觸樂WWDC現場專訪Ustwo:《紀念碑谷2》是一款怎樣的遊戲

Ustwo工作室最初開在倫敦市中心肖迪奇的一間倉庫裡,他們對自己的定義是“全球數字產品工作室”——界面交互設計是他們的老本行,谷歌、索尼、諾基亞和HTC都曾是他們的客戶。

然而,在2014年,他們用一支8人團隊、10個月時間,創作出了《紀念碑谷》——這款手機遊戲一經推出,就登頂全球50多個國家的App Store付費排行榜,不到一週收回開發成本;上架一年後,遊戲畫面還出現在熱門美劇《紙牌屋》中,甚至間接影響了劇情的發展——是編劇自己上門要授權,希望能讓遊戲成為該劇敘事的一環。

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銷量、口碑、獎項……《紀念碑谷》一樣不落。難得的是,作為收費手遊,遊戲還獲得了輕度玩家、乃至非玩家群體的青睞。這讓它成為移動平臺遊戲的標杆,也讓人無比期待續作的到來。

6月6日,《紀念碑谷2》真的來了,它的首次曝光,被放在了蘋果全球開發者大會(WWDC)上——在新版App Store的展示中,意外出現了《紀念碑谷2》的身影。遊戲的iOS版,隨即在全球App Store同步上架,國區定價30元。

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而在國區購入遊戲的玩家,或許都看到了那個熟悉的Logo和登錄界面。

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是的,此次《紀念碑谷2》iOS除了蘋果重點推薦外,還獲得了騰訊遊戲的上市推廣支持。這或許才是這款突如其來的續作,帶給市場和國內玩家最大的意外。

此外,在遊戲未做任何宣傳、祕密開發的這段期間,1代遊戲主設計師、主美Ken Wong已經離開,自立門戶;這次的續作,主角也不再是我們熟悉的艾達公主,而是全新的人物。那麼,經歷這種種變化的《紀念碑谷2》,最終會有怎樣的表現?

帶著這些疑問,我們第一時間通關了遊戲,並在WWDC現場,採訪到了Ustwo Games的兩位成員:遊戲總監Dan Gray、遊戲製作人Adrienne Law。他們說,在未對外公開的情況下,《紀念碑谷2》已經祕密開發了15個月。

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為什麼採用新人物?

在《紀念碑谷2》中,故事的主角是一位名為蘿爾的母親。遊戲開端,她帶著自己的女兒,開始建造紀念碑谷。Adrienne Law說,1代和2代的故事都基於同一世界觀,但2代是全新的故事,和1代彼此獨立,也有著完全不同的主題。

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2代延續了1代的美術風格,取材中東、印度和北非的建築設計,並以藝術家埃舍爾的創作為基礎,在二維平面中,展現了一系列三維空間不可能實現的建築構造。玩法方面,也仍舊是在這些超現實的空間結構中,通過移動建築、操作機關,幫助主角找到出口。

和前作一樣,《紀念碑谷2》的側重點不在劇情,而在人物的情感體驗,故事文本只起到銜接場景和關卡的作用。在1代中,我們會感動於艾達和圖騰之間的情感,而續作中則著力於探索母女間的關係——這也是《紀念碑谷》遊戲中,首次出現雙人關卡。

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Adrienne Law說,他們在製作遊戲的過程中,發現很少有遊戲是以母女關係為主題。他們覺得,為人子女,隨著年歲增長,對母親的想法也會隨之改變;而對那些已經開始自己人生新階段的玩家,對親子關係也會有別樣的體會。在經過多番考慮後,他們決定探索這個主題,展現隨著孩子成長,母親與孩子關係的變化。

由於不再是1代中單一角色的孤獨求索之旅,2代遊戲氛圍輕快了不少,Adrienne Law也希望本作能展現更溫情的一面,把更多玩家帶到故事的情境之中。

這種設計思路,也體現在了關卡設計上——圍繞“兩個人”形成的遊戲機制,或許是本次《紀念碑谷2》變化最大的部分。遊戲前期,由母親引領女兒來經歷故事,隨著母親的移動,女兒會自動行進到相應位置。因此,在一些需要雙人配合站位才能解開的機關,玩家需要摸清女兒的行動規律。

故事中,母女會有分離和重聚,她們有各自的冒險旅程,在遊戲的最後。長大的女兒也會成為可單獨操控的角色,玩家可以同時操作母女二人來過關。

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Dan Gray再三強調,2代中的“女兒”並非艾達。儘管《紀念碑谷》在國內很受歡迎,艾達大家也都很熟悉,更換新角色對於這個IP來說,無疑是種冒險。但Dan Gray並不覺得可惜。

他希望第二部中,玩家能有全新的體驗,而不是第一部的簡單延續。他給予製作團隊充分的自由,就是希望他們可以嘗試一些全然不同的東西。

前主設計師的出走是否造成影響?

《紀念碑谷》1代的主設計師Ken Wong,在2016年年初離開了Ustwo,對於為何離職,他在媒體採訪中給出的理由是,他太想念自己的家鄉。

Dan Gray證實了這一點。他說,Ken Wong在完成1代之後,就回澳大利亞,在那邊成立了自己的工作室——期間還休養了半年。也就是說,Ken Wong並未參與2代的製作。

Dan Gray說,Ustwo整個大團隊大概有300人,而他的團隊Ustwo Games只專注於遊戲開發,目前團隊人員已擴充至20人,除了出走的Ken Wong,原班人馬都在。

“我猜,是因為他不太喜歡倫敦的雨天。”

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Adrienne Law並不認為Ken Wong的出走會對2代的開發造成影響。他表示,在1代DLC“被遺忘的海岸”發佈後,前作已經有了比較完整的故事。後來加入的新同事們,也都對《紀念碑谷》1代的故事充滿了熱愛和激情,希望可以再做出一些新的故事。辦公室搬到了倫敦南部後,因為各種原因,他很想看看,這些新的成員、新的變化,能不能做出有別於之前的、全新的東西出來。

這也是為什麼《紀念碑谷2》會有不同的故事。除了確保整個公司可以維持運營,他們也真的有一些自己非常想要表達的東西。

為什麼是騰訊?

此前,騰訊遊戲在UP年度發佈會上宣佈推出“極光計劃”,試圖幫助國內外的創新型遊戲開發商孵化他們的項目,而代理《紀念碑谷2》,可以視作騰訊在創新品類市場的佈局——當然,介於Ustwo工作室的獨特性質,我們似乎不能用“獨立遊戲”來稱呼它。

而多數玩家擔憂的,自然是國區版《紀念碑谷2》能不能保持原汁原味。

在和美區版做過比較後,我們發現,國區版《紀念碑谷2》,只是在遊戲中增加了QQ微信登錄的系統。在這麼一款單機收費的解謎遊戲裡,賬號系統的唯一作用,也僅僅是方便玩家把自己在遊戲中拍的照片,分享到QQ說說或微信朋友圈。

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Dan Gray坦言,《紀念碑谷》初代,來自中國的玩家和收入是最多的,對他們來說,中國是最好的市場。他們希望可以一直保持下去。但公司逐漸壯大之後,不得不採取另外的商業模式來維持公司的運營,他們希望可以做一些圍繞《紀念碑谷》這個IP的周邊開發,推出一些相關的產品。

Dan Gray認為,因為他們做的是單機付費遊戲,怎麼讓更多的人知道他們,為他們的遊戲買單,需要像騰訊這樣有影響力的公司。騰訊不僅可以幫助他們做遊戲推廣、售後客服和技術支持,後續如果推出周邊商品,騰訊的用戶平臺和運營,也能幫到一些忙。

■ 為什麼是蘋果首發?為什麼選擇“多數人”?

目前,《紀念碑谷2》已經在多數國家的App Store上架,安卓版本的發佈時間尚未確定——原因很簡單,來自iOS的收入總是遠遠超過其它平臺。Dan Gray說,不同的受眾也會有不同的選擇,有人喜歡免費,有人願意為遊戲付費。而在iOS平臺上,願意為高質量遊戲付費的受眾是最多的。

更別說蘋果願意提供更好的支持。比如在WWDC這樣重要的發佈會場合,蘋果願意展示他們的作品——除了《紀念碑谷》,發佈會現場談及的另一款應用,也是他們的產品——說到底,他們的老本行還是界面交互設計和手機應用開發。

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其實,通過《紀念碑谷》初代,我們便可以強烈地感受到這一點:簡約的畫面和界面設計,任何人都可以輕鬆上手的操作,以及經過反覆調整、多數人都能通關的遊戲難度……這些手機應用開發時貫徹下來的理念,最終幫助《紀念碑谷》獲得了大量非遊戲群體的青睞——而我們也知道,這樣的群體佔據了移動端用戶的絕大多數。

Dan Gray說,他們的目標,始終是讓更多的人來玩遊戲。很多人其實並不知道自己是不是對遊戲感興趣,比如一些全職媽媽。但只要她們覺得好玩,就會把遊戲推薦給身邊的人。

而他們也更善於在移動端,開發這樣可以憑直覺操作的遊戲,他們不認為移植到其他平臺,能獲得同樣的體驗。這也是他們不讓《紀念碑谷》登陸PC和主機的原因——他們面向的受眾,並不是核心玩家。

或許這也是《紀念碑谷2》的難度,依舊讓人不滿足的原因。

■ 結

之前,他們曾推出過一款VR遊戲《Land's End》,但現階段暫時沒有再嘗試其他VR遊戲項目。在Dan Gray眼中,他們仍然是家小公司,目前的精力也都放在了《紀念碑谷2》上面。

不過,他們對今天的發佈會中提到的AR技術有很好的印象,之後會考慮在這方面有一些進展。而這種對新技術的開放心態,也仍舊基於他們的目標:讓更多人體驗到他們的作品。

“所以,《紀念碑谷2》還會出現在《紙牌屋》裡嗎?”

Dan Gray笑了:“這次不會了,只是那一次。”

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