很多首發時因為《荒野之息》而購買NS的玩家大概已經不記得這臺主機上面的第二款任天堂獨佔大作是什麼了?

是《馬里奧賽車8 DX》。

無敵是多麼寂寞——聊聊NS版《馬里奧賽車8 DX》

相比於《荒野之息》史詩級別的玩法創意和高完成度,《馬車8 DX》只具備後面一項,即高完成度,不過同樣是史詩級別的。

《馬車》系列好比遊戲業界的邁克爾·傑克遜,從誕生之日起就在踐行“一直被模仿,從未被超越”的創作理念,無論抄得最為雞賊,在商業上取得大成功的《跑跑卡丁車》;世嘉自掌機GAME GEAR開始就把對於正統《馬里奧》的針對性擴展到水管工整個產品線的《索尼克賽車》;《最終幻想》系列從奶奶家衍生到姥姥家對門劉阿姨家的《陸行鳥賽車》;與《索尼克賽車》出於同樣商業邏輯,“既然對標《馬里奧》那就必須對標全套”的《古惑狼賽車》,繼續開列下去的話,這個榜單上還將會出現《世嘉全明星賽車》,《小小大星球賽車》,《QQ飛車》等十幾二十個名字,但就算把這些遊戲的銷量和口碑加在一起,《馬車8 DX》依然可以說出那句:“你們一起上,我趕時間。”

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NS版支持的操作方式

一、在中國NS玩家中難以留存話題的世界級佳作

在“這個遊戲外國人已經玩瘋了,中國人卻還不知道”的標題下,雖然不至於出現《馬車8 DX》的名字,但實際情況卻是,當初首發熱度過後,《馬車8 DX》就迅速消失在了國內NS玩家的話題中,如今我店裡買NS會強調要《馬車8 DX》的,除了老外就是美籍華人,而且只要不是國人玩家,見到《馬車8 DX》的態度基本上就是兩個字:爸爸。不對,是“狂熱”。

之所以會出現這種外熱內冷的情況,一方面是《馬車8 DX》的作品序號已經很明確表示出這個遊戲來自於一個歷史悠久的系列,其第一部作品《超級馬里奧賽車》是當年宮本茂為了展現SFC機能而專門開發的一款遊戲——《F-ZERO》的項目衍生品,《F-ZERO》實現了2D畫面下縱深感的呈現,讓賽車遊戲在真正的3D技術出現前率先起跑。初代《馬車》在該技術的基礎上,把獵鷹隊長的磁懸浮飛車(如今你在NS的《任天堂明星大亂鬥DX》裡面還能見到這隻鷹)換成了賽車界的小學生——卡丁車,司機則變成了馬里奧大叔和他的朋友們,最後,宮本茂為這款遊戲增加了一個決定性的設計——道具。

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虛假的馬里奧賽車

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真實的馬里奧賽車

《馬里奧賽車》所有的競品和抄襲者,都始終遵循著一個原則去理解他,那就是“一邊賽車一邊吃道具陷害對手”,事實上,《馬車》從出代到NS版的《馬車8DX》,自己也只有這一項核心設計,在這個設計之外,其他同類遊戲還願意拿出“多人娛樂”的屬性標榜細分類型,吸引那些輕度玩家只根據大體描述做出錯誤的選擇,其實也不能說是誤導,因為在玩法描述上,《索尼克賽車》和《馬里奧賽車》也的確是一類事物,那究竟是什麼讓後者出類拔萃,成為了整個遊戲業界在某一類型中毫無競爭對手的存在呢?

二、你以為是聚會小可愛,其實人家是動作阿修羅

假如排除電競項目這個因素,很多對戰或者競技類遊戲往往更願意往休閒或者多人同樂的方向製作和宣傳自己,最多,像締造了《戰神》的David Jaffe那樣,憑著猛男之勇構建出如《瘋狂MAX》那般把重金屬音樂作為燃料的《死亡賽車》。

然而,《馬里奧賽車8 DX》比《瘋狂MAX》要殘忍到不知道哪裡去了。

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別看《馬車8 DX》裡面的車輛一個個看著都是童車外觀,且不像真實賽車遊戲那樣有量化的速度表和檔位顯示,但要論起步停車,甩尾漂移,瘋狂剮蹭和空氣力學,《馬車8 DX》不僅一樣都不少,而且樣樣都非常嚴格。就拿起步來說,起跑指示燈第二盞亮起的瞬間按下油門,會在起跑後獲得一個瞬間加速的效果。而“漂移”曾是馬車系列區別新人和高手的分水嶺,嚴格來說,“馬車”語境下的“漂移”始於《超級馬里奧》最經典的動作——跳躍,玩家如果在靜止狀態下按NS手柄的R鍵,車子會有一個離地三釐米的小幅跳躍,高速行駛中這個動作就變成了“讓輪胎暫時擺脫摩擦力,依靠重心瞬間完成轉向”的操作,到了《馬車8 DX》時,為了減少新玩家的學習成本,“漂移”不再是頻繁跳躍的微操技巧,而變成了一次起跳後,根據在地面上摩擦的距離,積攢從黃色到紅色再到紫色,一共三個階段的速度蓄力,不同階段釋放,會產生不同強度的瞬間加速,用一種動作遊戲的設計語言,完成了真實賽車遊戲中的一項核心操作技巧。

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賽車遊戲的玩法,動作遊戲的底層設計,就是《馬車》系列與所有競爭對手之間的本質不同,因為動作遊戲強調的是操作手感帶來的碰撞打擊感和精確的動作幀判定,這些東西決定了控制酷霸王的玩家撞到耀西之後能明顯感覺到人物發動攻擊的效果反饋,以及扔出去的綠烏龜殼在一次反彈之後打到對方的成就感。隨著任天堂加入體感操作,如今NS的《馬車8DX》還具備了精確的體感輸入玩法,在遇到上坡道的時候,玩家在車子離開路面的瞬間將手柄上揚,相會獲得一次加速效果,在那個致敬FC經典遊戲《摩托車》的場景,這個技巧能讓你全程維持加速狀態。

三、沒有競爭,也要發展

《馬車》最大的問題,就是同類遊戲裡面一個能打的也沒有。

以前,我們可以用《拳皇》的爽快感去評價《街霸》,用《實況》的真實性去要求《FIFA》,用《黑暗之魂》的地圖設計去丈量《血源詛咒》,用《戰地》的年代選擇去規勸《使命召喚》,但是,我們沒法用任何一個同類遊戲去要求《馬車》如何進步,之所以每一代任天堂主機上只有一款《馬里奧賽車》,並不是因為遊戲的技術力高到了必須多年磨一劍的程度,而是其階段性的完成度根本不存在外界挑戰,而要在一個完善的作品上繼續打磨又保證絕不出錯(《馬車》歷史上沒有過任何一部低於“佳作”評價的遊戲),並不容易。

無敵是多麼寂寞——聊聊NS版《馬里奧賽車8 DX》

NS的《馬車8DX》其實就是收錄了WiiU版全DLC之後,僅僅重新設計了漂移技巧的規則的一款所謂“新作”,所以才能趕在NS發售第一年就立刻上市,至今已經成為NS上銷量最高的遊戲(截至今年3月,全球銷量1500萬,《奧德賽》和“人均能吹半個小時”的《荒野之息》也要排在他後面)。

無敵是多麼寂寞——聊聊NS版《馬里奧賽車8 DX》

評論界不給《馬車8 DX》滿分,僅僅是因為遊戲類型天然的短板,即便最刁鑽的媒體,也很難指出其缺點,這就造成了《馬車》系列在自己開創的道路上跑的最快最遠,但是否還存在其他的道路,沒人知道。

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