麼隨機元素,很多人會為了某件裝備去反覆刷某些副本,比如某些法系DPS會為了“引線”這一飾品去狂刷“托爾達戈”。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

定式化的手法和副本戰術很容易讓玩家感到枯燥

多數玩家在版本畢業之後會選擇直接AFK或者去玩小號,但玩小號這一行為僅僅是在“短期”內增加玩家耗費在WOW裡的時間,從長遠來看,玩小號然後重複刷刷刷的活動反而會縮短WOW的遊戲壽命,舉例來說就是玩家第一個號版本畢業之後,選擇玩第二個號,但是第二個號畢業之後,他可能會因為感到無聊而永久AFK;但如果這名玩家不玩小號的話,可能他在第一個號版本畢業之後會選擇AFK,下次版本更新之後他依然會迴歸,因為他對遊戲的熱情並沒有被透支。但是,我們需要注意到一點,有的玩家雖然並不會從WOW中獲取利益,但是他們在拿到“版本畢業”裝備之後會選擇繼續組隊打大祕或者打團本,為的是更高的數據,無論是大祕層數還是傷害量,這其實就是一種“競技心理”的表現。

其實很顯然的,自從WOW有了統計插件,就算是理論上純PVE的副本活動中,玩家們也自發地加入了很多帶有PVP色彩的元素,最簡單的就是剛才提到過的——DPS/治療量比較。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

我甚至認為統計插件對WOW的影響不亞於一個新職業的加入

在我個人的觀點中,只要有“對比元素”的遊戲,都有成為“PVP遊戲”的潛質。副本里的“PVP”和競技場、戰場裡的PVP不同,如果說競技場和戰場更像空手道和摔跤,需要玩家運用自身的技巧從正面與對手進行衝突與對抗,那麼副本里的“PVP”就更像是氣手槍和鏈球,它們比較的是在沒有外力干擾的情況下做同一件事情,誰能夠做得更好。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向


二、大祕境的“競技性改革”

根據上面所說的幾點,我認為現有的大祕境機制還有非常大的改良空間,而改良的核心就是就是向“競技”靠攏,讓每一個玩家都能夠體驗到“大祕競速”的樂趣,讓“大祕競速”成為大祕境的核心繫統,並用天梯系統讓大祕境玩家也擁有和其實力匹配的“段位”。

那麼這套系統具體應該怎麼做呢?

首先是它的段位系統。這是玩家們當前賽季在大祕競賽中所處的段位,和傳統電子競技遊戲的天梯系統一樣,大祕境也會被分為“黃銅”“白銀”“黃金”“鑽石”“大師”等段位,大祕境副本的強度和詞綴只跟段位掛鉤,層數機制應直接取消,比如黃銅段位的大祕境敵人統一是一個強度,黃金和鑽石段位的大祕境敵人又統一是另一個強度。

黃銅這樣較低段位的大祕境依然會有三個詞綴,但是詞綴的組合相對來說較為固定,也都應該是很簡單的組合,比如“殘暴+繁盛+火山”,甚至可以為低段位的玩家自動ban掉一些難度較大的副本,比如蛇廟和諸王。而在玩家升入較高段位的時候,就會逐漸解鎖更多的副本和更難的詞綴(史詩五人本並不需要解鎖,都可以正常打,而且設計師需要把控好難度,讓至少75%的玩家能夠進入白銀段位解鎖全部的副本),比如在黃金段位玩家將會面對“強韌+血池+死疽+賽季詞綴”的莊園。在天梯模式的大祕境裡,賽季詞綴也將不再固定,而是成為隨機的第四詞綴,比如你排到的副本第四詞綴可能是“共生”,可能是“收割”也有可能是“迷醉”,當然,第四詞綴不可能只有三種,這就對設計師提出了更高的要求。

當玩家通過大祕天梯隊列開始匹配隊友的時候,匹配系統也應該更加智能一點,例如應該避免“3法系DPS”排到一起的狀況,或者是“5個聖騎士”在一隊的狀況。在匹配好隊友之後會進入確認界面,這個界面你可以看到隊友的專精和裝等信息。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

如果選擇了接受,那麼將會進入準備階段,所有人被傳送到大祕境起始區域,同樣是被能量門隔開。準備階段大概有90秒-120秒時間,這段時間玩家可以瞭解到的信息是自己將要面對的副本是哪一個,詞綴的組合是什麼,在這個階段玩家可以自由調整自己的天賦和艾澤裡特特質以及精華,還可以和隊友溝通佈置戰術和打法。在這個階段秒退會導致比賽取消,所有人被傳送到進入副本前所處區域最近的墓地位置,而秒退的玩家會受到懲罰,比如說N分鐘無法使用任何隊列系統,包括隨機戰場和隨機副本功能,或者是N分鐘不能進入任何副本。

每次比賽將會分為“紅”“藍”兩個隊伍進行競速,沒有時間限制,更早打通大祕的一方可以獲勝,在準備階段玩家可以相互看到對方的陣容組合。

在準備階段結束之後,大祕競速比賽會正式開始,界面HUD除了之前的大祕信息之外,還會顯示對方陣容的配置,並在對方擊殺BOSS之後在屏幕顯眼位置跳出文字提示。

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論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

從2004年正式開服到現在,《魔獸世界》已經是一款15年“高齡”的網絡遊戲了。目前的《爭霸艾澤拉斯》是它的第7部資料片,到發文為止已經更新至8.2版本。但是非常遺憾,從《大地的裂變》玩家人數開始一直下滑的趨勢還是未能被阻止,甚至從數據上來看8.2版本之後玩家人數並沒有反彈的跡象,反而繼續降低。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

《魔獸世界》雖然從60級經典舊世版本就是一個側重於PVE的MMORPG,但真正意義上PVE佔據絕對的主導地位應該是從《熊貓人之謎》版本開始,畢竟在《巫妖王之怒》和《大災變》至少還設置有“冬擁湖”這樣的PVP區域去鼓勵玩家進行對戰,在後續的版本里PVP再也無力與PVE爭奪WOW核心玩法的地位(《德拉諾之王》裡PVP區域迴歸也無濟於事),直到《爭霸艾澤拉斯》這個版本,暴雪在又一次換血WOW項目組之後,似乎想要引導玩家去進行更多的PVP活動,比如開啟野外PVP的時候,玩家能夠從世界任務裡得到更高的收益,幾個月前甚至還有引發聯盟對部落進行大規模屠城的“實力懸殊”任務,但冰冷的數據告訴了暴雪,玩家對這些PVP內容完全不買賬。


一、傳統PVE模式的弊端

首先我想要肯定的是暴雪在財政和人事狀況並不理想的條件下依然在《魔獸世界》這款老年遊戲身上尋求一些突破,雖然結果不盡人意。另一方面,暴雪“探路”的方向我認為問題不大,因為在之前幾乎所有的版本,《魔獸世界》對於大多數玩家的驅動力都是一樣的——裝備,但看得出來暴雪現在想要改變這種定式。

積累裝備—攻克副本—積累裝備—攻克更難的副本……

可以說15年以來90%以上玩家滿級之後都是被這樣驅動著進行遊戲的。PVP玩家也只是把上述流程中的“副本”替換為“競技場”或者“戰場”而已,更何況現在純粹的PVP玩家已經“瀕臨絕種”,大多數人去打戰場也只是讓小號快速獲取裝備,然後讓其能儘早達到大祕境、隨機團隊副本和團隊副本的裝備門檻,屬於“積累裝備”的一種形式。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

現在戰場對於很多玩家來說只是一種低級的裝備積累手段

綜上,暴雪想讓一款這麼多年都側重PVE的遊戲,突然變成PVP作為核心玩法,顯然是不現實的。但為什麼我說暴雪探索的大方向沒問題呢?因為強競技性的遊戲確實會有更長的壽命,這樣的遊戲可以把傳統網絡遊戲中“用裝備對玩家進行驅動”的模式改變為“用競技性,勝負心和虛榮心對玩家進行驅動”。眾所周知,刷齊畢業裝備所需要的時間比在某個模式下天梯打到“國服第一”要容易太多,花費的時間也短太多。現在《魔獸世界》要做到版本畢業並不是一個特別困難的任務,相比之下要衝競技場排名就十分困難,《英雄聯盟》裡玩家甚至需要耗費接近一年的時間來衝自己的天梯段位,然後拿下相應的獎勵,而《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3》以及《街頭霸王5》的玩家也會為了不斷提升自己的遊戲水平花費大量的時間對局,你在這些遊戲裡並不會獲得什麼對比賽有實質性幫助的獎勵,拋開工作室和職業選手,業餘玩家的動機除了娛樂之外,很多都是為了讓自己的天梯排名好看。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

誕生於2002年的《魔獸爭霸3》現在依然有不少人奮戰在其中,這就是競技的魅力

在上世紀30年代的時候,行為主義心理學的學者“斯金納”做過一個著名的實驗,他把一隻鴿子放在一個裝有按鈕的箱子裡,然後每次鴿子啄按鈕的時候,都會有食物被投放到箱內,斯金納通過記錄鴿子啄按鈕的頻率發現了“操控反射”,後來把相關的理論用在人類被試者身上,得出了更加重要的進一步結論——在每一次行動之後都給出獎勵,並不是讓一個人持續做出該行動最好的選擇;相反,如果你在他們每次做出動作的時候隨機給出獎勵,那麼這可以讓人更傾向於重複一個動作。這或許可以解釋為什麼這麼多人容易沾染賭博的習氣。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

斯金納的箱子

所以現在大祕境系統的弊端就在於,玩家只要通關就可以拿到通關箱子的獎勵,並且每週只要通關特定層數的大祕境,在下週維護好之後就可以獲得相應的裝備,雖然箱子裡的獎勵並不是固定的,但“通關就能拿到能量或者裝備”這一點是固定的,所以很多玩家如果沒有遊戲內人際關係的維繫,在刷了幾趟大祕境或者打了幾個CD團隊副本以後就會對遊戲感到厭倦,因為首先目標太過於固定——版本裝備畢業;其次遊戲裡流程太過於機械化,無論是副本的戰術還是自己職業的手法,熟練之後都會被固定下來,缺乏變化本身就是一件讓人感到無聊的事情;最後,副本的掉落也是固定的,沒有什麼隨機元素,很多人會為了某件裝備去反覆刷某些副本,比如某些法系DPS會為了“引線”這一飾品去狂刷“托爾達戈”。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

定式化的手法和副本戰術很容易讓玩家感到枯燥

多數玩家在版本畢業之後會選擇直接AFK或者去玩小號,但玩小號這一行為僅僅是在“短期”內增加玩家耗費在WOW裡的時間,從長遠來看,玩小號然後重複刷刷刷的活動反而會縮短WOW的遊戲壽命,舉例來說就是玩家第一個號版本畢業之後,選擇玩第二個號,但是第二個號畢業之後,他可能會因為感到無聊而永久AFK;但如果這名玩家不玩小號的話,可能他在第一個號版本畢業之後會選擇AFK,下次版本更新之後他依然會迴歸,因為他對遊戲的熱情並沒有被透支。但是,我們需要注意到一點,有的玩家雖然並不會從WOW中獲取利益,但是他們在拿到“版本畢業”裝備之後會選擇繼續組隊打大祕或者打團本,為的是更高的數據,無論是大祕層數還是傷害量,這其實就是一種“競技心理”的表現。

其實很顯然的,自從WOW有了統計插件,就算是理論上純PVE的副本活動中,玩家們也自發地加入了很多帶有PVP色彩的元素,最簡單的就是剛才提到過的——DPS/治療量比較。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

我甚至認為統計插件對WOW的影響不亞於一個新職業的加入

在我個人的觀點中,只要有“對比元素”的遊戲,都有成為“PVP遊戲”的潛質。副本里的“PVP”和競技場、戰場裡的PVP不同,如果說競技場和戰場更像空手道和摔跤,需要玩家運用自身的技巧從正面與對手進行衝突與對抗,那麼副本里的“PVP”就更像是氣手槍和鏈球,它們比較的是在沒有外力干擾的情況下做同一件事情,誰能夠做得更好。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向


二、大祕境的“競技性改革”

根據上面所說的幾點,我認為現有的大祕境機制還有非常大的改良空間,而改良的核心就是就是向“競技”靠攏,讓每一個玩家都能夠體驗到“大祕競速”的樂趣,讓“大祕競速”成為大祕境的核心繫統,並用天梯系統讓大祕境玩家也擁有和其實力匹配的“段位”。

那麼這套系統具體應該怎麼做呢?

首先是它的段位系統。這是玩家們當前賽季在大祕競賽中所處的段位,和傳統電子競技遊戲的天梯系統一樣,大祕境也會被分為“黃銅”“白銀”“黃金”“鑽石”“大師”等段位,大祕境副本的強度和詞綴只跟段位掛鉤,層數機制應直接取消,比如黃銅段位的大祕境敵人統一是一個強度,黃金和鑽石段位的大祕境敵人又統一是另一個強度。

黃銅這樣較低段位的大祕境依然會有三個詞綴,但是詞綴的組合相對來說較為固定,也都應該是很簡單的組合,比如“殘暴+繁盛+火山”,甚至可以為低段位的玩家自動ban掉一些難度較大的副本,比如蛇廟和諸王。而在玩家升入較高段位的時候,就會逐漸解鎖更多的副本和更難的詞綴(史詩五人本並不需要解鎖,都可以正常打,而且設計師需要把控好難度,讓至少75%的玩家能夠進入白銀段位解鎖全部的副本),比如在黃金段位玩家將會面對“強韌+血池+死疽+賽季詞綴”的莊園。在天梯模式的大祕境裡,賽季詞綴也將不再固定,而是成為隨機的第四詞綴,比如你排到的副本第四詞綴可能是“共生”,可能是“收割”也有可能是“迷醉”,當然,第四詞綴不可能只有三種,這就對設計師提出了更高的要求。

當玩家通過大祕天梯隊列開始匹配隊友的時候,匹配系統也應該更加智能一點,例如應該避免“3法系DPS”排到一起的狀況,或者是“5個聖騎士”在一隊的狀況。在匹配好隊友之後會進入確認界面,這個界面你可以看到隊友的專精和裝等信息。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

如果選擇了接受,那麼將會進入準備階段,所有人被傳送到大祕境起始區域,同樣是被能量門隔開。準備階段大概有90秒-120秒時間,這段時間玩家可以瞭解到的信息是自己將要面對的副本是哪一個,詞綴的組合是什麼,在這個階段玩家可以自由調整自己的天賦和艾澤裡特特質以及精華,還可以和隊友溝通佈置戰術和打法。在這個階段秒退會導致比賽取消,所有人被傳送到進入副本前所處區域最近的墓地位置,而秒退的玩家會受到懲罰,比如說N分鐘無法使用任何隊列系統,包括隨機戰場和隨機副本功能,或者是N分鐘不能進入任何副本。

每次比賽將會分為“紅”“藍”兩個隊伍進行競速,沒有時間限制,更早打通大祕的一方可以獲勝,在準備階段玩家可以相互看到對方的陣容組合。

在準備階段結束之後,大祕競速比賽會正式開始,界面HUD除了之前的大祕信息之外,還會顯示對方陣容的配置,並在對方擊殺BOSS之後在屏幕顯眼位置跳出文字提示。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

雙方面對的將會是同樣的副本和同樣的詞綴。可能很多朋友會認為這個模式會讓增強薩之類的大祕弱勢職業愈發難以進本,但很顯然這會帶給設計師更大的壓力讓他們更加頻繁地對職業平衡性進行調整,其實大多數玩家都明顯感覺到,自從8.0版本以後,暴雪的職業平衡性調整頻率比以前放緩許多,有的職業強勢期太長,有的職業又一直處於弱勢,這對一款遊戲來說並不是一個好消息。

最後是大祕天梯的獎勵機制。首先,雙方只要通關副本都可以獲得相應的獎勵,但是勝利一方每個人都有一次額外ROLL幣的權利(也可以再使用一次ROLL幣,最多可以ROLL兩次),得到的能量和材料也會翻倍。在每個賽季結束之後,不同段位的玩家也會得到各自段位的獎勵,這些獎勵應該儘可能避開“實用性”的裝備,更應側重於紀念性的獎勵,比如幻化、坐騎、頭銜,甚至是施法動畫。暴雪需要用天梯段位系統去勾起玩家的競技心理,其實現在集合石上的各種統計數據和WCL的衝榜都是玩家們PVE活動中競技心理的一種體現。

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論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

從2004年正式開服到現在,《魔獸世界》已經是一款15年“高齡”的網絡遊戲了。目前的《爭霸艾澤拉斯》是它的第7部資料片,到發文為止已經更新至8.2版本。但是非常遺憾,從《大地的裂變》玩家人數開始一直下滑的趨勢還是未能被阻止,甚至從數據上來看8.2版本之後玩家人數並沒有反彈的跡象,反而繼續降低。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

《魔獸世界》雖然從60級經典舊世版本就是一個側重於PVE的MMORPG,但真正意義上PVE佔據絕對的主導地位應該是從《熊貓人之謎》版本開始,畢竟在《巫妖王之怒》和《大災變》至少還設置有“冬擁湖”這樣的PVP區域去鼓勵玩家進行對戰,在後續的版本里PVP再也無力與PVE爭奪WOW核心玩法的地位(《德拉諾之王》裡PVP區域迴歸也無濟於事),直到《爭霸艾澤拉斯》這個版本,暴雪在又一次換血WOW項目組之後,似乎想要引導玩家去進行更多的PVP活動,比如開啟野外PVP的時候,玩家能夠從世界任務裡得到更高的收益,幾個月前甚至還有引發聯盟對部落進行大規模屠城的“實力懸殊”任務,但冰冷的數據告訴了暴雪,玩家對這些PVP內容完全不買賬。


一、傳統PVE模式的弊端

首先我想要肯定的是暴雪在財政和人事狀況並不理想的條件下依然在《魔獸世界》這款老年遊戲身上尋求一些突破,雖然結果不盡人意。另一方面,暴雪“探路”的方向我認為問題不大,因為在之前幾乎所有的版本,《魔獸世界》對於大多數玩家的驅動力都是一樣的——裝備,但看得出來暴雪現在想要改變這種定式。

積累裝備—攻克副本—積累裝備—攻克更難的副本……

可以說15年以來90%以上玩家滿級之後都是被這樣驅動著進行遊戲的。PVP玩家也只是把上述流程中的“副本”替換為“競技場”或者“戰場”而已,更何況現在純粹的PVP玩家已經“瀕臨絕種”,大多數人去打戰場也只是讓小號快速獲取裝備,然後讓其能儘早達到大祕境、隨機團隊副本和團隊副本的裝備門檻,屬於“積累裝備”的一種形式。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

現在戰場對於很多玩家來說只是一種低級的裝備積累手段

綜上,暴雪想讓一款這麼多年都側重PVE的遊戲,突然變成PVP作為核心玩法,顯然是不現實的。但為什麼我說暴雪探索的大方向沒問題呢?因為強競技性的遊戲確實會有更長的壽命,這樣的遊戲可以把傳統網絡遊戲中“用裝備對玩家進行驅動”的模式改變為“用競技性,勝負心和虛榮心對玩家進行驅動”。眾所周知,刷齊畢業裝備所需要的時間比在某個模式下天梯打到“國服第一”要容易太多,花費的時間也短太多。現在《魔獸世界》要做到版本畢業並不是一個特別困難的任務,相比之下要衝競技場排名就十分困難,《英雄聯盟》裡玩家甚至需要耗費接近一年的時間來衝自己的天梯段位,然後拿下相應的獎勵,而《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3》以及《街頭霸王5》的玩家也會為了不斷提升自己的遊戲水平花費大量的時間對局,你在這些遊戲裡並不會獲得什麼對比賽有實質性幫助的獎勵,拋開工作室和職業選手,業餘玩家的動機除了娛樂之外,很多都是為了讓自己的天梯排名好看。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

誕生於2002年的《魔獸爭霸3》現在依然有不少人奮戰在其中,這就是競技的魅力

在上世紀30年代的時候,行為主義心理學的學者“斯金納”做過一個著名的實驗,他把一隻鴿子放在一個裝有按鈕的箱子裡,然後每次鴿子啄按鈕的時候,都會有食物被投放到箱內,斯金納通過記錄鴿子啄按鈕的頻率發現了“操控反射”,後來把相關的理論用在人類被試者身上,得出了更加重要的進一步結論——在每一次行動之後都給出獎勵,並不是讓一個人持續做出該行動最好的選擇;相反,如果你在他們每次做出動作的時候隨機給出獎勵,那麼這可以讓人更傾向於重複一個動作。這或許可以解釋為什麼這麼多人容易沾染賭博的習氣。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

斯金納的箱子

所以現在大祕境系統的弊端就在於,玩家只要通關就可以拿到通關箱子的獎勵,並且每週只要通關特定層數的大祕境,在下週維護好之後就可以獲得相應的裝備,雖然箱子裡的獎勵並不是固定的,但“通關就能拿到能量或者裝備”這一點是固定的,所以很多玩家如果沒有遊戲內人際關係的維繫,在刷了幾趟大祕境或者打了幾個CD團隊副本以後就會對遊戲感到厭倦,因為首先目標太過於固定——版本裝備畢業;其次遊戲裡流程太過於機械化,無論是副本的戰術還是自己職業的手法,熟練之後都會被固定下來,缺乏變化本身就是一件讓人感到無聊的事情;最後,副本的掉落也是固定的,沒有什麼隨機元素,很多人會為了某件裝備去反覆刷某些副本,比如某些法系DPS會為了“引線”這一飾品去狂刷“托爾達戈”。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

定式化的手法和副本戰術很容易讓玩家感到枯燥

多數玩家在版本畢業之後會選擇直接AFK或者去玩小號,但玩小號這一行為僅僅是在“短期”內增加玩家耗費在WOW裡的時間,從長遠來看,玩小號然後重複刷刷刷的活動反而會縮短WOW的遊戲壽命,舉例來說就是玩家第一個號版本畢業之後,選擇玩第二個號,但是第二個號畢業之後,他可能會因為感到無聊而永久AFK;但如果這名玩家不玩小號的話,可能他在第一個號版本畢業之後會選擇AFK,下次版本更新之後他依然會迴歸,因為他對遊戲的熱情並沒有被透支。但是,我們需要注意到一點,有的玩家雖然並不會從WOW中獲取利益,但是他們在拿到“版本畢業”裝備之後會選擇繼續組隊打大祕或者打團本,為的是更高的數據,無論是大祕層數還是傷害量,這其實就是一種“競技心理”的表現。

其實很顯然的,自從WOW有了統計插件,就算是理論上純PVE的副本活動中,玩家們也自發地加入了很多帶有PVP色彩的元素,最簡單的就是剛才提到過的——DPS/治療量比較。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

我甚至認為統計插件對WOW的影響不亞於一個新職業的加入

在我個人的觀點中,只要有“對比元素”的遊戲,都有成為“PVP遊戲”的潛質。副本里的“PVP”和競技場、戰場裡的PVP不同,如果說競技場和戰場更像空手道和摔跤,需要玩家運用自身的技巧從正面與對手進行衝突與對抗,那麼副本里的“PVP”就更像是氣手槍和鏈球,它們比較的是在沒有外力干擾的情況下做同一件事情,誰能夠做得更好。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向


二、大祕境的“競技性改革”

根據上面所說的幾點,我認為現有的大祕境機制還有非常大的改良空間,而改良的核心就是就是向“競技”靠攏,讓每一個玩家都能夠體驗到“大祕競速”的樂趣,讓“大祕競速”成為大祕境的核心繫統,並用天梯系統讓大祕境玩家也擁有和其實力匹配的“段位”。

那麼這套系統具體應該怎麼做呢?

首先是它的段位系統。這是玩家們當前賽季在大祕競賽中所處的段位,和傳統電子競技遊戲的天梯系統一樣,大祕境也會被分為“黃銅”“白銀”“黃金”“鑽石”“大師”等段位,大祕境副本的強度和詞綴只跟段位掛鉤,層數機制應直接取消,比如黃銅段位的大祕境敵人統一是一個強度,黃金和鑽石段位的大祕境敵人又統一是另一個強度。

黃銅這樣較低段位的大祕境依然會有三個詞綴,但是詞綴的組合相對來說較為固定,也都應該是很簡單的組合,比如“殘暴+繁盛+火山”,甚至可以為低段位的玩家自動ban掉一些難度較大的副本,比如蛇廟和諸王。而在玩家升入較高段位的時候,就會逐漸解鎖更多的副本和更難的詞綴(史詩五人本並不需要解鎖,都可以正常打,而且設計師需要把控好難度,讓至少75%的玩家能夠進入白銀段位解鎖全部的副本),比如在黃金段位玩家將會面對“強韌+血池+死疽+賽季詞綴”的莊園。在天梯模式的大祕境裡,賽季詞綴也將不再固定,而是成為隨機的第四詞綴,比如你排到的副本第四詞綴可能是“共生”,可能是“收割”也有可能是“迷醉”,當然,第四詞綴不可能只有三種,這就對設計師提出了更高的要求。

當玩家通過大祕天梯隊列開始匹配隊友的時候,匹配系統也應該更加智能一點,例如應該避免“3法系DPS”排到一起的狀況,或者是“5個聖騎士”在一隊的狀況。在匹配好隊友之後會進入確認界面,這個界面你可以看到隊友的專精和裝等信息。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

如果選擇了接受,那麼將會進入準備階段,所有人被傳送到大祕境起始區域,同樣是被能量門隔開。準備階段大概有90秒-120秒時間,這段時間玩家可以瞭解到的信息是自己將要面對的副本是哪一個,詞綴的組合是什麼,在這個階段玩家可以自由調整自己的天賦和艾澤裡特特質以及精華,還可以和隊友溝通佈置戰術和打法。在這個階段秒退會導致比賽取消,所有人被傳送到進入副本前所處區域最近的墓地位置,而秒退的玩家會受到懲罰,比如說N分鐘無法使用任何隊列系統,包括隨機戰場和隨機副本功能,或者是N分鐘不能進入任何副本。

每次比賽將會分為“紅”“藍”兩個隊伍進行競速,沒有時間限制,更早打通大祕的一方可以獲勝,在準備階段玩家可以相互看到對方的陣容組合。

在準備階段結束之後,大祕競速比賽會正式開始,界面HUD除了之前的大祕信息之外,還會顯示對方陣容的配置,並在對方擊殺BOSS之後在屏幕顯眼位置跳出文字提示。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

雙方面對的將會是同樣的副本和同樣的詞綴。可能很多朋友會認為這個模式會讓增強薩之類的大祕弱勢職業愈發難以進本,但很顯然這會帶給設計師更大的壓力讓他們更加頻繁地對職業平衡性進行調整,其實大多數玩家都明顯感覺到,自從8.0版本以後,暴雪的職業平衡性調整頻率比以前放緩許多,有的職業強勢期太長,有的職業又一直處於弱勢,這對一款遊戲來說並不是一個好消息。

最後是大祕天梯的獎勵機制。首先,雙方只要通關副本都可以獲得相應的獎勵,但是勝利一方每個人都有一次額外ROLL幣的權利(也可以再使用一次ROLL幣,最多可以ROLL兩次),得到的能量和材料也會翻倍。在每個賽季結束之後,不同段位的玩家也會得到各自段位的獎勵,這些獎勵應該儘可能避開“實用性”的裝備,更應側重於紀念性的獎勵,比如幻化、坐騎、頭銜,甚至是施法動畫。暴雪需要用天梯段位系統去勾起玩家的競技心理,其實現在集合石上的各種統計數據和WCL的衝榜都是玩家們PVE活動中競技心理的一種體現。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

集合石和WCL其實已經表現出了玩家在副本里的“PVP”行為


三、改革的優點

魔獸大祕境採用這樣的改革大致有它的4個優點。

第一,可以帶動遊戲內置語音和社區的人氣。暴雪近年一直想在WOW的社交環節做出突破,後續推出了遊戲的內置語音和虛擬社區,但是這兩個模塊的人氣一直不溫不火。如果實現了大祕境天梯系統,那麼這種高即時性但又十分強調配合的場景將會是遊戲內置語音最好的使用場景,而為了避免工作室和代打,那麼組排和單排勢必會分開,單排模式下對內置語音將會更加依賴;組排模式則會增加社區的使用。


第二,可以調動設計師的工作積極性。如果大祕境成功改革,那毫無疑問將會帶有競技的性質,這會對遊戲的平衡性提出更高的要求,同時為了讓遊戲更有可玩性,就需要更多的副本數量和更豐富的詞綴組合,這一切都需要設計師對遊戲不斷增加實質性的內容,讓WOW的迭代頻率更加合理,讓遊戲更具活力,“強勢職業強太久,弱勢職業弱太久”的局面會得到較好的改善。


第三,這將會推動“PVE電競化”的發展,讓平民玩家也能有機會體驗大祕競速的樂趣,讓每年的大祕競速賽有更多新面孔出現,迫使玩家因為競爭去開發更多新的副本套路和打法,讓副本流程不再枯燥乏味。運作得當的話甚至可以開闢一塊新品類的電子競技領域。


第四,也是最重要的一點。大祕天梯化、競技化可以延長WOW的壽命,大幅度改變以裝備獲取作為目標導向的遊戲方式,轉而使用玩家的競技心、虛榮心作為驅動力。比起把玩家向PVP引導這個手段來說,大祕競技化的優勢在於不會改變WOW“以PVE為遊戲核心玩法”這一點,玩家不需要去適應新的、自己不熟悉的遊戲玩法,但是他們的目標和動機卻在潛移默化中被改變了。就算他們在硬件裝備上已經實現了“版本畢業”,但為了追求更高的段位和更好的獎勵,他們會繼續留在遊戲裡很長時間,並且會花心思去挖掘遊戲的深度,研究自己角色的細節和手法以及相應的副本戰術,杜絕了單純依靠新種族和小號透支式地暫時延長遊戲壽命。

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論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

從2004年正式開服到現在,《魔獸世界》已經是一款15年“高齡”的網絡遊戲了。目前的《爭霸艾澤拉斯》是它的第7部資料片,到發文為止已經更新至8.2版本。但是非常遺憾,從《大地的裂變》玩家人數開始一直下滑的趨勢還是未能被阻止,甚至從數據上來看8.2版本之後玩家人數並沒有反彈的跡象,反而繼續降低。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

《魔獸世界》雖然從60級經典舊世版本就是一個側重於PVE的MMORPG,但真正意義上PVE佔據絕對的主導地位應該是從《熊貓人之謎》版本開始,畢竟在《巫妖王之怒》和《大災變》至少還設置有“冬擁湖”這樣的PVP區域去鼓勵玩家進行對戰,在後續的版本里PVP再也無力與PVE爭奪WOW核心玩法的地位(《德拉諾之王》裡PVP區域迴歸也無濟於事),直到《爭霸艾澤拉斯》這個版本,暴雪在又一次換血WOW項目組之後,似乎想要引導玩家去進行更多的PVP活動,比如開啟野外PVP的時候,玩家能夠從世界任務裡得到更高的收益,幾個月前甚至還有引發聯盟對部落進行大規模屠城的“實力懸殊”任務,但冰冷的數據告訴了暴雪,玩家對這些PVP內容完全不買賬。


一、傳統PVE模式的弊端

首先我想要肯定的是暴雪在財政和人事狀況並不理想的條件下依然在《魔獸世界》這款老年遊戲身上尋求一些突破,雖然結果不盡人意。另一方面,暴雪“探路”的方向我認為問題不大,因為在之前幾乎所有的版本,《魔獸世界》對於大多數玩家的驅動力都是一樣的——裝備,但看得出來暴雪現在想要改變這種定式。

積累裝備—攻克副本—積累裝備—攻克更難的副本……

可以說15年以來90%以上玩家滿級之後都是被這樣驅動著進行遊戲的。PVP玩家也只是把上述流程中的“副本”替換為“競技場”或者“戰場”而已,更何況現在純粹的PVP玩家已經“瀕臨絕種”,大多數人去打戰場也只是讓小號快速獲取裝備,然後讓其能儘早達到大祕境、隨機團隊副本和團隊副本的裝備門檻,屬於“積累裝備”的一種形式。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

現在戰場對於很多玩家來說只是一種低級的裝備積累手段

綜上,暴雪想讓一款這麼多年都側重PVE的遊戲,突然變成PVP作為核心玩法,顯然是不現實的。但為什麼我說暴雪探索的大方向沒問題呢?因為強競技性的遊戲確實會有更長的壽命,這樣的遊戲可以把傳統網絡遊戲中“用裝備對玩家進行驅動”的模式改變為“用競技性,勝負心和虛榮心對玩家進行驅動”。眾所周知,刷齊畢業裝備所需要的時間比在某個模式下天梯打到“國服第一”要容易太多,花費的時間也短太多。現在《魔獸世界》要做到版本畢業並不是一個特別困難的任務,相比之下要衝競技場排名就十分困難,《英雄聯盟》裡玩家甚至需要耗費接近一年的時間來衝自己的天梯段位,然後拿下相應的獎勵,而《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3》以及《街頭霸王5》的玩家也會為了不斷提升自己的遊戲水平花費大量的時間對局,你在這些遊戲裡並不會獲得什麼對比賽有實質性幫助的獎勵,拋開工作室和職業選手,業餘玩家的動機除了娛樂之外,很多都是為了讓自己的天梯排名好看。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

誕生於2002年的《魔獸爭霸3》現在依然有不少人奮戰在其中,這就是競技的魅力

在上世紀30年代的時候,行為主義心理學的學者“斯金納”做過一個著名的實驗,他把一隻鴿子放在一個裝有按鈕的箱子裡,然後每次鴿子啄按鈕的時候,都會有食物被投放到箱內,斯金納通過記錄鴿子啄按鈕的頻率發現了“操控反射”,後來把相關的理論用在人類被試者身上,得出了更加重要的進一步結論——在每一次行動之後都給出獎勵,並不是讓一個人持續做出該行動最好的選擇;相反,如果你在他們每次做出動作的時候隨機給出獎勵,那麼這可以讓人更傾向於重複一個動作。這或許可以解釋為什麼這麼多人容易沾染賭博的習氣。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

斯金納的箱子

所以現在大祕境系統的弊端就在於,玩家只要通關就可以拿到通關箱子的獎勵,並且每週只要通關特定層數的大祕境,在下週維護好之後就可以獲得相應的裝備,雖然箱子裡的獎勵並不是固定的,但“通關就能拿到能量或者裝備”這一點是固定的,所以很多玩家如果沒有遊戲內人際關係的維繫,在刷了幾趟大祕境或者打了幾個CD團隊副本以後就會對遊戲感到厭倦,因為首先目標太過於固定——版本裝備畢業;其次遊戲裡流程太過於機械化,無論是副本的戰術還是自己職業的手法,熟練之後都會被固定下來,缺乏變化本身就是一件讓人感到無聊的事情;最後,副本的掉落也是固定的,沒有什麼隨機元素,很多人會為了某件裝備去反覆刷某些副本,比如某些法系DPS會為了“引線”這一飾品去狂刷“托爾達戈”。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

定式化的手法和副本戰術很容易讓玩家感到枯燥

多數玩家在版本畢業之後會選擇直接AFK或者去玩小號,但玩小號這一行為僅僅是在“短期”內增加玩家耗費在WOW裡的時間,從長遠來看,玩小號然後重複刷刷刷的活動反而會縮短WOW的遊戲壽命,舉例來說就是玩家第一個號版本畢業之後,選擇玩第二個號,但是第二個號畢業之後,他可能會因為感到無聊而永久AFK;但如果這名玩家不玩小號的話,可能他在第一個號版本畢業之後會選擇AFK,下次版本更新之後他依然會迴歸,因為他對遊戲的熱情並沒有被透支。但是,我們需要注意到一點,有的玩家雖然並不會從WOW中獲取利益,但是他們在拿到“版本畢業”裝備之後會選擇繼續組隊打大祕或者打團本,為的是更高的數據,無論是大祕層數還是傷害量,這其實就是一種“競技心理”的表現。

其實很顯然的,自從WOW有了統計插件,就算是理論上純PVE的副本活動中,玩家們也自發地加入了很多帶有PVP色彩的元素,最簡單的就是剛才提到過的——DPS/治療量比較。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

我甚至認為統計插件對WOW的影響不亞於一個新職業的加入

在我個人的觀點中,只要有“對比元素”的遊戲,都有成為“PVP遊戲”的潛質。副本里的“PVP”和競技場、戰場裡的PVP不同,如果說競技場和戰場更像空手道和摔跤,需要玩家運用自身的技巧從正面與對手進行衝突與對抗,那麼副本里的“PVP”就更像是氣手槍和鏈球,它們比較的是在沒有外力干擾的情況下做同一件事情,誰能夠做得更好。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向


二、大祕境的“競技性改革”

根據上面所說的幾點,我認為現有的大祕境機制還有非常大的改良空間,而改良的核心就是就是向“競技”靠攏,讓每一個玩家都能夠體驗到“大祕競速”的樂趣,讓“大祕競速”成為大祕境的核心繫統,並用天梯系統讓大祕境玩家也擁有和其實力匹配的“段位”。

那麼這套系統具體應該怎麼做呢?

首先是它的段位系統。這是玩家們當前賽季在大祕競賽中所處的段位,和傳統電子競技遊戲的天梯系統一樣,大祕境也會被分為“黃銅”“白銀”“黃金”“鑽石”“大師”等段位,大祕境副本的強度和詞綴只跟段位掛鉤,層數機制應直接取消,比如黃銅段位的大祕境敵人統一是一個強度,黃金和鑽石段位的大祕境敵人又統一是另一個強度。

黃銅這樣較低段位的大祕境依然會有三個詞綴,但是詞綴的組合相對來說較為固定,也都應該是很簡單的組合,比如“殘暴+繁盛+火山”,甚至可以為低段位的玩家自動ban掉一些難度較大的副本,比如蛇廟和諸王。而在玩家升入較高段位的時候,就會逐漸解鎖更多的副本和更難的詞綴(史詩五人本並不需要解鎖,都可以正常打,而且設計師需要把控好難度,讓至少75%的玩家能夠進入白銀段位解鎖全部的副本),比如在黃金段位玩家將會面對“強韌+血池+死疽+賽季詞綴”的莊園。在天梯模式的大祕境裡,賽季詞綴也將不再固定,而是成為隨機的第四詞綴,比如你排到的副本第四詞綴可能是“共生”,可能是“收割”也有可能是“迷醉”,當然,第四詞綴不可能只有三種,這就對設計師提出了更高的要求。

當玩家通過大祕天梯隊列開始匹配隊友的時候,匹配系統也應該更加智能一點,例如應該避免“3法系DPS”排到一起的狀況,或者是“5個聖騎士”在一隊的狀況。在匹配好隊友之後會進入確認界面,這個界面你可以看到隊友的專精和裝等信息。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

如果選擇了接受,那麼將會進入準備階段,所有人被傳送到大祕境起始區域,同樣是被能量門隔開。準備階段大概有90秒-120秒時間,這段時間玩家可以瞭解到的信息是自己將要面對的副本是哪一個,詞綴的組合是什麼,在這個階段玩家可以自由調整自己的天賦和艾澤裡特特質以及精華,還可以和隊友溝通佈置戰術和打法。在這個階段秒退會導致比賽取消,所有人被傳送到進入副本前所處區域最近的墓地位置,而秒退的玩家會受到懲罰,比如說N分鐘無法使用任何隊列系統,包括隨機戰場和隨機副本功能,或者是N分鐘不能進入任何副本。

每次比賽將會分為“紅”“藍”兩個隊伍進行競速,沒有時間限制,更早打通大祕的一方可以獲勝,在準備階段玩家可以相互看到對方的陣容組合。

在準備階段結束之後,大祕競速比賽會正式開始,界面HUD除了之前的大祕信息之外,還會顯示對方陣容的配置,並在對方擊殺BOSS之後在屏幕顯眼位置跳出文字提示。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

雙方面對的將會是同樣的副本和同樣的詞綴。可能很多朋友會認為這個模式會讓增強薩之類的大祕弱勢職業愈發難以進本,但很顯然這會帶給設計師更大的壓力讓他們更加頻繁地對職業平衡性進行調整,其實大多數玩家都明顯感覺到,自從8.0版本以後,暴雪的職業平衡性調整頻率比以前放緩許多,有的職業強勢期太長,有的職業又一直處於弱勢,這對一款遊戲來說並不是一個好消息。

最後是大祕天梯的獎勵機制。首先,雙方只要通關副本都可以獲得相應的獎勵,但是勝利一方每個人都有一次額外ROLL幣的權利(也可以再使用一次ROLL幣,最多可以ROLL兩次),得到的能量和材料也會翻倍。在每個賽季結束之後,不同段位的玩家也會得到各自段位的獎勵,這些獎勵應該儘可能避開“實用性”的裝備,更應側重於紀念性的獎勵,比如幻化、坐騎、頭銜,甚至是施法動畫。暴雪需要用天梯段位系統去勾起玩家的競技心理,其實現在集合石上的各種統計數據和WCL的衝榜都是玩家們PVE活動中競技心理的一種體現。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

集合石和WCL其實已經表現出了玩家在副本里的“PVP”行為


三、改革的優點

魔獸大祕境採用這樣的改革大致有它的4個優點。

第一,可以帶動遊戲內置語音和社區的人氣。暴雪近年一直想在WOW的社交環節做出突破,後續推出了遊戲的內置語音和虛擬社區,但是這兩個模塊的人氣一直不溫不火。如果實現了大祕境天梯系統,那麼這種高即時性但又十分強調配合的場景將會是遊戲內置語音最好的使用場景,而為了避免工作室和代打,那麼組排和單排勢必會分開,單排模式下對內置語音將會更加依賴;組排模式則會增加社區的使用。


第二,可以調動設計師的工作積極性。如果大祕境成功改革,那毫無疑問將會帶有競技的性質,這會對遊戲的平衡性提出更高的要求,同時為了讓遊戲更有可玩性,就需要更多的副本數量和更豐富的詞綴組合,這一切都需要設計師對遊戲不斷增加實質性的內容,讓WOW的迭代頻率更加合理,讓遊戲更具活力,“強勢職業強太久,弱勢職業弱太久”的局面會得到較好的改善。


第三,這將會推動“PVE電競化”的發展,讓平民玩家也能有機會體驗大祕競速的樂趣,讓每年的大祕競速賽有更多新面孔出現,迫使玩家因為競爭去開發更多新的副本套路和打法,讓副本流程不再枯燥乏味。運作得當的話甚至可以開闢一塊新品類的電子競技領域。


第四,也是最重要的一點。大祕天梯化、競技化可以延長WOW的壽命,大幅度改變以裝備獲取作為目標導向的遊戲方式,轉而使用玩家的競技心、虛榮心作為驅動力。比起把玩家向PVP引導這個手段來說,大祕競技化的優勢在於不會改變WOW“以PVE為遊戲核心玩法”這一點,玩家不需要去適應新的、自己不熟悉的遊戲玩法,但是他們的目標和動機卻在潛移默化中被改變了。就算他們在硬件裝備上已經實現了“版本畢業”,但為了追求更高的段位和更好的獎勵,他們會繼續留在遊戲裡很長時間,並且會花心思去挖掘遊戲的深度,研究自己角色的細節和手法以及相應的副本戰術,杜絕了單純依靠新種族和小號透支式地暫時延長遊戲壽命。

論《魔獸世界》大祕境一種可能的改良方向

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