遊戲敘事鬼才Lucas Pope:從小窗口探尋精彩故事

美國的某個機場,Lucas Pope(盧卡斯·波普)掏出了他的一系列證件,準備通過海關檢查點,他剛剛結束了他在新加坡的工作,順便還去好幾個國家旅了個遊。

“歡迎回家”,一位長得十分健壯的保安這樣對他說,而就是這麼一句簡簡單單的話,引發了盧卡斯的遐想:因為他是一個美國人,因此會在美國的公共場合被別人禮貌相待,而如果是其他國家的人則並不會有此待遇,同樣的在其他國家的美國人亦是如此。回家的路上,盧卡斯一直都在思考這件事情,反覆推敲之後,他得出了一個結論:在他看來,他可以將這種體驗做成遊戲。

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盧卡斯·波普

在盧卡斯作為獨立遊戲人開發遊戲的這段日子裡,他僅僅推出了兩款遊戲,一款名為《請出示文件(Paper,Please)》,而另外一款名為《奧伯拉丁的迴歸(Return of the Obra Dinn)》,盧卡斯依靠這兩款體量並不算大的作品得獎無數名利雙收,但他卻拒絕了所有有意簽約遊戲發行的公司,僅僅是為了不讓別人影響到他的創作。

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盧卡斯已是兩個孩子的父親,工作人員僅有他和他的妻子

“榮耀屬於阿什託茲卡!”

盧卡斯能夠取得如此的成功不是沒有道理,因為他此前並不是一個獨立遊戲製作人,而是頑皮狗公司的遊戲工程師。頑皮狗的代表作是《神祕海域》,盧卡斯正是《神祕海域》初代開發期間加入了頑皮狗,主要為遊戲開發製作工具,而後在《神祕海域3》開發期間離開了頑皮狗,原因是想要獨立製作一些體量小但設計新奇的作品。

文章開頭處的情景正是盧卡斯的第一款遊戲《請出示文件》的靈感來源,他以一己之力耗時9個月的時間將這款遊戲製作出來,在發售時便獲得瞭如潮水般的好評,這是一款模擬類遊戲,但卻是一款前所未有的模擬類遊戲。

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遊戲的故事發生在上世紀八十年的冷戰時期,一個名為阿什託茲卡的虛構國家,玩家在遊戲中只是一介平民,在勞動彩票中被抽到了名字被調至國家的邊檢站工作,工作的內容是作為檢察員審核出入境人員的證件,核實入境人員的信息,檢查是否有攜帶或走私違禁品,對於不符合規定,行為還極其惡劣者可以選擇扣留。

在工作中,玩家需要仔細對待每一位入境人員,如果失誤放行了信息有問題的人員則主角就會被警告,次數多了則會被直接拘捕。遊戲中每天都會頒發新的規章制度以增加審查難度,簡單來說這遊戲就像是一款操作與流程十分繁瑣的“找不同”。

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這個大爺最初的護照是手繪的

有人可能會覺得這不就是個“安檢模擬器”嗎?實際上游戲的內容遠沒有這麼簡單。從政府每天頒佈的新規定來看我們可以得知主角所在的國家並不是一個多麼良好的國家,主角是被逼來任職。

在每天的工作中我們能見到各式各樣的人員和各種不同的社會問題,玩家經常要面對各種道德選擇,比如是否接受賄賂,對於某些特殊情況也可以選擇批准,但代價則是自己會受到懲罰,甚至可能在你看來可憐的人其實是恐怖分子。工作的收入並不算高,還需要用於解決家裡人的溫飽問題和住宿問題,如果在工作上有失誤被罰錢則會直接影響到家人,就是在這樣的一個條件下,如何抉擇便是玩家所要面臨的最大考驗。

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賄賂的方式有很多,有錢、貴重物品、或是這樣的“小卡片”

劇透警告:在筆者看來,《請出示文件》所提供的遊戲體驗十分奇妙,儘管主角是一個微小的檢查員,但你自己的決定就能夠影響到國家的安危,隨著遊戲流程的推進,國家針對人民的政策越來越不可理喻,但同時你也能結識很多人,你可以選擇積極響應國家號召,也可以利用你的人際關係推翻政府解放人民,遊戲並沒有什麼確切的故事劇情,只是通過每一天的報紙你能知道這個國家每一天都有什麼變化,在檢查站碰到熟人或許還能寒暄一下。

正如盧卡斯在機場上思考的那樣,別的國家的人或許對於阿什託茲卡也會有偏見和厭惡感,種種這些元素都讓這份看起來十分枯燥的工作變得十分精彩有趣。

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工作室順帶還要留意過境人是否是通緝犯

史上最難推理遊戲

早在2017年,筆者在網絡上曾體驗過一款遊戲的Demo,這款遊戲便是盧卡斯的另一款遊戲《奧伯拉丁的迴歸(簡稱奧伯拉丁)》。那時候已不是他第一次放出Demo,而那個時候距離他放出第一個Demo已經過去了兩年,這意味著這款新作也同樣是由他一個人負責開發工作。新作開發耗時四年多,畫面也不再是2D像素,而是採用1-Bit畫風的3D畫面。

盧卡斯說:他最早接觸的電腦就是Macintosh(麥金塔)平臺的,在它看來一款有趣、優質、流程長的遊戲就應該在麥金塔電腦上玩。《奧伯拉丁》是一款第一人稱解密類遊戲,遊戲的故事選擇超自然風格,玩家是一名保險公司的精算員,受人委託對六年前失蹤後又突然出現的多桅帆船展開調查。

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遊戲中玩家擁有一本記載了奧伯拉丁號全部船員的名單和畫像的筆記本,同時擁有一塊可以倒流時間的懷錶,可以將自己帶往船上死者死亡瞬間的場景,以此來變人船上的死者的身份以及下落。

奧伯拉丁號一共60名船員,需要逐個核實信息顯然並不是一件容易的事,玩家需要通過死者生前的對話、死法、動作、表情、外貿特徵、場景細節、人際關係甚至是口音對這些角色進行辨認,從而確定他們的信息,有點角色並不能在第一時間就能得知身份,需要通過收集大量的信息,使用各種各樣的思考方式進行推理,而通過每個人不同的下落和死亡方式我們可以將無數個碎片拼湊成一個完整的故事,最終得知奧伯拉丁號上究竟發生了什麼。

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1-Bit的畫面看久了容易眼花


盧卡斯作為一名開發者,不管是從玩家角度或是心理學家角度來說,顯而易見的把研究、把控人類的心理和思想作為了研發該遊戲的一種重要因素。

當我們為這恰如其分的伴樂營造的場景驚歎連連時,也不能忘記對細微之處的觀察和思考:一隻炮臺上的吊床數量、槍炮打出的方向、子彈飛過的位置、被子下襪子的款式、陰暗角落裡標籤上的文字等等,幾乎你能看到的所有黑白3D模型,都對完成筆記有著千絲萬縷的聯繫:“第三章情節的線索在最後一章還未解開,第五章的人物突然無故失蹤,第二章的一個或多個船員在多數章節中不明身份”,若不能想盡一切方式思考,沒錯,真的是想盡一切辦法思考,則就無法推理出正確的答案。

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各個場景均是定格畫面,玩家可以在這個場景中自由移動觀察

結語

盧卡斯的兩部作品均採用第一人稱視角,但主角的臺詞幾乎是微乎其微,多數時候玩家都是作為一個傾聽者,僅僅是用聽的方式去認識這個不存在的虛擬世界。兩部作品展現的魅力極致的統一,不張揚地從底層人物開始出發,往大格局的方向上走,就好似從一個小窗口窺探外面的大世界一般,儘管他的作品世界觀都並不大,但在邏輯上和遊戲性之間的契合卻使遊戲的體驗產生一種毛骨悚然的真實。碎片化敘事和心理引導的手法在盧卡斯手中使用的爐火純青,使得每一個將故事看到最後的玩家都會產生一種恍然大悟的感覺,隨後心滿意足的陷入其中。

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