"

這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

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這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

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這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

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這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

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這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

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這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

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這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

"

這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

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這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

不過雖然對於操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰鬥中每個技能的釋放都有關於他的獨特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風格也都不盡相同。並且隨著等級的增加,技能也會進行相應的加點強化,這也使得即使在同一個英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風格與體驗。正如每個人眼中都有他獨特的哈姆雷特一樣,每一個角色在每一個玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天闢地的次數也不在少數。

"

這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

不過雖然對於操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰鬥中每個技能的釋放都有關於他的獨特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風格也都不盡相同。並且隨著等級的增加,技能也會進行相應的加點強化,這也使得即使在同一個英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風格與體驗。正如每個人眼中都有他獨特的哈姆雷特一樣,每一個角色在每一個玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天闢地的次數也不在少數。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

作為休閒遊戲的劍網三手游來說,工作之餘掏出手機來上半個小時也確實能夠消去半天的工作勞累。既然手遊圍繞了西山居對於"源於IP,忠於IP"的創作理念,所以要說情懷也是有的。那麼既然情懷牌都打了出來,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不過我比較關注的幾點在於劇情畫風以及創意。劇情畫風這兩點幾乎是我評價所有遊戲的標準,因為在遊戲之中畫風相當於外表,而劇情則是一個遊戲的靈魂。可是如要我完全體驗完畢劍網3手遊的劇情那是幾乎不可能的,因為它的東西是在太多太多,只靠簡單的體驗不可能完全體會,所以對於劇情的體驗這裡就交給玩家來看吧。

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這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

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淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

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除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

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你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

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不過雖然對於操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰鬥中每個技能的釋放都有關於他的獨特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風格也都不盡相同。並且隨著等級的增加,技能也會進行相應的加點強化,這也使得即使在同一個英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風格與體驗。正如每個人眼中都有他獨特的哈姆雷特一樣,每一個角色在每一個玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天闢地的次數也不在少數。

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作為休閒遊戲的劍網三手游來說,工作之餘掏出手機來上半個小時也確實能夠消去半天的工作勞累。既然手遊圍繞了西山居對於"源於IP,忠於IP"的創作理念,所以要說情懷也是有的。那麼既然情懷牌都打了出來,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不過我比較關注的幾點在於劇情畫風以及創意。劇情畫風這兩點幾乎是我評價所有遊戲的標準,因為在遊戲之中畫風相當於外表,而劇情則是一個遊戲的靈魂。可是如要我完全體驗完畢劍網3手遊的劇情那是幾乎不可能的,因為它的東西是在太多太多,只靠簡單的體驗不可能完全體會,所以對於劇情的體驗這裡就交給玩家來看吧。

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但的確遊戲在過場動畫上還有一定的創新之處,在過場動畫之中玩家與玩家之間可以通過過場動畫進行交流,遊戲動畫也被分為高碼率和低碼率,對於機能不夠的玩家依然能體會到一個較為全面劇情過場。這樣類似於在B戰看番的情景也給了我一種莫名的熟悉感,不過我依然要指出問題。過場劇情招式華麗,特效扎眼,正如一萬隻煙火齊飛到半空中隕落爆炸。一時間奼紫嫣紅一應眼簾,說好聽是應接不暇,說不好聽就是過於浮誇。對於過場的交代我們可以刀鋒劍影形容,而他鋪墊的也是玩家關於未來劇情的憧憬。炫酷之時必然炫酷,可迴歸本真也許才是大多數玩家所希望的那樣,至少我是如此。

仙俠應有的不一定是浮塵劍鬥,也不一定是特效與屏幕齊飛。我更希望這些可以轉化為在地圖的細節上再次打磨。因為即使遊戲擁有了天氣變化,擁有了場景的破壞效果,但這都不足以顯現出那樣的風土人情。江湖人在江湖飄,劍三手遊化的細節雖然已經讓玩家感到了一些誠意,但仍然還需做出努力。

不過我還是要說一說遊戲的畫風,基於Unity3D 開發的劍網3手遊在風格展現上還是充滿魄力。遊戲採用多層次的清麗畫風再現端遊的完整世界觀,場景實際均為3D打造也的確給予了玩家相當的3D效果感受。而他也同樣具備著相當完整的晝夜變化和風、雷、雨、雪等動態天氣效果,玩家也可以破壞岩石,跳到樹梢上俯瞰風景,乃至運用輕功飛簷走壁。這些以往只能在端遊展現的細微細節都在西山居的努力之下被搬到了手遊之中,可謂是實在用心了。然而這些作為創意點來說仍然是有些牽強,至少在新鮮體驗上看這裡還不如看其他地方,不過我也如實的找到了這些地方。

"

這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

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前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

不過雖然對於操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰鬥中每個技能的釋放都有關於他的獨特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風格也都不盡相同。並且隨著等級的增加,技能也會進行相應的加點強化,這也使得即使在同一個英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風格與體驗。正如每個人眼中都有他獨特的哈姆雷特一樣,每一個角色在每一個玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天闢地的次數也不在少數。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

作為休閒遊戲的劍網三手游來說,工作之餘掏出手機來上半個小時也確實能夠消去半天的工作勞累。既然手遊圍繞了西山居對於"源於IP,忠於IP"的創作理念,所以要說情懷也是有的。那麼既然情懷牌都打了出來,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不過我比較關注的幾點在於劇情畫風以及創意。劇情畫風這兩點幾乎是我評價所有遊戲的標準,因為在遊戲之中畫風相當於外表,而劇情則是一個遊戲的靈魂。可是如要我完全體驗完畢劍網3手遊的劇情那是幾乎不可能的,因為它的東西是在太多太多,只靠簡單的體驗不可能完全體會,所以對於劇情的體驗這裡就交給玩家來看吧。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

但的確遊戲在過場動畫上還有一定的創新之處,在過場動畫之中玩家與玩家之間可以通過過場動畫進行交流,遊戲動畫也被分為高碼率和低碼率,對於機能不夠的玩家依然能體會到一個較為全面劇情過場。這樣類似於在B戰看番的情景也給了我一種莫名的熟悉感,不過我依然要指出問題。過場劇情招式華麗,特效扎眼,正如一萬隻煙火齊飛到半空中隕落爆炸。一時間奼紫嫣紅一應眼簾,說好聽是應接不暇,說不好聽就是過於浮誇。對於過場的交代我們可以刀鋒劍影形容,而他鋪墊的也是玩家關於未來劇情的憧憬。炫酷之時必然炫酷,可迴歸本真也許才是大多數玩家所希望的那樣,至少我是如此。

仙俠應有的不一定是浮塵劍鬥,也不一定是特效與屏幕齊飛。我更希望這些可以轉化為在地圖的細節上再次打磨。因為即使遊戲擁有了天氣變化,擁有了場景的破壞效果,但這都不足以顯現出那樣的風土人情。江湖人在江湖飄,劍三手遊化的細節雖然已經讓玩家感到了一些誠意,但仍然還需做出努力。

不過我還是要說一說遊戲的畫風,基於Unity3D 開發的劍網3手遊在風格展現上還是充滿魄力。遊戲採用多層次的清麗畫風再現端遊的完整世界觀,場景實際均為3D打造也的確給予了玩家相當的3D效果感受。而他也同樣具備著相當完整的晝夜變化和風、雷、雨、雪等動態天氣效果,玩家也可以破壞岩石,跳到樹梢上俯瞰風景,乃至運用輕功飛簷走壁。這些以往只能在端遊展現的細微細節都在西山居的努力之下被搬到了手遊之中,可謂是實在用心了。然而這些作為創意點來說仍然是有些牽強,至少在新鮮體驗上看這裡還不如看其他地方,不過我也如實的找到了這些地方。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

還記得之前我所說的右下角的那幾個功能按鍵麼?對就是這裡。這三個按鍵從左到右分別對應著輕功/跳躍,打坐,心眼。輕功/跳躍的效果自然不必多說,趕路閃避用的,不過輕功對應的4連跳還的確頗有一番韻味。打坐看表面以為修養身心實際也差不多這樣,在趕路之餘若玩家沒有了血量則可以進行打坐歇息回血,而這一按鈕的確也別具風格。如果玩家不是太菜還是被傷了太多的血量,那麼之前一定經歷過一場刀光劍雨的激烈戰鬥。而打坐回血的過程中的表面之下是對遊戲節奏的控制,也能很好的讓玩家在上一場戰鬥之後稍有歇息。但其實這一按鈕仍然具有兩面性,因為對於那些爭分奪秒刷榜的玩家來說每一秒鐘都是自己經驗遞增的過程,嗑藥回血或許才是他們最好的選擇。

最後便是心眼的功能,其實我很喜歡這一功能。關於心眼遊戲之中的前輩,我們還是要跑到日系遊戲中來說。例如FF11,KOF以及IdentityV裡面都存在與之類似的技能。不過顯然來看這次心眼功能的引入才更具了一股江湖意味,只可惜貌似不像孫悟空的火眼金睛那樣看的了妖,但是放到這裡足夠了。遊戲之中引入這一功能也是非常迫切的,我們都知道手遊化的弊端在於遊戲節奏加快,玩家體驗的層次感也會大幅下降。心眼的引入也是減緩節奏的一種可選方式,因為這是一個江湖也有江湖的風景,所以隨之對於風景的欣賞也至關重要。心眼作為第二層次圖層可以讓玩家探索的好奇心最大的發揮出來,如果玩家想要挖寶就一定需要靜下心走在小路之上默默探索,如果不需要則輕功走起下個地方見,對於休閒來說可謂是再好不過的選擇。

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這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

不過雖然對於操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰鬥中每個技能的釋放都有關於他的獨特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風格也都不盡相同。並且隨著等級的增加,技能也會進行相應的加點強化,這也使得即使在同一個英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風格與體驗。正如每個人眼中都有他獨特的哈姆雷特一樣,每一個角色在每一個玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天闢地的次數也不在少數。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

作為休閒遊戲的劍網三手游來說,工作之餘掏出手機來上半個小時也確實能夠消去半天的工作勞累。既然手遊圍繞了西山居對於"源於IP,忠於IP"的創作理念,所以要說情懷也是有的。那麼既然情懷牌都打了出來,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不過我比較關注的幾點在於劇情畫風以及創意。劇情畫風這兩點幾乎是我評價所有遊戲的標準,因為在遊戲之中畫風相當於外表,而劇情則是一個遊戲的靈魂。可是如要我完全體驗完畢劍網3手遊的劇情那是幾乎不可能的,因為它的東西是在太多太多,只靠簡單的體驗不可能完全體會,所以對於劇情的體驗這裡就交給玩家來看吧。

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但的確遊戲在過場動畫上還有一定的創新之處,在過場動畫之中玩家與玩家之間可以通過過場動畫進行交流,遊戲動畫也被分為高碼率和低碼率,對於機能不夠的玩家依然能體會到一個較為全面劇情過場。這樣類似於在B戰看番的情景也給了我一種莫名的熟悉感,不過我依然要指出問題。過場劇情招式華麗,特效扎眼,正如一萬隻煙火齊飛到半空中隕落爆炸。一時間奼紫嫣紅一應眼簾,說好聽是應接不暇,說不好聽就是過於浮誇。對於過場的交代我們可以刀鋒劍影形容,而他鋪墊的也是玩家關於未來劇情的憧憬。炫酷之時必然炫酷,可迴歸本真也許才是大多數玩家所希望的那樣,至少我是如此。

仙俠應有的不一定是浮塵劍鬥,也不一定是特效與屏幕齊飛。我更希望這些可以轉化為在地圖的細節上再次打磨。因為即使遊戲擁有了天氣變化,擁有了場景的破壞效果,但這都不足以顯現出那樣的風土人情。江湖人在江湖飄,劍三手遊化的細節雖然已經讓玩家感到了一些誠意,但仍然還需做出努力。

不過我還是要說一說遊戲的畫風,基於Unity3D 開發的劍網3手遊在風格展現上還是充滿魄力。遊戲採用多層次的清麗畫風再現端遊的完整世界觀,場景實際均為3D打造也的確給予了玩家相當的3D效果感受。而他也同樣具備著相當完整的晝夜變化和風、雷、雨、雪等動態天氣效果,玩家也可以破壞岩石,跳到樹梢上俯瞰風景,乃至運用輕功飛簷走壁。這些以往只能在端遊展現的細微細節都在西山居的努力之下被搬到了手遊之中,可謂是實在用心了。然而這些作為創意點來說仍然是有些牽強,至少在新鮮體驗上看這裡還不如看其他地方,不過我也如實的找到了這些地方。

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還記得之前我所說的右下角的那幾個功能按鍵麼?對就是這裡。這三個按鍵從左到右分別對應著輕功/跳躍,打坐,心眼。輕功/跳躍的效果自然不必多說,趕路閃避用的,不過輕功對應的4連跳還的確頗有一番韻味。打坐看表面以為修養身心實際也差不多這樣,在趕路之餘若玩家沒有了血量則可以進行打坐歇息回血,而這一按鈕的確也別具風格。如果玩家不是太菜還是被傷了太多的血量,那麼之前一定經歷過一場刀光劍雨的激烈戰鬥。而打坐回血的過程中的表面之下是對遊戲節奏的控制,也能很好的讓玩家在上一場戰鬥之後稍有歇息。但其實這一按鈕仍然具有兩面性,因為對於那些爭分奪秒刷榜的玩家來說每一秒鐘都是自己經驗遞增的過程,嗑藥回血或許才是他們最好的選擇。

最後便是心眼的功能,其實我很喜歡這一功能。關於心眼遊戲之中的前輩,我們還是要跑到日系遊戲中來說。例如FF11,KOF以及IdentityV裡面都存在與之類似的技能。不過顯然來看這次心眼功能的引入才更具了一股江湖意味,只可惜貌似不像孫悟空的火眼金睛那樣看的了妖,但是放到這裡足夠了。遊戲之中引入這一功能也是非常迫切的,我們都知道手遊化的弊端在於遊戲節奏加快,玩家體驗的層次感也會大幅下降。心眼的引入也是減緩節奏的一種可選方式,因為這是一個江湖也有江湖的風景,所以隨之對於風景的欣賞也至關重要。心眼作為第二層次圖層可以讓玩家探索的好奇心最大的發揮出來,如果玩家想要挖寶就一定需要靜下心走在小路之上默默探索,如果不需要則輕功走起下個地方見,對於休閒來說可謂是再好不過的選擇。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

當然了,心眼即使存在但用不上也就會是個累贅。不過還好,劍網3手遊仍然在一定的頻率上督促玩家利用此功能。潛行,劇情佈局,探索都有心眼的影子。玩家也可以在危險之中利用心眼觀察到敵人的視野以及陷阱的佈置進而憑藉自己風騷的走位巧妙避開。而它最重要的是體現了"看不到的世界這一功能",我在前面說過劍網手遊用華麗的技能特效奪人眼球,但是我們不可忽略的是遊戲之中也存在一個喜愛"世外桃源"的人群。仙俠也可以講究與世無爭,也可以講究暗渡紅塵,這一切都取決與玩家遊玩他的方式。

劍網3手遊的一定問題就在於重複釋放技能導致的視覺疲勞,這一點就如讓你天天晚上該睡覺的時間被拉去燈紅酒綠,是個人去多了也就煩了。反觀僻靜與躁動的按照一定頻率轉化,人才會有著更好的適應。心眼在這裡就起到了轉化的作用,打開心眼你看到的是一個別具安靜之風的世界,而等到它再次結束則就差不多進入到了激烈的戰鬥。

"

這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

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前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

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從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

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總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

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現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

不過雖然對於操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰鬥中每個技能的釋放都有關於他的獨特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風格也都不盡相同。並且隨著等級的增加,技能也會進行相應的加點強化,這也使得即使在同一個英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風格與體驗。正如每個人眼中都有他獨特的哈姆雷特一樣,每一個角色在每一個玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天闢地的次數也不在少數。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

作為休閒遊戲的劍網三手游來說,工作之餘掏出手機來上半個小時也確實能夠消去半天的工作勞累。既然手遊圍繞了西山居對於"源於IP,忠於IP"的創作理念,所以要說情懷也是有的。那麼既然情懷牌都打了出來,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不過我比較關注的幾點在於劇情畫風以及創意。劇情畫風這兩點幾乎是我評價所有遊戲的標準,因為在遊戲之中畫風相當於外表,而劇情則是一個遊戲的靈魂。可是如要我完全體驗完畢劍網3手遊的劇情那是幾乎不可能的,因為它的東西是在太多太多,只靠簡單的體驗不可能完全體會,所以對於劇情的體驗這裡就交給玩家來看吧。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

但的確遊戲在過場動畫上還有一定的創新之處,在過場動畫之中玩家與玩家之間可以通過過場動畫進行交流,遊戲動畫也被分為高碼率和低碼率,對於機能不夠的玩家依然能體會到一個較為全面劇情過場。這樣類似於在B戰看番的情景也給了我一種莫名的熟悉感,不過我依然要指出問題。過場劇情招式華麗,特效扎眼,正如一萬隻煙火齊飛到半空中隕落爆炸。一時間奼紫嫣紅一應眼簾,說好聽是應接不暇,說不好聽就是過於浮誇。對於過場的交代我們可以刀鋒劍影形容,而他鋪墊的也是玩家關於未來劇情的憧憬。炫酷之時必然炫酷,可迴歸本真也許才是大多數玩家所希望的那樣,至少我是如此。

仙俠應有的不一定是浮塵劍鬥,也不一定是特效與屏幕齊飛。我更希望這些可以轉化為在地圖的細節上再次打磨。因為即使遊戲擁有了天氣變化,擁有了場景的破壞效果,但這都不足以顯現出那樣的風土人情。江湖人在江湖飄,劍三手遊化的細節雖然已經讓玩家感到了一些誠意,但仍然還需做出努力。

不過我還是要說一說遊戲的畫風,基於Unity3D 開發的劍網3手遊在風格展現上還是充滿魄力。遊戲採用多層次的清麗畫風再現端遊的完整世界觀,場景實際均為3D打造也的確給予了玩家相當的3D效果感受。而他也同樣具備著相當完整的晝夜變化和風、雷、雨、雪等動態天氣效果,玩家也可以破壞岩石,跳到樹梢上俯瞰風景,乃至運用輕功飛簷走壁。這些以往只能在端遊展現的細微細節都在西山居的努力之下被搬到了手遊之中,可謂是實在用心了。然而這些作為創意點來說仍然是有些牽強,至少在新鮮體驗上看這裡還不如看其他地方,不過我也如實的找到了這些地方。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

還記得之前我所說的右下角的那幾個功能按鍵麼?對就是這裡。這三個按鍵從左到右分別對應著輕功/跳躍,打坐,心眼。輕功/跳躍的效果自然不必多說,趕路閃避用的,不過輕功對應的4連跳還的確頗有一番韻味。打坐看表面以為修養身心實際也差不多這樣,在趕路之餘若玩家沒有了血量則可以進行打坐歇息回血,而這一按鈕的確也別具風格。如果玩家不是太菜還是被傷了太多的血量,那麼之前一定經歷過一場刀光劍雨的激烈戰鬥。而打坐回血的過程中的表面之下是對遊戲節奏的控制,也能很好的讓玩家在上一場戰鬥之後稍有歇息。但其實這一按鈕仍然具有兩面性,因為對於那些爭分奪秒刷榜的玩家來說每一秒鐘都是自己經驗遞增的過程,嗑藥回血或許才是他們最好的選擇。

最後便是心眼的功能,其實我很喜歡這一功能。關於心眼遊戲之中的前輩,我們還是要跑到日系遊戲中來說。例如FF11,KOF以及IdentityV裡面都存在與之類似的技能。不過顯然來看這次心眼功能的引入才更具了一股江湖意味,只可惜貌似不像孫悟空的火眼金睛那樣看的了妖,但是放到這裡足夠了。遊戲之中引入這一功能也是非常迫切的,我們都知道手遊化的弊端在於遊戲節奏加快,玩家體驗的層次感也會大幅下降。心眼的引入也是減緩節奏的一種可選方式,因為這是一個江湖也有江湖的風景,所以隨之對於風景的欣賞也至關重要。心眼作為第二層次圖層可以讓玩家探索的好奇心最大的發揮出來,如果玩家想要挖寶就一定需要靜下心走在小路之上默默探索,如果不需要則輕功走起下個地方見,對於休閒來說可謂是再好不過的選擇。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

當然了,心眼即使存在但用不上也就會是個累贅。不過還好,劍網3手遊仍然在一定的頻率上督促玩家利用此功能。潛行,劇情佈局,探索都有心眼的影子。玩家也可以在危險之中利用心眼觀察到敵人的視野以及陷阱的佈置進而憑藉自己風騷的走位巧妙避開。而它最重要的是體現了"看不到的世界這一功能",我在前面說過劍網手遊用華麗的技能特效奪人眼球,但是我們不可忽略的是遊戲之中也存在一個喜愛"世外桃源"的人群。仙俠也可以講究與世無爭,也可以講究暗渡紅塵,這一切都取決與玩家遊玩他的方式。

劍網3手遊的一定問題就在於重複釋放技能導致的視覺疲勞,這一點就如讓你天天晚上該睡覺的時間被拉去燈紅酒綠,是個人去多了也就煩了。反觀僻靜與躁動的按照一定頻率轉化,人才會有著更好的適應。心眼在這裡就起到了轉化的作用,打開心眼你看到的是一個別具安靜之風的世界,而等到它再次結束則就差不多進入到了激烈的戰鬥。

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而這樣的創新點透露出的確實製作者認真的態度,可繁不可簡,你可以不用但我一定要想的到。這也是一個關於服務業的角度,為了玩家做最好的體驗做最好的遊戲。就這樣精緻的畫風與創新的玩法相結合,外表華麗的背後也留下了安靜的角落供遊人歇息嬉戲。其實手遊化是大趨所勢,但手遊化並不可怕。作為玩家,我怕的是失去本心之作,那樣的遊戲就好似食之無味棄之可惜,拿不起,放不下。

我們轉換個角度,再來看看別的。也就是遊戲之中的大致基本架構,他的複雜一定程度的影響了遊戲的可玩性,但是複雜的機制也需要相應直接的導引。因為這是一款多人RPG手遊所以在養成方面必然需要相當多的重視。而遊戲之中大部分的刷刷刷也將圍繞此地進行發展,那麼我們就先從遊戲中的門派說起,遊戲之中大致分為以下五種門派。

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這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

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除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

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你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

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不過雖然對於操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰鬥中每個技能的釋放都有關於他的獨特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風格也都不盡相同。並且隨著等級的增加,技能也會進行相應的加點強化,這也使得即使在同一個英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風格與體驗。正如每個人眼中都有他獨特的哈姆雷特一樣,每一個角色在每一個玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天闢地的次數也不在少數。

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作為休閒遊戲的劍網三手游來說,工作之餘掏出手機來上半個小時也確實能夠消去半天的工作勞累。既然手遊圍繞了西山居對於"源於IP,忠於IP"的創作理念,所以要說情懷也是有的。那麼既然情懷牌都打了出來,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不過我比較關注的幾點在於劇情畫風以及創意。劇情畫風這兩點幾乎是我評價所有遊戲的標準,因為在遊戲之中畫風相當於外表,而劇情則是一個遊戲的靈魂。可是如要我完全體驗完畢劍網3手遊的劇情那是幾乎不可能的,因為它的東西是在太多太多,只靠簡單的體驗不可能完全體會,所以對於劇情的體驗這裡就交給玩家來看吧。

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但的確遊戲在過場動畫上還有一定的創新之處,在過場動畫之中玩家與玩家之間可以通過過場動畫進行交流,遊戲動畫也被分為高碼率和低碼率,對於機能不夠的玩家依然能體會到一個較為全面劇情過場。這樣類似於在B戰看番的情景也給了我一種莫名的熟悉感,不過我依然要指出問題。過場劇情招式華麗,特效扎眼,正如一萬隻煙火齊飛到半空中隕落爆炸。一時間奼紫嫣紅一應眼簾,說好聽是應接不暇,說不好聽就是過於浮誇。對於過場的交代我們可以刀鋒劍影形容,而他鋪墊的也是玩家關於未來劇情的憧憬。炫酷之時必然炫酷,可迴歸本真也許才是大多數玩家所希望的那樣,至少我是如此。

仙俠應有的不一定是浮塵劍鬥,也不一定是特效與屏幕齊飛。我更希望這些可以轉化為在地圖的細節上再次打磨。因為即使遊戲擁有了天氣變化,擁有了場景的破壞效果,但這都不足以顯現出那樣的風土人情。江湖人在江湖飄,劍三手遊化的細節雖然已經讓玩家感到了一些誠意,但仍然還需做出努力。

不過我還是要說一說遊戲的畫風,基於Unity3D 開發的劍網3手遊在風格展現上還是充滿魄力。遊戲採用多層次的清麗畫風再現端遊的完整世界觀,場景實際均為3D打造也的確給予了玩家相當的3D效果感受。而他也同樣具備著相當完整的晝夜變化和風、雷、雨、雪等動態天氣效果,玩家也可以破壞岩石,跳到樹梢上俯瞰風景,乃至運用輕功飛簷走壁。這些以往只能在端遊展現的細微細節都在西山居的努力之下被搬到了手遊之中,可謂是實在用心了。然而這些作為創意點來說仍然是有些牽強,至少在新鮮體驗上看這裡還不如看其他地方,不過我也如實的找到了這些地方。

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還記得之前我所說的右下角的那幾個功能按鍵麼?對就是這裡。這三個按鍵從左到右分別對應著輕功/跳躍,打坐,心眼。輕功/跳躍的效果自然不必多說,趕路閃避用的,不過輕功對應的4連跳還的確頗有一番韻味。打坐看表面以為修養身心實際也差不多這樣,在趕路之餘若玩家沒有了血量則可以進行打坐歇息回血,而這一按鈕的確也別具風格。如果玩家不是太菜還是被傷了太多的血量,那麼之前一定經歷過一場刀光劍雨的激烈戰鬥。而打坐回血的過程中的表面之下是對遊戲節奏的控制,也能很好的讓玩家在上一場戰鬥之後稍有歇息。但其實這一按鈕仍然具有兩面性,因為對於那些爭分奪秒刷榜的玩家來說每一秒鐘都是自己經驗遞增的過程,嗑藥回血或許才是他們最好的選擇。

最後便是心眼的功能,其實我很喜歡這一功能。關於心眼遊戲之中的前輩,我們還是要跑到日系遊戲中來說。例如FF11,KOF以及IdentityV裡面都存在與之類似的技能。不過顯然來看這次心眼功能的引入才更具了一股江湖意味,只可惜貌似不像孫悟空的火眼金睛那樣看的了妖,但是放到這裡足夠了。遊戲之中引入這一功能也是非常迫切的,我們都知道手遊化的弊端在於遊戲節奏加快,玩家體驗的層次感也會大幅下降。心眼的引入也是減緩節奏的一種可選方式,因為這是一個江湖也有江湖的風景,所以隨之對於風景的欣賞也至關重要。心眼作為第二層次圖層可以讓玩家探索的好奇心最大的發揮出來,如果玩家想要挖寶就一定需要靜下心走在小路之上默默探索,如果不需要則輕功走起下個地方見,對於休閒來說可謂是再好不過的選擇。

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當然了,心眼即使存在但用不上也就會是個累贅。不過還好,劍網3手遊仍然在一定的頻率上督促玩家利用此功能。潛行,劇情佈局,探索都有心眼的影子。玩家也可以在危險之中利用心眼觀察到敵人的視野以及陷阱的佈置進而憑藉自己風騷的走位巧妙避開。而它最重要的是體現了"看不到的世界這一功能",我在前面說過劍網手遊用華麗的技能特效奪人眼球,但是我們不可忽略的是遊戲之中也存在一個喜愛"世外桃源"的人群。仙俠也可以講究與世無爭,也可以講究暗渡紅塵,這一切都取決與玩家遊玩他的方式。

劍網3手遊的一定問題就在於重複釋放技能導致的視覺疲勞,這一點就如讓你天天晚上該睡覺的時間被拉去燈紅酒綠,是個人去多了也就煩了。反觀僻靜與躁動的按照一定頻率轉化,人才會有著更好的適應。心眼在這裡就起到了轉化的作用,打開心眼你看到的是一個別具安靜之風的世界,而等到它再次結束則就差不多進入到了激烈的戰鬥。

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而這樣的創新點透露出的確實製作者認真的態度,可繁不可簡,你可以不用但我一定要想的到。這也是一個關於服務業的角度,為了玩家做最好的體驗做最好的遊戲。就這樣精緻的畫風與創新的玩法相結合,外表華麗的背後也留下了安靜的角落供遊人歇息嬉戲。其實手遊化是大趨所勢,但手遊化並不可怕。作為玩家,我怕的是失去本心之作,那樣的遊戲就好似食之無味棄之可惜,拿不起,放不下。

我們轉換個角度,再來看看別的。也就是遊戲之中的大致基本架構,他的複雜一定程度的影響了遊戲的可玩性,但是複雜的機制也需要相應直接的導引。因為這是一款多人RPG手遊所以在養成方面必然需要相當多的重視。而遊戲之中大部分的刷刷刷也將圍繞此地進行發展,那麼我們就先從遊戲中的門派說起,遊戲之中大致分為以下五種門派。

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少林

門派詩句:

佛音亦有豪情意,天下武功出少林。

武器:

長棍、念珠、缽盂、拳套等

門派背景:

少林寺創建於北魏太和十九年,孝文帝元宏為安頓來中國傳授佛教的印度僧人跋陀,在少室山為跋陀立寺。

門派特點:

少林弟子信仰禪宗,少林武學博大精深,七十二絕技天下聞名,真正高深的少林武學需要少林弟子通過種種考驗才能夠學習。

七秀

門派詩句: 昔有佳人著霓裳,一舞劍器動四方

武器:

雙劍、雙匕等

門派背景:

景雲元年,公孫大娘在揚州創立憶盈樓,將她收養孤女盡皆收入樓中,不過數年,"七秀十三釵"的名氣已經直追當年的公孫大娘,七秀十三釵無一不是色藝雙修的絕佳女子。無論是達官貴人,文人雅士,還是各大門派的青年才俊,都以能一睹芳容為傲。天寶二年,憶盈樓更名為七秀坊。

門派特點:

由於她們的出身,七秀弟子除了關心自己心愛的人和師門外,對"情"也是非常的敏感,她們尤其討厭與負心之人相處。七秀弟子對別人道德標準的判斷很大一部分是由"情"來判斷的,因為她們身世的關係,她們對弱者有著超乎常人的同情心。

純陽

門派詩句:

崑崙玄境山外山,乾坤陰陽有洞天。

武器:

長劍等

門派背景:

長安四年(公元704年),呂洞賓在朝廷支持下,於西嶽華山建立純陽觀。玄宗即位後,純陽得到更大的發展。純陽現任掌門為李忘生,他與呂洞賓所收的其他四名弟子、、、並稱為"純陽五子"。純陽武學融合了道家真諦,萬法自然,隨心所欲之間不但可將自身內力如意運轉,更可構造出一片太極氣場,攻守如一,進退自如。隨他敵強敵弱,順其自然,以不變應萬變。

門派特點:

純陽根據武學分為劍氣二宗,其中氣宗主張以氣馭劍,以"紫霞功"心法為根基;劍宗則反其道而行之,專注於練就精湛劍招,是為"太虛劍意"。

天策

門派背景:

天策府是李世民還在做秦王時就設立的組織,後期隨著李世民的上臺成為機密機關,負責江湖事宜。雖然經過武週一代的極力打壓,天策府能用之兵已經越來越少,鑑於天策府都是開國功臣之後還是保留了他們的官職與爵位。當前的天策已經不如隨秦王李世民東征西討,率領數萬玄甲兵那時威武鼎盛,但天策府還是大唐王朝在江湖上的一支祕密代表,密切監視江湖與大唐每個角落。

門派特點:

堅持自己的信念,一切以李唐王朝為本,在他們的心中,其實並沒有什麼真正意義上的善與惡、正與邪,一切以李唐為本。對內,他們是混跡江湖的武林人士,對外,他們又是大唐官府的維護者,兩邊都對他們敬而遠之。所以,絕對忠誠是作為一個天策將士必須要做到的,對於忠於大唐李姓王朝這條紀律就如同天條一樣重要。

武器:

長槍、弓箭等。

萬花

門派詩句:

春蘭秋菊夏清風,三星望月掛夜空。

武器:

點穴筆、笛子、藥箱、羅傘等

門派背景

萬花谷坐落在群山之中,入谷之路極為隱蔽,需要穿過一條祕密隧道才能到達,隱有桃源遺韻。現任谷主東方宇軒遊歷到此後覺得風景優美,氣候宜人,所以決定在這裡隱居。東方宇軒建立萬花谷後,常常邀請文人名士以及武林高手到萬花谷中下棋品茗,飲酒彈琴。久而久之,萬花谷竟成為江湖上第一風雅之地,許多厭倦了武林廝殺,官場險惡的俠客名士們紛紛選擇到萬花谷隱居。

門派特點:

加入萬花的名士個個是某一方面的天才,但是他們幾乎都有著同一種缺點,不善交流也不願意交流,在每一個人的心中都有著一段不願提及的過去。來到萬花,對於他們來說,這是一個可以逃避過去和自己的地方,沒有人認識自己,也沒有人在意自己,雖然孤獨,卻很自由。

這五個門派各具風格,純陽以強大的控制和輸出著稱,但在AOE和持續能力上稍顯遜色,作為輔助非常出色,去PK也不會太過劣勢。七秀中的是美女子,所以身體輕巧移速較高,擁有著非常出色的治療解控能力。少林則擁有著血多防高給人以皮糙肉厚的印象,續航能力十分強大。再者就是天策,天策在各方面都比較均衡,殺敵衝陣皆可並且還能全身而退。最後則是萬花,萬花以高傷害和群體驅散著稱,對於團隊十分重要。

可以說每一個職業都在遊戲中有著確切的地位,不同角色也相當的具有個性,這讓不同角色間的衝突也變得較少,並且可以進行相當程度的混合輔助。當然隨著遊戲進程的轉化一些角色將會更適合不同時期。例如七秀弟子適合前期PVE而天策則會較狠的進行PVP。可以說每一個角色也有自己的一技之長,玩家絕不會在角色的過渡之中產生較多的重複體驗,這也無形之中給了遊戲相當多的新鮮感。

"

這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

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前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

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從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

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總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

不過雖然對於操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰鬥中每個技能的釋放都有關於他的獨特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風格也都不盡相同。並且隨著等級的增加,技能也會進行相應的加點強化,這也使得即使在同一個英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風格與體驗。正如每個人眼中都有他獨特的哈姆雷特一樣,每一個角色在每一個玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天闢地的次數也不在少數。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

作為休閒遊戲的劍網三手游來說,工作之餘掏出手機來上半個小時也確實能夠消去半天的工作勞累。既然手遊圍繞了西山居對於"源於IP,忠於IP"的創作理念,所以要說情懷也是有的。那麼既然情懷牌都打了出來,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不過我比較關注的幾點在於劇情畫風以及創意。劇情畫風這兩點幾乎是我評價所有遊戲的標準,因為在遊戲之中畫風相當於外表,而劇情則是一個遊戲的靈魂。可是如要我完全體驗完畢劍網3手遊的劇情那是幾乎不可能的,因為它的東西是在太多太多,只靠簡單的體驗不可能完全體會,所以對於劇情的體驗這裡就交給玩家來看吧。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

但的確遊戲在過場動畫上還有一定的創新之處,在過場動畫之中玩家與玩家之間可以通過過場動畫進行交流,遊戲動畫也被分為高碼率和低碼率,對於機能不夠的玩家依然能體會到一個較為全面劇情過場。這樣類似於在B戰看番的情景也給了我一種莫名的熟悉感,不過我依然要指出問題。過場劇情招式華麗,特效扎眼,正如一萬隻煙火齊飛到半空中隕落爆炸。一時間奼紫嫣紅一應眼簾,說好聽是應接不暇,說不好聽就是過於浮誇。對於過場的交代我們可以刀鋒劍影形容,而他鋪墊的也是玩家關於未來劇情的憧憬。炫酷之時必然炫酷,可迴歸本真也許才是大多數玩家所希望的那樣,至少我是如此。

仙俠應有的不一定是浮塵劍鬥,也不一定是特效與屏幕齊飛。我更希望這些可以轉化為在地圖的細節上再次打磨。因為即使遊戲擁有了天氣變化,擁有了場景的破壞效果,但這都不足以顯現出那樣的風土人情。江湖人在江湖飄,劍三手遊化的細節雖然已經讓玩家感到了一些誠意,但仍然還需做出努力。

不過我還是要說一說遊戲的畫風,基於Unity3D 開發的劍網3手遊在風格展現上還是充滿魄力。遊戲採用多層次的清麗畫風再現端遊的完整世界觀,場景實際均為3D打造也的確給予了玩家相當的3D效果感受。而他也同樣具備著相當完整的晝夜變化和風、雷、雨、雪等動態天氣效果,玩家也可以破壞岩石,跳到樹梢上俯瞰風景,乃至運用輕功飛簷走壁。這些以往只能在端遊展現的細微細節都在西山居的努力之下被搬到了手遊之中,可謂是實在用心了。然而這些作為創意點來說仍然是有些牽強,至少在新鮮體驗上看這裡還不如看其他地方,不過我也如實的找到了這些地方。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

還記得之前我所說的右下角的那幾個功能按鍵麼?對就是這裡。這三個按鍵從左到右分別對應著輕功/跳躍,打坐,心眼。輕功/跳躍的效果自然不必多說,趕路閃避用的,不過輕功對應的4連跳還的確頗有一番韻味。打坐看表面以為修養身心實際也差不多這樣,在趕路之餘若玩家沒有了血量則可以進行打坐歇息回血,而這一按鈕的確也別具風格。如果玩家不是太菜還是被傷了太多的血量,那麼之前一定經歷過一場刀光劍雨的激烈戰鬥。而打坐回血的過程中的表面之下是對遊戲節奏的控制,也能很好的讓玩家在上一場戰鬥之後稍有歇息。但其實這一按鈕仍然具有兩面性,因為對於那些爭分奪秒刷榜的玩家來說每一秒鐘都是自己經驗遞增的過程,嗑藥回血或許才是他們最好的選擇。

最後便是心眼的功能,其實我很喜歡這一功能。關於心眼遊戲之中的前輩,我們還是要跑到日系遊戲中來說。例如FF11,KOF以及IdentityV裡面都存在與之類似的技能。不過顯然來看這次心眼功能的引入才更具了一股江湖意味,只可惜貌似不像孫悟空的火眼金睛那樣看的了妖,但是放到這裡足夠了。遊戲之中引入這一功能也是非常迫切的,我們都知道手遊化的弊端在於遊戲節奏加快,玩家體驗的層次感也會大幅下降。心眼的引入也是減緩節奏的一種可選方式,因為這是一個江湖也有江湖的風景,所以隨之對於風景的欣賞也至關重要。心眼作為第二層次圖層可以讓玩家探索的好奇心最大的發揮出來,如果玩家想要挖寶就一定需要靜下心走在小路之上默默探索,如果不需要則輕功走起下個地方見,對於休閒來說可謂是再好不過的選擇。

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當然了,心眼即使存在但用不上也就會是個累贅。不過還好,劍網3手遊仍然在一定的頻率上督促玩家利用此功能。潛行,劇情佈局,探索都有心眼的影子。玩家也可以在危險之中利用心眼觀察到敵人的視野以及陷阱的佈置進而憑藉自己風騷的走位巧妙避開。而它最重要的是體現了"看不到的世界這一功能",我在前面說過劍網手遊用華麗的技能特效奪人眼球,但是我們不可忽略的是遊戲之中也存在一個喜愛"世外桃源"的人群。仙俠也可以講究與世無爭,也可以講究暗渡紅塵,這一切都取決與玩家遊玩他的方式。

劍網3手遊的一定問題就在於重複釋放技能導致的視覺疲勞,這一點就如讓你天天晚上該睡覺的時間被拉去燈紅酒綠,是個人去多了也就煩了。反觀僻靜與躁動的按照一定頻率轉化,人才會有著更好的適應。心眼在這裡就起到了轉化的作用,打開心眼你看到的是一個別具安靜之風的世界,而等到它再次結束則就差不多進入到了激烈的戰鬥。

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而這樣的創新點透露出的確實製作者認真的態度,可繁不可簡,你可以不用但我一定要想的到。這也是一個關於服務業的角度,為了玩家做最好的體驗做最好的遊戲。就這樣精緻的畫風與創新的玩法相結合,外表華麗的背後也留下了安靜的角落供遊人歇息嬉戲。其實手遊化是大趨所勢,但手遊化並不可怕。作為玩家,我怕的是失去本心之作,那樣的遊戲就好似食之無味棄之可惜,拿不起,放不下。

我們轉換個角度,再來看看別的。也就是遊戲之中的大致基本架構,他的複雜一定程度的影響了遊戲的可玩性,但是複雜的機制也需要相應直接的導引。因為這是一款多人RPG手遊所以在養成方面必然需要相當多的重視。而遊戲之中大部分的刷刷刷也將圍繞此地進行發展,那麼我們就先從遊戲中的門派說起,遊戲之中大致分為以下五種門派。

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少林

門派詩句:

佛音亦有豪情意,天下武功出少林。

武器:

長棍、念珠、缽盂、拳套等

門派背景:

少林寺創建於北魏太和十九年,孝文帝元宏為安頓來中國傳授佛教的印度僧人跋陀,在少室山為跋陀立寺。

門派特點:

少林弟子信仰禪宗,少林武學博大精深,七十二絕技天下聞名,真正高深的少林武學需要少林弟子通過種種考驗才能夠學習。

七秀

門派詩句: 昔有佳人著霓裳,一舞劍器動四方

武器:

雙劍、雙匕等

門派背景:

景雲元年,公孫大娘在揚州創立憶盈樓,將她收養孤女盡皆收入樓中,不過數年,"七秀十三釵"的名氣已經直追當年的公孫大娘,七秀十三釵無一不是色藝雙修的絕佳女子。無論是達官貴人,文人雅士,還是各大門派的青年才俊,都以能一睹芳容為傲。天寶二年,憶盈樓更名為七秀坊。

門派特點:

由於她們的出身,七秀弟子除了關心自己心愛的人和師門外,對"情"也是非常的敏感,她們尤其討厭與負心之人相處。七秀弟子對別人道德標準的判斷很大一部分是由"情"來判斷的,因為她們身世的關係,她們對弱者有著超乎常人的同情心。

純陽

門派詩句:

崑崙玄境山外山,乾坤陰陽有洞天。

武器:

長劍等

門派背景:

長安四年(公元704年),呂洞賓在朝廷支持下,於西嶽華山建立純陽觀。玄宗即位後,純陽得到更大的發展。純陽現任掌門為李忘生,他與呂洞賓所收的其他四名弟子、、、並稱為"純陽五子"。純陽武學融合了道家真諦,萬法自然,隨心所欲之間不但可將自身內力如意運轉,更可構造出一片太極氣場,攻守如一,進退自如。隨他敵強敵弱,順其自然,以不變應萬變。

門派特點:

純陽根據武學分為劍氣二宗,其中氣宗主張以氣馭劍,以"紫霞功"心法為根基;劍宗則反其道而行之,專注於練就精湛劍招,是為"太虛劍意"。

天策

門派背景:

天策府是李世民還在做秦王時就設立的組織,後期隨著李世民的上臺成為機密機關,負責江湖事宜。雖然經過武週一代的極力打壓,天策府能用之兵已經越來越少,鑑於天策府都是開國功臣之後還是保留了他們的官職與爵位。當前的天策已經不如隨秦王李世民東征西討,率領數萬玄甲兵那時威武鼎盛,但天策府還是大唐王朝在江湖上的一支祕密代表,密切監視江湖與大唐每個角落。

門派特點:

堅持自己的信念,一切以李唐王朝為本,在他們的心中,其實並沒有什麼真正意義上的善與惡、正與邪,一切以李唐為本。對內,他們是混跡江湖的武林人士,對外,他們又是大唐官府的維護者,兩邊都對他們敬而遠之。所以,絕對忠誠是作為一個天策將士必須要做到的,對於忠於大唐李姓王朝這條紀律就如同天條一樣重要。

武器:

長槍、弓箭等。

萬花

門派詩句:

春蘭秋菊夏清風,三星望月掛夜空。

武器:

點穴筆、笛子、藥箱、羅傘等

門派背景

萬花谷坐落在群山之中,入谷之路極為隱蔽,需要穿過一條祕密隧道才能到達,隱有桃源遺韻。現任谷主東方宇軒遊歷到此後覺得風景優美,氣候宜人,所以決定在這裡隱居。東方宇軒建立萬花谷後,常常邀請文人名士以及武林高手到萬花谷中下棋品茗,飲酒彈琴。久而久之,萬花谷竟成為江湖上第一風雅之地,許多厭倦了武林廝殺,官場險惡的俠客名士們紛紛選擇到萬花谷隱居。

門派特點:

加入萬花的名士個個是某一方面的天才,但是他們幾乎都有著同一種缺點,不善交流也不願意交流,在每一個人的心中都有著一段不願提及的過去。來到萬花,對於他們來說,這是一個可以逃避過去和自己的地方,沒有人認識自己,也沒有人在意自己,雖然孤獨,卻很自由。

這五個門派各具風格,純陽以強大的控制和輸出著稱,但在AOE和持續能力上稍顯遜色,作為輔助非常出色,去PK也不會太過劣勢。七秀中的是美女子,所以身體輕巧移速較高,擁有著非常出色的治療解控能力。少林則擁有著血多防高給人以皮糙肉厚的印象,續航能力十分強大。再者就是天策,天策在各方面都比較均衡,殺敵衝陣皆可並且還能全身而退。最後則是萬花,萬花以高傷害和群體驅散著稱,對於團隊十分重要。

可以說每一個職業都在遊戲中有著確切的地位,不同角色也相當的具有個性,這讓不同角色間的衝突也變得較少,並且可以進行相當程度的混合輔助。當然隨著遊戲進程的轉化一些角色將會更適合不同時期。例如七秀弟子適合前期PVE而天策則會較狠的進行PVP。可以說每一個角色也有自己的一技之長,玩家絕不會在角色的過渡之中產生較多的重複體驗,這也無形之中給了遊戲相當多的新鮮感。

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遊戲的另一方面在於地圖的設計,地圖從小到大可謂內容著實豐富。小到每個區域的具體細節,大到整個地圖的展望都做的相當不錯。並且大地圖和人物角色的身份進行聯動,劇情也和每個角色密切相關。地圖之上分佈著各類的資源點,玩家可以進行烹飪,拍賣,採集等等,也著實讓玩家在遊戲遙遠的旅途中感到了無所不在的樂趣。在遊戲前期過後當然還有豐富的養成系統等著玩家,也可謂是十分複雜。

"

這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

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前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

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從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

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總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

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這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

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淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

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除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

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你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

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不過雖然對於操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰鬥中每個技能的釋放都有關於他的獨特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風格也都不盡相同。並且隨著等級的增加,技能也會進行相應的加點強化,這也使得即使在同一個英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風格與體驗。正如每個人眼中都有他獨特的哈姆雷特一樣,每一個角色在每一個玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天闢地的次數也不在少數。

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作為休閒遊戲的劍網三手游來說,工作之餘掏出手機來上半個小時也確實能夠消去半天的工作勞累。既然手遊圍繞了西山居對於"源於IP,忠於IP"的創作理念,所以要說情懷也是有的。那麼既然情懷牌都打了出來,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不過我比較關注的幾點在於劇情畫風以及創意。劇情畫風這兩點幾乎是我評價所有遊戲的標準,因為在遊戲之中畫風相當於外表,而劇情則是一個遊戲的靈魂。可是如要我完全體驗完畢劍網3手遊的劇情那是幾乎不可能的,因為它的東西是在太多太多,只靠簡單的體驗不可能完全體會,所以對於劇情的體驗這裡就交給玩家來看吧。

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但的確遊戲在過場動畫上還有一定的創新之處,在過場動畫之中玩家與玩家之間可以通過過場動畫進行交流,遊戲動畫也被分為高碼率和低碼率,對於機能不夠的玩家依然能體會到一個較為全面劇情過場。這樣類似於在B戰看番的情景也給了我一種莫名的熟悉感,不過我依然要指出問題。過場劇情招式華麗,特效扎眼,正如一萬隻煙火齊飛到半空中隕落爆炸。一時間奼紫嫣紅一應眼簾,說好聽是應接不暇,說不好聽就是過於浮誇。對於過場的交代我們可以刀鋒劍影形容,而他鋪墊的也是玩家關於未來劇情的憧憬。炫酷之時必然炫酷,可迴歸本真也許才是大多數玩家所希望的那樣,至少我是如此。

仙俠應有的不一定是浮塵劍鬥,也不一定是特效與屏幕齊飛。我更希望這些可以轉化為在地圖的細節上再次打磨。因為即使遊戲擁有了天氣變化,擁有了場景的破壞效果,但這都不足以顯現出那樣的風土人情。江湖人在江湖飄,劍三手遊化的細節雖然已經讓玩家感到了一些誠意,但仍然還需做出努力。

不過我還是要說一說遊戲的畫風,基於Unity3D 開發的劍網3手遊在風格展現上還是充滿魄力。遊戲採用多層次的清麗畫風再現端遊的完整世界觀,場景實際均為3D打造也的確給予了玩家相當的3D效果感受。而他也同樣具備著相當完整的晝夜變化和風、雷、雨、雪等動態天氣效果,玩家也可以破壞岩石,跳到樹梢上俯瞰風景,乃至運用輕功飛簷走壁。這些以往只能在端遊展現的細微細節都在西山居的努力之下被搬到了手遊之中,可謂是實在用心了。然而這些作為創意點來說仍然是有些牽強,至少在新鮮體驗上看這裡還不如看其他地方,不過我也如實的找到了這些地方。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

還記得之前我所說的右下角的那幾個功能按鍵麼?對就是這裡。這三個按鍵從左到右分別對應著輕功/跳躍,打坐,心眼。輕功/跳躍的效果自然不必多說,趕路閃避用的,不過輕功對應的4連跳還的確頗有一番韻味。打坐看表面以為修養身心實際也差不多這樣,在趕路之餘若玩家沒有了血量則可以進行打坐歇息回血,而這一按鈕的確也別具風格。如果玩家不是太菜還是被傷了太多的血量,那麼之前一定經歷過一場刀光劍雨的激烈戰鬥。而打坐回血的過程中的表面之下是對遊戲節奏的控制,也能很好的讓玩家在上一場戰鬥之後稍有歇息。但其實這一按鈕仍然具有兩面性,因為對於那些爭分奪秒刷榜的玩家來說每一秒鐘都是自己經驗遞增的過程,嗑藥回血或許才是他們最好的選擇。

最後便是心眼的功能,其實我很喜歡這一功能。關於心眼遊戲之中的前輩,我們還是要跑到日系遊戲中來說。例如FF11,KOF以及IdentityV裡面都存在與之類似的技能。不過顯然來看這次心眼功能的引入才更具了一股江湖意味,只可惜貌似不像孫悟空的火眼金睛那樣看的了妖,但是放到這裡足夠了。遊戲之中引入這一功能也是非常迫切的,我們都知道手遊化的弊端在於遊戲節奏加快,玩家體驗的層次感也會大幅下降。心眼的引入也是減緩節奏的一種可選方式,因為這是一個江湖也有江湖的風景,所以隨之對於風景的欣賞也至關重要。心眼作為第二層次圖層可以讓玩家探索的好奇心最大的發揮出來,如果玩家想要挖寶就一定需要靜下心走在小路之上默默探索,如果不需要則輕功走起下個地方見,對於休閒來說可謂是再好不過的選擇。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

當然了,心眼即使存在但用不上也就會是個累贅。不過還好,劍網3手遊仍然在一定的頻率上督促玩家利用此功能。潛行,劇情佈局,探索都有心眼的影子。玩家也可以在危險之中利用心眼觀察到敵人的視野以及陷阱的佈置進而憑藉自己風騷的走位巧妙避開。而它最重要的是體現了"看不到的世界這一功能",我在前面說過劍網手遊用華麗的技能特效奪人眼球,但是我們不可忽略的是遊戲之中也存在一個喜愛"世外桃源"的人群。仙俠也可以講究與世無爭,也可以講究暗渡紅塵,這一切都取決與玩家遊玩他的方式。

劍網3手遊的一定問題就在於重複釋放技能導致的視覺疲勞,這一點就如讓你天天晚上該睡覺的時間被拉去燈紅酒綠,是個人去多了也就煩了。反觀僻靜與躁動的按照一定頻率轉化,人才會有著更好的適應。心眼在這裡就起到了轉化的作用,打開心眼你看到的是一個別具安靜之風的世界,而等到它再次結束則就差不多進入到了激烈的戰鬥。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

而這樣的創新點透露出的確實製作者認真的態度,可繁不可簡,你可以不用但我一定要想的到。這也是一個關於服務業的角度,為了玩家做最好的體驗做最好的遊戲。就這樣精緻的畫風與創新的玩法相結合,外表華麗的背後也留下了安靜的角落供遊人歇息嬉戲。其實手遊化是大趨所勢,但手遊化並不可怕。作為玩家,我怕的是失去本心之作,那樣的遊戲就好似食之無味棄之可惜,拿不起,放不下。

我們轉換個角度,再來看看別的。也就是遊戲之中的大致基本架構,他的複雜一定程度的影響了遊戲的可玩性,但是複雜的機制也需要相應直接的導引。因為這是一款多人RPG手遊所以在養成方面必然需要相當多的重視。而遊戲之中大部分的刷刷刷也將圍繞此地進行發展,那麼我們就先從遊戲中的門派說起,遊戲之中大致分為以下五種門派。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

少林

門派詩句:

佛音亦有豪情意,天下武功出少林。

武器:

長棍、念珠、缽盂、拳套等

門派背景:

少林寺創建於北魏太和十九年,孝文帝元宏為安頓來中國傳授佛教的印度僧人跋陀,在少室山為跋陀立寺。

門派特點:

少林弟子信仰禪宗,少林武學博大精深,七十二絕技天下聞名,真正高深的少林武學需要少林弟子通過種種考驗才能夠學習。

七秀

門派詩句: 昔有佳人著霓裳,一舞劍器動四方

武器:

雙劍、雙匕等

門派背景:

景雲元年,公孫大娘在揚州創立憶盈樓,將她收養孤女盡皆收入樓中,不過數年,"七秀十三釵"的名氣已經直追當年的公孫大娘,七秀十三釵無一不是色藝雙修的絕佳女子。無論是達官貴人,文人雅士,還是各大門派的青年才俊,都以能一睹芳容為傲。天寶二年,憶盈樓更名為七秀坊。

門派特點:

由於她們的出身,七秀弟子除了關心自己心愛的人和師門外,對"情"也是非常的敏感,她們尤其討厭與負心之人相處。七秀弟子對別人道德標準的判斷很大一部分是由"情"來判斷的,因為她們身世的關係,她們對弱者有著超乎常人的同情心。

純陽

門派詩句:

崑崙玄境山外山,乾坤陰陽有洞天。

武器:

長劍等

門派背景:

長安四年(公元704年),呂洞賓在朝廷支持下,於西嶽華山建立純陽觀。玄宗即位後,純陽得到更大的發展。純陽現任掌門為李忘生,他與呂洞賓所收的其他四名弟子、、、並稱為"純陽五子"。純陽武學融合了道家真諦,萬法自然,隨心所欲之間不但可將自身內力如意運轉,更可構造出一片太極氣場,攻守如一,進退自如。隨他敵強敵弱,順其自然,以不變應萬變。

門派特點:

純陽根據武學分為劍氣二宗,其中氣宗主張以氣馭劍,以"紫霞功"心法為根基;劍宗則反其道而行之,專注於練就精湛劍招,是為"太虛劍意"。

天策

門派背景:

天策府是李世民還在做秦王時就設立的組織,後期隨著李世民的上臺成為機密機關,負責江湖事宜。雖然經過武週一代的極力打壓,天策府能用之兵已經越來越少,鑑於天策府都是開國功臣之後還是保留了他們的官職與爵位。當前的天策已經不如隨秦王李世民東征西討,率領數萬玄甲兵那時威武鼎盛,但天策府還是大唐王朝在江湖上的一支祕密代表,密切監視江湖與大唐每個角落。

門派特點:

堅持自己的信念,一切以李唐王朝為本,在他們的心中,其實並沒有什麼真正意義上的善與惡、正與邪,一切以李唐為本。對內,他們是混跡江湖的武林人士,對外,他們又是大唐官府的維護者,兩邊都對他們敬而遠之。所以,絕對忠誠是作為一個天策將士必須要做到的,對於忠於大唐李姓王朝這條紀律就如同天條一樣重要。

武器:

長槍、弓箭等。

萬花

門派詩句:

春蘭秋菊夏清風,三星望月掛夜空。

武器:

點穴筆、笛子、藥箱、羅傘等

門派背景

萬花谷坐落在群山之中,入谷之路極為隱蔽,需要穿過一條祕密隧道才能到達,隱有桃源遺韻。現任谷主東方宇軒遊歷到此後覺得風景優美,氣候宜人,所以決定在這裡隱居。東方宇軒建立萬花谷後,常常邀請文人名士以及武林高手到萬花谷中下棋品茗,飲酒彈琴。久而久之,萬花谷竟成為江湖上第一風雅之地,許多厭倦了武林廝殺,官場險惡的俠客名士們紛紛選擇到萬花谷隱居。

門派特點:

加入萬花的名士個個是某一方面的天才,但是他們幾乎都有著同一種缺點,不善交流也不願意交流,在每一個人的心中都有著一段不願提及的過去。來到萬花,對於他們來說,這是一個可以逃避過去和自己的地方,沒有人認識自己,也沒有人在意自己,雖然孤獨,卻很自由。

這五個門派各具風格,純陽以強大的控制和輸出著稱,但在AOE和持續能力上稍顯遜色,作為輔助非常出色,去PK也不會太過劣勢。七秀中的是美女子,所以身體輕巧移速較高,擁有著非常出色的治療解控能力。少林則擁有著血多防高給人以皮糙肉厚的印象,續航能力十分強大。再者就是天策,天策在各方面都比較均衡,殺敵衝陣皆可並且還能全身而退。最後則是萬花,萬花以高傷害和群體驅散著稱,對於團隊十分重要。

可以說每一個職業都在遊戲中有著確切的地位,不同角色也相當的具有個性,這讓不同角色間的衝突也變得較少,並且可以進行相當程度的混合輔助。當然隨著遊戲進程的轉化一些角色將會更適合不同時期。例如七秀弟子適合前期PVE而天策則會較狠的進行PVP。可以說每一個角色也有自己的一技之長,玩家絕不會在角色的過渡之中產生較多的重複體驗,這也無形之中給了遊戲相當多的新鮮感。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

遊戲的另一方面在於地圖的設計,地圖從小到大可謂內容著實豐富。小到每個區域的具體細節,大到整個地圖的展望都做的相當不錯。並且大地圖和人物角色的身份進行聯動,劇情也和每個角色密切相關。地圖之上分佈著各類的資源點,玩家可以進行烹飪,拍賣,採集等等,也著實讓玩家在遊戲遙遠的旅途中感到了無所不在的樂趣。在遊戲前期過後當然還有豐富的養成系統等著玩家,也可謂是十分複雜。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

其中我最感興趣的就是遊戲之中的九州引系統,九州引的收集一部分源自過場動畫一部分源自試煉之地,一部分源自傳送點寶箱和景點,也有一部分是源自門派歌曲。這幾本書的對應關係如下。江湖軼的進度源於主線的敘事類動畫。江湖聞的進度源於主線的過場類動畫,江湖絕的進度來源於試煉之地。

"

這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

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前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

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從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

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總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

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這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

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淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

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除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

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你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

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不過雖然對於操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰鬥中每個技能的釋放都有關於他的獨特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風格也都不盡相同。並且隨著等級的增加,技能也會進行相應的加點強化,這也使得即使在同一個英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風格與體驗。正如每個人眼中都有他獨特的哈姆雷特一樣,每一個角色在每一個玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天闢地的次數也不在少數。

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作為休閒遊戲的劍網三手游來說,工作之餘掏出手機來上半個小時也確實能夠消去半天的工作勞累。既然手遊圍繞了西山居對於"源於IP,忠於IP"的創作理念,所以要說情懷也是有的。那麼既然情懷牌都打了出來,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不過我比較關注的幾點在於劇情畫風以及創意。劇情畫風這兩點幾乎是我評價所有遊戲的標準,因為在遊戲之中畫風相當於外表,而劇情則是一個遊戲的靈魂。可是如要我完全體驗完畢劍網3手遊的劇情那是幾乎不可能的,因為它的東西是在太多太多,只靠簡單的體驗不可能完全體會,所以對於劇情的體驗這裡就交給玩家來看吧。

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但的確遊戲在過場動畫上還有一定的創新之處,在過場動畫之中玩家與玩家之間可以通過過場動畫進行交流,遊戲動畫也被分為高碼率和低碼率,對於機能不夠的玩家依然能體會到一個較為全面劇情過場。這樣類似於在B戰看番的情景也給了我一種莫名的熟悉感,不過我依然要指出問題。過場劇情招式華麗,特效扎眼,正如一萬隻煙火齊飛到半空中隕落爆炸。一時間奼紫嫣紅一應眼簾,說好聽是應接不暇,說不好聽就是過於浮誇。對於過場的交代我們可以刀鋒劍影形容,而他鋪墊的也是玩家關於未來劇情的憧憬。炫酷之時必然炫酷,可迴歸本真也許才是大多數玩家所希望的那樣,至少我是如此。

仙俠應有的不一定是浮塵劍鬥,也不一定是特效與屏幕齊飛。我更希望這些可以轉化為在地圖的細節上再次打磨。因為即使遊戲擁有了天氣變化,擁有了場景的破壞效果,但這都不足以顯現出那樣的風土人情。江湖人在江湖飄,劍三手遊化的細節雖然已經讓玩家感到了一些誠意,但仍然還需做出努力。

不過我還是要說一說遊戲的畫風,基於Unity3D 開發的劍網3手遊在風格展現上還是充滿魄力。遊戲採用多層次的清麗畫風再現端遊的完整世界觀,場景實際均為3D打造也的確給予了玩家相當的3D效果感受。而他也同樣具備著相當完整的晝夜變化和風、雷、雨、雪等動態天氣效果,玩家也可以破壞岩石,跳到樹梢上俯瞰風景,乃至運用輕功飛簷走壁。這些以往只能在端遊展現的細微細節都在西山居的努力之下被搬到了手遊之中,可謂是實在用心了。然而這些作為創意點來說仍然是有些牽強,至少在新鮮體驗上看這裡還不如看其他地方,不過我也如實的找到了這些地方。

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還記得之前我所說的右下角的那幾個功能按鍵麼?對就是這裡。這三個按鍵從左到右分別對應著輕功/跳躍,打坐,心眼。輕功/跳躍的效果自然不必多說,趕路閃避用的,不過輕功對應的4連跳還的確頗有一番韻味。打坐看表面以為修養身心實際也差不多這樣,在趕路之餘若玩家沒有了血量則可以進行打坐歇息回血,而這一按鈕的確也別具風格。如果玩家不是太菜還是被傷了太多的血量,那麼之前一定經歷過一場刀光劍雨的激烈戰鬥。而打坐回血的過程中的表面之下是對遊戲節奏的控制,也能很好的讓玩家在上一場戰鬥之後稍有歇息。但其實這一按鈕仍然具有兩面性,因為對於那些爭分奪秒刷榜的玩家來說每一秒鐘都是自己經驗遞增的過程,嗑藥回血或許才是他們最好的選擇。

最後便是心眼的功能,其實我很喜歡這一功能。關於心眼遊戲之中的前輩,我們還是要跑到日系遊戲中來說。例如FF11,KOF以及IdentityV裡面都存在與之類似的技能。不過顯然來看這次心眼功能的引入才更具了一股江湖意味,只可惜貌似不像孫悟空的火眼金睛那樣看的了妖,但是放到這裡足夠了。遊戲之中引入這一功能也是非常迫切的,我們都知道手遊化的弊端在於遊戲節奏加快,玩家體驗的層次感也會大幅下降。心眼的引入也是減緩節奏的一種可選方式,因為這是一個江湖也有江湖的風景,所以隨之對於風景的欣賞也至關重要。心眼作為第二層次圖層可以讓玩家探索的好奇心最大的發揮出來,如果玩家想要挖寶就一定需要靜下心走在小路之上默默探索,如果不需要則輕功走起下個地方見,對於休閒來說可謂是再好不過的選擇。

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當然了,心眼即使存在但用不上也就會是個累贅。不過還好,劍網3手遊仍然在一定的頻率上督促玩家利用此功能。潛行,劇情佈局,探索都有心眼的影子。玩家也可以在危險之中利用心眼觀察到敵人的視野以及陷阱的佈置進而憑藉自己風騷的走位巧妙避開。而它最重要的是體現了"看不到的世界這一功能",我在前面說過劍網手遊用華麗的技能特效奪人眼球,但是我們不可忽略的是遊戲之中也存在一個喜愛"世外桃源"的人群。仙俠也可以講究與世無爭,也可以講究暗渡紅塵,這一切都取決與玩家遊玩他的方式。

劍網3手遊的一定問題就在於重複釋放技能導致的視覺疲勞,這一點就如讓你天天晚上該睡覺的時間被拉去燈紅酒綠,是個人去多了也就煩了。反觀僻靜與躁動的按照一定頻率轉化,人才會有著更好的適應。心眼在這裡就起到了轉化的作用,打開心眼你看到的是一個別具安靜之風的世界,而等到它再次結束則就差不多進入到了激烈的戰鬥。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

而這樣的創新點透露出的確實製作者認真的態度,可繁不可簡,你可以不用但我一定要想的到。這也是一個關於服務業的角度,為了玩家做最好的體驗做最好的遊戲。就這樣精緻的畫風與創新的玩法相結合,外表華麗的背後也留下了安靜的角落供遊人歇息嬉戲。其實手遊化是大趨所勢,但手遊化並不可怕。作為玩家,我怕的是失去本心之作,那樣的遊戲就好似食之無味棄之可惜,拿不起,放不下。

我們轉換個角度,再來看看別的。也就是遊戲之中的大致基本架構,他的複雜一定程度的影響了遊戲的可玩性,但是複雜的機制也需要相應直接的導引。因為這是一款多人RPG手遊所以在養成方面必然需要相當多的重視。而遊戲之中大部分的刷刷刷也將圍繞此地進行發展,那麼我們就先從遊戲中的門派說起,遊戲之中大致分為以下五種門派。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

少林

門派詩句:

佛音亦有豪情意,天下武功出少林。

武器:

長棍、念珠、缽盂、拳套等

門派背景:

少林寺創建於北魏太和十九年,孝文帝元宏為安頓來中國傳授佛教的印度僧人跋陀,在少室山為跋陀立寺。

門派特點:

少林弟子信仰禪宗,少林武學博大精深,七十二絕技天下聞名,真正高深的少林武學需要少林弟子通過種種考驗才能夠學習。

七秀

門派詩句: 昔有佳人著霓裳,一舞劍器動四方

武器:

雙劍、雙匕等

門派背景:

景雲元年,公孫大娘在揚州創立憶盈樓,將她收養孤女盡皆收入樓中,不過數年,"七秀十三釵"的名氣已經直追當年的公孫大娘,七秀十三釵無一不是色藝雙修的絕佳女子。無論是達官貴人,文人雅士,還是各大門派的青年才俊,都以能一睹芳容為傲。天寶二年,憶盈樓更名為七秀坊。

門派特點:

由於她們的出身,七秀弟子除了關心自己心愛的人和師門外,對"情"也是非常的敏感,她們尤其討厭與負心之人相處。七秀弟子對別人道德標準的判斷很大一部分是由"情"來判斷的,因為她們身世的關係,她們對弱者有著超乎常人的同情心。

純陽

門派詩句:

崑崙玄境山外山,乾坤陰陽有洞天。

武器:

長劍等

門派背景:

長安四年(公元704年),呂洞賓在朝廷支持下,於西嶽華山建立純陽觀。玄宗即位後,純陽得到更大的發展。純陽現任掌門為李忘生,他與呂洞賓所收的其他四名弟子、、、並稱為"純陽五子"。純陽武學融合了道家真諦,萬法自然,隨心所欲之間不但可將自身內力如意運轉,更可構造出一片太極氣場,攻守如一,進退自如。隨他敵強敵弱,順其自然,以不變應萬變。

門派特點:

純陽根據武學分為劍氣二宗,其中氣宗主張以氣馭劍,以"紫霞功"心法為根基;劍宗則反其道而行之,專注於練就精湛劍招,是為"太虛劍意"。

天策

門派背景:

天策府是李世民還在做秦王時就設立的組織,後期隨著李世民的上臺成為機密機關,負責江湖事宜。雖然經過武週一代的極力打壓,天策府能用之兵已經越來越少,鑑於天策府都是開國功臣之後還是保留了他們的官職與爵位。當前的天策已經不如隨秦王李世民東征西討,率領數萬玄甲兵那時威武鼎盛,但天策府還是大唐王朝在江湖上的一支祕密代表,密切監視江湖與大唐每個角落。

門派特點:

堅持自己的信念,一切以李唐王朝為本,在他們的心中,其實並沒有什麼真正意義上的善與惡、正與邪,一切以李唐為本。對內,他們是混跡江湖的武林人士,對外,他們又是大唐官府的維護者,兩邊都對他們敬而遠之。所以,絕對忠誠是作為一個天策將士必須要做到的,對於忠於大唐李姓王朝這條紀律就如同天條一樣重要。

武器:

長槍、弓箭等。

萬花

門派詩句:

春蘭秋菊夏清風,三星望月掛夜空。

武器:

點穴筆、笛子、藥箱、羅傘等

門派背景

萬花谷坐落在群山之中,入谷之路極為隱蔽,需要穿過一條祕密隧道才能到達,隱有桃源遺韻。現任谷主東方宇軒遊歷到此後覺得風景優美,氣候宜人,所以決定在這裡隱居。東方宇軒建立萬花谷後,常常邀請文人名士以及武林高手到萬花谷中下棋品茗,飲酒彈琴。久而久之,萬花谷竟成為江湖上第一風雅之地,許多厭倦了武林廝殺,官場險惡的俠客名士們紛紛選擇到萬花谷隱居。

門派特點:

加入萬花的名士個個是某一方面的天才,但是他們幾乎都有著同一種缺點,不善交流也不願意交流,在每一個人的心中都有著一段不願提及的過去。來到萬花,對於他們來說,這是一個可以逃避過去和自己的地方,沒有人認識自己,也沒有人在意自己,雖然孤獨,卻很自由。

這五個門派各具風格,純陽以強大的控制和輸出著稱,但在AOE和持續能力上稍顯遜色,作為輔助非常出色,去PK也不會太過劣勢。七秀中的是美女子,所以身體輕巧移速較高,擁有著非常出色的治療解控能力。少林則擁有著血多防高給人以皮糙肉厚的印象,續航能力十分強大。再者就是天策,天策在各方面都比較均衡,殺敵衝陣皆可並且還能全身而退。最後則是萬花,萬花以高傷害和群體驅散著稱,對於團隊十分重要。

可以說每一個職業都在遊戲中有著確切的地位,不同角色也相當的具有個性,這讓不同角色間的衝突也變得較少,並且可以進行相當程度的混合輔助。當然隨著遊戲進程的轉化一些角色將會更適合不同時期。例如七秀弟子適合前期PVE而天策則會較狠的進行PVP。可以說每一個角色也有自己的一技之長,玩家絕不會在角色的過渡之中產生較多的重複體驗,這也無形之中給了遊戲相當多的新鮮感。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

遊戲的另一方面在於地圖的設計,地圖從小到大可謂內容著實豐富。小到每個區域的具體細節,大到整個地圖的展望都做的相當不錯。並且大地圖和人物角色的身份進行聯動,劇情也和每個角色密切相關。地圖之上分佈著各類的資源點,玩家可以進行烹飪,拍賣,採集等等,也著實讓玩家在遊戲遙遠的旅途中感到了無所不在的樂趣。在遊戲前期過後當然還有豐富的養成系統等著玩家,也可謂是十分複雜。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

其中我最感興趣的就是遊戲之中的九州引系統,九州引的收集一部分源自過場動畫一部分源自試煉之地,一部分源自傳送點寶箱和景點,也有一部分是源自門派歌曲。這幾本書的對應關係如下。江湖軼的進度源於主線的敘事類動畫。江湖聞的進度源於主線的過場類動畫,江湖絕的進度來源於試煉之地。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

江湖遊的進度來自地圖的所有傳送點,寶箱以及景點。江湖萌的進度來自你收集了哪些寵物。雅文集的進度來自收集的每個門派的歌。所有的這些都為了成就黨以及收集癖的玩家提供了良好的探索環境,完成這幾本書的過程也是十分有趣。而在其中玩家還可以漸漸探尋關於這個世界背後的故事,當然文化的滲入也是一方面,想象那個10年前的古風遊戲盛世時代這樣的氛圍也仍然還是不錯的。現如今只是把遊戲換到了手遊環境之下,遊人在有時間之餘迴歸江湖,可謂是無不快哉。

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這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

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這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

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淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

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除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

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你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

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不過雖然對於操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰鬥中每個技能的釋放都有關於他的獨特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風格也都不盡相同。並且隨著等級的增加,技能也會進行相應的加點強化,這也使得即使在同一個英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風格與體驗。正如每個人眼中都有他獨特的哈姆雷特一樣,每一個角色在每一個玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天闢地的次數也不在少數。

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作為休閒遊戲的劍網三手游來說,工作之餘掏出手機來上半個小時也確實能夠消去半天的工作勞累。既然手遊圍繞了西山居對於"源於IP,忠於IP"的創作理念,所以要說情懷也是有的。那麼既然情懷牌都打了出來,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不過我比較關注的幾點在於劇情畫風以及創意。劇情畫風這兩點幾乎是我評價所有遊戲的標準,因為在遊戲之中畫風相當於外表,而劇情則是一個遊戲的靈魂。可是如要我完全體驗完畢劍網3手遊的劇情那是幾乎不可能的,因為它的東西是在太多太多,只靠簡單的體驗不可能完全體會,所以對於劇情的體驗這裡就交給玩家來看吧。

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但的確遊戲在過場動畫上還有一定的創新之處,在過場動畫之中玩家與玩家之間可以通過過場動畫進行交流,遊戲動畫也被分為高碼率和低碼率,對於機能不夠的玩家依然能體會到一個較為全面劇情過場。這樣類似於在B戰看番的情景也給了我一種莫名的熟悉感,不過我依然要指出問題。過場劇情招式華麗,特效扎眼,正如一萬隻煙火齊飛到半空中隕落爆炸。一時間奼紫嫣紅一應眼簾,說好聽是應接不暇,說不好聽就是過於浮誇。對於過場的交代我們可以刀鋒劍影形容,而他鋪墊的也是玩家關於未來劇情的憧憬。炫酷之時必然炫酷,可迴歸本真也許才是大多數玩家所希望的那樣,至少我是如此。

仙俠應有的不一定是浮塵劍鬥,也不一定是特效與屏幕齊飛。我更希望這些可以轉化為在地圖的細節上再次打磨。因為即使遊戲擁有了天氣變化,擁有了場景的破壞效果,但這都不足以顯現出那樣的風土人情。江湖人在江湖飄,劍三手遊化的細節雖然已經讓玩家感到了一些誠意,但仍然還需做出努力。

不過我還是要說一說遊戲的畫風,基於Unity3D 開發的劍網3手遊在風格展現上還是充滿魄力。遊戲採用多層次的清麗畫風再現端遊的完整世界觀,場景實際均為3D打造也的確給予了玩家相當的3D效果感受。而他也同樣具備著相當完整的晝夜變化和風、雷、雨、雪等動態天氣效果,玩家也可以破壞岩石,跳到樹梢上俯瞰風景,乃至運用輕功飛簷走壁。這些以往只能在端遊展現的細微細節都在西山居的努力之下被搬到了手遊之中,可謂是實在用心了。然而這些作為創意點來說仍然是有些牽強,至少在新鮮體驗上看這裡還不如看其他地方,不過我也如實的找到了這些地方。

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還記得之前我所說的右下角的那幾個功能按鍵麼?對就是這裡。這三個按鍵從左到右分別對應著輕功/跳躍,打坐,心眼。輕功/跳躍的效果自然不必多說,趕路閃避用的,不過輕功對應的4連跳還的確頗有一番韻味。打坐看表面以為修養身心實際也差不多這樣,在趕路之餘若玩家沒有了血量則可以進行打坐歇息回血,而這一按鈕的確也別具風格。如果玩家不是太菜還是被傷了太多的血量,那麼之前一定經歷過一場刀光劍雨的激烈戰鬥。而打坐回血的過程中的表面之下是對遊戲節奏的控制,也能很好的讓玩家在上一場戰鬥之後稍有歇息。但其實這一按鈕仍然具有兩面性,因為對於那些爭分奪秒刷榜的玩家來說每一秒鐘都是自己經驗遞增的過程,嗑藥回血或許才是他們最好的選擇。

最後便是心眼的功能,其實我很喜歡這一功能。關於心眼遊戲之中的前輩,我們還是要跑到日系遊戲中來說。例如FF11,KOF以及IdentityV裡面都存在與之類似的技能。不過顯然來看這次心眼功能的引入才更具了一股江湖意味,只可惜貌似不像孫悟空的火眼金睛那樣看的了妖,但是放到這裡足夠了。遊戲之中引入這一功能也是非常迫切的,我們都知道手遊化的弊端在於遊戲節奏加快,玩家體驗的層次感也會大幅下降。心眼的引入也是減緩節奏的一種可選方式,因為這是一個江湖也有江湖的風景,所以隨之對於風景的欣賞也至關重要。心眼作為第二層次圖層可以讓玩家探索的好奇心最大的發揮出來,如果玩家想要挖寶就一定需要靜下心走在小路之上默默探索,如果不需要則輕功走起下個地方見,對於休閒來說可謂是再好不過的選擇。

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當然了,心眼即使存在但用不上也就會是個累贅。不過還好,劍網3手遊仍然在一定的頻率上督促玩家利用此功能。潛行,劇情佈局,探索都有心眼的影子。玩家也可以在危險之中利用心眼觀察到敵人的視野以及陷阱的佈置進而憑藉自己風騷的走位巧妙避開。而它最重要的是體現了"看不到的世界這一功能",我在前面說過劍網手遊用華麗的技能特效奪人眼球,但是我們不可忽略的是遊戲之中也存在一個喜愛"世外桃源"的人群。仙俠也可以講究與世無爭,也可以講究暗渡紅塵,這一切都取決與玩家遊玩他的方式。

劍網3手遊的一定問題就在於重複釋放技能導致的視覺疲勞,這一點就如讓你天天晚上該睡覺的時間被拉去燈紅酒綠,是個人去多了也就煩了。反觀僻靜與躁動的按照一定頻率轉化,人才會有著更好的適應。心眼在這裡就起到了轉化的作用,打開心眼你看到的是一個別具安靜之風的世界,而等到它再次結束則就差不多進入到了激烈的戰鬥。

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而這樣的創新點透露出的確實製作者認真的態度,可繁不可簡,你可以不用但我一定要想的到。這也是一個關於服務業的角度,為了玩家做最好的體驗做最好的遊戲。就這樣精緻的畫風與創新的玩法相結合,外表華麗的背後也留下了安靜的角落供遊人歇息嬉戲。其實手遊化是大趨所勢,但手遊化並不可怕。作為玩家,我怕的是失去本心之作,那樣的遊戲就好似食之無味棄之可惜,拿不起,放不下。

我們轉換個角度,再來看看別的。也就是遊戲之中的大致基本架構,他的複雜一定程度的影響了遊戲的可玩性,但是複雜的機制也需要相應直接的導引。因為這是一款多人RPG手遊所以在養成方面必然需要相當多的重視。而遊戲之中大部分的刷刷刷也將圍繞此地進行發展,那麼我們就先從遊戲中的門派說起,遊戲之中大致分為以下五種門派。

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少林

門派詩句:

佛音亦有豪情意,天下武功出少林。

武器:

長棍、念珠、缽盂、拳套等

門派背景:

少林寺創建於北魏太和十九年,孝文帝元宏為安頓來中國傳授佛教的印度僧人跋陀,在少室山為跋陀立寺。

門派特點:

少林弟子信仰禪宗,少林武學博大精深,七十二絕技天下聞名,真正高深的少林武學需要少林弟子通過種種考驗才能夠學習。

七秀

門派詩句: 昔有佳人著霓裳,一舞劍器動四方

武器:

雙劍、雙匕等

門派背景:

景雲元年,公孫大娘在揚州創立憶盈樓,將她收養孤女盡皆收入樓中,不過數年,"七秀十三釵"的名氣已經直追當年的公孫大娘,七秀十三釵無一不是色藝雙修的絕佳女子。無論是達官貴人,文人雅士,還是各大門派的青年才俊,都以能一睹芳容為傲。天寶二年,憶盈樓更名為七秀坊。

門派特點:

由於她們的出身,七秀弟子除了關心自己心愛的人和師門外,對"情"也是非常的敏感,她們尤其討厭與負心之人相處。七秀弟子對別人道德標準的判斷很大一部分是由"情"來判斷的,因為她們身世的關係,她們對弱者有著超乎常人的同情心。

純陽

門派詩句:

崑崙玄境山外山,乾坤陰陽有洞天。

武器:

長劍等

門派背景:

長安四年(公元704年),呂洞賓在朝廷支持下,於西嶽華山建立純陽觀。玄宗即位後,純陽得到更大的發展。純陽現任掌門為李忘生,他與呂洞賓所收的其他四名弟子、、、並稱為"純陽五子"。純陽武學融合了道家真諦,萬法自然,隨心所欲之間不但可將自身內力如意運轉,更可構造出一片太極氣場,攻守如一,進退自如。隨他敵強敵弱,順其自然,以不變應萬變。

門派特點:

純陽根據武學分為劍氣二宗,其中氣宗主張以氣馭劍,以"紫霞功"心法為根基;劍宗則反其道而行之,專注於練就精湛劍招,是為"太虛劍意"。

天策

門派背景:

天策府是李世民還在做秦王時就設立的組織,後期隨著李世民的上臺成為機密機關,負責江湖事宜。雖然經過武週一代的極力打壓,天策府能用之兵已經越來越少,鑑於天策府都是開國功臣之後還是保留了他們的官職與爵位。當前的天策已經不如隨秦王李世民東征西討,率領數萬玄甲兵那時威武鼎盛,但天策府還是大唐王朝在江湖上的一支祕密代表,密切監視江湖與大唐每個角落。

門派特點:

堅持自己的信念,一切以李唐王朝為本,在他們的心中,其實並沒有什麼真正意義上的善與惡、正與邪,一切以李唐為本。對內,他們是混跡江湖的武林人士,對外,他們又是大唐官府的維護者,兩邊都對他們敬而遠之。所以,絕對忠誠是作為一個天策將士必須要做到的,對於忠於大唐李姓王朝這條紀律就如同天條一樣重要。

武器:

長槍、弓箭等。

萬花

門派詩句:

春蘭秋菊夏清風,三星望月掛夜空。

武器:

點穴筆、笛子、藥箱、羅傘等

門派背景

萬花谷坐落在群山之中,入谷之路極為隱蔽,需要穿過一條祕密隧道才能到達,隱有桃源遺韻。現任谷主東方宇軒遊歷到此後覺得風景優美,氣候宜人,所以決定在這裡隱居。東方宇軒建立萬花谷後,常常邀請文人名士以及武林高手到萬花谷中下棋品茗,飲酒彈琴。久而久之,萬花谷竟成為江湖上第一風雅之地,許多厭倦了武林廝殺,官場險惡的俠客名士們紛紛選擇到萬花谷隱居。

門派特點:

加入萬花的名士個個是某一方面的天才,但是他們幾乎都有著同一種缺點,不善交流也不願意交流,在每一個人的心中都有著一段不願提及的過去。來到萬花,對於他們來說,這是一個可以逃避過去和自己的地方,沒有人認識自己,也沒有人在意自己,雖然孤獨,卻很自由。

這五個門派各具風格,純陽以強大的控制和輸出著稱,但在AOE和持續能力上稍顯遜色,作為輔助非常出色,去PK也不會太過劣勢。七秀中的是美女子,所以身體輕巧移速較高,擁有著非常出色的治療解控能力。少林則擁有著血多防高給人以皮糙肉厚的印象,續航能力十分強大。再者就是天策,天策在各方面都比較均衡,殺敵衝陣皆可並且還能全身而退。最後則是萬花,萬花以高傷害和群體驅散著稱,對於團隊十分重要。

可以說每一個職業都在遊戲中有著確切的地位,不同角色也相當的具有個性,這讓不同角色間的衝突也變得較少,並且可以進行相當程度的混合輔助。當然隨著遊戲進程的轉化一些角色將會更適合不同時期。例如七秀弟子適合前期PVE而天策則會較狠的進行PVP。可以說每一個角色也有自己的一技之長,玩家絕不會在角色的過渡之中產生較多的重複體驗,這也無形之中給了遊戲相當多的新鮮感。

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遊戲的另一方面在於地圖的設計,地圖從小到大可謂內容著實豐富。小到每個區域的具體細節,大到整個地圖的展望都做的相當不錯。並且大地圖和人物角色的身份進行聯動,劇情也和每個角色密切相關。地圖之上分佈著各類的資源點,玩家可以進行烹飪,拍賣,採集等等,也著實讓玩家在遊戲遙遠的旅途中感到了無所不在的樂趣。在遊戲前期過後當然還有豐富的養成系統等著玩家,也可謂是十分複雜。

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其中我最感興趣的就是遊戲之中的九州引系統,九州引的收集一部分源自過場動畫一部分源自試煉之地,一部分源自傳送點寶箱和景點,也有一部分是源自門派歌曲。這幾本書的對應關係如下。江湖軼的進度源於主線的敘事類動畫。江湖聞的進度源於主線的過場類動畫,江湖絕的進度來源於試煉之地。

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江湖遊的進度來自地圖的所有傳送點,寶箱以及景點。江湖萌的進度來自你收集了哪些寵物。雅文集的進度來自收集的每個門派的歌。所有的這些都為了成就黨以及收集癖的玩家提供了良好的探索環境,完成這幾本書的過程也是十分有趣。而在其中玩家還可以漸漸探尋關於這個世界背後的故事,當然文化的滲入也是一方面,想象那個10年前的古風遊戲盛世時代這樣的氛圍也仍然還是不錯的。現如今只是把遊戲換到了手遊環境之下,遊人在有時間之餘迴歸江湖,可謂是無不快哉。

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當然還有要提的一點就是遊戲的開鎖系統,遊戲的開鎖並沒有像其他的網遊一樣需要鑰匙才能開箱子。而是通過類似QTE玩家反饋才能進行開鎖,而且開鎖貌似還沒有限制次數,至少我沒把鎖開壞過。雖然自己覺得這樣的方式容易會整的人們身心勞累,但是那打開鎖的響聲依然會讓我身心愉悅,不過開出的寶物就另當別論了,能否進入玩家眼簾就全靠玩家自己辨別。作為一個收集癖和服飾癖的玩家來說,也許對於數值增加的關注度並不是很重視,好看才是最為重要的。所以遊戲依然加入了拍賣行為玩家提供了自由選購的條件,但是實話實說東西也都不便宜。

"

這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

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前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

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從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

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總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

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現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

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這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

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淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

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你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

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不過雖然對於操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰鬥中每個技能的釋放都有關於他的獨特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風格也都不盡相同。並且隨著等級的增加,技能也會進行相應的加點強化,這也使得即使在同一個英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風格與體驗。正如每個人眼中都有他獨特的哈姆雷特一樣,每一個角色在每一個玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天闢地的次數也不在少數。

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作為休閒遊戲的劍網三手游來說,工作之餘掏出手機來上半個小時也確實能夠消去半天的工作勞累。既然手遊圍繞了西山居對於"源於IP,忠於IP"的創作理念,所以要說情懷也是有的。那麼既然情懷牌都打了出來,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不過我比較關注的幾點在於劇情畫風以及創意。劇情畫風這兩點幾乎是我評價所有遊戲的標準,因為在遊戲之中畫風相當於外表,而劇情則是一個遊戲的靈魂。可是如要我完全體驗完畢劍網3手遊的劇情那是幾乎不可能的,因為它的東西是在太多太多,只靠簡單的體驗不可能完全體會,所以對於劇情的體驗這裡就交給玩家來看吧。

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但的確遊戲在過場動畫上還有一定的創新之處,在過場動畫之中玩家與玩家之間可以通過過場動畫進行交流,遊戲動畫也被分為高碼率和低碼率,對於機能不夠的玩家依然能體會到一個較為全面劇情過場。這樣類似於在B戰看番的情景也給了我一種莫名的熟悉感,不過我依然要指出問題。過場劇情招式華麗,特效扎眼,正如一萬隻煙火齊飛到半空中隕落爆炸。一時間奼紫嫣紅一應眼簾,說好聽是應接不暇,說不好聽就是過於浮誇。對於過場的交代我們可以刀鋒劍影形容,而他鋪墊的也是玩家關於未來劇情的憧憬。炫酷之時必然炫酷,可迴歸本真也許才是大多數玩家所希望的那樣,至少我是如此。

仙俠應有的不一定是浮塵劍鬥,也不一定是特效與屏幕齊飛。我更希望這些可以轉化為在地圖的細節上再次打磨。因為即使遊戲擁有了天氣變化,擁有了場景的破壞效果,但這都不足以顯現出那樣的風土人情。江湖人在江湖飄,劍三手遊化的細節雖然已經讓玩家感到了一些誠意,但仍然還需做出努力。

不過我還是要說一說遊戲的畫風,基於Unity3D 開發的劍網3手遊在風格展現上還是充滿魄力。遊戲採用多層次的清麗畫風再現端遊的完整世界觀,場景實際均為3D打造也的確給予了玩家相當的3D效果感受。而他也同樣具備著相當完整的晝夜變化和風、雷、雨、雪等動態天氣效果,玩家也可以破壞岩石,跳到樹梢上俯瞰風景,乃至運用輕功飛簷走壁。這些以往只能在端遊展現的細微細節都在西山居的努力之下被搬到了手遊之中,可謂是實在用心了。然而這些作為創意點來說仍然是有些牽強,至少在新鮮體驗上看這裡還不如看其他地方,不過我也如實的找到了這些地方。

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還記得之前我所說的右下角的那幾個功能按鍵麼?對就是這裡。這三個按鍵從左到右分別對應著輕功/跳躍,打坐,心眼。輕功/跳躍的效果自然不必多說,趕路閃避用的,不過輕功對應的4連跳還的確頗有一番韻味。打坐看表面以為修養身心實際也差不多這樣,在趕路之餘若玩家沒有了血量則可以進行打坐歇息回血,而這一按鈕的確也別具風格。如果玩家不是太菜還是被傷了太多的血量,那麼之前一定經歷過一場刀光劍雨的激烈戰鬥。而打坐回血的過程中的表面之下是對遊戲節奏的控制,也能很好的讓玩家在上一場戰鬥之後稍有歇息。但其實這一按鈕仍然具有兩面性,因為對於那些爭分奪秒刷榜的玩家來說每一秒鐘都是自己經驗遞增的過程,嗑藥回血或許才是他們最好的選擇。

最後便是心眼的功能,其實我很喜歡這一功能。關於心眼遊戲之中的前輩,我們還是要跑到日系遊戲中來說。例如FF11,KOF以及IdentityV裡面都存在與之類似的技能。不過顯然來看這次心眼功能的引入才更具了一股江湖意味,只可惜貌似不像孫悟空的火眼金睛那樣看的了妖,但是放到這裡足夠了。遊戲之中引入這一功能也是非常迫切的,我們都知道手遊化的弊端在於遊戲節奏加快,玩家體驗的層次感也會大幅下降。心眼的引入也是減緩節奏的一種可選方式,因為這是一個江湖也有江湖的風景,所以隨之對於風景的欣賞也至關重要。心眼作為第二層次圖層可以讓玩家探索的好奇心最大的發揮出來,如果玩家想要挖寶就一定需要靜下心走在小路之上默默探索,如果不需要則輕功走起下個地方見,對於休閒來說可謂是再好不過的選擇。

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當然了,心眼即使存在但用不上也就會是個累贅。不過還好,劍網3手遊仍然在一定的頻率上督促玩家利用此功能。潛行,劇情佈局,探索都有心眼的影子。玩家也可以在危險之中利用心眼觀察到敵人的視野以及陷阱的佈置進而憑藉自己風騷的走位巧妙避開。而它最重要的是體現了"看不到的世界這一功能",我在前面說過劍網手遊用華麗的技能特效奪人眼球,但是我們不可忽略的是遊戲之中也存在一個喜愛"世外桃源"的人群。仙俠也可以講究與世無爭,也可以講究暗渡紅塵,這一切都取決與玩家遊玩他的方式。

劍網3手遊的一定問題就在於重複釋放技能導致的視覺疲勞,這一點就如讓你天天晚上該睡覺的時間被拉去燈紅酒綠,是個人去多了也就煩了。反觀僻靜與躁動的按照一定頻率轉化,人才會有著更好的適應。心眼在這裡就起到了轉化的作用,打開心眼你看到的是一個別具安靜之風的世界,而等到它再次結束則就差不多進入到了激烈的戰鬥。

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而這樣的創新點透露出的確實製作者認真的態度,可繁不可簡,你可以不用但我一定要想的到。這也是一個關於服務業的角度,為了玩家做最好的體驗做最好的遊戲。就這樣精緻的畫風與創新的玩法相結合,外表華麗的背後也留下了安靜的角落供遊人歇息嬉戲。其實手遊化是大趨所勢,但手遊化並不可怕。作為玩家,我怕的是失去本心之作,那樣的遊戲就好似食之無味棄之可惜,拿不起,放不下。

我們轉換個角度,再來看看別的。也就是遊戲之中的大致基本架構,他的複雜一定程度的影響了遊戲的可玩性,但是複雜的機制也需要相應直接的導引。因為這是一款多人RPG手遊所以在養成方面必然需要相當多的重視。而遊戲之中大部分的刷刷刷也將圍繞此地進行發展,那麼我們就先從遊戲中的門派說起,遊戲之中大致分為以下五種門派。

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少林

門派詩句:

佛音亦有豪情意,天下武功出少林。

武器:

長棍、念珠、缽盂、拳套等

門派背景:

少林寺創建於北魏太和十九年,孝文帝元宏為安頓來中國傳授佛教的印度僧人跋陀,在少室山為跋陀立寺。

門派特點:

少林弟子信仰禪宗,少林武學博大精深,七十二絕技天下聞名,真正高深的少林武學需要少林弟子通過種種考驗才能夠學習。

七秀

門派詩句: 昔有佳人著霓裳,一舞劍器動四方

武器:

雙劍、雙匕等

門派背景:

景雲元年,公孫大娘在揚州創立憶盈樓,將她收養孤女盡皆收入樓中,不過數年,"七秀十三釵"的名氣已經直追當年的公孫大娘,七秀十三釵無一不是色藝雙修的絕佳女子。無論是達官貴人,文人雅士,還是各大門派的青年才俊,都以能一睹芳容為傲。天寶二年,憶盈樓更名為七秀坊。

門派特點:

由於她們的出身,七秀弟子除了關心自己心愛的人和師門外,對"情"也是非常的敏感,她們尤其討厭與負心之人相處。七秀弟子對別人道德標準的判斷很大一部分是由"情"來判斷的,因為她們身世的關係,她們對弱者有著超乎常人的同情心。

純陽

門派詩句:

崑崙玄境山外山,乾坤陰陽有洞天。

武器:

長劍等

門派背景:

長安四年(公元704年),呂洞賓在朝廷支持下,於西嶽華山建立純陽觀。玄宗即位後,純陽得到更大的發展。純陽現任掌門為李忘生,他與呂洞賓所收的其他四名弟子、、、並稱為"純陽五子"。純陽武學融合了道家真諦,萬法自然,隨心所欲之間不但可將自身內力如意運轉,更可構造出一片太極氣場,攻守如一,進退自如。隨他敵強敵弱,順其自然,以不變應萬變。

門派特點:

純陽根據武學分為劍氣二宗,其中氣宗主張以氣馭劍,以"紫霞功"心法為根基;劍宗則反其道而行之,專注於練就精湛劍招,是為"太虛劍意"。

天策

門派背景:

天策府是李世民還在做秦王時就設立的組織,後期隨著李世民的上臺成為機密機關,負責江湖事宜。雖然經過武週一代的極力打壓,天策府能用之兵已經越來越少,鑑於天策府都是開國功臣之後還是保留了他們的官職與爵位。當前的天策已經不如隨秦王李世民東征西討,率領數萬玄甲兵那時威武鼎盛,但天策府還是大唐王朝在江湖上的一支祕密代表,密切監視江湖與大唐每個角落。

門派特點:

堅持自己的信念,一切以李唐王朝為本,在他們的心中,其實並沒有什麼真正意義上的善與惡、正與邪,一切以李唐為本。對內,他們是混跡江湖的武林人士,對外,他們又是大唐官府的維護者,兩邊都對他們敬而遠之。所以,絕對忠誠是作為一個天策將士必須要做到的,對於忠於大唐李姓王朝這條紀律就如同天條一樣重要。

武器:

長槍、弓箭等。

萬花

門派詩句:

春蘭秋菊夏清風,三星望月掛夜空。

武器:

點穴筆、笛子、藥箱、羅傘等

門派背景

萬花谷坐落在群山之中,入谷之路極為隱蔽,需要穿過一條祕密隧道才能到達,隱有桃源遺韻。現任谷主東方宇軒遊歷到此後覺得風景優美,氣候宜人,所以決定在這裡隱居。東方宇軒建立萬花谷後,常常邀請文人名士以及武林高手到萬花谷中下棋品茗,飲酒彈琴。久而久之,萬花谷竟成為江湖上第一風雅之地,許多厭倦了武林廝殺,官場險惡的俠客名士們紛紛選擇到萬花谷隱居。

門派特點:

加入萬花的名士個個是某一方面的天才,但是他們幾乎都有著同一種缺點,不善交流也不願意交流,在每一個人的心中都有著一段不願提及的過去。來到萬花,對於他們來說,這是一個可以逃避過去和自己的地方,沒有人認識自己,也沒有人在意自己,雖然孤獨,卻很自由。

這五個門派各具風格,純陽以強大的控制和輸出著稱,但在AOE和持續能力上稍顯遜色,作為輔助非常出色,去PK也不會太過劣勢。七秀中的是美女子,所以身體輕巧移速較高,擁有著非常出色的治療解控能力。少林則擁有著血多防高給人以皮糙肉厚的印象,續航能力十分強大。再者就是天策,天策在各方面都比較均衡,殺敵衝陣皆可並且還能全身而退。最後則是萬花,萬花以高傷害和群體驅散著稱,對於團隊十分重要。

可以說每一個職業都在遊戲中有著確切的地位,不同角色也相當的具有個性,這讓不同角色間的衝突也變得較少,並且可以進行相當程度的混合輔助。當然隨著遊戲進程的轉化一些角色將會更適合不同時期。例如七秀弟子適合前期PVE而天策則會較狠的進行PVP。可以說每一個角色也有自己的一技之長,玩家絕不會在角色的過渡之中產生較多的重複體驗,這也無形之中給了遊戲相當多的新鮮感。

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遊戲的另一方面在於地圖的設計,地圖從小到大可謂內容著實豐富。小到每個區域的具體細節,大到整個地圖的展望都做的相當不錯。並且大地圖和人物角色的身份進行聯動,劇情也和每個角色密切相關。地圖之上分佈著各類的資源點,玩家可以進行烹飪,拍賣,採集等等,也著實讓玩家在遊戲遙遠的旅途中感到了無所不在的樂趣。在遊戲前期過後當然還有豐富的養成系統等著玩家,也可謂是十分複雜。

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其中我最感興趣的就是遊戲之中的九州引系統,九州引的收集一部分源自過場動畫一部分源自試煉之地,一部分源自傳送點寶箱和景點,也有一部分是源自門派歌曲。這幾本書的對應關係如下。江湖軼的進度源於主線的敘事類動畫。江湖聞的進度源於主線的過場類動畫,江湖絕的進度來源於試煉之地。

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江湖遊的進度來自地圖的所有傳送點,寶箱以及景點。江湖萌的進度來自你收集了哪些寵物。雅文集的進度來自收集的每個門派的歌。所有的這些都為了成就黨以及收集癖的玩家提供了良好的探索環境,完成這幾本書的過程也是十分有趣。而在其中玩家還可以漸漸探尋關於這個世界背後的故事,當然文化的滲入也是一方面,想象那個10年前的古風遊戲盛世時代這樣的氛圍也仍然還是不錯的。現如今只是把遊戲換到了手遊環境之下,遊人在有時間之餘迴歸江湖,可謂是無不快哉。

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當然還有要提的一點就是遊戲的開鎖系統,遊戲的開鎖並沒有像其他的網遊一樣需要鑰匙才能開箱子。而是通過類似QTE玩家反饋才能進行開鎖,而且開鎖貌似還沒有限制次數,至少我沒把鎖開壞過。雖然自己覺得這樣的方式容易會整的人們身心勞累,但是那打開鎖的響聲依然會讓我身心愉悅,不過開出的寶物就另當別論了,能否進入玩家眼簾就全靠玩家自己辨別。作為一個收集癖和服飾癖的玩家來說,也許對於數值增加的關注度並不是很重視,好看才是最為重要的。所以遊戲依然加入了拍賣行為玩家提供了自由選購的條件,但是實話實說東西也都不便宜。

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在拍賣行中,玩家可以通過拍賣的形式來獲取遊戲中的諸多神器裝備等等。不過他也有限制條件,在這款遊戲內因為玩家不能直接交易物品和金幣,所以遊戲將交易的方式分為幫會拍賣行和黑市交易行,這兩者在功能上稍微有一些差別,但是都是用來獲取裝備和賣裝備獲得收益的地方。使用幫會拍賣行的條件是需要加入幫會,然後在幫會界面可以找到拍賣行,不過他的作用是上架同幫會世界BOSS掉落的物品,在這裡賣出的物品會以分紅的形式給予打BOSS的玩家,24小時內競價最高的玩家將會獲得此物品。

而黑市交易行則需要較高的門檻才能解鎖,玩家需要一個30級的角色。滿級在地圖裡尋找有著交易功能的NPC找到他便就能實現交易。在這裡的東西是可以賣給所有的玩家,不過需要納稅,如果你是一個具有"鈔能力"的玩家,那麼這裡便是你最好的選擇,你甚至可以在一夜之間完成質的飛越大殺四方,但是不買東西其實也一樣可以可是需要一定的時間。作為不喜氪金的玩家,我們還是賣賣裝備洗洗澡吧。

"

這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

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前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

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從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

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總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

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這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

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淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

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除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

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不過雖然對於操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰鬥中每個技能的釋放都有關於他的獨特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風格也都不盡相同。並且隨著等級的增加,技能也會進行相應的加點強化,這也使得即使在同一個英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風格與體驗。正如每個人眼中都有他獨特的哈姆雷特一樣,每一個角色在每一個玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天闢地的次數也不在少數。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

作為休閒遊戲的劍網三手游來說,工作之餘掏出手機來上半個小時也確實能夠消去半天的工作勞累。既然手遊圍繞了西山居對於"源於IP,忠於IP"的創作理念,所以要說情懷也是有的。那麼既然情懷牌都打了出來,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不過我比較關注的幾點在於劇情畫風以及創意。劇情畫風這兩點幾乎是我評價所有遊戲的標準,因為在遊戲之中畫風相當於外表,而劇情則是一個遊戲的靈魂。可是如要我完全體驗完畢劍網3手遊的劇情那是幾乎不可能的,因為它的東西是在太多太多,只靠簡單的體驗不可能完全體會,所以對於劇情的體驗這裡就交給玩家來看吧。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

但的確遊戲在過場動畫上還有一定的創新之處,在過場動畫之中玩家與玩家之間可以通過過場動畫進行交流,遊戲動畫也被分為高碼率和低碼率,對於機能不夠的玩家依然能體會到一個較為全面劇情過場。這樣類似於在B戰看番的情景也給了我一種莫名的熟悉感,不過我依然要指出問題。過場劇情招式華麗,特效扎眼,正如一萬隻煙火齊飛到半空中隕落爆炸。一時間奼紫嫣紅一應眼簾,說好聽是應接不暇,說不好聽就是過於浮誇。對於過場的交代我們可以刀鋒劍影形容,而他鋪墊的也是玩家關於未來劇情的憧憬。炫酷之時必然炫酷,可迴歸本真也許才是大多數玩家所希望的那樣,至少我是如此。

仙俠應有的不一定是浮塵劍鬥,也不一定是特效與屏幕齊飛。我更希望這些可以轉化為在地圖的細節上再次打磨。因為即使遊戲擁有了天氣變化,擁有了場景的破壞效果,但這都不足以顯現出那樣的風土人情。江湖人在江湖飄,劍三手遊化的細節雖然已經讓玩家感到了一些誠意,但仍然還需做出努力。

不過我還是要說一說遊戲的畫風,基於Unity3D 開發的劍網3手遊在風格展現上還是充滿魄力。遊戲採用多層次的清麗畫風再現端遊的完整世界觀,場景實際均為3D打造也的確給予了玩家相當的3D效果感受。而他也同樣具備著相當完整的晝夜變化和風、雷、雨、雪等動態天氣效果,玩家也可以破壞岩石,跳到樹梢上俯瞰風景,乃至運用輕功飛簷走壁。這些以往只能在端遊展現的細微細節都在西山居的努力之下被搬到了手遊之中,可謂是實在用心了。然而這些作為創意點來說仍然是有些牽強,至少在新鮮體驗上看這裡還不如看其他地方,不過我也如實的找到了這些地方。

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還記得之前我所說的右下角的那幾個功能按鍵麼?對就是這裡。這三個按鍵從左到右分別對應著輕功/跳躍,打坐,心眼。輕功/跳躍的效果自然不必多說,趕路閃避用的,不過輕功對應的4連跳還的確頗有一番韻味。打坐看表面以為修養身心實際也差不多這樣,在趕路之餘若玩家沒有了血量則可以進行打坐歇息回血,而這一按鈕的確也別具風格。如果玩家不是太菜還是被傷了太多的血量,那麼之前一定經歷過一場刀光劍雨的激烈戰鬥。而打坐回血的過程中的表面之下是對遊戲節奏的控制,也能很好的讓玩家在上一場戰鬥之後稍有歇息。但其實這一按鈕仍然具有兩面性,因為對於那些爭分奪秒刷榜的玩家來說每一秒鐘都是自己經驗遞增的過程,嗑藥回血或許才是他們最好的選擇。

最後便是心眼的功能,其實我很喜歡這一功能。關於心眼遊戲之中的前輩,我們還是要跑到日系遊戲中來說。例如FF11,KOF以及IdentityV裡面都存在與之類似的技能。不過顯然來看這次心眼功能的引入才更具了一股江湖意味,只可惜貌似不像孫悟空的火眼金睛那樣看的了妖,但是放到這裡足夠了。遊戲之中引入這一功能也是非常迫切的,我們都知道手遊化的弊端在於遊戲節奏加快,玩家體驗的層次感也會大幅下降。心眼的引入也是減緩節奏的一種可選方式,因為這是一個江湖也有江湖的風景,所以隨之對於風景的欣賞也至關重要。心眼作為第二層次圖層可以讓玩家探索的好奇心最大的發揮出來,如果玩家想要挖寶就一定需要靜下心走在小路之上默默探索,如果不需要則輕功走起下個地方見,對於休閒來說可謂是再好不過的選擇。

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當然了,心眼即使存在但用不上也就會是個累贅。不過還好,劍網3手遊仍然在一定的頻率上督促玩家利用此功能。潛行,劇情佈局,探索都有心眼的影子。玩家也可以在危險之中利用心眼觀察到敵人的視野以及陷阱的佈置進而憑藉自己風騷的走位巧妙避開。而它最重要的是體現了"看不到的世界這一功能",我在前面說過劍網手遊用華麗的技能特效奪人眼球,但是我們不可忽略的是遊戲之中也存在一個喜愛"世外桃源"的人群。仙俠也可以講究與世無爭,也可以講究暗渡紅塵,這一切都取決與玩家遊玩他的方式。

劍網3手遊的一定問題就在於重複釋放技能導致的視覺疲勞,這一點就如讓你天天晚上該睡覺的時間被拉去燈紅酒綠,是個人去多了也就煩了。反觀僻靜與躁動的按照一定頻率轉化,人才會有著更好的適應。心眼在這裡就起到了轉化的作用,打開心眼你看到的是一個別具安靜之風的世界,而等到它再次結束則就差不多進入到了激烈的戰鬥。

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而這樣的創新點透露出的確實製作者認真的態度,可繁不可簡,你可以不用但我一定要想的到。這也是一個關於服務業的角度,為了玩家做最好的體驗做最好的遊戲。就這樣精緻的畫風與創新的玩法相結合,外表華麗的背後也留下了安靜的角落供遊人歇息嬉戲。其實手遊化是大趨所勢,但手遊化並不可怕。作為玩家,我怕的是失去本心之作,那樣的遊戲就好似食之無味棄之可惜,拿不起,放不下。

我們轉換個角度,再來看看別的。也就是遊戲之中的大致基本架構,他的複雜一定程度的影響了遊戲的可玩性,但是複雜的機制也需要相應直接的導引。因為這是一款多人RPG手遊所以在養成方面必然需要相當多的重視。而遊戲之中大部分的刷刷刷也將圍繞此地進行發展,那麼我們就先從遊戲中的門派說起,遊戲之中大致分為以下五種門派。

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少林

門派詩句:

佛音亦有豪情意,天下武功出少林。

武器:

長棍、念珠、缽盂、拳套等

門派背景:

少林寺創建於北魏太和十九年,孝文帝元宏為安頓來中國傳授佛教的印度僧人跋陀,在少室山為跋陀立寺。

門派特點:

少林弟子信仰禪宗,少林武學博大精深,七十二絕技天下聞名,真正高深的少林武學需要少林弟子通過種種考驗才能夠學習。

七秀

門派詩句: 昔有佳人著霓裳,一舞劍器動四方

武器:

雙劍、雙匕等

門派背景:

景雲元年,公孫大娘在揚州創立憶盈樓,將她收養孤女盡皆收入樓中,不過數年,"七秀十三釵"的名氣已經直追當年的公孫大娘,七秀十三釵無一不是色藝雙修的絕佳女子。無論是達官貴人,文人雅士,還是各大門派的青年才俊,都以能一睹芳容為傲。天寶二年,憶盈樓更名為七秀坊。

門派特點:

由於她們的出身,七秀弟子除了關心自己心愛的人和師門外,對"情"也是非常的敏感,她們尤其討厭與負心之人相處。七秀弟子對別人道德標準的判斷很大一部分是由"情"來判斷的,因為她們身世的關係,她們對弱者有著超乎常人的同情心。

純陽

門派詩句:

崑崙玄境山外山,乾坤陰陽有洞天。

武器:

長劍等

門派背景:

長安四年(公元704年),呂洞賓在朝廷支持下,於西嶽華山建立純陽觀。玄宗即位後,純陽得到更大的發展。純陽現任掌門為李忘生,他與呂洞賓所收的其他四名弟子、、、並稱為"純陽五子"。純陽武學融合了道家真諦,萬法自然,隨心所欲之間不但可將自身內力如意運轉,更可構造出一片太極氣場,攻守如一,進退自如。隨他敵強敵弱,順其自然,以不變應萬變。

門派特點:

純陽根據武學分為劍氣二宗,其中氣宗主張以氣馭劍,以"紫霞功"心法為根基;劍宗則反其道而行之,專注於練就精湛劍招,是為"太虛劍意"。

天策

門派背景:

天策府是李世民還在做秦王時就設立的組織,後期隨著李世民的上臺成為機密機關,負責江湖事宜。雖然經過武週一代的極力打壓,天策府能用之兵已經越來越少,鑑於天策府都是開國功臣之後還是保留了他們的官職與爵位。當前的天策已經不如隨秦王李世民東征西討,率領數萬玄甲兵那時威武鼎盛,但天策府還是大唐王朝在江湖上的一支祕密代表,密切監視江湖與大唐每個角落。

門派特點:

堅持自己的信念,一切以李唐王朝為本,在他們的心中,其實並沒有什麼真正意義上的善與惡、正與邪,一切以李唐為本。對內,他們是混跡江湖的武林人士,對外,他們又是大唐官府的維護者,兩邊都對他們敬而遠之。所以,絕對忠誠是作為一個天策將士必須要做到的,對於忠於大唐李姓王朝這條紀律就如同天條一樣重要。

武器:

長槍、弓箭等。

萬花

門派詩句:

春蘭秋菊夏清風,三星望月掛夜空。

武器:

點穴筆、笛子、藥箱、羅傘等

門派背景

萬花谷坐落在群山之中,入谷之路極為隱蔽,需要穿過一條祕密隧道才能到達,隱有桃源遺韻。現任谷主東方宇軒遊歷到此後覺得風景優美,氣候宜人,所以決定在這裡隱居。東方宇軒建立萬花谷後,常常邀請文人名士以及武林高手到萬花谷中下棋品茗,飲酒彈琴。久而久之,萬花谷竟成為江湖上第一風雅之地,許多厭倦了武林廝殺,官場險惡的俠客名士們紛紛選擇到萬花谷隱居。

門派特點:

加入萬花的名士個個是某一方面的天才,但是他們幾乎都有著同一種缺點,不善交流也不願意交流,在每一個人的心中都有著一段不願提及的過去。來到萬花,對於他們來說,這是一個可以逃避過去和自己的地方,沒有人認識自己,也沒有人在意自己,雖然孤獨,卻很自由。

這五個門派各具風格,純陽以強大的控制和輸出著稱,但在AOE和持續能力上稍顯遜色,作為輔助非常出色,去PK也不會太過劣勢。七秀中的是美女子,所以身體輕巧移速較高,擁有著非常出色的治療解控能力。少林則擁有著血多防高給人以皮糙肉厚的印象,續航能力十分強大。再者就是天策,天策在各方面都比較均衡,殺敵衝陣皆可並且還能全身而退。最後則是萬花,萬花以高傷害和群體驅散著稱,對於團隊十分重要。

可以說每一個職業都在遊戲中有著確切的地位,不同角色也相當的具有個性,這讓不同角色間的衝突也變得較少,並且可以進行相當程度的混合輔助。當然隨著遊戲進程的轉化一些角色將會更適合不同時期。例如七秀弟子適合前期PVE而天策則會較狠的進行PVP。可以說每一個角色也有自己的一技之長,玩家絕不會在角色的過渡之中產生較多的重複體驗,這也無形之中給了遊戲相當多的新鮮感。

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遊戲的另一方面在於地圖的設計,地圖從小到大可謂內容著實豐富。小到每個區域的具體細節,大到整個地圖的展望都做的相當不錯。並且大地圖和人物角色的身份進行聯動,劇情也和每個角色密切相關。地圖之上分佈著各類的資源點,玩家可以進行烹飪,拍賣,採集等等,也著實讓玩家在遊戲遙遠的旅途中感到了無所不在的樂趣。在遊戲前期過後當然還有豐富的養成系統等著玩家,也可謂是十分複雜。

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其中我最感興趣的就是遊戲之中的九州引系統,九州引的收集一部分源自過場動畫一部分源自試煉之地,一部分源自傳送點寶箱和景點,也有一部分是源自門派歌曲。這幾本書的對應關係如下。江湖軼的進度源於主線的敘事類動畫。江湖聞的進度源於主線的過場類動畫,江湖絕的進度來源於試煉之地。

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江湖遊的進度來自地圖的所有傳送點,寶箱以及景點。江湖萌的進度來自你收集了哪些寵物。雅文集的進度來自收集的每個門派的歌。所有的這些都為了成就黨以及收集癖的玩家提供了良好的探索環境,完成這幾本書的過程也是十分有趣。而在其中玩家還可以漸漸探尋關於這個世界背後的故事,當然文化的滲入也是一方面,想象那個10年前的古風遊戲盛世時代這樣的氛圍也仍然還是不錯的。現如今只是把遊戲換到了手遊環境之下,遊人在有時間之餘迴歸江湖,可謂是無不快哉。

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當然還有要提的一點就是遊戲的開鎖系統,遊戲的開鎖並沒有像其他的網遊一樣需要鑰匙才能開箱子。而是通過類似QTE玩家反饋才能進行開鎖,而且開鎖貌似還沒有限制次數,至少我沒把鎖開壞過。雖然自己覺得這樣的方式容易會整的人們身心勞累,但是那打開鎖的響聲依然會讓我身心愉悅,不過開出的寶物就另當別論了,能否進入玩家眼簾就全靠玩家自己辨別。作為一個收集癖和服飾癖的玩家來說,也許對於數值增加的關注度並不是很重視,好看才是最為重要的。所以遊戲依然加入了拍賣行為玩家提供了自由選購的條件,但是實話實說東西也都不便宜。

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在拍賣行中,玩家可以通過拍賣的形式來獲取遊戲中的諸多神器裝備等等。不過他也有限制條件,在這款遊戲內因為玩家不能直接交易物品和金幣,所以遊戲將交易的方式分為幫會拍賣行和黑市交易行,這兩者在功能上稍微有一些差別,但是都是用來獲取裝備和賣裝備獲得收益的地方。使用幫會拍賣行的條件是需要加入幫會,然後在幫會界面可以找到拍賣行,不過他的作用是上架同幫會世界BOSS掉落的物品,在這裡賣出的物品會以分紅的形式給予打BOSS的玩家,24小時內競價最高的玩家將會獲得此物品。

而黑市交易行則需要較高的門檻才能解鎖,玩家需要一個30級的角色。滿級在地圖裡尋找有著交易功能的NPC找到他便就能實現交易。在這裡的東西是可以賣給所有的玩家,不過需要納稅,如果你是一個具有"鈔能力"的玩家,那麼這裡便是你最好的選擇,你甚至可以在一夜之間完成質的飛越大殺四方,但是不買東西其實也一樣可以可是需要一定的時間。作為不喜氪金的玩家,我們還是賣賣裝備洗洗澡吧。

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這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

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前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

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從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

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總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

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這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

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淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

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除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

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你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

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不過雖然對於操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰鬥中每個技能的釋放都有關於他的獨特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風格也都不盡相同。並且隨著等級的增加,技能也會進行相應的加點強化,這也使得即使在同一個英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風格與體驗。正如每個人眼中都有他獨特的哈姆雷特一樣,每一個角色在每一個玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天闢地的次數也不在少數。

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作為休閒遊戲的劍網三手游來說,工作之餘掏出手機來上半個小時也確實能夠消去半天的工作勞累。既然手遊圍繞了西山居對於"源於IP,忠於IP"的創作理念,所以要說情懷也是有的。那麼既然情懷牌都打了出來,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不過我比較關注的幾點在於劇情畫風以及創意。劇情畫風這兩點幾乎是我評價所有遊戲的標準,因為在遊戲之中畫風相當於外表,而劇情則是一個遊戲的靈魂。可是如要我完全體驗完畢劍網3手遊的劇情那是幾乎不可能的,因為它的東西是在太多太多,只靠簡單的體驗不可能完全體會,所以對於劇情的體驗這裡就交給玩家來看吧。

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但的確遊戲在過場動畫上還有一定的創新之處,在過場動畫之中玩家與玩家之間可以通過過場動畫進行交流,遊戲動畫也被分為高碼率和低碼率,對於機能不夠的玩家依然能體會到一個較為全面劇情過場。這樣類似於在B戰看番的情景也給了我一種莫名的熟悉感,不過我依然要指出問題。過場劇情招式華麗,特效扎眼,正如一萬隻煙火齊飛到半空中隕落爆炸。一時間奼紫嫣紅一應眼簾,說好聽是應接不暇,說不好聽就是過於浮誇。對於過場的交代我們可以刀鋒劍影形容,而他鋪墊的也是玩家關於未來劇情的憧憬。炫酷之時必然炫酷,可迴歸本真也許才是大多數玩家所希望的那樣,至少我是如此。

仙俠應有的不一定是浮塵劍鬥,也不一定是特效與屏幕齊飛。我更希望這些可以轉化為在地圖的細節上再次打磨。因為即使遊戲擁有了天氣變化,擁有了場景的破壞效果,但這都不足以顯現出那樣的風土人情。江湖人在江湖飄,劍三手遊化的細節雖然已經讓玩家感到了一些誠意,但仍然還需做出努力。

不過我還是要說一說遊戲的畫風,基於Unity3D 開發的劍網3手遊在風格展現上還是充滿魄力。遊戲採用多層次的清麗畫風再現端遊的完整世界觀,場景實際均為3D打造也的確給予了玩家相當的3D效果感受。而他也同樣具備著相當完整的晝夜變化和風、雷、雨、雪等動態天氣效果,玩家也可以破壞岩石,跳到樹梢上俯瞰風景,乃至運用輕功飛簷走壁。這些以往只能在端遊展現的細微細節都在西山居的努力之下被搬到了手遊之中,可謂是實在用心了。然而這些作為創意點來說仍然是有些牽強,至少在新鮮體驗上看這裡還不如看其他地方,不過我也如實的找到了這些地方。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

還記得之前我所說的右下角的那幾個功能按鍵麼?對就是這裡。這三個按鍵從左到右分別對應著輕功/跳躍,打坐,心眼。輕功/跳躍的效果自然不必多說,趕路閃避用的,不過輕功對應的4連跳還的確頗有一番韻味。打坐看表面以為修養身心實際也差不多這樣,在趕路之餘若玩家沒有了血量則可以進行打坐歇息回血,而這一按鈕的確也別具風格。如果玩家不是太菜還是被傷了太多的血量,那麼之前一定經歷過一場刀光劍雨的激烈戰鬥。而打坐回血的過程中的表面之下是對遊戲節奏的控制,也能很好的讓玩家在上一場戰鬥之後稍有歇息。但其實這一按鈕仍然具有兩面性,因為對於那些爭分奪秒刷榜的玩家來說每一秒鐘都是自己經驗遞增的過程,嗑藥回血或許才是他們最好的選擇。

最後便是心眼的功能,其實我很喜歡這一功能。關於心眼遊戲之中的前輩,我們還是要跑到日系遊戲中來說。例如FF11,KOF以及IdentityV裡面都存在與之類似的技能。不過顯然來看這次心眼功能的引入才更具了一股江湖意味,只可惜貌似不像孫悟空的火眼金睛那樣看的了妖,但是放到這裡足夠了。遊戲之中引入這一功能也是非常迫切的,我們都知道手遊化的弊端在於遊戲節奏加快,玩家體驗的層次感也會大幅下降。心眼的引入也是減緩節奏的一種可選方式,因為這是一個江湖也有江湖的風景,所以隨之對於風景的欣賞也至關重要。心眼作為第二層次圖層可以讓玩家探索的好奇心最大的發揮出來,如果玩家想要挖寶就一定需要靜下心走在小路之上默默探索,如果不需要則輕功走起下個地方見,對於休閒來說可謂是再好不過的選擇。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

當然了,心眼即使存在但用不上也就會是個累贅。不過還好,劍網3手遊仍然在一定的頻率上督促玩家利用此功能。潛行,劇情佈局,探索都有心眼的影子。玩家也可以在危險之中利用心眼觀察到敵人的視野以及陷阱的佈置進而憑藉自己風騷的走位巧妙避開。而它最重要的是體現了"看不到的世界這一功能",我在前面說過劍網手遊用華麗的技能特效奪人眼球,但是我們不可忽略的是遊戲之中也存在一個喜愛"世外桃源"的人群。仙俠也可以講究與世無爭,也可以講究暗渡紅塵,這一切都取決與玩家遊玩他的方式。

劍網3手遊的一定問題就在於重複釋放技能導致的視覺疲勞,這一點就如讓你天天晚上該睡覺的時間被拉去燈紅酒綠,是個人去多了也就煩了。反觀僻靜與躁動的按照一定頻率轉化,人才會有著更好的適應。心眼在這裡就起到了轉化的作用,打開心眼你看到的是一個別具安靜之風的世界,而等到它再次結束則就差不多進入到了激烈的戰鬥。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

而這樣的創新點透露出的確實製作者認真的態度,可繁不可簡,你可以不用但我一定要想的到。這也是一個關於服務業的角度,為了玩家做最好的體驗做最好的遊戲。就這樣精緻的畫風與創新的玩法相結合,外表華麗的背後也留下了安靜的角落供遊人歇息嬉戲。其實手遊化是大趨所勢,但手遊化並不可怕。作為玩家,我怕的是失去本心之作,那樣的遊戲就好似食之無味棄之可惜,拿不起,放不下。

我們轉換個角度,再來看看別的。也就是遊戲之中的大致基本架構,他的複雜一定程度的影響了遊戲的可玩性,但是複雜的機制也需要相應直接的導引。因為這是一款多人RPG手遊所以在養成方面必然需要相當多的重視。而遊戲之中大部分的刷刷刷也將圍繞此地進行發展,那麼我們就先從遊戲中的門派說起,遊戲之中大致分為以下五種門派。

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少林

門派詩句:

佛音亦有豪情意,天下武功出少林。

武器:

長棍、念珠、缽盂、拳套等

門派背景:

少林寺創建於北魏太和十九年,孝文帝元宏為安頓來中國傳授佛教的印度僧人跋陀,在少室山為跋陀立寺。

門派特點:

少林弟子信仰禪宗,少林武學博大精深,七十二絕技天下聞名,真正高深的少林武學需要少林弟子通過種種考驗才能夠學習。

七秀

門派詩句: 昔有佳人著霓裳,一舞劍器動四方

武器:

雙劍、雙匕等

門派背景:

景雲元年,公孫大娘在揚州創立憶盈樓,將她收養孤女盡皆收入樓中,不過數年,"七秀十三釵"的名氣已經直追當年的公孫大娘,七秀十三釵無一不是色藝雙修的絕佳女子。無論是達官貴人,文人雅士,還是各大門派的青年才俊,都以能一睹芳容為傲。天寶二年,憶盈樓更名為七秀坊。

門派特點:

由於她們的出身,七秀弟子除了關心自己心愛的人和師門外,對"情"也是非常的敏感,她們尤其討厭與負心之人相處。七秀弟子對別人道德標準的判斷很大一部分是由"情"來判斷的,因為她們身世的關係,她們對弱者有著超乎常人的同情心。

純陽

門派詩句:

崑崙玄境山外山,乾坤陰陽有洞天。

武器:

長劍等

門派背景:

長安四年(公元704年),呂洞賓在朝廷支持下,於西嶽華山建立純陽觀。玄宗即位後,純陽得到更大的發展。純陽現任掌門為李忘生,他與呂洞賓所收的其他四名弟子、、、並稱為"純陽五子"。純陽武學融合了道家真諦,萬法自然,隨心所欲之間不但可將自身內力如意運轉,更可構造出一片太極氣場,攻守如一,進退自如。隨他敵強敵弱,順其自然,以不變應萬變。

門派特點:

純陽根據武學分為劍氣二宗,其中氣宗主張以氣馭劍,以"紫霞功"心法為根基;劍宗則反其道而行之,專注於練就精湛劍招,是為"太虛劍意"。

天策

門派背景:

天策府是李世民還在做秦王時就設立的組織,後期隨著李世民的上臺成為機密機關,負責江湖事宜。雖然經過武週一代的極力打壓,天策府能用之兵已經越來越少,鑑於天策府都是開國功臣之後還是保留了他們的官職與爵位。當前的天策已經不如隨秦王李世民東征西討,率領數萬玄甲兵那時威武鼎盛,但天策府還是大唐王朝在江湖上的一支祕密代表,密切監視江湖與大唐每個角落。

門派特點:

堅持自己的信念,一切以李唐王朝為本,在他們的心中,其實並沒有什麼真正意義上的善與惡、正與邪,一切以李唐為本。對內,他們是混跡江湖的武林人士,對外,他們又是大唐官府的維護者,兩邊都對他們敬而遠之。所以,絕對忠誠是作為一個天策將士必須要做到的,對於忠於大唐李姓王朝這條紀律就如同天條一樣重要。

武器:

長槍、弓箭等。

萬花

門派詩句:

春蘭秋菊夏清風,三星望月掛夜空。

武器:

點穴筆、笛子、藥箱、羅傘等

門派背景

萬花谷坐落在群山之中,入谷之路極為隱蔽,需要穿過一條祕密隧道才能到達,隱有桃源遺韻。現任谷主東方宇軒遊歷到此後覺得風景優美,氣候宜人,所以決定在這裡隱居。東方宇軒建立萬花谷後,常常邀請文人名士以及武林高手到萬花谷中下棋品茗,飲酒彈琴。久而久之,萬花谷竟成為江湖上第一風雅之地,許多厭倦了武林廝殺,官場險惡的俠客名士們紛紛選擇到萬花谷隱居。

門派特點:

加入萬花的名士個個是某一方面的天才,但是他們幾乎都有著同一種缺點,不善交流也不願意交流,在每一個人的心中都有著一段不願提及的過去。來到萬花,對於他們來說,這是一個可以逃避過去和自己的地方,沒有人認識自己,也沒有人在意自己,雖然孤獨,卻很自由。

這五個門派各具風格,純陽以強大的控制和輸出著稱,但在AOE和持續能力上稍顯遜色,作為輔助非常出色,去PK也不會太過劣勢。七秀中的是美女子,所以身體輕巧移速較高,擁有著非常出色的治療解控能力。少林則擁有著血多防高給人以皮糙肉厚的印象,續航能力十分強大。再者就是天策,天策在各方面都比較均衡,殺敵衝陣皆可並且還能全身而退。最後則是萬花,萬花以高傷害和群體驅散著稱,對於團隊十分重要。

可以說每一個職業都在遊戲中有著確切的地位,不同角色也相當的具有個性,這讓不同角色間的衝突也變得較少,並且可以進行相當程度的混合輔助。當然隨著遊戲進程的轉化一些角色將會更適合不同時期。例如七秀弟子適合前期PVE而天策則會較狠的進行PVP。可以說每一個角色也有自己的一技之長,玩家絕不會在角色的過渡之中產生較多的重複體驗,這也無形之中給了遊戲相當多的新鮮感。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

遊戲的另一方面在於地圖的設計,地圖從小到大可謂內容著實豐富。小到每個區域的具體細節,大到整個地圖的展望都做的相當不錯。並且大地圖和人物角色的身份進行聯動,劇情也和每個角色密切相關。地圖之上分佈著各類的資源點,玩家可以進行烹飪,拍賣,採集等等,也著實讓玩家在遊戲遙遠的旅途中感到了無所不在的樂趣。在遊戲前期過後當然還有豐富的養成系統等著玩家,也可謂是十分複雜。

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其中我最感興趣的就是遊戲之中的九州引系統,九州引的收集一部分源自過場動畫一部分源自試煉之地,一部分源自傳送點寶箱和景點,也有一部分是源自門派歌曲。這幾本書的對應關係如下。江湖軼的進度源於主線的敘事類動畫。江湖聞的進度源於主線的過場類動畫,江湖絕的進度來源於試煉之地。

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江湖遊的進度來自地圖的所有傳送點,寶箱以及景點。江湖萌的進度來自你收集了哪些寵物。雅文集的進度來自收集的每個門派的歌。所有的這些都為了成就黨以及收集癖的玩家提供了良好的探索環境,完成這幾本書的過程也是十分有趣。而在其中玩家還可以漸漸探尋關於這個世界背後的故事,當然文化的滲入也是一方面,想象那個10年前的古風遊戲盛世時代這樣的氛圍也仍然還是不錯的。現如今只是把遊戲換到了手遊環境之下,遊人在有時間之餘迴歸江湖,可謂是無不快哉。

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當然還有要提的一點就是遊戲的開鎖系統,遊戲的開鎖並沒有像其他的網遊一樣需要鑰匙才能開箱子。而是通過類似QTE玩家反饋才能進行開鎖,而且開鎖貌似還沒有限制次數,至少我沒把鎖開壞過。雖然自己覺得這樣的方式容易會整的人們身心勞累,但是那打開鎖的響聲依然會讓我身心愉悅,不過開出的寶物就另當別論了,能否進入玩家眼簾就全靠玩家自己辨別。作為一個收集癖和服飾癖的玩家來說,也許對於數值增加的關注度並不是很重視,好看才是最為重要的。所以遊戲依然加入了拍賣行為玩家提供了自由選購的條件,但是實話實說東西也都不便宜。

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在拍賣行中,玩家可以通過拍賣的形式來獲取遊戲中的諸多神器裝備等等。不過他也有限制條件,在這款遊戲內因為玩家不能直接交易物品和金幣,所以遊戲將交易的方式分為幫會拍賣行和黑市交易行,這兩者在功能上稍微有一些差別,但是都是用來獲取裝備和賣裝備獲得收益的地方。使用幫會拍賣行的條件是需要加入幫會,然後在幫會界面可以找到拍賣行,不過他的作用是上架同幫會世界BOSS掉落的物品,在這裡賣出的物品會以分紅的形式給予打BOSS的玩家,24小時內競價最高的玩家將會獲得此物品。

而黑市交易行則需要較高的門檻才能解鎖,玩家需要一個30級的角色。滿級在地圖裡尋找有著交易功能的NPC找到他便就能實現交易。在這裡的東西是可以賣給所有的玩家,不過需要納稅,如果你是一個具有"鈔能力"的玩家,那麼這裡便是你最好的選擇,你甚至可以在一夜之間完成質的飛越大殺四方,但是不買東西其實也一樣可以可是需要一定的時間。作為不喜氪金的玩家,我們還是賣賣裝備洗洗澡吧。

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而說完買裝備我們就再來說一下關於遊戲裝備機制的具體作用。我們已經都知道裝備來源於任務,懸賞以及試煉,日常的副本以及從拍賣行中購買。所獲取的裝備在身上分為七個部位以及4個屬性,每一個部位都有他相應的裝備種類。武器,上衣,帽子,手套,腰帶,褲子以及鞋子,4個屬性對應的是力道、元氣、根骨、身法。而每一個裝備也有與之相對應的品質。之後便是與裝備相對應的精煉系統,精煉相當於對武器的強化,也是對玩家來說性價比最高的選擇。精煉是按照強化裝備的百分比給出屬性加成,最高可以精煉到5級,而利用此方法可以很好的度過遊戲前期。之後便是裝備的鑲嵌,鑲嵌需要材料五行石,3個五行石為一體進行強化,而之後也會相應的強化我們的戰力。值得一提良心的一點就是,由於裝備等級限制,所以氪金玩家與不氪金的玩家差距會慢慢變小,而玩家換裝備的時候身上裝備的精煉屬性和鑲嵌的石頭可以自動繼承,所以玩家也不會心疼浪費了。

深度體會

今天我們所說的就是這些,雖然劍網3手遊在一定層面上做得還算出色,可是作為一個玩家來看相比手遊我仍然喜歡端遊,因為端遊有些方面是手遊永遠無法替代的。不可否認,手遊有著便於攜帶隨手遊玩的優勢,但是那種氛圍作為玩家的我還是有種享受不來的感覺。畢竟盯著一個小屏幕揮舞著手機的感受不會讓我充滿滿意,我更願意在自己的休閒時間打開電腦來一把江湖盛世,而這才是我真正期望的。不過,這僅僅是我的看法,每個人的處境不盡相同,對於遊戲手遊化的態度也不盡相同,有人歡喜,有人愁。

"

這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

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前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

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從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

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總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

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這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

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淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

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除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

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你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

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不過雖然對於操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰鬥中每個技能的釋放都有關於他的獨特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風格也都不盡相同。並且隨著等級的增加,技能也會進行相應的加點強化,這也使得即使在同一個英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風格與體驗。正如每個人眼中都有他獨特的哈姆雷特一樣,每一個角色在每一個玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天闢地的次數也不在少數。

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作為休閒遊戲的劍網三手游來說,工作之餘掏出手機來上半個小時也確實能夠消去半天的工作勞累。既然手遊圍繞了西山居對於"源於IP,忠於IP"的創作理念,所以要說情懷也是有的。那麼既然情懷牌都打了出來,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不過我比較關注的幾點在於劇情畫風以及創意。劇情畫風這兩點幾乎是我評價所有遊戲的標準,因為在遊戲之中畫風相當於外表,而劇情則是一個遊戲的靈魂。可是如要我完全體驗完畢劍網3手遊的劇情那是幾乎不可能的,因為它的東西是在太多太多,只靠簡單的體驗不可能完全體會,所以對於劇情的體驗這裡就交給玩家來看吧。

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但的確遊戲在過場動畫上還有一定的創新之處,在過場動畫之中玩家與玩家之間可以通過過場動畫進行交流,遊戲動畫也被分為高碼率和低碼率,對於機能不夠的玩家依然能體會到一個較為全面劇情過場。這樣類似於在B戰看番的情景也給了我一種莫名的熟悉感,不過我依然要指出問題。過場劇情招式華麗,特效扎眼,正如一萬隻煙火齊飛到半空中隕落爆炸。一時間奼紫嫣紅一應眼簾,說好聽是應接不暇,說不好聽就是過於浮誇。對於過場的交代我們可以刀鋒劍影形容,而他鋪墊的也是玩家關於未來劇情的憧憬。炫酷之時必然炫酷,可迴歸本真也許才是大多數玩家所希望的那樣,至少我是如此。

仙俠應有的不一定是浮塵劍鬥,也不一定是特效與屏幕齊飛。我更希望這些可以轉化為在地圖的細節上再次打磨。因為即使遊戲擁有了天氣變化,擁有了場景的破壞效果,但這都不足以顯現出那樣的風土人情。江湖人在江湖飄,劍三手遊化的細節雖然已經讓玩家感到了一些誠意,但仍然還需做出努力。

不過我還是要說一說遊戲的畫風,基於Unity3D 開發的劍網3手遊在風格展現上還是充滿魄力。遊戲採用多層次的清麗畫風再現端遊的完整世界觀,場景實際均為3D打造也的確給予了玩家相當的3D效果感受。而他也同樣具備著相當完整的晝夜變化和風、雷、雨、雪等動態天氣效果,玩家也可以破壞岩石,跳到樹梢上俯瞰風景,乃至運用輕功飛簷走壁。這些以往只能在端遊展現的細微細節都在西山居的努力之下被搬到了手遊之中,可謂是實在用心了。然而這些作為創意點來說仍然是有些牽強,至少在新鮮體驗上看這裡還不如看其他地方,不過我也如實的找到了這些地方。

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還記得之前我所說的右下角的那幾個功能按鍵麼?對就是這裡。這三個按鍵從左到右分別對應著輕功/跳躍,打坐,心眼。輕功/跳躍的效果自然不必多說,趕路閃避用的,不過輕功對應的4連跳還的確頗有一番韻味。打坐看表面以為修養身心實際也差不多這樣,在趕路之餘若玩家沒有了血量則可以進行打坐歇息回血,而這一按鈕的確也別具風格。如果玩家不是太菜還是被傷了太多的血量,那麼之前一定經歷過一場刀光劍雨的激烈戰鬥。而打坐回血的過程中的表面之下是對遊戲節奏的控制,也能很好的讓玩家在上一場戰鬥之後稍有歇息。但其實這一按鈕仍然具有兩面性,因為對於那些爭分奪秒刷榜的玩家來說每一秒鐘都是自己經驗遞增的過程,嗑藥回血或許才是他們最好的選擇。

最後便是心眼的功能,其實我很喜歡這一功能。關於心眼遊戲之中的前輩,我們還是要跑到日系遊戲中來說。例如FF11,KOF以及IdentityV裡面都存在與之類似的技能。不過顯然來看這次心眼功能的引入才更具了一股江湖意味,只可惜貌似不像孫悟空的火眼金睛那樣看的了妖,但是放到這裡足夠了。遊戲之中引入這一功能也是非常迫切的,我們都知道手遊化的弊端在於遊戲節奏加快,玩家體驗的層次感也會大幅下降。心眼的引入也是減緩節奏的一種可選方式,因為這是一個江湖也有江湖的風景,所以隨之對於風景的欣賞也至關重要。心眼作為第二層次圖層可以讓玩家探索的好奇心最大的發揮出來,如果玩家想要挖寶就一定需要靜下心走在小路之上默默探索,如果不需要則輕功走起下個地方見,對於休閒來說可謂是再好不過的選擇。

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當然了,心眼即使存在但用不上也就會是個累贅。不過還好,劍網3手遊仍然在一定的頻率上督促玩家利用此功能。潛行,劇情佈局,探索都有心眼的影子。玩家也可以在危險之中利用心眼觀察到敵人的視野以及陷阱的佈置進而憑藉自己風騷的走位巧妙避開。而它最重要的是體現了"看不到的世界這一功能",我在前面說過劍網手遊用華麗的技能特效奪人眼球,但是我們不可忽略的是遊戲之中也存在一個喜愛"世外桃源"的人群。仙俠也可以講究與世無爭,也可以講究暗渡紅塵,這一切都取決與玩家遊玩他的方式。

劍網3手遊的一定問題就在於重複釋放技能導致的視覺疲勞,這一點就如讓你天天晚上該睡覺的時間被拉去燈紅酒綠,是個人去多了也就煩了。反觀僻靜與躁動的按照一定頻率轉化,人才會有著更好的適應。心眼在這裡就起到了轉化的作用,打開心眼你看到的是一個別具安靜之風的世界,而等到它再次結束則就差不多進入到了激烈的戰鬥。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

而這樣的創新點透露出的確實製作者認真的態度,可繁不可簡,你可以不用但我一定要想的到。這也是一個關於服務業的角度,為了玩家做最好的體驗做最好的遊戲。就這樣精緻的畫風與創新的玩法相結合,外表華麗的背後也留下了安靜的角落供遊人歇息嬉戲。其實手遊化是大趨所勢,但手遊化並不可怕。作為玩家,我怕的是失去本心之作,那樣的遊戲就好似食之無味棄之可惜,拿不起,放不下。

我們轉換個角度,再來看看別的。也就是遊戲之中的大致基本架構,他的複雜一定程度的影響了遊戲的可玩性,但是複雜的機制也需要相應直接的導引。因為這是一款多人RPG手遊所以在養成方面必然需要相當多的重視。而遊戲之中大部分的刷刷刷也將圍繞此地進行發展,那麼我們就先從遊戲中的門派說起,遊戲之中大致分為以下五種門派。

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少林

門派詩句:

佛音亦有豪情意,天下武功出少林。

武器:

長棍、念珠、缽盂、拳套等

門派背景:

少林寺創建於北魏太和十九年,孝文帝元宏為安頓來中國傳授佛教的印度僧人跋陀,在少室山為跋陀立寺。

門派特點:

少林弟子信仰禪宗,少林武學博大精深,七十二絕技天下聞名,真正高深的少林武學需要少林弟子通過種種考驗才能夠學習。

七秀

門派詩句: 昔有佳人著霓裳,一舞劍器動四方

武器:

雙劍、雙匕等

門派背景:

景雲元年,公孫大娘在揚州創立憶盈樓,將她收養孤女盡皆收入樓中,不過數年,"七秀十三釵"的名氣已經直追當年的公孫大娘,七秀十三釵無一不是色藝雙修的絕佳女子。無論是達官貴人,文人雅士,還是各大門派的青年才俊,都以能一睹芳容為傲。天寶二年,憶盈樓更名為七秀坊。

門派特點:

由於她們的出身,七秀弟子除了關心自己心愛的人和師門外,對"情"也是非常的敏感,她們尤其討厭與負心之人相處。七秀弟子對別人道德標準的判斷很大一部分是由"情"來判斷的,因為她們身世的關係,她們對弱者有著超乎常人的同情心。

純陽

門派詩句:

崑崙玄境山外山,乾坤陰陽有洞天。

武器:

長劍等

門派背景:

長安四年(公元704年),呂洞賓在朝廷支持下,於西嶽華山建立純陽觀。玄宗即位後,純陽得到更大的發展。純陽現任掌門為李忘生,他與呂洞賓所收的其他四名弟子、、、並稱為"純陽五子"。純陽武學融合了道家真諦,萬法自然,隨心所欲之間不但可將自身內力如意運轉,更可構造出一片太極氣場,攻守如一,進退自如。隨他敵強敵弱,順其自然,以不變應萬變。

門派特點:

純陽根據武學分為劍氣二宗,其中氣宗主張以氣馭劍,以"紫霞功"心法為根基;劍宗則反其道而行之,專注於練就精湛劍招,是為"太虛劍意"。

天策

門派背景:

天策府是李世民還在做秦王時就設立的組織,後期隨著李世民的上臺成為機密機關,負責江湖事宜。雖然經過武週一代的極力打壓,天策府能用之兵已經越來越少,鑑於天策府都是開國功臣之後還是保留了他們的官職與爵位。當前的天策已經不如隨秦王李世民東征西討,率領數萬玄甲兵那時威武鼎盛,但天策府還是大唐王朝在江湖上的一支祕密代表,密切監視江湖與大唐每個角落。

門派特點:

堅持自己的信念,一切以李唐王朝為本,在他們的心中,其實並沒有什麼真正意義上的善與惡、正與邪,一切以李唐為本。對內,他們是混跡江湖的武林人士,對外,他們又是大唐官府的維護者,兩邊都對他們敬而遠之。所以,絕對忠誠是作為一個天策將士必須要做到的,對於忠於大唐李姓王朝這條紀律就如同天條一樣重要。

武器:

長槍、弓箭等。

萬花

門派詩句:

春蘭秋菊夏清風,三星望月掛夜空。

武器:

點穴筆、笛子、藥箱、羅傘等

門派背景

萬花谷坐落在群山之中,入谷之路極為隱蔽,需要穿過一條祕密隧道才能到達,隱有桃源遺韻。現任谷主東方宇軒遊歷到此後覺得風景優美,氣候宜人,所以決定在這裡隱居。東方宇軒建立萬花谷後,常常邀請文人名士以及武林高手到萬花谷中下棋品茗,飲酒彈琴。久而久之,萬花谷竟成為江湖上第一風雅之地,許多厭倦了武林廝殺,官場險惡的俠客名士們紛紛選擇到萬花谷隱居。

門派特點:

加入萬花的名士個個是某一方面的天才,但是他們幾乎都有著同一種缺點,不善交流也不願意交流,在每一個人的心中都有著一段不願提及的過去。來到萬花,對於他們來說,這是一個可以逃避過去和自己的地方,沒有人認識自己,也沒有人在意自己,雖然孤獨,卻很自由。

這五個門派各具風格,純陽以強大的控制和輸出著稱,但在AOE和持續能力上稍顯遜色,作為輔助非常出色,去PK也不會太過劣勢。七秀中的是美女子,所以身體輕巧移速較高,擁有著非常出色的治療解控能力。少林則擁有著血多防高給人以皮糙肉厚的印象,續航能力十分強大。再者就是天策,天策在各方面都比較均衡,殺敵衝陣皆可並且還能全身而退。最後則是萬花,萬花以高傷害和群體驅散著稱,對於團隊十分重要。

可以說每一個職業都在遊戲中有著確切的地位,不同角色也相當的具有個性,這讓不同角色間的衝突也變得較少,並且可以進行相當程度的混合輔助。當然隨著遊戲進程的轉化一些角色將會更適合不同時期。例如七秀弟子適合前期PVE而天策則會較狠的進行PVP。可以說每一個角色也有自己的一技之長,玩家絕不會在角色的過渡之中產生較多的重複體驗,這也無形之中給了遊戲相當多的新鮮感。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

遊戲的另一方面在於地圖的設計,地圖從小到大可謂內容著實豐富。小到每個區域的具體細節,大到整個地圖的展望都做的相當不錯。並且大地圖和人物角色的身份進行聯動,劇情也和每個角色密切相關。地圖之上分佈著各類的資源點,玩家可以進行烹飪,拍賣,採集等等,也著實讓玩家在遊戲遙遠的旅途中感到了無所不在的樂趣。在遊戲前期過後當然還有豐富的養成系統等著玩家,也可謂是十分複雜。

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其中我最感興趣的就是遊戲之中的九州引系統,九州引的收集一部分源自過場動畫一部分源自試煉之地,一部分源自傳送點寶箱和景點,也有一部分是源自門派歌曲。這幾本書的對應關係如下。江湖軼的進度源於主線的敘事類動畫。江湖聞的進度源於主線的過場類動畫,江湖絕的進度來源於試煉之地。

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江湖遊的進度來自地圖的所有傳送點,寶箱以及景點。江湖萌的進度來自你收集了哪些寵物。雅文集的進度來自收集的每個門派的歌。所有的這些都為了成就黨以及收集癖的玩家提供了良好的探索環境,完成這幾本書的過程也是十分有趣。而在其中玩家還可以漸漸探尋關於這個世界背後的故事,當然文化的滲入也是一方面,想象那個10年前的古風遊戲盛世時代這樣的氛圍也仍然還是不錯的。現如今只是把遊戲換到了手遊環境之下,遊人在有時間之餘迴歸江湖,可謂是無不快哉。

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當然還有要提的一點就是遊戲的開鎖系統,遊戲的開鎖並沒有像其他的網遊一樣需要鑰匙才能開箱子。而是通過類似QTE玩家反饋才能進行開鎖,而且開鎖貌似還沒有限制次數,至少我沒把鎖開壞過。雖然自己覺得這樣的方式容易會整的人們身心勞累,但是那打開鎖的響聲依然會讓我身心愉悅,不過開出的寶物就另當別論了,能否進入玩家眼簾就全靠玩家自己辨別。作為一個收集癖和服飾癖的玩家來說,也許對於數值增加的關注度並不是很重視,好看才是最為重要的。所以遊戲依然加入了拍賣行為玩家提供了自由選購的條件,但是實話實說東西也都不便宜。

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在拍賣行中,玩家可以通過拍賣的形式來獲取遊戲中的諸多神器裝備等等。不過他也有限制條件,在這款遊戲內因為玩家不能直接交易物品和金幣,所以遊戲將交易的方式分為幫會拍賣行和黑市交易行,這兩者在功能上稍微有一些差別,但是都是用來獲取裝備和賣裝備獲得收益的地方。使用幫會拍賣行的條件是需要加入幫會,然後在幫會界面可以找到拍賣行,不過他的作用是上架同幫會世界BOSS掉落的物品,在這裡賣出的物品會以分紅的形式給予打BOSS的玩家,24小時內競價最高的玩家將會獲得此物品。

而黑市交易行則需要較高的門檻才能解鎖,玩家需要一個30級的角色。滿級在地圖裡尋找有著交易功能的NPC找到他便就能實現交易。在這裡的東西是可以賣給所有的玩家,不過需要納稅,如果你是一個具有"鈔能力"的玩家,那麼這裡便是你最好的選擇,你甚至可以在一夜之間完成質的飛越大殺四方,但是不買東西其實也一樣可以可是需要一定的時間。作為不喜氪金的玩家,我們還是賣賣裝備洗洗澡吧。

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而說完買裝備我們就再來說一下關於遊戲裝備機制的具體作用。我們已經都知道裝備來源於任務,懸賞以及試煉,日常的副本以及從拍賣行中購買。所獲取的裝備在身上分為七個部位以及4個屬性,每一個部位都有他相應的裝備種類。武器,上衣,帽子,手套,腰帶,褲子以及鞋子,4個屬性對應的是力道、元氣、根骨、身法。而每一個裝備也有與之相對應的品質。之後便是與裝備相對應的精煉系統,精煉相當於對武器的強化,也是對玩家來說性價比最高的選擇。精煉是按照強化裝備的百分比給出屬性加成,最高可以精煉到5級,而利用此方法可以很好的度過遊戲前期。之後便是裝備的鑲嵌,鑲嵌需要材料五行石,3個五行石為一體進行強化,而之後也會相應的強化我們的戰力。值得一提良心的一點就是,由於裝備等級限制,所以氪金玩家與不氪金的玩家差距會慢慢變小,而玩家換裝備的時候身上裝備的精煉屬性和鑲嵌的石頭可以自動繼承,所以玩家也不會心疼浪費了。

深度體會

今天我們所說的就是這些,雖然劍網3手遊在一定層面上做得還算出色,可是作為一個玩家來看相比手遊我仍然喜歡端遊,因為端遊有些方面是手遊永遠無法替代的。不可否認,手遊有著便於攜帶隨手遊玩的優勢,但是那種氛圍作為玩家的我還是有種享受不來的感覺。畢竟盯著一個小屏幕揮舞著手機的感受不會讓我充滿滿意,我更願意在自己的休閒時間打開電腦來一把江湖盛世,而這才是我真正期望的。不過,這僅僅是我的看法,每個人的處境不盡相同,對於遊戲手遊化的態度也不盡相同,有人歡喜,有人愁。

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劍網3的出現距今已經近乎十年,今日手游回歸也算是給了情懷交代。那麼我們這些玩家真的會買單麼?那可不一定,從Taptap之上的評分來看我們就知道大多數玩家對遊戲保持不滿的態度。因為作為手遊氪金是正常問題,但氪金強度是否合乎情理也是個問題。我在以上只說了PVE的遊戲方面卻給予了PVP大部分留白就是因為這裡。PVE對於玩家來講在前期感受還算不錯,可是到後期數值爆炸的情況也時有發生,不過這個問題還算可以忍受。

最不能忍的就是PVP,戰場模式的出現更是雞肋,與之配套的護航系統也實在讓人不滿。忍無可忍的人不在少數,這一點就好像強迫人們氪金遊玩,實在是沒有什麼意思。

"

這篇文章實際分為三個時期所寫,所以也分三個部分。輕度體驗,深度體驗,機制介紹。但作為玩家的我對於這款手遊的深度體驗很不滿意,不過個人觀點很明顯,如若你真的非常熱愛這款手遊還請體諒。我也希望劍網三好,畢竟他是我的童年,不過這次實在令我失望。

覺得這遊戲好的請你只看前面,覺得這遊戲不好的請你只看後面。

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前言

十年浮塵變化,見證了中國遊戲發展史的迭起興衰。從1990年開始中國就打開了近代RPG的大門,當然自此之後與之湧出的中國製造也不在少數。《軒轅劍》首當其衝的開創了中國當代古風RPG遊戲的類型,而之後便是一陣狂風暴雨,《軒轅劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》等都將中國帶入了一個屬於它的RPG遊戲時代。而95年也是一個節點,這一年《仙劍奇俠傳》煥然於世讓無數玩家沉迷其中無法自拔,時至今日仍被眾多玩家所銘記。而這些都是大宇出品,並被稱之為大宇雙劍。

可是群雄紛爭總有跌落之時,這樣的遊戲盛世只持續到了2000年。從2000年之後盜版遊戲產業便開始充斥著國內單機RPG遊戲市場,讓大多投入大量研發資金的廠商開始鉅額虧損。也正是這一年之後,中國單機遊戲市場開始漸出頹勢。所有的廠商都在這一段時間地動山搖,撐不過的便消逝於世,挺下來的大多苟延殘喘。可是恰巧造化弄人,國產單機RPG遊戲大幅衰落的這幾年裡,網絡也潛移默化的發展在東方大陸。於是看到第二次重生機會的遊戲廠商也迫切的想要抓住這一機會讓自己重回巔峰。從此中國的網遊化的發展便以此為開端,並在今後幾十年裡不斷崛起不斷進化。

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從2001年網易宣佈收購天夏科技並推出《大話西遊 online》到如今《劍網3》手遊的迴歸,這是18年的跨度也是很多製作人的一段記憶,當然更是玩家關於遊戲種類遷移的親身體會。

中國由單機遊戲轉化為網絡遊戲的遷移期是在2002和2003年,因為相繼推出的《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》、《軒轅劍 Online》等遊戲在市場發揮不佳,所以玩家開始將自己對於中國網遊的希望集中到大陸產業之中的第一單機遊戲品牌《劍俠情緣 Online》身上。從當時來看西山居的研發團隊已經比以前擴大了幾倍,但對於西山居來說將遊戲網遊化仍然是第一次,也沒人知曉這一次改變是否可以成功。而從團隊到技術,到服務器構架,所有的一切都從這裡開始在摸索中前進,而這一問題也使得《劍俠情緣 Online》的上市日期不斷向後推移。

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總之在2003年的5月,《劍俠情緣 Online》開始了最後上市前的宣傳,而在這3天裡湧入的玩家也不計其數(13萬申請遊戲賬號的用戶玩家,9天內超過30萬註冊用戶),這在當時創造了中國國產網遊的奇蹟。而在2003年7月《劍俠情緣 Online》正式讓玩家進服體驗, 也的確讓所進入的玩家感受到了武俠網絡世界帶來的強烈震撼,國內遊戲市場開始迎來了最成功的自主原創網遊品牌,金山公司也再此一站成名,獲獎無數。

就這樣西山居將自己對於網遊品質的追求發揚光大,再次推出《劍俠情緣 Online2》而它也再次獲得了很多好評。從此西山居可謂將國產網絡遊戲的頭籌地位坐穩,但是西山居並沒有迷失自我,而是依然堅持著自己的本心。

2009年《劍俠情緣Online3》開始公測,而它也是金山在當時為止投資最多耗時最長的研發項目。這一個3D武俠RPG遊戲的網遊憑藉著強大的遊戲引擎將更加強大的文化認同感帶給玩家。從詩詞,絲綢,歌舞,飲酒文化再到每一個小小細節遊戲都做的相當不錯。當然玩家也是如此體會,因為遊戲所帶來的確實是一個美麗的大唐世界。而也是從《劍網3》以後才有了當時國內遊戲市場的國產網遊與歐美、日韓網遊三分天下的局面。

正文

現如今劍網三手遊的迴歸我不知是好是壞,但我卻仍然能嗅到一股熟悉的味道,因為我覺得這個世界貌似依然還是那個世界。而從製作人給玩家的一封信裡我也著實感到過太多糾結與無奈,因為讀完後就是心酸。我身邊的有些人常說,在如今中國做單機遊戲的都是英雄。因為你有魄力不一定會被賞識,脫離仙俠你也有可能什麼也不是。我曾想一次又一次的反駁他們,但是我耗盡精力卻體會到的是孤獨與無奈。

如今有很多在Steam上的國產單機遊戲即使品質優秀,但也少有人問津也讓人著實遺憾。而如今當我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時代已然轉變,就不必抓著思念不放。換一種方式迴歸,也許是更好的一種解脫。不可否認,其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變人的一種方式也是改變遊戲的一種方式。而在劍網3發展的這四年中,十字路口也會有很多,當然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經是過去了。

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這一個遊戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。製作組的堅持變成了最好的回報,而我也相信從每個人看到它的第一眼開始,關於他們的新江湖也就將就此誕生。若你願乘風破浪,我便將永遠追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手遊化依然是中國遊戲發展的大趨勢,劍網選擇了手遊化也是一個合理的決策,但是更重要的是這遊戲是否還是以前的那個江湖。在初次進入遊戲之時,雖然遊戲界面已經完全被手遊化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風氣息,這裡要給畫師加一個雞腿。

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淺層體會

當然遊戲跑到手機之上也就意味著硬件水平下降,畫面質量也和端遊會有太大差距,不過這次手遊的轉化將畫風為切入點,把遊戲做得還是相當的流暢。初始訓練關卡,玩家可以學習遊戲的基礎操作,當然也是熟悉的手遊味道。緊鄰右下角的幾個鍵位佈局透著濃重的手遊氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進入戰鬥,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因為這本是款RPG手機遊戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

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除此之外,手遊相比端遊的最大改變就在於遊戲視角的轉變。雖然遊戲是3D畫面並且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時間被限制在了側面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過遊戲的技能CD比較快作為割草體驗也相當不錯。當然了除此之外遊戲場景的3維維度也為手遊的玩家提供了較大的發揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰鬥層面更高層次的體驗。不過仍然還是那個問題,由於玩家視角被限制,使得畫面實際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之後就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

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你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間麼?那麼來到這裡就不會有著這樣的體驗,遊戲在戰鬥的同時會記錄玩家的連續打擊次數,而在整場戰鬥之後也會將之和全服玩家進行比較。對於喜歡自己華麗技術的玩家,看到100,200的連續釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當然如此相比實在卻有些誇張了,畢竟劍網三的手遊並沒有鬼泣那麼硬核,而劍網3一直以來都是一款RPG遊戲,所以即使對於戰鬥層面再怎麼樣的改觀,對於喜歡硬核戰鬥玩家也有相當不滿意的地方。可是既然這都是手遊江湖了,人在哪裡都是大俠,面對區區小兵也不需要太費勞力了吧。

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不過雖然對於操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰鬥中每個技能的釋放都有關於他的獨特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風格也都不盡相同。並且隨著等級的增加,技能也會進行相應的加點強化,這也使得即使在同一個英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風格與體驗。正如每個人眼中都有他獨特的哈姆雷特一樣,每一個角色在每一個玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天闢地的次數也不在少數。

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作為休閒遊戲的劍網三手游來說,工作之餘掏出手機來上半個小時也確實能夠消去半天的工作勞累。既然手遊圍繞了西山居對於"源於IP,忠於IP"的創作理念,所以要說情懷也是有的。那麼既然情懷牌都打了出來,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不過我比較關注的幾點在於劇情畫風以及創意。劇情畫風這兩點幾乎是我評價所有遊戲的標準,因為在遊戲之中畫風相當於外表,而劇情則是一個遊戲的靈魂。可是如要我完全體驗完畢劍網3手遊的劇情那是幾乎不可能的,因為它的東西是在太多太多,只靠簡單的體驗不可能完全體會,所以對於劇情的體驗這裡就交給玩家來看吧。

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但的確遊戲在過場動畫上還有一定的創新之處,在過場動畫之中玩家與玩家之間可以通過過場動畫進行交流,遊戲動畫也被分為高碼率和低碼率,對於機能不夠的玩家依然能體會到一個較為全面劇情過場。這樣類似於在B戰看番的情景也給了我一種莫名的熟悉感,不過我依然要指出問題。過場劇情招式華麗,特效扎眼,正如一萬隻煙火齊飛到半空中隕落爆炸。一時間奼紫嫣紅一應眼簾,說好聽是應接不暇,說不好聽就是過於浮誇。對於過場的交代我們可以刀鋒劍影形容,而他鋪墊的也是玩家關於未來劇情的憧憬。炫酷之時必然炫酷,可迴歸本真也許才是大多數玩家所希望的那樣,至少我是如此。

仙俠應有的不一定是浮塵劍鬥,也不一定是特效與屏幕齊飛。我更希望這些可以轉化為在地圖的細節上再次打磨。因為即使遊戲擁有了天氣變化,擁有了場景的破壞效果,但這都不足以顯現出那樣的風土人情。江湖人在江湖飄,劍三手遊化的細節雖然已經讓玩家感到了一些誠意,但仍然還需做出努力。

不過我還是要說一說遊戲的畫風,基於Unity3D 開發的劍網3手遊在風格展現上還是充滿魄力。遊戲採用多層次的清麗畫風再現端遊的完整世界觀,場景實際均為3D打造也的確給予了玩家相當的3D效果感受。而他也同樣具備著相當完整的晝夜變化和風、雷、雨、雪等動態天氣效果,玩家也可以破壞岩石,跳到樹梢上俯瞰風景,乃至運用輕功飛簷走壁。這些以往只能在端遊展現的細微細節都在西山居的努力之下被搬到了手遊之中,可謂是實在用心了。然而這些作為創意點來說仍然是有些牽強,至少在新鮮體驗上看這裡還不如看其他地方,不過我也如實的找到了這些地方。

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還記得之前我所說的右下角的那幾個功能按鍵麼?對就是這裡。這三個按鍵從左到右分別對應著輕功/跳躍,打坐,心眼。輕功/跳躍的效果自然不必多說,趕路閃避用的,不過輕功對應的4連跳還的確頗有一番韻味。打坐看表面以為修養身心實際也差不多這樣,在趕路之餘若玩家沒有了血量則可以進行打坐歇息回血,而這一按鈕的確也別具風格。如果玩家不是太菜還是被傷了太多的血量,那麼之前一定經歷過一場刀光劍雨的激烈戰鬥。而打坐回血的過程中的表面之下是對遊戲節奏的控制,也能很好的讓玩家在上一場戰鬥之後稍有歇息。但其實這一按鈕仍然具有兩面性,因為對於那些爭分奪秒刷榜的玩家來說每一秒鐘都是自己經驗遞增的過程,嗑藥回血或許才是他們最好的選擇。

最後便是心眼的功能,其實我很喜歡這一功能。關於心眼遊戲之中的前輩,我們還是要跑到日系遊戲中來說。例如FF11,KOF以及IdentityV裡面都存在與之類似的技能。不過顯然來看這次心眼功能的引入才更具了一股江湖意味,只可惜貌似不像孫悟空的火眼金睛那樣看的了妖,但是放到這裡足夠了。遊戲之中引入這一功能也是非常迫切的,我們都知道手遊化的弊端在於遊戲節奏加快,玩家體驗的層次感也會大幅下降。心眼的引入也是減緩節奏的一種可選方式,因為這是一個江湖也有江湖的風景,所以隨之對於風景的欣賞也至關重要。心眼作為第二層次圖層可以讓玩家探索的好奇心最大的發揮出來,如果玩家想要挖寶就一定需要靜下心走在小路之上默默探索,如果不需要則輕功走起下個地方見,對於休閒來說可謂是再好不過的選擇。

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當然了,心眼即使存在但用不上也就會是個累贅。不過還好,劍網3手遊仍然在一定的頻率上督促玩家利用此功能。潛行,劇情佈局,探索都有心眼的影子。玩家也可以在危險之中利用心眼觀察到敵人的視野以及陷阱的佈置進而憑藉自己風騷的走位巧妙避開。而它最重要的是體現了"看不到的世界這一功能",我在前面說過劍網手遊用華麗的技能特效奪人眼球,但是我們不可忽略的是遊戲之中也存在一個喜愛"世外桃源"的人群。仙俠也可以講究與世無爭,也可以講究暗渡紅塵,這一切都取決與玩家遊玩他的方式。

劍網3手遊的一定問題就在於重複釋放技能導致的視覺疲勞,這一點就如讓你天天晚上該睡覺的時間被拉去燈紅酒綠,是個人去多了也就煩了。反觀僻靜與躁動的按照一定頻率轉化,人才會有著更好的適應。心眼在這裡就起到了轉化的作用,打開心眼你看到的是一個別具安靜之風的世界,而等到它再次結束則就差不多進入到了激烈的戰鬥。

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而這樣的創新點透露出的確實製作者認真的態度,可繁不可簡,你可以不用但我一定要想的到。這也是一個關於服務業的角度,為了玩家做最好的體驗做最好的遊戲。就這樣精緻的畫風與創新的玩法相結合,外表華麗的背後也留下了安靜的角落供遊人歇息嬉戲。其實手遊化是大趨所勢,但手遊化並不可怕。作為玩家,我怕的是失去本心之作,那樣的遊戲就好似食之無味棄之可惜,拿不起,放不下。

我們轉換個角度,再來看看別的。也就是遊戲之中的大致基本架構,他的複雜一定程度的影響了遊戲的可玩性,但是複雜的機制也需要相應直接的導引。因為這是一款多人RPG手遊所以在養成方面必然需要相當多的重視。而遊戲之中大部分的刷刷刷也將圍繞此地進行發展,那麼我們就先從遊戲中的門派說起,遊戲之中大致分為以下五種門派。

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少林

門派詩句:

佛音亦有豪情意,天下武功出少林。

武器:

長棍、念珠、缽盂、拳套等

門派背景:

少林寺創建於北魏太和十九年,孝文帝元宏為安頓來中國傳授佛教的印度僧人跋陀,在少室山為跋陀立寺。

門派特點:

少林弟子信仰禪宗,少林武學博大精深,七十二絕技天下聞名,真正高深的少林武學需要少林弟子通過種種考驗才能夠學習。

七秀

門派詩句: 昔有佳人著霓裳,一舞劍器動四方

武器:

雙劍、雙匕等

門派背景:

景雲元年,公孫大娘在揚州創立憶盈樓,將她收養孤女盡皆收入樓中,不過數年,"七秀十三釵"的名氣已經直追當年的公孫大娘,七秀十三釵無一不是色藝雙修的絕佳女子。無論是達官貴人,文人雅士,還是各大門派的青年才俊,都以能一睹芳容為傲。天寶二年,憶盈樓更名為七秀坊。

門派特點:

由於她們的出身,七秀弟子除了關心自己心愛的人和師門外,對"情"也是非常的敏感,她們尤其討厭與負心之人相處。七秀弟子對別人道德標準的判斷很大一部分是由"情"來判斷的,因為她們身世的關係,她們對弱者有著超乎常人的同情心。

純陽

門派詩句:

崑崙玄境山外山,乾坤陰陽有洞天。

武器:

長劍等

門派背景:

長安四年(公元704年),呂洞賓在朝廷支持下,於西嶽華山建立純陽觀。玄宗即位後,純陽得到更大的發展。純陽現任掌門為李忘生,他與呂洞賓所收的其他四名弟子、、、並稱為"純陽五子"。純陽武學融合了道家真諦,萬法自然,隨心所欲之間不但可將自身內力如意運轉,更可構造出一片太極氣場,攻守如一,進退自如。隨他敵強敵弱,順其自然,以不變應萬變。

門派特點:

純陽根據武學分為劍氣二宗,其中氣宗主張以氣馭劍,以"紫霞功"心法為根基;劍宗則反其道而行之,專注於練就精湛劍招,是為"太虛劍意"。

天策

門派背景:

天策府是李世民還在做秦王時就設立的組織,後期隨著李世民的上臺成為機密機關,負責江湖事宜。雖然經過武週一代的極力打壓,天策府能用之兵已經越來越少,鑑於天策府都是開國功臣之後還是保留了他們的官職與爵位。當前的天策已經不如隨秦王李世民東征西討,率領數萬玄甲兵那時威武鼎盛,但天策府還是大唐王朝在江湖上的一支祕密代表,密切監視江湖與大唐每個角落。

門派特點:

堅持自己的信念,一切以李唐王朝為本,在他們的心中,其實並沒有什麼真正意義上的善與惡、正與邪,一切以李唐為本。對內,他們是混跡江湖的武林人士,對外,他們又是大唐官府的維護者,兩邊都對他們敬而遠之。所以,絕對忠誠是作為一個天策將士必須要做到的,對於忠於大唐李姓王朝這條紀律就如同天條一樣重要。

武器:

長槍、弓箭等。

萬花

門派詩句:

春蘭秋菊夏清風,三星望月掛夜空。

武器:

點穴筆、笛子、藥箱、羅傘等

門派背景

萬花谷坐落在群山之中,入谷之路極為隱蔽,需要穿過一條祕密隧道才能到達,隱有桃源遺韻。現任谷主東方宇軒遊歷到此後覺得風景優美,氣候宜人,所以決定在這裡隱居。東方宇軒建立萬花谷後,常常邀請文人名士以及武林高手到萬花谷中下棋品茗,飲酒彈琴。久而久之,萬花谷竟成為江湖上第一風雅之地,許多厭倦了武林廝殺,官場險惡的俠客名士們紛紛選擇到萬花谷隱居。

門派特點:

加入萬花的名士個個是某一方面的天才,但是他們幾乎都有著同一種缺點,不善交流也不願意交流,在每一個人的心中都有著一段不願提及的過去。來到萬花,對於他們來說,這是一個可以逃避過去和自己的地方,沒有人認識自己,也沒有人在意自己,雖然孤獨,卻很自由。

這五個門派各具風格,純陽以強大的控制和輸出著稱,但在AOE和持續能力上稍顯遜色,作為輔助非常出色,去PK也不會太過劣勢。七秀中的是美女子,所以身體輕巧移速較高,擁有著非常出色的治療解控能力。少林則擁有著血多防高給人以皮糙肉厚的印象,續航能力十分強大。再者就是天策,天策在各方面都比較均衡,殺敵衝陣皆可並且還能全身而退。最後則是萬花,萬花以高傷害和群體驅散著稱,對於團隊十分重要。

可以說每一個職業都在遊戲中有著確切的地位,不同角色也相當的具有個性,這讓不同角色間的衝突也變得較少,並且可以進行相當程度的混合輔助。當然隨著遊戲進程的轉化一些角色將會更適合不同時期。例如七秀弟子適合前期PVE而天策則會較狠的進行PVP。可以說每一個角色也有自己的一技之長,玩家絕不會在角色的過渡之中產生較多的重複體驗,這也無形之中給了遊戲相當多的新鮮感。

《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網三手遊的前世今生》

遊戲的另一方面在於地圖的設計,地圖從小到大可謂內容著實豐富。小到每個區域的具體細節,大到整個地圖的展望都做的相當不錯。並且大地圖和人物角色的身份進行聯動,劇情也和每個角色密切相關。地圖之上分佈著各類的資源點,玩家可以進行烹飪,拍賣,採集等等,也著實讓玩家在遊戲遙遠的旅途中感到了無所不在的樂趣。在遊戲前期過後當然還有豐富的養成系統等著玩家,也可謂是十分複雜。

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其中我最感興趣的就是遊戲之中的九州引系統,九州引的收集一部分源自過場動畫一部分源自試煉之地,一部分源自傳送點寶箱和景點,也有一部分是源自門派歌曲。這幾本書的對應關係如下。江湖軼的進度源於主線的敘事類動畫。江湖聞的進度源於主線的過場類動畫,江湖絕的進度來源於試煉之地。

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江湖遊的進度來自地圖的所有傳送點,寶箱以及景點。江湖萌的進度來自你收集了哪些寵物。雅文集的進度來自收集的每個門派的歌。所有的這些都為了成就黨以及收集癖的玩家提供了良好的探索環境,完成這幾本書的過程也是十分有趣。而在其中玩家還可以漸漸探尋關於這個世界背後的故事,當然文化的滲入也是一方面,想象那個10年前的古風遊戲盛世時代這樣的氛圍也仍然還是不錯的。現如今只是把遊戲換到了手遊環境之下,遊人在有時間之餘迴歸江湖,可謂是無不快哉。

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當然還有要提的一點就是遊戲的開鎖系統,遊戲的開鎖並沒有像其他的網遊一樣需要鑰匙才能開箱子。而是通過類似QTE玩家反饋才能進行開鎖,而且開鎖貌似還沒有限制次數,至少我沒把鎖開壞過。雖然自己覺得這樣的方式容易會整的人們身心勞累,但是那打開鎖的響聲依然會讓我身心愉悅,不過開出的寶物就另當別論了,能否進入玩家眼簾就全靠玩家自己辨別。作為一個收集癖和服飾癖的玩家來說,也許對於數值增加的關注度並不是很重視,好看才是最為重要的。所以遊戲依然加入了拍賣行為玩家提供了自由選購的條件,但是實話實說東西也都不便宜。

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在拍賣行中,玩家可以通過拍賣的形式來獲取遊戲中的諸多神器裝備等等。不過他也有限制條件,在這款遊戲內因為玩家不能直接交易物品和金幣,所以遊戲將交易的方式分為幫會拍賣行和黑市交易行,這兩者在功能上稍微有一些差別,但是都是用來獲取裝備和賣裝備獲得收益的地方。使用幫會拍賣行的條件是需要加入幫會,然後在幫會界面可以找到拍賣行,不過他的作用是上架同幫會世界BOSS掉落的物品,在這裡賣出的物品會以分紅的形式給予打BOSS的玩家,24小時內競價最高的玩家將會獲得此物品。

而黑市交易行則需要較高的門檻才能解鎖,玩家需要一個30級的角色。滿級在地圖裡尋找有著交易功能的NPC找到他便就能實現交易。在這裡的東西是可以賣給所有的玩家,不過需要納稅,如果你是一個具有"鈔能力"的玩家,那麼這裡便是你最好的選擇,你甚至可以在一夜之間完成質的飛越大殺四方,但是不買東西其實也一樣可以可是需要一定的時間。作為不喜氪金的玩家,我們還是賣賣裝備洗洗澡吧。

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而說完買裝備我們就再來說一下關於遊戲裝備機制的具體作用。我們已經都知道裝備來源於任務,懸賞以及試煉,日常的副本以及從拍賣行中購買。所獲取的裝備在身上分為七個部位以及4個屬性,每一個部位都有他相應的裝備種類。武器,上衣,帽子,手套,腰帶,褲子以及鞋子,4個屬性對應的是力道、元氣、根骨、身法。而每一個裝備也有與之相對應的品質。之後便是與裝備相對應的精煉系統,精煉相當於對武器的強化,也是對玩家來說性價比最高的選擇。精煉是按照強化裝備的百分比給出屬性加成,最高可以精煉到5級,而利用此方法可以很好的度過遊戲前期。之後便是裝備的鑲嵌,鑲嵌需要材料五行石,3個五行石為一體進行強化,而之後也會相應的強化我們的戰力。值得一提良心的一點就是,由於裝備等級限制,所以氪金玩家與不氪金的玩家差距會慢慢變小,而玩家換裝備的時候身上裝備的精煉屬性和鑲嵌的石頭可以自動繼承,所以玩家也不會心疼浪費了。

深度體會

今天我們所說的就是這些,雖然劍網3手遊在一定層面上做得還算出色,可是作為一個玩家來看相比手遊我仍然喜歡端遊,因為端遊有些方面是手遊永遠無法替代的。不可否認,手遊有著便於攜帶隨手遊玩的優勢,但是那種氛圍作為玩家的我還是有種享受不來的感覺。畢竟盯著一個小屏幕揮舞著手機的感受不會讓我充滿滿意,我更願意在自己的休閒時間打開電腦來一把江湖盛世,而這才是我真正期望的。不過,這僅僅是我的看法,每個人的處境不盡相同,對於遊戲手遊化的態度也不盡相同,有人歡喜,有人愁。

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劍網3的出現距今已經近乎十年,今日手游回歸也算是給了情懷交代。那麼我們這些玩家真的會買單麼?那可不一定,從Taptap之上的評分來看我們就知道大多數玩家對遊戲保持不滿的態度。因為作為手遊氪金是正常問題,但氪金強度是否合乎情理也是個問題。我在以上只說了PVE的遊戲方面卻給予了PVP大部分留白就是因為這裡。PVE對於玩家來講在前期感受還算不錯,可是到後期數值爆炸的情況也時有發生,不過這個問題還算可以忍受。

最不能忍的就是PVP,戰場模式的出現更是雞肋,與之配套的護航系統也實在讓人不滿。忍無可忍的人不在少數,這一點就好像強迫人們氪金遊玩,實在是沒有什麼意思。

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深度玩家感覺這遊戲就像割韭菜,在自己主線劇情刷完後剩下的就是競爭競爭再競爭。年年刷刷刷,拼戰力,刷錢撿垃圾,這麼無趣的遊戲環境是個情懷玩家玩到這裡也不會忍受太多。儘管我之前說了這個手遊有著較為完整的架構,也有著一些出色的地方。但是不得人心就是不得人心,從深度玩家的反饋來看我們只求是再想玩這個遊戲的玩家將它作為休閒遊戲體驗。一個MMORPG既然都說了忠於本心,那搞什麼花拳繡腿,你一個MMORPG搞什麼Moba模式,這樣只是會讓遊戲變得4不像。再加之各種收益機制仍然有著較為嚴重的問題,真是斷了平民百姓的財路。

既然是為了情懷,也是為了玩家。那麼我覺得劍網3手遊應該做的是讓玩家產生家的感覺,而不是將這麼好的底子晾在一旁。不過我實在是失望了,沒人願意用大量的金錢和時間花費到這樣一個不近人心的遊戲之中。如要是說我所愛,我仍希望選擇端遊,因為手遊實在是真的讓我失望了。

結語

這是我的個人感受,也是我身邊大部分玩家的感受。以情懷為賣點卻不得人心貌似成為了手遊化的魔咒,沒想到劍網3也變成了這個樣子。錢是個好東西,但是為了錢割韭菜就顯得好像玩家智商不足。作為玩家我們當然希望國產手遊變得優秀,如果你做的好錢不是問題,但就怕為了錢而失去本心,所以至少在仍然有希望的條件下,我希望劍網三手遊越做越好。但是我選擇仍然不推薦玩家入坑被割韭菜,不過有些人肯定還有和我不一樣的觀點,望你們輕噴。

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