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假如有時光機器,把時間倒回到2002年。這是一個電腦還未普及的年代,但小學生已經從各種渠道知道了電腦遊戲的存在,於是乎每當放學後,這些小孩都爭先恐後地趕往一些隱藏在居民樓裡的電腦房,幾塊錢的網費往往可以玩到深夜。電腦房充滿了緊張的氣氛,除了有激動的呼喊聲,也有被家長領著耳朵出來的難堪場面,而這一切都是為了能玩上一款叫做《紅色警戒》的遊戲,小學生們運用著自己“嫻熟”的操作,推平對手的老家,成為同學眼中名副其實的“高手”。

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假如有時光機器,把時間倒回到2002年。這是一個電腦還未普及的年代,但小學生已經從各種渠道知道了電腦遊戲的存在,於是乎每當放學後,這些小孩都爭先恐後地趕往一些隱藏在居民樓裡的電腦房,幾塊錢的網費往往可以玩到深夜。電腦房充滿了緊張的氣氛,除了有激動的呼喊聲,也有被家長領著耳朵出來的難堪場面,而這一切都是為了能玩上一款叫做《紅色警戒》的遊戲,小學生們運用著自己“嫻熟”的操作,推平對手的老家,成為同學眼中名副其實的“高手”。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

小學生們只曉得這款遊戲叫《紅警》,但它的全名是《命令與征服:紅色警戒》,這是由EA Westwood工作室開發的一款即時戰略遊戲。即時戰略遊戲的縮寫為RTS,為Real-Time Strategy Game的縮寫,Real-Time的意思是即時的、實時的;Strategy則是策略的意思。年長一點的玩家一定對於RTS遊戲有著極為深刻的感情,隨口就能說得上幾個知名的RTS遊戲。比如暴雪的《星際爭霸》《魔獸爭霸》,微軟Ensemble工作室的《帝國時代》,再早一點的還有同為Westwood工作室出品的《沙丘》等等。不過今天我們並不是要介紹RTS遊戲的陳年往事,而是想引出今天的主角RTT遊戲。

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假如有時光機器,把時間倒回到2002年。這是一個電腦還未普及的年代,但小學生已經從各種渠道知道了電腦遊戲的存在,於是乎每當放學後,這些小孩都爭先恐後地趕往一些隱藏在居民樓裡的電腦房,幾塊錢的網費往往可以玩到深夜。電腦房充滿了緊張的氣氛,除了有激動的呼喊聲,也有被家長領著耳朵出來的難堪場面,而這一切都是為了能玩上一款叫做《紅色警戒》的遊戲,小學生們運用著自己“嫻熟”的操作,推平對手的老家,成為同學眼中名副其實的“高手”。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

小學生們只曉得這款遊戲叫《紅警》,但它的全名是《命令與征服:紅色警戒》,這是由EA Westwood工作室開發的一款即時戰略遊戲。即時戰略遊戲的縮寫為RTS,為Real-Time Strategy Game的縮寫,Real-Time的意思是即時的、實時的;Strategy則是策略的意思。年長一點的玩家一定對於RTS遊戲有著極為深刻的感情,隨口就能說得上幾個知名的RTS遊戲。比如暴雪的《星際爭霸》《魔獸爭霸》,微軟Ensemble工作室的《帝國時代》,再早一點的還有同為Westwood工作室出品的《沙丘》等等。不過今天我們並不是要介紹RTS遊戲的陳年往事,而是想引出今天的主角RTT遊戲。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

何為RTT遊戲?

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假如有時光機器,把時間倒回到2002年。這是一個電腦還未普及的年代,但小學生已經從各種渠道知道了電腦遊戲的存在,於是乎每當放學後,這些小孩都爭先恐後地趕往一些隱藏在居民樓裡的電腦房,幾塊錢的網費往往可以玩到深夜。電腦房充滿了緊張的氣氛,除了有激動的呼喊聲,也有被家長領著耳朵出來的難堪場面,而這一切都是為了能玩上一款叫做《紅色警戒》的遊戲,小學生們運用著自己“嫻熟”的操作,推平對手的老家,成為同學眼中名副其實的“高手”。

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何為RTT遊戲?

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對比RTS遊戲,RTT遊戲似乎並沒有那種耳熟能詳的感覺,想不起來的話,也沒關係,因為它就是一個非常冷門的遊戲類型,估計不少讀者都是第一次聽說這種遊戲類型。RTT遊戲其實是RTS遊戲的一個衍生遊戲類型,它的全稱為Real-Time Tactics Game,其中Tactics的意思為戰術,翻譯成中文全稱就是即時戰術遊戲。即時戰術與即時戰略最大的區別就是即時戰術對遊戲模式進行了精簡,玩家無需對一些戰略要素進行運營(如採礦、建造等),玩家只需操控特定的角色進行戰鬥即可。

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假如有時光機器,把時間倒回到2002年。這是一個電腦還未普及的年代,但小學生已經從各種渠道知道了電腦遊戲的存在,於是乎每當放學後,這些小孩都爭先恐後地趕往一些隱藏在居民樓裡的電腦房,幾塊錢的網費往往可以玩到深夜。電腦房充滿了緊張的氣氛,除了有激動的呼喊聲,也有被家長領著耳朵出來的難堪場面,而這一切都是為了能玩上一款叫做《紅色警戒》的遊戲,小學生們運用著自己“嫻熟”的操作,推平對手的老家,成為同學眼中名副其實的“高手”。

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小學生們只曉得這款遊戲叫《紅警》,但它的全名是《命令與征服:紅色警戒》,這是由EA Westwood工作室開發的一款即時戰略遊戲。即時戰略遊戲的縮寫為RTS,為Real-Time Strategy Game的縮寫,Real-Time的意思是即時的、實時的;Strategy則是策略的意思。年長一點的玩家一定對於RTS遊戲有著極為深刻的感情,隨口就能說得上幾個知名的RTS遊戲。比如暴雪的《星際爭霸》《魔獸爭霸》,微軟Ensemble工作室的《帝國時代》,再早一點的還有同為Westwood工作室出品的《沙丘》等等。不過今天我們並不是要介紹RTS遊戲的陳年往事,而是想引出今天的主角RTT遊戲。

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何為RTT遊戲?

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對比RTS遊戲,RTT遊戲似乎並沒有那種耳熟能詳的感覺,想不起來的話,也沒關係,因為它就是一個非常冷門的遊戲類型,估計不少讀者都是第一次聽說這種遊戲類型。RTT遊戲其實是RTS遊戲的一個衍生遊戲類型,它的全稱為Real-Time Tactics Game,其中Tactics的意思為戰術,翻譯成中文全稱就是即時戰術遊戲。即時戰術與即時戰略最大的區別就是即時戰術對遊戲模式進行了精簡,玩家無需對一些戰略要素進行運營(如採礦、建造等),玩家只需操控特定的角色進行戰鬥即可。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

說起RTT遊戲自然就不得不提RTT遊戲的開山之作《盟軍敢死隊》。讓我們再把時間退回倒1998年的7月1日。這一天由開發商Pyro 工作室推出的一款新型遊戲《盟軍敢死隊:深入敵後》正式發售。開發商Pyro誕生於1996年,作為一家名不見經傳的西班牙遊戲開發團隊,它們一定想不到它們的第一款作品,就將載入歷史,成為遊戲史上的一大里程碑。作為一家剛剛進入的遊戲圈的公司Pyro來說,它們還只是遊戲業的菜鳥,它們與發行商顯然低估了《盟軍敢死隊:深入敵後》的魅力,最初只准備了40萬份的遊戲,然而《盟軍敢死隊:深入敵後》發售後的銷量遠遠超出了它們的想象,根據數據顯示,僅在歐洲地區這款遊戲的銷量就超過75萬份,而遊戲的在全球的最終銷量更是達到了驚人的120萬份。20世紀90年代,電腦都沒完全普及的年代,120萬份的成績,對於Pyro和《盟軍敢死隊》來說,簡直就是個天文數字。

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假如有時光機器,把時間倒回到2002年。這是一個電腦還未普及的年代,但小學生已經從各種渠道知道了電腦遊戲的存在,於是乎每當放學後,這些小孩都爭先恐後地趕往一些隱藏在居民樓裡的電腦房,幾塊錢的網費往往可以玩到深夜。電腦房充滿了緊張的氣氛,除了有激動的呼喊聲,也有被家長領著耳朵出來的難堪場面,而這一切都是為了能玩上一款叫做《紅色警戒》的遊戲,小學生們運用著自己“嫻熟”的操作,推平對手的老家,成為同學眼中名副其實的“高手”。

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小學生們只曉得這款遊戲叫《紅警》,但它的全名是《命令與征服:紅色警戒》,這是由EA Westwood工作室開發的一款即時戰略遊戲。即時戰略遊戲的縮寫為RTS,為Real-Time Strategy Game的縮寫,Real-Time的意思是即時的、實時的;Strategy則是策略的意思。年長一點的玩家一定對於RTS遊戲有著極為深刻的感情,隨口就能說得上幾個知名的RTS遊戲。比如暴雪的《星際爭霸》《魔獸爭霸》,微軟Ensemble工作室的《帝國時代》,再早一點的還有同為Westwood工作室出品的《沙丘》等等。不過今天我們並不是要介紹RTS遊戲的陳年往事,而是想引出今天的主角RTT遊戲。

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何為RTT遊戲?

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對比RTS遊戲,RTT遊戲似乎並沒有那種耳熟能詳的感覺,想不起來的話,也沒關係,因為它就是一個非常冷門的遊戲類型,估計不少讀者都是第一次聽說這種遊戲類型。RTT遊戲其實是RTS遊戲的一個衍生遊戲類型,它的全稱為Real-Time Tactics Game,其中Tactics的意思為戰術,翻譯成中文全稱就是即時戰術遊戲。即時戰術與即時戰略最大的區別就是即時戰術對遊戲模式進行了精簡,玩家無需對一些戰略要素進行運營(如採礦、建造等),玩家只需操控特定的角色進行戰鬥即可。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

說起RTT遊戲自然就不得不提RTT遊戲的開山之作《盟軍敢死隊》。讓我們再把時間退回倒1998年的7月1日。這一天由開發商Pyro 工作室推出的一款新型遊戲《盟軍敢死隊:深入敵後》正式發售。開發商Pyro誕生於1996年,作為一家名不見經傳的西班牙遊戲開發團隊,它們一定想不到它們的第一款作品,就將載入歷史,成為遊戲史上的一大里程碑。作為一家剛剛進入的遊戲圈的公司Pyro來說,它們還只是遊戲業的菜鳥,它們與發行商顯然低估了《盟軍敢死隊:深入敵後》的魅力,最初只准備了40萬份的遊戲,然而《盟軍敢死隊:深入敵後》發售後的銷量遠遠超出了它們的想象,根據數據顯示,僅在歐洲地區這款遊戲的銷量就超過75萬份,而遊戲的在全球的最終銷量更是達到了驚人的120萬份。20世紀90年代,電腦都沒完全普及的年代,120萬份的成績,對於Pyro和《盟軍敢死隊》來說,簡直就是個天文數字。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

輝煌與谷底彈指一揮間

為什麼《盟軍敢死隊》的初代能取得如此光輝的成就?許多人可能有這樣的疑惑,其實身處當時那個年代,我們很容易就找到了答案。98年左右,正是RTS遊戲稱霸遊戲市場的年代,《紅色警戒》依然盛極一時,《帝國時代》《星際爭霸》雖是裹著襁褓,但已經表現出了強勢的潛力。“後起之秀”《半條命》與《反恐精英》為主的FPS遊戲也正處於開發階段,還遠未到席捲PC遊戲的階段。就這樣《盟軍敢死隊》在這樣一個節點出現了,而這款畫面精美,且有著與以往完全不同的遊戲玩法的遊戲,迅速俘獲了無數玩家的歡心,《盟軍敢死隊》也因此開創了RTT這類遊戲的先河。

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假如有時光機器,把時間倒回到2002年。這是一個電腦還未普及的年代,但小學生已經從各種渠道知道了電腦遊戲的存在,於是乎每當放學後,這些小孩都爭先恐後地趕往一些隱藏在居民樓裡的電腦房,幾塊錢的網費往往可以玩到深夜。電腦房充滿了緊張的氣氛,除了有激動的呼喊聲,也有被家長領著耳朵出來的難堪場面,而這一切都是為了能玩上一款叫做《紅色警戒》的遊戲,小學生們運用著自己“嫻熟”的操作,推平對手的老家,成為同學眼中名副其實的“高手”。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

小學生們只曉得這款遊戲叫《紅警》,但它的全名是《命令與征服:紅色警戒》,這是由EA Westwood工作室開發的一款即時戰略遊戲。即時戰略遊戲的縮寫為RTS,為Real-Time Strategy Game的縮寫,Real-Time的意思是即時的、實時的;Strategy則是策略的意思。年長一點的玩家一定對於RTS遊戲有著極為深刻的感情,隨口就能說得上幾個知名的RTS遊戲。比如暴雪的《星際爭霸》《魔獸爭霸》,微軟Ensemble工作室的《帝國時代》,再早一點的還有同為Westwood工作室出品的《沙丘》等等。不過今天我們並不是要介紹RTS遊戲的陳年往事,而是想引出今天的主角RTT遊戲。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

何為RTT遊戲?

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對比RTS遊戲,RTT遊戲似乎並沒有那種耳熟能詳的感覺,想不起來的話,也沒關係,因為它就是一個非常冷門的遊戲類型,估計不少讀者都是第一次聽說這種遊戲類型。RTT遊戲其實是RTS遊戲的一個衍生遊戲類型,它的全稱為Real-Time Tactics Game,其中Tactics的意思為戰術,翻譯成中文全稱就是即時戰術遊戲。即時戰術與即時戰略最大的區別就是即時戰術對遊戲模式進行了精簡,玩家無需對一些戰略要素進行運營(如採礦、建造等),玩家只需操控特定的角色進行戰鬥即可。

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輝煌與谷底彈指一揮間

為什麼《盟軍敢死隊》的初代能取得如此光輝的成就?許多人可能有這樣的疑惑,其實身處當時那個年代,我們很容易就找到了答案。98年左右,正是RTS遊戲稱霸遊戲市場的年代,《紅色警戒》依然盛極一時,《帝國時代》《星際爭霸》雖是裹著襁褓,但已經表現出了強勢的潛力。“後起之秀”《半條命》與《反恐精英》為主的FPS遊戲也正處於開發階段,還遠未到席捲PC遊戲的階段。就這樣《盟軍敢死隊》在這樣一個節點出現了,而這款畫面精美,且有著與以往完全不同的遊戲玩法的遊戲,迅速俘獲了無數玩家的歡心,《盟軍敢死隊》也因此開創了RTT這類遊戲的先河。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

RTS遊戲的與RTT遊戲最大的區別在於:簡化了遊戲資源的運營。以《星際爭霸》與《盟軍敢死隊》來比較,《星際爭霸》需要玩家展現經營、策略、操作的能力,通過收集資源、造建築、造兵、獲取情報、戰鬥微操等一些列複雜的流程,最後取得對戰的勝利。而在《盟軍敢死隊》中,遊戲中玩家需要操控6名個性與技能都不相同的角色進行遊戲,每個角色之間的銜接與配合就成了遊戲過關的關鍵,《盟軍敢死隊》雖然剔除了經營部分的內容,但依然十分考驗策略與操作。在那個網絡都不發達的年代,根本無從查找攻略,每個玩家只能通過無數次的嘗試,在失敗中總結經驗,因此卡關卡上一個星期也是完全有可能的。

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假如有時光機器,把時間倒回到2002年。這是一個電腦還未普及的年代,但小學生已經從各種渠道知道了電腦遊戲的存在,於是乎每當放學後,這些小孩都爭先恐後地趕往一些隱藏在居民樓裡的電腦房,幾塊錢的網費往往可以玩到深夜。電腦房充滿了緊張的氣氛,除了有激動的呼喊聲,也有被家長領著耳朵出來的難堪場面,而這一切都是為了能玩上一款叫做《紅色警戒》的遊戲,小學生們運用著自己“嫻熟”的操作,推平對手的老家,成為同學眼中名副其實的“高手”。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

小學生們只曉得這款遊戲叫《紅警》,但它的全名是《命令與征服:紅色警戒》,這是由EA Westwood工作室開發的一款即時戰略遊戲。即時戰略遊戲的縮寫為RTS,為Real-Time Strategy Game的縮寫,Real-Time的意思是即時的、實時的;Strategy則是策略的意思。年長一點的玩家一定對於RTS遊戲有著極為深刻的感情,隨口就能說得上幾個知名的RTS遊戲。比如暴雪的《星際爭霸》《魔獸爭霸》,微軟Ensemble工作室的《帝國時代》,再早一點的還有同為Westwood工作室出品的《沙丘》等等。不過今天我們並不是要介紹RTS遊戲的陳年往事,而是想引出今天的主角RTT遊戲。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

何為RTT遊戲?

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

對比RTS遊戲,RTT遊戲似乎並沒有那種耳熟能詳的感覺,想不起來的話,也沒關係,因為它就是一個非常冷門的遊戲類型,估計不少讀者都是第一次聽說這種遊戲類型。RTT遊戲其實是RTS遊戲的一個衍生遊戲類型,它的全稱為Real-Time Tactics Game,其中Tactics的意思為戰術,翻譯成中文全稱就是即時戰術遊戲。即時戰術與即時戰略最大的區別就是即時戰術對遊戲模式進行了精簡,玩家無需對一些戰略要素進行運營(如採礦、建造等),玩家只需操控特定的角色進行戰鬥即可。

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RTS遊戲的與RTT遊戲最大的區別在於:簡化了遊戲資源的運營。以《星際爭霸》與《盟軍敢死隊》來比較,《星際爭霸》需要玩家展現經營、策略、操作的能力,通過收集資源、造建築、造兵、獲取情報、戰鬥微操等一些列複雜的流程,最後取得對戰的勝利。而在《盟軍敢死隊》中,遊戲中玩家需要操控6名個性與技能都不相同的角色進行遊戲,每個角色之間的銜接與配合就成了遊戲過關的關鍵,《盟軍敢死隊》雖然剔除了經營部分的內容,但依然十分考驗策略與操作。在那個網絡都不發達的年代,根本無從查找攻略,每個玩家只能通過無數次的嘗試,在失敗中總結經驗,因此卡關卡上一個星期也是完全有可能的。

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《盟軍敢死隊》可以說給RTT遊戲的發展開了個好頭,之後的幾部續作如《盟軍敢死隊:使命召喚》《盟軍敢死隊2:勇往直前》和《盟軍敢死隊3:目標柏林》也都取得了不俗的成績,不少其他廠商也加入倒了RTT遊戲的製作中,比較知名的就有《賞金奇兵》《烈火雄心》等。然而RTT的發展卻遠不如RTS那樣順利,玩家的新鮮感被慢慢消磨,作為單機遊戲缺乏競技性的缺陷,遊戲較高的上手難度以及後來FPS遊戲的流行也在蠶食著RTT遊戲的生存空間,RTT遊戲也迅速從高處墜落。以至於《盟軍敢死隊》的第四部作品,完全拋棄了之前幾作的設定,開發團隊天真地認為將《盟軍敢死隊:力量打擊》做成FPS視角是在迎合當時的潮流,殊不知已將前幾作的精髓丟失殆盡,《盟軍敢死隊》系列至此泯然眾人,當然這也與遊戲初始的主創團隊出走有一定關係。

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小學生們只曉得這款遊戲叫《紅警》,但它的全名是《命令與征服:紅色警戒》,這是由EA Westwood工作室開發的一款即時戰略遊戲。即時戰略遊戲的縮寫為RTS,為Real-Time Strategy Game的縮寫,Real-Time的意思是即時的、實時的;Strategy則是策略的意思。年長一點的玩家一定對於RTS遊戲有著極為深刻的感情,隨口就能說得上幾個知名的RTS遊戲。比如暴雪的《星際爭霸》《魔獸爭霸》,微軟Ensemble工作室的《帝國時代》,再早一點的還有同為Westwood工作室出品的《沙丘》等等。不過今天我們並不是要介紹RTS遊戲的陳年往事,而是想引出今天的主角RTT遊戲。

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何為RTT遊戲?

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對比RTS遊戲,RTT遊戲似乎並沒有那種耳熟能詳的感覺,想不起來的話,也沒關係,因為它就是一個非常冷門的遊戲類型,估計不少讀者都是第一次聽說這種遊戲類型。RTT遊戲其實是RTS遊戲的一個衍生遊戲類型,它的全稱為Real-Time Tactics Game,其中Tactics的意思為戰術,翻譯成中文全稱就是即時戰術遊戲。即時戰術與即時戰略最大的區別就是即時戰術對遊戲模式進行了精簡,玩家無需對一些戰略要素進行運營(如採礦、建造等),玩家只需操控特定的角色進行戰鬥即可。

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說起RTT遊戲自然就不得不提RTT遊戲的開山之作《盟軍敢死隊》。讓我們再把時間退回倒1998年的7月1日。這一天由開發商Pyro 工作室推出的一款新型遊戲《盟軍敢死隊:深入敵後》正式發售。開發商Pyro誕生於1996年,作為一家名不見經傳的西班牙遊戲開發團隊,它們一定想不到它們的第一款作品,就將載入歷史,成為遊戲史上的一大里程碑。作為一家剛剛進入的遊戲圈的公司Pyro來說,它們還只是遊戲業的菜鳥,它們與發行商顯然低估了《盟軍敢死隊:深入敵後》的魅力,最初只准備了40萬份的遊戲,然而《盟軍敢死隊:深入敵後》發售後的銷量遠遠超出了它們的想象,根據數據顯示,僅在歐洲地區這款遊戲的銷量就超過75萬份,而遊戲的在全球的最終銷量更是達到了驚人的120萬份。20世紀90年代,電腦都沒完全普及的年代,120萬份的成績,對於Pyro和《盟軍敢死隊》來說,簡直就是個天文數字。

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RTS遊戲的與RTT遊戲最大的區別在於:簡化了遊戲資源的運營。以《星際爭霸》與《盟軍敢死隊》來比較,《星際爭霸》需要玩家展現經營、策略、操作的能力,通過收集資源、造建築、造兵、獲取情報、戰鬥微操等一些列複雜的流程,最後取得對戰的勝利。而在《盟軍敢死隊》中,遊戲中玩家需要操控6名個性與技能都不相同的角色進行遊戲,每個角色之間的銜接與配合就成了遊戲過關的關鍵,《盟軍敢死隊》雖然剔除了經營部分的內容,但依然十分考驗策略與操作。在那個網絡都不發達的年代,根本無從查找攻略,每個玩家只能通過無數次的嘗試,在失敗中總結經驗,因此卡關卡上一個星期也是完全有可能的。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

《盟軍敢死隊》可以說給RTT遊戲的發展開了個好頭,之後的幾部續作如《盟軍敢死隊:使命召喚》《盟軍敢死隊2:勇往直前》和《盟軍敢死隊3:目標柏林》也都取得了不俗的成績,不少其他廠商也加入倒了RTT遊戲的製作中,比較知名的就有《賞金奇兵》《烈火雄心》等。然而RTT的發展卻遠不如RTS那樣順利,玩家的新鮮感被慢慢消磨,作為單機遊戲缺乏競技性的缺陷,遊戲較高的上手難度以及後來FPS遊戲的流行也在蠶食著RTT遊戲的生存空間,RTT遊戲也迅速從高處墜落。以至於《盟軍敢死隊》的第四部作品,完全拋棄了之前幾作的設定,開發團隊天真地認為將《盟軍敢死隊:力量打擊》做成FPS視角是在迎合當時的潮流,殊不知已將前幾作的精髓丟失殆盡,《盟軍敢死隊》系列至此泯然眾人,當然這也與遊戲初始的主創團隊出走有一定關係。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

不同的命運

說到這裡,不免讓人感慨,RTT遊戲源於RTS遊戲,原以為能自成一派,成為眾多遊戲的一份子,沒想到最後還是功虧一簣,消失在了人們的視野中。有人會說RTT遊戲是生不逢時,源於RTS遊戲並且捨棄了運營部分的操作,這像極了另一類遊戲模式的誕生——MOBA。沒錯MOBA的全稱為多人在線戰術競技遊戲,MOBA同樣與RTS有著道不完的淵源,最初DOTA只是RTS遊戲《魔獸爭霸3》中的一張自定義地圖,DOTA同樣注重於個人的角色扮演,摒棄了複雜的建造運營,玩家只需要操控類似《魔獸爭霸3》中的英雄單位即可進行遊戲,這樣的設定也讓DOTA的操作門檻大大降低,任何新手只需玩上幾把就能輕鬆上手,在冰娃的持續維護下,DTOA已經成為了世界上最知名的電競遊戲,冰娃被V社收編後,重新打造的《DOTA2》更是在畫面、英雄建模、物品購買便捷度、操控性上提升了不止一個檔次。可以這麼說,DOTA的出現也讓MOBA遊戲成為了遊戲類型中家喻戶曉的存在,MOBA遊戲帶來的革命性已經成為了遊戲界的又一傳奇,而市面如《LOL》《風暴英雄》《王者榮耀》等越來越多的MOBA遊戲的出現也正好印證了這一點。

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假如有時光機器,把時間倒回到2002年。這是一個電腦還未普及的年代,但小學生已經從各種渠道知道了電腦遊戲的存在,於是乎每當放學後,這些小孩都爭先恐後地趕往一些隱藏在居民樓裡的電腦房,幾塊錢的網費往往可以玩到深夜。電腦房充滿了緊張的氣氛,除了有激動的呼喊聲,也有被家長領著耳朵出來的難堪場面,而這一切都是為了能玩上一款叫做《紅色警戒》的遊戲,小學生們運用著自己“嫻熟”的操作,推平對手的老家,成為同學眼中名副其實的“高手”。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

小學生們只曉得這款遊戲叫《紅警》,但它的全名是《命令與征服:紅色警戒》,這是由EA Westwood工作室開發的一款即時戰略遊戲。即時戰略遊戲的縮寫為RTS,為Real-Time Strategy Game的縮寫,Real-Time的意思是即時的、實時的;Strategy則是策略的意思。年長一點的玩家一定對於RTS遊戲有著極為深刻的感情,隨口就能說得上幾個知名的RTS遊戲。比如暴雪的《星際爭霸》《魔獸爭霸》,微軟Ensemble工作室的《帝國時代》,再早一點的還有同為Westwood工作室出品的《沙丘》等等。不過今天我們並不是要介紹RTS遊戲的陳年往事,而是想引出今天的主角RTT遊戲。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

何為RTT遊戲?

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

對比RTS遊戲,RTT遊戲似乎並沒有那種耳熟能詳的感覺,想不起來的話,也沒關係,因為它就是一個非常冷門的遊戲類型,估計不少讀者都是第一次聽說這種遊戲類型。RTT遊戲其實是RTS遊戲的一個衍生遊戲類型,它的全稱為Real-Time Tactics Game,其中Tactics的意思為戰術,翻譯成中文全稱就是即時戰術遊戲。即時戰術與即時戰略最大的區別就是即時戰術對遊戲模式進行了精簡,玩家無需對一些戰略要素進行運營(如採礦、建造等),玩家只需操控特定的角色進行戰鬥即可。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

說起RTT遊戲自然就不得不提RTT遊戲的開山之作《盟軍敢死隊》。讓我們再把時間退回倒1998年的7月1日。這一天由開發商Pyro 工作室推出的一款新型遊戲《盟軍敢死隊:深入敵後》正式發售。開發商Pyro誕生於1996年,作為一家名不見經傳的西班牙遊戲開發團隊,它們一定想不到它們的第一款作品,就將載入歷史,成為遊戲史上的一大里程碑。作為一家剛剛進入的遊戲圈的公司Pyro來說,它們還只是遊戲業的菜鳥,它們與發行商顯然低估了《盟軍敢死隊:深入敵後》的魅力,最初只准備了40萬份的遊戲,然而《盟軍敢死隊:深入敵後》發售後的銷量遠遠超出了它們的想象,根據數據顯示,僅在歐洲地區這款遊戲的銷量就超過75萬份,而遊戲的在全球的最終銷量更是達到了驚人的120萬份。20世紀90年代,電腦都沒完全普及的年代,120萬份的成績,對於Pyro和《盟軍敢死隊》來說,簡直就是個天文數字。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

輝煌與谷底彈指一揮間

為什麼《盟軍敢死隊》的初代能取得如此光輝的成就?許多人可能有這樣的疑惑,其實身處當時那個年代,我們很容易就找到了答案。98年左右,正是RTS遊戲稱霸遊戲市場的年代,《紅色警戒》依然盛極一時,《帝國時代》《星際爭霸》雖是裹著襁褓,但已經表現出了強勢的潛力。“後起之秀”《半條命》與《反恐精英》為主的FPS遊戲也正處於開發階段,還遠未到席捲PC遊戲的階段。就這樣《盟軍敢死隊》在這樣一個節點出現了,而這款畫面精美,且有著與以往完全不同的遊戲玩法的遊戲,迅速俘獲了無數玩家的歡心,《盟軍敢死隊》也因此開創了RTT這類遊戲的先河。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

RTS遊戲的與RTT遊戲最大的區別在於:簡化了遊戲資源的運營。以《星際爭霸》與《盟軍敢死隊》來比較,《星際爭霸》需要玩家展現經營、策略、操作的能力,通過收集資源、造建築、造兵、獲取情報、戰鬥微操等一些列複雜的流程,最後取得對戰的勝利。而在《盟軍敢死隊》中,遊戲中玩家需要操控6名個性與技能都不相同的角色進行遊戲,每個角色之間的銜接與配合就成了遊戲過關的關鍵,《盟軍敢死隊》雖然剔除了經營部分的內容,但依然十分考驗策略與操作。在那個網絡都不發達的年代,根本無從查找攻略,每個玩家只能通過無數次的嘗試,在失敗中總結經驗,因此卡關卡上一個星期也是完全有可能的。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

《盟軍敢死隊》可以說給RTT遊戲的發展開了個好頭,之後的幾部續作如《盟軍敢死隊:使命召喚》《盟軍敢死隊2:勇往直前》和《盟軍敢死隊3:目標柏林》也都取得了不俗的成績,不少其他廠商也加入倒了RTT遊戲的製作中,比較知名的就有《賞金奇兵》《烈火雄心》等。然而RTT的發展卻遠不如RTS那樣順利,玩家的新鮮感被慢慢消磨,作為單機遊戲缺乏競技性的缺陷,遊戲較高的上手難度以及後來FPS遊戲的流行也在蠶食著RTT遊戲的生存空間,RTT遊戲也迅速從高處墜落。以至於《盟軍敢死隊》的第四部作品,完全拋棄了之前幾作的設定,開發團隊天真地認為將《盟軍敢死隊:力量打擊》做成FPS視角是在迎合當時的潮流,殊不知已將前幾作的精髓丟失殆盡,《盟軍敢死隊》系列至此泯然眾人,當然這也與遊戲初始的主創團隊出走有一定關係。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

不同的命運

說到這裡,不免讓人感慨,RTT遊戲源於RTS遊戲,原以為能自成一派,成為眾多遊戲的一份子,沒想到最後還是功虧一簣,消失在了人們的視野中。有人會說RTT遊戲是生不逢時,源於RTS遊戲並且捨棄了運營部分的操作,這像極了另一類遊戲模式的誕生——MOBA。沒錯MOBA的全稱為多人在線戰術競技遊戲,MOBA同樣與RTS有著道不完的淵源,最初DOTA只是RTS遊戲《魔獸爭霸3》中的一張自定義地圖,DOTA同樣注重於個人的角色扮演,摒棄了複雜的建造運營,玩家只需要操控類似《魔獸爭霸3》中的英雄單位即可進行遊戲,這樣的設定也讓DOTA的操作門檻大大降低,任何新手只需玩上幾把就能輕鬆上手,在冰娃的持續維護下,DTOA已經成為了世界上最知名的電競遊戲,冰娃被V社收編後,重新打造的《DOTA2》更是在畫面、英雄建模、物品購買便捷度、操控性上提升了不止一個檔次。可以這麼說,DOTA的出現也讓MOBA遊戲成為了遊戲類型中家喻戶曉的存在,MOBA遊戲帶來的革命性已經成為了遊戲界的又一傳奇,而市面如《LOL》《風暴英雄》《王者榮耀》等越來越多的MOBA遊戲的出現也正好印證了這一點。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

差別就是這麼大。同樣是源於RTS的遊戲類型,MOBA遊戲強勢崛起,直接走上上人生巔峰,並且絲毫沒有熱度下降的趨勢,而RTT遊戲雖然也曾有過輝煌,卻光速隕落,直至無人問津。兩者的發展軌跡可謂天差地別。其實我們發現RTT遊戲與MOBA遊戲也有著一定的相似性,比如我方都有數個技能不同的遊戲人物,目標都是通過配合來獲取勝利。而不同的地方則在於,RTT遊戲是你一個人操控一個小隊,而MOBA是5個人各自操縱一位英雄。RTT遊戲你的對手是電腦,而MOBA遊戲你的對手可以是全球各式各樣的玩家。或許這就是多人遊戲的魅力,非要說《盟軍敢死隊》不能多人遊戲的話也不準確,但以當時的硬件條件,讓聯機成為了一種奢望,或許這就是生不逢時吧。

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假如有時光機器,把時間倒回到2002年。這是一個電腦還未普及的年代,但小學生已經從各種渠道知道了電腦遊戲的存在,於是乎每當放學後,這些小孩都爭先恐後地趕往一些隱藏在居民樓裡的電腦房,幾塊錢的網費往往可以玩到深夜。電腦房充滿了緊張的氣氛,除了有激動的呼喊聲,也有被家長領著耳朵出來的難堪場面,而這一切都是為了能玩上一款叫做《紅色警戒》的遊戲,小學生們運用著自己“嫻熟”的操作,推平對手的老家,成為同學眼中名副其實的“高手”。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

小學生們只曉得這款遊戲叫《紅警》,但它的全名是《命令與征服:紅色警戒》,這是由EA Westwood工作室開發的一款即時戰略遊戲。即時戰略遊戲的縮寫為RTS,為Real-Time Strategy Game的縮寫,Real-Time的意思是即時的、實時的;Strategy則是策略的意思。年長一點的玩家一定對於RTS遊戲有著極為深刻的感情,隨口就能說得上幾個知名的RTS遊戲。比如暴雪的《星際爭霸》《魔獸爭霸》,微軟Ensemble工作室的《帝國時代》,再早一點的還有同為Westwood工作室出品的《沙丘》等等。不過今天我們並不是要介紹RTS遊戲的陳年往事,而是想引出今天的主角RTT遊戲。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

何為RTT遊戲?

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

對比RTS遊戲,RTT遊戲似乎並沒有那種耳熟能詳的感覺,想不起來的話,也沒關係,因為它就是一個非常冷門的遊戲類型,估計不少讀者都是第一次聽說這種遊戲類型。RTT遊戲其實是RTS遊戲的一個衍生遊戲類型,它的全稱為Real-Time Tactics Game,其中Tactics的意思為戰術,翻譯成中文全稱就是即時戰術遊戲。即時戰術與即時戰略最大的區別就是即時戰術對遊戲模式進行了精簡,玩家無需對一些戰略要素進行運營(如採礦、建造等),玩家只需操控特定的角色進行戰鬥即可。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

說起RTT遊戲自然就不得不提RTT遊戲的開山之作《盟軍敢死隊》。讓我們再把時間退回倒1998年的7月1日。這一天由開發商Pyro 工作室推出的一款新型遊戲《盟軍敢死隊:深入敵後》正式發售。開發商Pyro誕生於1996年,作為一家名不見經傳的西班牙遊戲開發團隊,它們一定想不到它們的第一款作品,就將載入歷史,成為遊戲史上的一大里程碑。作為一家剛剛進入的遊戲圈的公司Pyro來說,它們還只是遊戲業的菜鳥,它們與發行商顯然低估了《盟軍敢死隊:深入敵後》的魅力,最初只准備了40萬份的遊戲,然而《盟軍敢死隊:深入敵後》發售後的銷量遠遠超出了它們的想象,根據數據顯示,僅在歐洲地區這款遊戲的銷量就超過75萬份,而遊戲的在全球的最終銷量更是達到了驚人的120萬份。20世紀90年代,電腦都沒完全普及的年代,120萬份的成績,對於Pyro和《盟軍敢死隊》來說,簡直就是個天文數字。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

輝煌與谷底彈指一揮間

為什麼《盟軍敢死隊》的初代能取得如此光輝的成就?許多人可能有這樣的疑惑,其實身處當時那個年代,我們很容易就找到了答案。98年左右,正是RTS遊戲稱霸遊戲市場的年代,《紅色警戒》依然盛極一時,《帝國時代》《星際爭霸》雖是裹著襁褓,但已經表現出了強勢的潛力。“後起之秀”《半條命》與《反恐精英》為主的FPS遊戲也正處於開發階段,還遠未到席捲PC遊戲的階段。就這樣《盟軍敢死隊》在這樣一個節點出現了,而這款畫面精美,且有著與以往完全不同的遊戲玩法的遊戲,迅速俘獲了無數玩家的歡心,《盟軍敢死隊》也因此開創了RTT這類遊戲的先河。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

RTS遊戲的與RTT遊戲最大的區別在於:簡化了遊戲資源的運營。以《星際爭霸》與《盟軍敢死隊》來比較,《星際爭霸》需要玩家展現經營、策略、操作的能力,通過收集資源、造建築、造兵、獲取情報、戰鬥微操等一些列複雜的流程,最後取得對戰的勝利。而在《盟軍敢死隊》中,遊戲中玩家需要操控6名個性與技能都不相同的角色進行遊戲,每個角色之間的銜接與配合就成了遊戲過關的關鍵,《盟軍敢死隊》雖然剔除了經營部分的內容,但依然十分考驗策略與操作。在那個網絡都不發達的年代,根本無從查找攻略,每個玩家只能通過無數次的嘗試,在失敗中總結經驗,因此卡關卡上一個星期也是完全有可能的。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

《盟軍敢死隊》可以說給RTT遊戲的發展開了個好頭,之後的幾部續作如《盟軍敢死隊:使命召喚》《盟軍敢死隊2:勇往直前》和《盟軍敢死隊3:目標柏林》也都取得了不俗的成績,不少其他廠商也加入倒了RTT遊戲的製作中,比較知名的就有《賞金奇兵》《烈火雄心》等。然而RTT的發展卻遠不如RTS那樣順利,玩家的新鮮感被慢慢消磨,作為單機遊戲缺乏競技性的缺陷,遊戲較高的上手難度以及後來FPS遊戲的流行也在蠶食著RTT遊戲的生存空間,RTT遊戲也迅速從高處墜落。以至於《盟軍敢死隊》的第四部作品,完全拋棄了之前幾作的設定,開發團隊天真地認為將《盟軍敢死隊:力量打擊》做成FPS視角是在迎合當時的潮流,殊不知已將前幾作的精髓丟失殆盡,《盟軍敢死隊》系列至此泯然眾人,當然這也與遊戲初始的主創團隊出走有一定關係。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

不同的命運

說到這裡,不免讓人感慨,RTT遊戲源於RTS遊戲,原以為能自成一派,成為眾多遊戲的一份子,沒想到最後還是功虧一簣,消失在了人們的視野中。有人會說RTT遊戲是生不逢時,源於RTS遊戲並且捨棄了運營部分的操作,這像極了另一類遊戲模式的誕生——MOBA。沒錯MOBA的全稱為多人在線戰術競技遊戲,MOBA同樣與RTS有著道不完的淵源,最初DOTA只是RTS遊戲《魔獸爭霸3》中的一張自定義地圖,DOTA同樣注重於個人的角色扮演,摒棄了複雜的建造運營,玩家只需要操控類似《魔獸爭霸3》中的英雄單位即可進行遊戲,這樣的設定也讓DOTA的操作門檻大大降低,任何新手只需玩上幾把就能輕鬆上手,在冰娃的持續維護下,DTOA已經成為了世界上最知名的電競遊戲,冰娃被V社收編後,重新打造的《DOTA2》更是在畫面、英雄建模、物品購買便捷度、操控性上提升了不止一個檔次。可以這麼說,DOTA的出現也讓MOBA遊戲成為了遊戲類型中家喻戶曉的存在,MOBA遊戲帶來的革命性已經成為了遊戲界的又一傳奇,而市面如《LOL》《風暴英雄》《王者榮耀》等越來越多的MOBA遊戲的出現也正好印證了這一點。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

差別就是這麼大。同樣是源於RTS的遊戲類型,MOBA遊戲強勢崛起,直接走上上人生巔峰,並且絲毫沒有熱度下降的趨勢,而RTT遊戲雖然也曾有過輝煌,卻光速隕落,直至無人問津。兩者的發展軌跡可謂天差地別。其實我們發現RTT遊戲與MOBA遊戲也有著一定的相似性,比如我方都有數個技能不同的遊戲人物,目標都是通過配合來獲取勝利。而不同的地方則在於,RTT遊戲是你一個人操控一個小隊,而MOBA是5個人各自操縱一位英雄。RTT遊戲你的對手是電腦,而MOBA遊戲你的對手可以是全球各式各樣的玩家。或許這就是多人遊戲的魅力,非要說《盟軍敢死隊》不能多人遊戲的話也不準確,但以當時的硬件條件,讓聯機成為了一種奢望,或許這就是生不逢時吧。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

在《盟軍敢死隊》裡其實有著許多超前的設定,比如每個英雄的技能不同分工則不同,這不就是網遊中職業的概念?在聯機中通過你和隊友之間的配合,掃蕩敵營,這不就是副本的雛形?深入敵方陣營,進行刺殺,這不就是《刺客信條》的核心玩法?後來的這些成功遊戲作品是否參考了RTT遊戲中的一些設定,這已無從考證,但有一點是肯定的,RTT遊戲為後續的遊戲創作打開了新思路。

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假如有時光機器,把時間倒回到2002年。這是一個電腦還未普及的年代,但小學生已經從各種渠道知道了電腦遊戲的存在,於是乎每當放學後,這些小孩都爭先恐後地趕往一些隱藏在居民樓裡的電腦房,幾塊錢的網費往往可以玩到深夜。電腦房充滿了緊張的氣氛,除了有激動的呼喊聲,也有被家長領著耳朵出來的難堪場面,而這一切都是為了能玩上一款叫做《紅色警戒》的遊戲,小學生們運用著自己“嫻熟”的操作,推平對手的老家,成為同學眼中名副其實的“高手”。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

小學生們只曉得這款遊戲叫《紅警》,但它的全名是《命令與征服:紅色警戒》,這是由EA Westwood工作室開發的一款即時戰略遊戲。即時戰略遊戲的縮寫為RTS,為Real-Time Strategy Game的縮寫,Real-Time的意思是即時的、實時的;Strategy則是策略的意思。年長一點的玩家一定對於RTS遊戲有著極為深刻的感情,隨口就能說得上幾個知名的RTS遊戲。比如暴雪的《星際爭霸》《魔獸爭霸》,微軟Ensemble工作室的《帝國時代》,再早一點的還有同為Westwood工作室出品的《沙丘》等等。不過今天我們並不是要介紹RTS遊戲的陳年往事,而是想引出今天的主角RTT遊戲。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

何為RTT遊戲?

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

對比RTS遊戲,RTT遊戲似乎並沒有那種耳熟能詳的感覺,想不起來的話,也沒關係,因為它就是一個非常冷門的遊戲類型,估計不少讀者都是第一次聽說這種遊戲類型。RTT遊戲其實是RTS遊戲的一個衍生遊戲類型,它的全稱為Real-Time Tactics Game,其中Tactics的意思為戰術,翻譯成中文全稱就是即時戰術遊戲。即時戰術與即時戰略最大的區別就是即時戰術對遊戲模式進行了精簡,玩家無需對一些戰略要素進行運營(如採礦、建造等),玩家只需操控特定的角色進行戰鬥即可。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

說起RTT遊戲自然就不得不提RTT遊戲的開山之作《盟軍敢死隊》。讓我們再把時間退回倒1998年的7月1日。這一天由開發商Pyro 工作室推出的一款新型遊戲《盟軍敢死隊:深入敵後》正式發售。開發商Pyro誕生於1996年,作為一家名不見經傳的西班牙遊戲開發團隊,它們一定想不到它們的第一款作品,就將載入歷史,成為遊戲史上的一大里程碑。作為一家剛剛進入的遊戲圈的公司Pyro來說,它們還只是遊戲業的菜鳥,它們與發行商顯然低估了《盟軍敢死隊:深入敵後》的魅力,最初只准備了40萬份的遊戲,然而《盟軍敢死隊:深入敵後》發售後的銷量遠遠超出了它們的想象,根據數據顯示,僅在歐洲地區這款遊戲的銷量就超過75萬份,而遊戲的在全球的最終銷量更是達到了驚人的120萬份。20世紀90年代,電腦都沒完全普及的年代,120萬份的成績,對於Pyro和《盟軍敢死隊》來說,簡直就是個天文數字。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

輝煌與谷底彈指一揮間

為什麼《盟軍敢死隊》的初代能取得如此光輝的成就?許多人可能有這樣的疑惑,其實身處當時那個年代,我們很容易就找到了答案。98年左右,正是RTS遊戲稱霸遊戲市場的年代,《紅色警戒》依然盛極一時,《帝國時代》《星際爭霸》雖是裹著襁褓,但已經表現出了強勢的潛力。“後起之秀”《半條命》與《反恐精英》為主的FPS遊戲也正處於開發階段,還遠未到席捲PC遊戲的階段。就這樣《盟軍敢死隊》在這樣一個節點出現了,而這款畫面精美,且有著與以往完全不同的遊戲玩法的遊戲,迅速俘獲了無數玩家的歡心,《盟軍敢死隊》也因此開創了RTT這類遊戲的先河。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

RTS遊戲的與RTT遊戲最大的區別在於:簡化了遊戲資源的運營。以《星際爭霸》與《盟軍敢死隊》來比較,《星際爭霸》需要玩家展現經營、策略、操作的能力,通過收集資源、造建築、造兵、獲取情報、戰鬥微操等一些列複雜的流程,最後取得對戰的勝利。而在《盟軍敢死隊》中,遊戲中玩家需要操控6名個性與技能都不相同的角色進行遊戲,每個角色之間的銜接與配合就成了遊戲過關的關鍵,《盟軍敢死隊》雖然剔除了經營部分的內容,但依然十分考驗策略與操作。在那個網絡都不發達的年代,根本無從查找攻略,每個玩家只能通過無數次的嘗試,在失敗中總結經驗,因此卡關卡上一個星期也是完全有可能的。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

《盟軍敢死隊》可以說給RTT遊戲的發展開了個好頭,之後的幾部續作如《盟軍敢死隊:使命召喚》《盟軍敢死隊2:勇往直前》和《盟軍敢死隊3:目標柏林》也都取得了不俗的成績,不少其他廠商也加入倒了RTT遊戲的製作中,比較知名的就有《賞金奇兵》《烈火雄心》等。然而RTT的發展卻遠不如RTS那樣順利,玩家的新鮮感被慢慢消磨,作為單機遊戲缺乏競技性的缺陷,遊戲較高的上手難度以及後來FPS遊戲的流行也在蠶食著RTT遊戲的生存空間,RTT遊戲也迅速從高處墜落。以至於《盟軍敢死隊》的第四部作品,完全拋棄了之前幾作的設定,開發團隊天真地認為將《盟軍敢死隊:力量打擊》做成FPS視角是在迎合當時的潮流,殊不知已將前幾作的精髓丟失殆盡,《盟軍敢死隊》系列至此泯然眾人,當然這也與遊戲初始的主創團隊出走有一定關係。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

不同的命運

說到這裡,不免讓人感慨,RTT遊戲源於RTS遊戲,原以為能自成一派,成為眾多遊戲的一份子,沒想到最後還是功虧一簣,消失在了人們的視野中。有人會說RTT遊戲是生不逢時,源於RTS遊戲並且捨棄了運營部分的操作,這像極了另一類遊戲模式的誕生——MOBA。沒錯MOBA的全稱為多人在線戰術競技遊戲,MOBA同樣與RTS有著道不完的淵源,最初DOTA只是RTS遊戲《魔獸爭霸3》中的一張自定義地圖,DOTA同樣注重於個人的角色扮演,摒棄了複雜的建造運營,玩家只需要操控類似《魔獸爭霸3》中的英雄單位即可進行遊戲,這樣的設定也讓DOTA的操作門檻大大降低,任何新手只需玩上幾把就能輕鬆上手,在冰娃的持續維護下,DTOA已經成為了世界上最知名的電競遊戲,冰娃被V社收編後,重新打造的《DOTA2》更是在畫面、英雄建模、物品購買便捷度、操控性上提升了不止一個檔次。可以這麼說,DOTA的出現也讓MOBA遊戲成為了遊戲類型中家喻戶曉的存在,MOBA遊戲帶來的革命性已經成為了遊戲界的又一傳奇,而市面如《LOL》《風暴英雄》《王者榮耀》等越來越多的MOBA遊戲的出現也正好印證了這一點。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

差別就是這麼大。同樣是源於RTS的遊戲類型,MOBA遊戲強勢崛起,直接走上上人生巔峰,並且絲毫沒有熱度下降的趨勢,而RTT遊戲雖然也曾有過輝煌,卻光速隕落,直至無人問津。兩者的發展軌跡可謂天差地別。其實我們發現RTT遊戲與MOBA遊戲也有著一定的相似性,比如我方都有數個技能不同的遊戲人物,目標都是通過配合來獲取勝利。而不同的地方則在於,RTT遊戲是你一個人操控一個小隊,而MOBA是5個人各自操縱一位英雄。RTT遊戲你的對手是電腦,而MOBA遊戲你的對手可以是全球各式各樣的玩家。或許這就是多人遊戲的魅力,非要說《盟軍敢死隊》不能多人遊戲的話也不準確,但以當時的硬件條件,讓聯機成為了一種奢望,或許這就是生不逢時吧。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

在《盟軍敢死隊》裡其實有著許多超前的設定,比如每個英雄的技能不同分工則不同,這不就是網遊中職業的概念?在聯機中通過你和隊友之間的配合,掃蕩敵營,這不就是副本的雛形?深入敵方陣營,進行刺殺,這不就是《刺客信條》的核心玩法?後來的這些成功遊戲作品是否參考了RTT遊戲中的一些設定,這已無從考證,但有一點是肯定的,RTT遊戲為後續的遊戲創作打開了新思路。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

結語

歷史總是驚人地相似。最近《刀塔自走棋》突然就火了,作為MOBA遊戲《DOTA2》衍生而來的一張自定義多人地圖,自走棋憑藉其DOTA2模型優勢,輕操作,重策略的特點,迅速獲得了玩家們的喜愛,甚至有非DOTA2的玩家也慕名而來,目前累計的訂閱數超過900萬。一時間遊戲圈,各類自走棋遊戲如雨後春筍,一下子全冒了出來。這一幕似曾相識,關鍵詞依舊還是那兩個:衍生遊戲、簡化操作。於是才有了筆者的這些感悟,但這一次無論是MOBA遊戲還是自走棋,結果是雙贏。

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假如有時光機器,把時間倒回到2002年。這是一個電腦還未普及的年代,但小學生已經從各種渠道知道了電腦遊戲的存在,於是乎每當放學後,這些小孩都爭先恐後地趕往一些隱藏在居民樓裡的電腦房,幾塊錢的網費往往可以玩到深夜。電腦房充滿了緊張的氣氛,除了有激動的呼喊聲,也有被家長領著耳朵出來的難堪場面,而這一切都是為了能玩上一款叫做《紅色警戒》的遊戲,小學生們運用著自己“嫻熟”的操作,推平對手的老家,成為同學眼中名副其實的“高手”。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

小學生們只曉得這款遊戲叫《紅警》,但它的全名是《命令與征服:紅色警戒》,這是由EA Westwood工作室開發的一款即時戰略遊戲。即時戰略遊戲的縮寫為RTS,為Real-Time Strategy Game的縮寫,Real-Time的意思是即時的、實時的;Strategy則是策略的意思。年長一點的玩家一定對於RTS遊戲有著極為深刻的感情,隨口就能說得上幾個知名的RTS遊戲。比如暴雪的《星際爭霸》《魔獸爭霸》,微軟Ensemble工作室的《帝國時代》,再早一點的還有同為Westwood工作室出品的《沙丘》等等。不過今天我們並不是要介紹RTS遊戲的陳年往事,而是想引出今天的主角RTT遊戲。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

何為RTT遊戲?

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

對比RTS遊戲,RTT遊戲似乎並沒有那種耳熟能詳的感覺,想不起來的話,也沒關係,因為它就是一個非常冷門的遊戲類型,估計不少讀者都是第一次聽說這種遊戲類型。RTT遊戲其實是RTS遊戲的一個衍生遊戲類型,它的全稱為Real-Time Tactics Game,其中Tactics的意思為戰術,翻譯成中文全稱就是即時戰術遊戲。即時戰術與即時戰略最大的區別就是即時戰術對遊戲模式進行了精簡,玩家無需對一些戰略要素進行運營(如採礦、建造等),玩家只需操控特定的角色進行戰鬥即可。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

說起RTT遊戲自然就不得不提RTT遊戲的開山之作《盟軍敢死隊》。讓我們再把時間退回倒1998年的7月1日。這一天由開發商Pyro 工作室推出的一款新型遊戲《盟軍敢死隊:深入敵後》正式發售。開發商Pyro誕生於1996年,作為一家名不見經傳的西班牙遊戲開發團隊,它們一定想不到它們的第一款作品,就將載入歷史,成為遊戲史上的一大里程碑。作為一家剛剛進入的遊戲圈的公司Pyro來說,它們還只是遊戲業的菜鳥,它們與發行商顯然低估了《盟軍敢死隊:深入敵後》的魅力,最初只准備了40萬份的遊戲,然而《盟軍敢死隊:深入敵後》發售後的銷量遠遠超出了它們的想象,根據數據顯示,僅在歐洲地區這款遊戲的銷量就超過75萬份,而遊戲的在全球的最終銷量更是達到了驚人的120萬份。20世紀90年代,電腦都沒完全普及的年代,120萬份的成績,對於Pyro和《盟軍敢死隊》來說,簡直就是個天文數字。

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輝煌與谷底彈指一揮間

為什麼《盟軍敢死隊》的初代能取得如此光輝的成就?許多人可能有這樣的疑惑,其實身處當時那個年代,我們很容易就找到了答案。98年左右,正是RTS遊戲稱霸遊戲市場的年代,《紅色警戒》依然盛極一時,《帝國時代》《星際爭霸》雖是裹著襁褓,但已經表現出了強勢的潛力。“後起之秀”《半條命》與《反恐精英》為主的FPS遊戲也正處於開發階段,還遠未到席捲PC遊戲的階段。就這樣《盟軍敢死隊》在這樣一個節點出現了,而這款畫面精美,且有著與以往完全不同的遊戲玩法的遊戲,迅速俘獲了無數玩家的歡心,《盟軍敢死隊》也因此開創了RTT這類遊戲的先河。

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RTS遊戲的與RTT遊戲最大的區別在於:簡化了遊戲資源的運營。以《星際爭霸》與《盟軍敢死隊》來比較,《星際爭霸》需要玩家展現經營、策略、操作的能力,通過收集資源、造建築、造兵、獲取情報、戰鬥微操等一些列複雜的流程,最後取得對戰的勝利。而在《盟軍敢死隊》中,遊戲中玩家需要操控6名個性與技能都不相同的角色進行遊戲,每個角色之間的銜接與配合就成了遊戲過關的關鍵,《盟軍敢死隊》雖然剔除了經營部分的內容,但依然十分考驗策略與操作。在那個網絡都不發達的年代,根本無從查找攻略,每個玩家只能通過無數次的嘗試,在失敗中總結經驗,因此卡關卡上一個星期也是完全有可能的。

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《盟軍敢死隊》可以說給RTT遊戲的發展開了個好頭,之後的幾部續作如《盟軍敢死隊:使命召喚》《盟軍敢死隊2:勇往直前》和《盟軍敢死隊3:目標柏林》也都取得了不俗的成績,不少其他廠商也加入倒了RTT遊戲的製作中,比較知名的就有《賞金奇兵》《烈火雄心》等。然而RTT的發展卻遠不如RTS那樣順利,玩家的新鮮感被慢慢消磨,作為單機遊戲缺乏競技性的缺陷,遊戲較高的上手難度以及後來FPS遊戲的流行也在蠶食著RTT遊戲的生存空間,RTT遊戲也迅速從高處墜落。以至於《盟軍敢死隊》的第四部作品,完全拋棄了之前幾作的設定,開發團隊天真地認為將《盟軍敢死隊:力量打擊》做成FPS視角是在迎合當時的潮流,殊不知已將前幾作的精髓丟失殆盡,《盟軍敢死隊》系列至此泯然眾人,當然這也與遊戲初始的主創團隊出走有一定關係。

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不同的命運

說到這裡,不免讓人感慨,RTT遊戲源於RTS遊戲,原以為能自成一派,成為眾多遊戲的一份子,沒想到最後還是功虧一簣,消失在了人們的視野中。有人會說RTT遊戲是生不逢時,源於RTS遊戲並且捨棄了運營部分的操作,這像極了另一類遊戲模式的誕生——MOBA。沒錯MOBA的全稱為多人在線戰術競技遊戲,MOBA同樣與RTS有著道不完的淵源,最初DOTA只是RTS遊戲《魔獸爭霸3》中的一張自定義地圖,DOTA同樣注重於個人的角色扮演,摒棄了複雜的建造運營,玩家只需要操控類似《魔獸爭霸3》中的英雄單位即可進行遊戲,這樣的設定也讓DOTA的操作門檻大大降低,任何新手只需玩上幾把就能輕鬆上手,在冰娃的持續維護下,DTOA已經成為了世界上最知名的電競遊戲,冰娃被V社收編後,重新打造的《DOTA2》更是在畫面、英雄建模、物品購買便捷度、操控性上提升了不止一個檔次。可以這麼說,DOTA的出現也讓MOBA遊戲成為了遊戲類型中家喻戶曉的存在,MOBA遊戲帶來的革命性已經成為了遊戲界的又一傳奇,而市面如《LOL》《風暴英雄》《王者榮耀》等越來越多的MOBA遊戲的出現也正好印證了這一點。

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差別就是這麼大。同樣是源於RTS的遊戲類型,MOBA遊戲強勢崛起,直接走上上人生巔峰,並且絲毫沒有熱度下降的趨勢,而RTT遊戲雖然也曾有過輝煌,卻光速隕落,直至無人問津。兩者的發展軌跡可謂天差地別。其實我們發現RTT遊戲與MOBA遊戲也有著一定的相似性,比如我方都有數個技能不同的遊戲人物,目標都是通過配合來獲取勝利。而不同的地方則在於,RTT遊戲是你一個人操控一個小隊,而MOBA是5個人各自操縱一位英雄。RTT遊戲你的對手是電腦,而MOBA遊戲你的對手可以是全球各式各樣的玩家。或許這就是多人遊戲的魅力,非要說《盟軍敢死隊》不能多人遊戲的話也不準確,但以當時的硬件條件,讓聯機成為了一種奢望,或許這就是生不逢時吧。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

在《盟軍敢死隊》裡其實有著許多超前的設定,比如每個英雄的技能不同分工則不同,這不就是網遊中職業的概念?在聯機中通過你和隊友之間的配合,掃蕩敵營,這不就是副本的雛形?深入敵方陣營,進行刺殺,這不就是《刺客信條》的核心玩法?後來的這些成功遊戲作品是否參考了RTT遊戲中的一些設定,這已無從考證,但有一點是肯定的,RTT遊戲為後續的遊戲創作打開了新思路。

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結語

歷史總是驚人地相似。最近《刀塔自走棋》突然就火了,作為MOBA遊戲《DOTA2》衍生而來的一張自定義多人地圖,自走棋憑藉其DOTA2模型優勢,輕操作,重策略的特點,迅速獲得了玩家們的喜愛,甚至有非DOTA2的玩家也慕名而來,目前累計的訂閱數超過900萬。一時間遊戲圈,各類自走棋遊戲如雨後春筍,一下子全冒了出來。這一幕似曾相識,關鍵詞依舊還是那兩個:衍生遊戲、簡化操作。於是才有了筆者的這些感悟,但這一次無論是MOBA遊戲還是自走棋,結果是雙贏。

與MOBA師出同門命運卻截然相反 RTT遊戲的衰敗只因生不逢時?

知道RTT遊戲的玩家大多已過而立之年,RTT這個遊戲類型或許就將慢慢埋沒在遊戲發展的長河中,但不可否認的是它仍然是遊戲史上濃墨重彩的一筆,而且它還承載著我們寶貴的青春記憶。

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