《鑄時匠Clocker》時間解謎:給國產獨立遊戲一個機會

《鑄時匠Clocker》時間解謎:給國產獨立遊戲一個機會

《鑄時匠》中父女被時間屏障相隔

從眾籌到發售:慢工出細活

《鑄時匠》是由國內遊戲廠商Wild Kid推出的一款治癒系解謎冒險遊戲。耗時四年,Wild Kid終於將其帶入大眾視野,《鑄時匠》於2019年2月15日正式登陸Steam發售。與前段時間大火又速涼的某遊戲有相同之處,《鑄時匠》的故事背景也發生在父親和女兒之間;不同之處在於,這款遊戲的風格定位偏向唯美治癒,穿插於劇情中的手繪畫風也將整個故事變得柔和起來。

《鑄時匠Clocker》時間解謎:給國產獨立遊戲一個機會

《鑄時匠》封面展示

由於很多難以言說,心知肚明的原因,要想在國內做好一款獨立遊戲並非易事。Wild Kid歷時四年磨一劍,可謂是“路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索”的真實寫照。更不用說瞬息萬變的遊戲市場,很難有定論四年後是個什麼光景。不管讓誰來做都是摸著石頭過河,上岸之前誰也不知道這個石頭以後會不會變成寶。

《鑄時匠Clocker》時間解謎:給國產獨立遊戲一個機會

《鑄時匠》人物的製作過程

在《鑄時匠》正式發售之前,四年間Wild Kid曾反覆測試,重做,優化遊戲。最終這個在2015年誕生,2018年經歷眾籌(在長達4年的拉鋸戰裡,還差點因為資金原因做不下去。為了使玩家擁有更好的遊戲體驗,2018年伊始Wild Kid開始走上漫漫重籌之路。),2019年正式正式與大眾見面了。這個與時間相關的遊戲,名正言順地由時間打磨成型。不得不說,Wild Kid在某種意義上是一個成功的“鑄時匠”。

國產獨立遊戲:是時候展現自己

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《鑄時匠》過場圖

經過前段時間某遊戲的魔幻歷程,眼看它起高樓,眼看它樓塌了。眾多玩家又氣憤又恨鐵不成鋼:國內什麼時候才能做出好的獨立遊戲?現在,此時此刻,大家心心念唸的國產獨立遊戲就近在咫尺啊朋友們!

如果你是從重籌關注至今,《鑄時匠》的確是值得等待的解謎冒險遊戲;如果你是初次接觸,《鑄時匠》也是值得花時間去投入的遊戲。拋開瑕疵不說,故事劇情和解謎體驗都值得一試,當然為了避免尬吹的嫌疑,這款遊戲對於資深解謎玩家來說,可能與最好標準還有一定距離。但這些在目前來說,都不是首要問題。有了1,0的出現才有意義。被神祕力量封印的國產獨立遊戲啊,是時候展現自己的實力了!

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《鑄時匠》中引發一切的神祕鐘錶解剖圖

另外需要說明的是,Wild Kid將重籌的大部分資金都花在了音樂,音效,本地化上。這些努力和付出大家都可以在遊戲裡切身感受到。比如父親主線中灰色世界的亂序琴聲和女兒主線中彩色世界的清新放鬆的小調,都是請專人制定。雖然沒有史詩級的豪華陣容,卻也為劇情增色不少。感官享受還是非常棒的。

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故事從一個老人說起

《鑄時匠》的題材健康向上,傳遞的教育意義明顯,沒有亂起八糟的版權問題,背景圍繞一個關於穿越時間裂縫而相逢的父女溫馨小故事展開。同時結局也是極具開放式的結尾,我目前通關的版本是永恆的輪迴那一版:就算掙扎前行不一定能讓你抵達終點,它也會讓你離終點更近一步。就此不做過多的劇透。其他的結局還要靠熱心玩家們去親自發現,歡迎評論交流!

遊戲內涵:與時間的較量

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父親的時間線是灰色靜止的

關於時間題材的遊戲,資深玩家都不會陌生,無非是向前看--穿越未來,向後看--回到過去,向本身看--操縱現在的時間。《鑄時匠》囊括了這三個方向:父親能改動人們的時間(單個物體/人物的時間流動),女兒能使人們靜止的時間繼續向前,父女倆的神奇懷錶和神祕能力能隨意操控時間。

從時空幻境Braid到奇異人生,時間解謎一直是熱度不減的主題。《鑄時匠》採用了雙主角敘事,用父親視角和女兒視角共同講述這個故事。一邊是父親為了救女兒拿著懷錶找尋線索,一邊是女兒為了尋找父親重走父親走過的路。

《鑄時匠Clocker》時間解謎:給國產獨立遊戲一個機會

女兒走過的地方是彩色的,恢復了流動的時間

同時,《鑄時匠》這裡稍微帶有一點兒教育意義,女兒是沿著父親的足跡去探索這個世界的。靜止的時間則在父女之間形成無形的屏障,玩家需要做的就是收集信息,找回破碎的齒輪,打破父女之間的時間屏障,共建富強民主和諧美麗的家園。

邏輯架構是解謎遊戲的硬性條件,《鑄時匠》中複雜的邏輯架構來源於每一位NPC。一個場景中往往存在N個NPC(非常真實的突出了我國人口國情),不同NPC間相互影響著遊戲劇情的發展。友情提示:千萬不要小看任何NPC,包括烏鴉。

《鑄時匠Clocker》時間解謎:給國產獨立遊戲一個機會

其中一幕的npc

前期和中期玩家需要仔細和NPC對話,找到進行下一步的線索。如果是資深解謎玩家,實際上玩到後期我個人覺得NPC的作用就不那麼明顯了。同時父親利用神祕懷錶對時間的任何改動都將影響整個劇情的走向,每個微小的差異都會導致一個意想不到的結局。

《鑄時匠Clocker》時間解謎:給國產獨立遊戲一個機會

女兒開始尋找父親的旅程

值得一提的是,作為宣傳特色之一《鑄時匠》裡精緻的美術風格是融合了2D和3D技術的結合體。遊戲整體採用手繪2D的美術風格,在此基礎上融合了3D技術,使遊戲裡的每一幀畫面看起來更有立體感。這或許對暈3D的朋友們來說是個好消息,Wild Kid真是個非常體貼的團隊。

“鑄時之路”只是開始:還有很多進步空間

吶,以上通篇都是褒揚,懷揣著真心希望國產獨立遊戲能有揚眉吐氣的那一天的宏願,接下來大致談談《鑄時匠》的不足之處和需要完善的地方。

首先初試水的時候,bug真的是滿天飛,比如說為明明足球被踢到二樓去了,轉一圈回來足球又在一樓出現了;而小男孩到了二樓能察覺到足球的存在卻踢不到。還有非常尷尬的人物錯位問題,小女孩被車撞到以後,旁邊小男孩的迷之走位我總覺得不太符合遊戲本身治癒文藝的定位......更不用說一些常見的穿模問題。

還有就是我覺得在人物設計上,女兒跑起來的時候那條圍巾容易讓人產生她胳膊很長的錯覺,因為我是從女兒還未奔跑就玩起的,所以對她的著裝有了解。但是在我沉浸式體驗遊戲的時候,朋友路過瞟了一眼說:“這個人物怎麼建模的,胳膊晃的和喪屍一樣。”就,你們懂得,一旦接受了這個設定,就走不出來了!

另外解謎遊戲本事的特色就是耗時間,個人感覺切換場景的時間略長。另外過場圖如果能多一些提示就更好了,很多玩家反應找不到線索被卡在某處卡了甚至一兩天。還有部分的NPC提示我覺得有些雞肋,為了避免劇透我舉個例子好了:NPC提示我拿著碗就可以要飯了,而實際操作是我拿著筷子就可以直接吃到飯。

至於劇情方面,可以多鋪墊一些父女之間的感情基礎,使父女爆發衝突的時候更有說服力。單單就項鍊為引子我覺得有點單薄,如果多添加一些昔日父女的日常,構建起父女之間的羈絆會更好一些的,同樣這些可以放在過場圖裡。

總而言之,國產獨立遊戲的路還很遠,即便《鑄時匠》給出了一個很好的開始,剩下的路也不是那麼容易走的。國內做獨立遊戲的人很多,失敗的也很多。但這些都不是停滯不前的理由,而是成功路上的夯實基礎。縱然山高水又長,給國產獨立遊戲一個機會吧!

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