這遊戲號稱動作版的紀念碑谷?被騰訊盯上後遲早要上wegame

說到《火炬之光》,估計大部分國內玩家都不會陌生。作為“暗黑破壞神之父” 單飛後的第一款力品,其整體玩法與素質甚至凌駕於《暗黑破壞神》之上,在“大菠蘿”愛好者群體中被奉為經典。隨後大幅度升級換代的《火炬之光2》更是被無數玩家視為“暗黑正統續作”。

這遊戲號稱動作版的紀念碑谷?被騰訊盯上後遲早要上wegame

這遊戲承載了多少人大學青春的回憶

兩部作品均廣獲好評,對於開發商Runic Games 而言即是認可也是挑戰,同時粉絲對《火炬之光3》的呼聲也愈發的高漲。從2012年二代發售後至今,粉絲們早已等得望眼欲穿,可《火炬之光3》的身影依然僅僅存在於坊間的傳聞之中。

然而開發商Runic Games並不是在摸魚,在玩家們翹首以待《火炬之光3》的時候,他們祭出了一款從氣質到玩法都迥然不同的動作冒險解謎遊戲《HOB》,折射出團隊在遊戲開發領域的拓展意識。然而這對於乾等了5年的粉絲而言,實在是難以服眾,究竟這款遊戲有什麼出彩的地方,值得團隊放下《火炬之光3》來花費精力製作呢。

我是誰?我在哪?我要幹嘛?

初入《Hob》世界,玩家往往會因為迷惘而發出哲學感嘆。沒有文字和對話,沒有新手指引,當主角從黑暗中走出,一整顆異星球的美麗風光鋪開在眼前,令人無所適從。

這遊戲號稱動作版的紀念碑谷?被騰訊盯上後遲早要上wegame

出發吧,帶著健碩的麒麟臂和一顆迷惘的頭腦

東摸摸西碰碰,玩家勉強摸清了一些套路,掌握了這個世界的生存規則,而美麗星球背後潛藏的危險也在這時接踵而來。

這遊戲號稱動作版的紀念碑谷?被騰訊盯上後遲早要上wegame

奇花異草,奇珍異獸,宛若進入一個阿凡達式的全新世界

塞爾達式小清新

在冒險部分,遊戲從《塞爾達傳說》系列中汲取了很多養料(特別是《塞爾達:眾神的三角力量》),比如迷人的世界、大量的解謎、主角用可升級的劍打怪並收穫血量和能量的升級、打鬥可以滾動閃避也可以用盾牌擊破敵人。而主角的兜帽造型和全程沒有文字的設計,則又像是在向《風之旅人》致敬。

這遊戲號稱動作版的紀念碑谷?被騰訊盯上後遲早要上wegame

在謎題的設計方面,刨去一開始很可能造成的不得要領,我得公允地說,謎題本身並不複雜,甚至有些原始,主要都是通過拖動石塊、旋轉齒輪等操作就能成功,比起《塞爾達》的謎題設計而言,構思顯然不算有多巧妙,如果執著於破解謎題快感的玩家,還是請不要抱有太大希望。

這遊戲號稱動作版的紀念碑谷?被騰訊盯上後遲早要上wegame

解謎基本套路就是最終找到一個按鈕,然後摁下去

但是解謎之後新場景的展現效果令人滿足——當按鈕按下,眼前忽然出現險峻的峭壁或是豁然開朗的一大片天空,場景設計成為遊戲最好的部分。毫無疑問的是,《HOB》最引入注意的莫過於畫面了,遊戲中塑造的世界的確會讓人感覺到新鮮感,明亮入眼的風景,大自然與機械自然地交織在一起,構成自成一派的半開放世界。

這遊戲號稱動作版的紀念碑谷?被騰訊盯上後遲早要上wegame

沉默的未知

對文字和HUD的淡化,似乎成為一股提升遊戲逼格的新風向,陳星漢的三部曲、《Limbo》、《機械迷城》、《紀念碑谷》……全都留下了很好的口碑。可以看到,《Hob》也努力朝著這個方向設計,甚至在遊戲中途調出的升級菜單中,你都看不到文字的痕跡,一切全用圖形表現。

這樣的取捨的確給遊戲帶來一種靜謐的禪宗式美感,然而這樣的設計也非常考驗功力,處理得不好,會像一把雙刃劍損害到自身。首當其衝就是對於劇情方面的描述不甚清晰,有關這個世界的很多信息只能依靠腦補。這本身並不是問題,問題在於遊戲明確給出的訊息,不足以拼湊出一個讓人留下深刻印象的世界觀。很多時候,玩家又無暇去欣賞這個精心設計的世界,注意力被分散在因指示不清而陷入的迷惘之中,這也是遊戲沒有能力在無字情況下做好引導所導致的。

這遊戲號稱動作版的紀念碑谷?被騰訊盯上後遲早要上wegame

當你不知道故事具體說的是什麼,不知道自己的目標所在,成為無頭蒼蠅就成為必然,這在遊戲初期顯得尤為明顯。這不是玩家太笨了,而是遊戲設計上不夠人性化。

這遊戲號稱動作版的紀念碑谷?被騰訊盯上後遲早要上wegame

最後吐個槽:由於沒有地形邊界保護,主角很容易從狹路上摔下去;在一些非人性化鏡頭下,主角也很容易造成不必要的死亡。好在遊戲自動存檔點不少,重新開局的加載時間也很短,彌補了失敗後的沮喪感。

相關推薦

推薦中...