《紀念碑谷2》大概是個假遊戲吧!

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弗洛伊德認為,遊戲是被壓抑慾望的一種替代行為。人們在遊戲中廝殺、肆無忌憚、把當中人物認知成自己,屏幕內外的不僅是遊戲者和畫中人,更是現實和虛擬中的自己。

遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。”就如亞里士多德所言,遊戲的目的是消遣,但真的和寓教於樂、感動不能同生共存麼?

三年前,《紀念碑谷》中的美景驚豔了整個世界。我們在碑谷中陪伴艾達,邂逅圖騰一起行走,探索著走出碑谷的路。它更像是一件藝術品,贈予大眾的心靈禮物。

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你還記得烏鴉公主艾達麼?

在即時競技類、人物養成類遊戲大行其道的今天,有沒有激烈的衝突、絢爛的視覺效果、節奏感超強的背景音樂,成為衡量一個遊戲是否精良、成功的標準。

烏鴉公主艾達因為好奇而盜走了王國的寶物神聖幾何,這一行為使得整個王國的人全部滅亡,化為一座座紀念碑。神聖幾何也詛咒艾達的國民全部被變成烏鴉人,讓他們終日遊走於紀念碑之間。

艾達開始了歸還神聖幾何的旅途,請求寬恕和原諒。

就是這樣一個看起來神祕、陰鬱、甚至有些少兒不宜的設定,一經問世,火速席捲全球,

以視覺錯位為核心設計思路,小而美的經典。沒有繚亂的視覺衝擊,卻是靜謐、神聖的美學風格,兼具繪畫設計和幾何的美感,優美的旋律,別具一格的創意,遊戲被注入了匠心。

三年過去了,按照正常套路,我們等待著艾達的歸來,但《紀念碑谷2》告訴我們,艾達不在,旅程要繼續。

羅爾和她的孩子。開始,小女孩跟著媽媽,亦步亦趨。最後,孩子成長了,獨立了,母子之間的關係也一步步發生著變化。

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紀念碑谷是獨樹一幟的

紀念碑谷的大獲成功,讓很多遊戲創作者躍躍欲試。但有人這樣方言“不要去做付費手遊,除非你覺得你的作品是《紀念碑谷》。

在中國,最成功的手遊,不論《王者榮耀》、《陰陽師》,還是消消樂、鬥地主,都是內購模式,還沒有中國工作室推出的獨立付費遊戲,能夠進到 App store 付費榜前50。

《紀念碑谷1》上架三個月就斬獲3000萬的下載量,但其中大部分是免費的盜版下載。整個遊戲過程中,沒有一個廣告位、沒有一項內購,除去遊戲本身的匠心獨具,它和這個市場也大相徑庭。

頂著小而美的光環,《紀念碑谷2》將另類進行到底,不僅延續了付費(30元的售價,著實不菲)無內購的營銷模式,主題也選擇了很少被涉獵的親子領域。

三年時光,紀念碑谷的玩家會長大,也曾為人子女;離經叛道,也曾亦步亦趨;在長大的過程中對母親的想法會有所改變,母親和孩子的關係會不斷地變化。《紀念碑谷2》是一個故事的講述者,是一段回憶的備忘錄。

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文化是大規模的祭奠

2017年蘋果全球開發者大會,除了其本身產品,紅極一時,堪稱藝術品的遊戲《紀念碑谷》迎來了它的續集——《紀念碑谷2》。

在蘋果的App Store上花30元人民幣才能下載到,一上線就獲得了App Store首頁的 13 個推薦位(上下12個Banner+新遊推薦位),快速榮登App Store付費排行榜榜首。

除了在蘋果上吸足了眼球,打開遊戲,清楚地看到了“QQ登錄”、“微信登錄”以及“遊客登錄”三個選項。

騰訊作為《紀念碑谷2》國服唯一代理,也收穫了一波關注,反觀騰訊遊戲中的幾個“當家花旦”——《王者榮耀》、《英雄聯盟》、甚至《消消樂》…無一不是內購當道,騰訊代理《紀念碑谷2》並不符合TGP的“選角規則”。

就像大眾流行音樂,街頭巷尾地播放的同時,免不了被說庸俗的命運;小眾的民謠歌手的淺吟低唱,總會被追捧為靈魂的發聲。騰訊家大業大,他已經擁有了大眾的追求,他需要小眾的追捧。小而美、文化、內涵,是首當其衝的選擇,就像金錢、利益是避之不及的主題一樣。

以番劇、鬼畜、二次元為標籤的bilibili卻苦心經營文史、百科、紀錄片這些“冷門”頻道,他難道會看不到播放量上的差距麼?他難道真的就是以文化傳播為己任麼?

只是因為這些頻道可以提升網站文化含量。流量高速發展的時代已經過去,以標題黨著稱的某頭條,現在也在打造內容為上的形象。

《紀念碑谷2》位騰訊帶來的收益可能比不上一個《王者榮耀》皮膚一天的銷量,但騰訊繼續這樣有著高藝術層面、深內容維度的手機遊戲,來裝點門面。就像當年的《鋼鐵雄心》,他要俘獲的是極少數玩家的心。

《紀念碑谷2》大概是個假遊戲吧!

建了白鹿村乃至整個白鹿原最漂亮的一座四合院的鹿老太爺,頂著“天下第一勺”的光環,死前的遺囑不過,“我一輩子都是伺候人,頂沒出息。爭一口氣,讓人伺候你才榮耀租宗。中一個秀才到我墳頭放一串草炮,中了舉人放雷子炮,中了進士…放三聲銑子。”

文化,可能是金錢的救贖吧。

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