BitGuild陳浩:區塊鏈遊戲需要全覆蓋型產品 | 火星社群

火星社群 陳浩 遊戲 責任編輯:黑紅 2018-07-25

5月22日22點,“火星財經中國行北京站”輪值群主UOC創始人賈可邀請到了BitGuild陳浩,進行了“區塊鏈遊戲的創業機會和投資技巧”為主題的分享。

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嘉賓介紹

陳浩,是中國區塊鏈遊戲研發和運營經驗最豐富的從業人員之一。從2009年開始從事遊戲開發,擁有豐富IP建設和遊戲社區建設經驗,多次操刀完成從0到100萬人的社區建設。傳統遊戲作品有:《獵國》、《300英雄》、《萌王》等。2017年開始參與的區塊鏈遊戲項目有:《以太水滸》、《以太萌王》、《以太傳奇》等。對於大型社區經營和運用token體系激勵社區擁有豐富經驗。

陳浩於2018年初,正式加盟區塊鏈遊戲發行平臺BitGuild。

以下內容根據群聊信息整理

大家好,我叫陳浩,我是BitGuild的在中國地區負責發行業務的,然後我們BitGuild是一個專注於區塊鏈遊戲,研發和發行的公司。當然我們也做包括區塊鏈遊戲的道具交易、裝備交易這麼一個業務。

目前為止我們發行的遊戲Ether.online,是在以太坊上屬於收入第一、交易額度第一,然後交易數僅次於CryptoKitties的這麼一個狀態。所以今天的群主就找我來給大家講一講,我們這樣一個比較小眾的領域(區塊鏈遊戲)大概是什麼樣的一個發展狀態,然後還有哪些創業和投資的機會。

因為我們知道火星財經的群眾都比較專業,很多都是我們互聯網行業裡面的,或者說對這個區塊鏈行業有非常深入的研究,關注的不止是簡單的炒幣,或者是其它消息,更多的是關注整個行業的發展,區塊鏈各種應用的場景。

所以,我今天來就是跟大家聊一下區塊鏈遊戲的發展歷程、現狀,以及我們看到的創業和投資機會。我們區塊鏈遊戲大家都聽過 CryptoKittiesCryptoCountries,就是最著名的兩塊區塊鏈遊戲,因為它們當時的交易額都是達到了單日過億,CryptoKittiesCryptoCountries單日過了1億人民幣,將近2億人民幣的這麼一個規模,然後也引發了非常多的媒體討論,包括我們傳統遊戲行業的關注,覺得區塊鏈遊戲是不是好賺錢啊。

實際上不是這樣子的,CryptoKittiesCryptoCountries這種遊戲,它實際上是一個通過買、賣,然後抽取交易費的這麼一個遊戲類型,有很高的交易額,但實際上它的抽水是非常低的。

官方的收入是通過交易額的抽水來達成自己的收入、訴求,通過一個很簡單的算法,1×1%,就是100多萬,可能成×3%就是300萬,聽上去很誇張的數字,但實際上收入放到傳統遊戲行業裡面的話也是還不錯的一個狀態。

所以,你現在在DappRadar,就是以太坊一個APP的排行榜上面,你可以看到CryptoKitties始終在活躍度(交易數量)上還是始終穩在前3名,時時有波動,偶爾會上到第一。但是,它的交易額大概維持在1一個月幾百ETH的樣子,但實際上它的官方收入已經沒有了。

我們就總結過整個區塊鏈遊戲的發展歷史,從201711CryptoKitties第一個以ERC-721的這個Token的功能應用起來做出來的遊戲,展示了這個ERC-721可以實現的這些特殊功能的這麼一個遊戲開始,一直到2018年的214日,CryptoCountries,再到20184月的時候Ether Goo,開啟免費的區塊鏈遊戲的時代,再到20185月我們的Ether.online開啟集大成,應該說是目前為止區塊鏈上最完善的遊戲形態。

整個發展過程,到現在整個區塊鏈遊戲只有半年不到的發展時間,只有半年左右。所以說整個區塊鏈遊戲還處於一個非常早期、原始的一個狀態中,所以我們有的時候看到區塊鏈都做得很不好,Kitties之後有很多貓貓狗狗動物園,然後CryptoCountries之後大家又賣名人。

包括我們自己做的這個以太水滸,就是賣《水滸傳》的一些卡片,然後到Ether  Goo之後出了很多,包括最近前兩天導致以太坊擁堵養龍蝦的那麼一個遊戲,引發了一系列的動物莊園,就是很多遊戲會看上去很粗糙,其實這是很正常的,因為整個區塊鏈遊戲的發展歷史才半年時間,它還處於一個非常早期的狀態。

Ether.online現在的收入是438ETH,這個收入跟之前的CryptoKitties或者是說CryptoCountries那種通過極大的交易額抽水來完成的收入不一樣,我們是一個真正意義上的RPG遊戲。

即便我們沒有場景,但是我們已經有了角色、裝備、寵物、戰鬥力排行榜、商城、交易所、PK和世界Boss等玩法。所有基本上傳統RPG遊戲中該有的系統和元素我們都具備了,所以我們是一個擁有14個主合約,現在超過1萬行合約代碼的一個非常複雜的區塊鏈遊戲,及以太坊的遊戲。

然後我們應該是目前為止在以太坊上,通過出售道具裝備以及寵物或者純粹收入最高的遊戲沒有之一,整個5月份我們,包括去看達DappRadar之類的這些排行榜,你如果用收入做排行,因為它有一個選項,你用收入做排行的話,我們是第一名。

當然如果以交易比數、次數來做選項的話,我們是第一名或第三名,主要是因為CryptoKitties的活躍度(日活)還是很高的,而像以太蝦農等等這些免費遊戲,因為它們會出現很多機器人,就是一些玩家會覺得用機器人去刷,然後去領取一些免費的福利就可以去賺錢,去薅羊毛,它會導致交易比數非常高,但實際上官方是沒有任何盈利的。

稍微插了點題外話說到我們自己的產品,其實我們今天要說的主要是接下來有一個特殊的事件。我們認為是一個進入區塊鏈遊戲這個行業,或者是投資區塊鏈遊戲這個行業,特別好的時間點,因為現在馬上要進入公鏈扎堆上線的,這種我們稱之為萬鏈戰爭的一個時代。各種公鏈要上線,要開始去構建自己的DAPP生態。

然後眼下基於區塊鏈的應用,不管大家有想到過與金融,或者是與溯源、公證、記錄之類,這些其實對於眼下區塊鏈的技術以及眼下的TPS來說,以及用戶的應用程度來說,都不是那麼友好、理想的狀態下,區塊鏈遊戲就會成為各大主流公鏈用來製造自己的生態,並且吸引用戶的這麼一個非常必然的手段。

所以,我們就能看見像星雲、NEO等等都開始花大價錢去補貼開發者,星雲出了3200萬的一個開發大賽計劃。

然後NEO也有一個350萬獎金的補貼計劃,當然是它們的那個數字幣,他們自己的Token,像我們今天開發者群裡面就有一個朋友(程序員),他一個人就花了一個星期的時間做一個遊戲,然後就拿了星雲大概1NAS幣,它價值45萬人民幣左右。

其實從這個角度上說,因為公鏈其實是不差錢的,之前ICO,不管是割韭菜,還是說合理的去從投資者那裡募資,總之募集到了相當多的資金,然後他們會在這個時間點,為了吸引更多的開發者到他們生態上來開發各種各樣的DAPP,所以他們退出各種各樣的補貼計劃,但是非常主流的一些,他們認可的DAPP一定就是遊戲。

所以,對於這個時間點來說是個傳統遊戲行業的這些工作者,包括開發人員轉型進入區塊鏈行業的這麼一個很好的時機,因為至少有大量的這樣的補貼和各種各樣的比賽的計劃,可以讓大家能夠在薅著羊毛過河,過去都說去摸著石頭過河,現在可以薅著羊毛過河,一邊收入,一邊可以研究技術。

就是我們認為區塊鏈遊戲創業的第一個很好的一個切入點,第一是投資,不說好不好拿,至少你從區塊鏈的這些主流公鏈的補貼計劃中間賺到的錢是實實在在的盈利。

包括之前跟賈可也聊過,很多傳統行業有些行業的一些老朋友,一些兄弟們,如果說在網易騰訊一家獨大這麼一個時代,覺得這個傳統遊戲業務不太好做,需要一些利潤或者需要一些實際的收入進帳,不妨去看一些區塊鏈,其實我們正規軍一旦進場,眼下的很多區塊鏈遊戲或者DAPP開發者,他們的製作水平是遠遠不及我們的。

但這也是為什麼Ether.online能夠輕易、相對輕鬆獲得區塊鏈以太坊上的第一名的這麼一個很重要的原因。是因為的開發團隊,本來就擁有10幾年的遊戲開發經驗,同時我們BitGuild這個團隊的創始人是原來R2 GamesCEO,然後包括我自己本身也是在傳統遊戲行業裡面,多次從0-100萬,就是把這個用戶社區從0建設起來。

所以,我們對於推廣、漲量,以及在全球運營和發行方面有非常多的經驗,所以我們在Ether.online這個遊戲剛上線的時候,第一個版本就是9種語言同時上線,然後是為了保證我們在能夠在全球都能獲得用戶。

固然有著我們擁有全球視野和全球的市場佈局能力的原因,BitGuild團隊是原來做海外發行,R2Games也是非常專業的海外發行公司,我們的創始人Jared Psigoda先生,就是剛進群的那個哥們,他是一箇中文講得非常好的美國人,所以我們能夠在全世界去推廣我們的遊戲。

包括Ether.online是日本的玩家和俄羅斯玩家,以及中國玩家,共同撐起了這麼高的一個收入規模,但是更重要的原因還是因為區塊鏈的持幣用戶眼下依然非常渴望能夠有實質上有用的,能夠製造樂趣的這些遊戲,或者是說DAPP,去讓他手上的這些數字貨幣有用起來。

首先還是市場在高速的發展,因為我們看整個區塊鏈遊戲的發展歷史CryptoKitties的時候,大家其實只是在模擬挖礦,你買了一隻貓,買了二隻貓可以交配就可以生下小的貓。就像挖礦一樣,你要挖個什麼樣的礦,完了之後你放到交易所上去跟別人交易。

但實際上是沒有任何的價值標的的,只是說判斷這個貓長得好不好看,是不是我喜歡的,以及這個社區大家在聊什麼貓好,我們就說什麼貓好,所以就有一些交易的行為發生了。

然後到CryptoCountries的時候,實際上是一個旁氏類型的東西,就是我買一個卡片,然後完之後我就把它賣給其他人,所以像我們當時做那個以太水滸的時候就有俄羅斯玩家買了我們的卡,買了武松之後,他為了賣給其他的同胞,然後他幹一個什麼事?他跑去維基搜索這個水滸傳到底是什麼東西。

因為我們說這是首箇中國區塊鏈遊戲,然後他就說Thisis the fisrt  Cryptogame of Chinese,他就跑去看,然後自己還做了視頻在YouTube上面,然後去講這個卡多好、多有價值,全世界總共只有108個,所以你們一定要來買啊,然後就為了把自己手上那個武松給推銷出去。

當然那個時間點上,其實區塊鏈遊戲更多的還是在考驗大家的一個……純粹是大家自Hi吧也不說考驗,就是說真的是挺不好玩的一個遊戲。然後Ether Goo的時候,其實就變得開始引入一些傳統遊戲的思路,你只需要付Gas費,就可以開始這場遊戲,並且你可能賺錢,但是它有問題。

第一,會出現大量的機器人,因為機器人可以算一個賬,就是我們發現如果你去薅羊毛,用幾百個機器人去薅這個遊戲的羊毛的話,你可以賺到一些錢,然後其他不用機器人的玩家就會很吃虧。

這是有缺點的一個部分,包括現在的以太蝦農,就前不久比較流行的那些動物莊園以及這種養殖類的遊戲都有這樣的問題。

然後我們把Ether.online稱之為區塊鏈遊戲2.0時代的開端,為什麼?因為之前所有區塊鏈遊戲都是以單一的消費途徑和單一的產出路徑為主,而Ether.online到了的時候我們是非常精準的去分析過當時的市場環境,就有了幾個結論,也就是我們現在遊戲的一些特色。之後把這個遊戲給設計和製作出來之後,發現果然驗證了我們的一些猜想。

我接下來就跟大家講一下我們之前的猜想是什麼一個狀況。

第一,很簡單,就是說以太坊首先是一個全世界都有的東西,如果我們只能做中國的地區,或者只盯著中國地區去發行的話,首先可能你會失去90%的用戶,因為全世界如果我們去看DappRaDar或者是類似的這種排行榜,可以看見總共DAU大概在1萬左右,就是每一天有1萬個活躍的玩家。

在這種狀態下,如果只看中國,因為我們有一些CryptoCountries,之前玩的一些區塊鏈遊戲的時候,有一些區塊鏈遊戲的玩家群,其實沒有超過1000人的,所以可以想像出中國大概也只有幾千的玩家,如果你只做中國的話,市場就會非常的小。

所以,一定要做全球市場,一定要去把日韓、歐美、東歐這些區塊鏈也挺發達的地區的用戶全部囊括在其中。那你遊戲的審美和格調就必須得是全球化的。

比如說你如果做一個三國的話,那你只能指望中國和日本和玩家對這個東西感興趣,日本因為有那個光榮一系列的三國遊戲,中國可能是因為天然的,大家對三國這個IP就非常感興趣。

相對而言如果你是做個《指環王》或者是說《權力的遊戲》這種IP,或者說你做一些科幻、做一些全世界比較通用的這些世界觀,甚至你去做一些二次元,就是中國、日本都有受眾更廣泛的那種IP,你就會更容易去推廣到全世界。

另外一點就是你要有更多的語言版本,在你上線的初期不妨有一些像日語、英語這樣主流語言的版本,然後通過找一些適合的發行,比吃說BitGuild,把你們的遊戲推廣到更多的地區,然後獲得更多的用戶。

這樣的話是一種返現,提高你的ROI的一個方法,因為你的投資回報率,就是取決你的營收規模,營收規模越大,你的整個研發成本就會相對的下降,這是一個很重要的原因。

當我猜到第二個點其實是這樣子,比如我們做一次PR或者我們做一篇廣告,或者我們做一個什麼樣的東西,如果我們的投資策略或者我們的營收策略只能面向一種用戶,那麼這個遊戲相對而言你花出去的一份廣告費,你能夠找回來用戶的種類和數量就會非常限定,只有一種。

這裡面所說的用戶種類是指投資思路的用戶,這邊就以我們那個Ether.online來舉例子,來解釋一下到底有幾種用戶,我們是分別怎麼去滿足他們的需求。

首先在Ether.online中間,我們的玩家需要去通過開寶箱來抽取裝備,在這個環節中其實我們面向的是非常基礎的那些消費水準不太高的用戶,然後我們的整個定價也是非常的便宜,就是一個寶箱是0.01ETH,如果你是10連抽的話是0.09ETH。這裡面我們有個小技巧,如果你玩家去抽0.09那個10連抽,他如果在本地抽的話,用他的合約抽他會付非常高的Gas費,因為要抽10次。

所以,我們會變形成一個交易合約,他把0.09ETH付給我們的合約,然後我們在本地開10個寶箱給他之後,寄送給用戶。當然給他開寶箱的這些合約代碼都是完全公開的、開源的,是可以看得見的,然後用以太坊的那個預言機實現,所以就沒有任何黑幕可言,所以玩家也可以信任我們。

主要是這個環節其實是一個賭博心態的用戶,他其實是以小搏大,用很小的成本就可以開始搏一個很大的機率。這個部分是用來做用戶的初期引導,這個時候花錢不多,用戶願意進來,當然也不是免費,這樣就不會有機器人。

然後第二環節就是我們有一個戰鬥力排行榜你把你寶箱開出來的裝備,然後穿到自己的身上之後,我們裝備分很多品質,非常多的等級,然後有各種各樣的部件(武器、防具、帽子、衣服、鞋子等等),它代表不同的屬性,最後它形成一個戰鬥力。

甚至裝備還有套裝,如果你穿一套完整的套裝的話,你會有額外的屬性加成,戰鬥力會變得更高。你的戰鬥力如果上了排行榜,比如說前100名,那你每天就有10%的機會,就是1/10的機會去中一個獎。如果你是前10名,你就有1/5的機會去中獎,那中的這個獎是什麼?是之前所有開寶箱這些用戶的50%的充值。

比如說我們有200個玩家,總共花了500ETH來開寶箱,那麼就是有250ETH,然後我們每天都會去從這個獎池中間抽取,總共是12個玩家,前10名中抽2個,然後前100名中,就是從第11-100名中間在抽10個玩家,然後去給予他們一定ETH的獎勵返現。

那這一部分玩家,我們把稱之為挖礦玩家,因為這個行為其實非常像在比特幣時代的時候願意開礦場的人,因為如果你經歷過比特幣時代,你會發現到算力膨脹到一定程度之後,你用家庭的個人電腦是不可能玩得出來的,那個概率低到你幾乎可以放棄。

所以,那個時候如果你想要比較穩定的獲得比特幣收益,最好就是投入足夠多的算力,當你的算力最夠高的時候,你每天幾乎都還是有比較顯著的概率,能夠獲得一份穩定的收益。

那在Ether.online中間,如果你擠進了前100名,那麼你在1-2個月的遊戲週期中,你基本上可以把你之前所有的投入回本,並且後面你就有機會去賺到更多的ETH。如果你能進前10名的話,基本上1個月你就回本了,然後後面全部都是淨賺的。

所以,這一個部分其實是相當於挖礦用戶,我們稱之為挖礦型的用戶,但挖礦類的用戶他還是有一定的概率,不是說100%的有獲取收益。我們最後還有一個交易所,然後交易相關的有2條:

1、裝備。

比如我開寶箱,我開出來的是屠龍套裝,你開出來的是倚天套裝,那麼我缺一把屠龍刀,你缺一把倚天劍,那是不是咱們倆就可以交換?你會問我開個寶箱多少錢,如果你再要從100-200個裝備中間抽取到你想要的那把屠龍刀你要多少錢,那你可以算一下,你可能要抽2050個寶箱等等。

就你會發現你要花200個寶箱,比如說1-2ETH你才能抽到你想要的裝備,我直接賣給你就便宜點,0.8ETH賣給你,同樣的你也便宜點賣給我。

這樣的話,交易所首先是有一個剛需的玩家之間會需要相互的交流彼此的裝備,這樣的一個剛需就形成了非常活躍的交易市場。就有一些前期的,我們說的那些投機用戶,他們去開小裝備,花一點點錢開裝備,如果有可能開到很好的裝備,他就可以去交易所上,甚至以3-11ETH的價格去賣掉。

2、我們把交易所的一個份額,就是模擬現實中的交易所,我們把交易所每天的交易額的6%作為抽成,然後分成100份,每一份對應6/10000的交易額,然後做成了股票,一種Erc20Token發給用戶,這個股票是可以買、賣的。

這樣用戶我們就可以他稱之為投資型用戶,他來了就是穩賺的,比如說他用1ETH買了一份開始的始發價格買了這個股票,他們每天就可以拿到整個交易所6/10000的交易額。

首先,每天都能賺錢,基本上半個月多就能夠回本,然後剩下的時間都是淨賺的,這個股票本身還是可以出售的,如果他不想玩這個遊戲了,他可以把它轉手甚至以更高的價格2-5ETH買給賣其他想要投資的這種玩家,這種玩家我們稱之為投資類玩家。

在這樣一個3層用戶中,我們稱之為叫投機型、挖礦型、投資型3種類型,投資型是最大眾的,他們只有很少的錢,他們想要有以小搏大的機會,所以寶箱是非常重要的東西。

然後挖礦型就是指你要有一些能夠穩定產出的空間,只要我投入到一定水平,比如說我能夠進入戰鬥力的前100名等等,我就可以獲得一個概率性的收益,這個概率相對比較高,收益也相對比較不錯。

最後一種玩家叫投資型玩家,就是說你也要提供一些讓我能夠穩定收益的用戶,因為每一種用戶都有自己的這個需求嘛。

如果你提供了3種用戶,基本上你就把現在幣圈,所有可能的這些玩家投資心態全都給覆蓋到了。

在這樣的情況下,比如說我們去推廣,我一次性推廣了100個用戶進來,基本上不出這3種之外,只要他喜歡你的美術、風格,覺得你這個故事講起來他是喜歡看的,整個IP是負責他的預期,這樣的一個狀態下,你就可以獲得非常好的一個轉化率,這種狀態就是我們稱之為,就是說現在我們認為是眼下區塊鏈遊戲你要想獲得不錯的投資回報率,比較正確的做法就是你不要錯過任何可能的投資者類型。

我們看到之前的區塊鏈1.0時代的CryptokittiesCryptoCountriesEther Goo也好,他們都只能面對單一的一種類型玩家,我們這邊就是提供了足夠多的可能性,然後覆蓋足夠多的用戶,所以我們就能夠獲得比較好的ROI

我們總結一下,就是說你的遊戲必須得在世界觀、美術風格上擁有全球屬性,你的語言種類數要非常多,你要去瞄準全球市場,然後你要覆蓋所有可能的這種投資思路和遊戲思路這種類型的玩家,你要全覆蓋,這樣一個產品,它獲得眼下的以太坊或者說區塊鏈遊戲上的成功概率就會比較高。

這是一個我們之前的一些猜想,後來在Ether.online這個遊戲上面我們就把它實踐了一下,然後也確實驗證了,驗證兩塊。

第一,我們的思路是對的。

第二,是我們BitGuild在全球的發行實力是還不錯的,就驗證了這兩個結果。

可能有一些聽眾說,我不是這個區塊鏈的開發者,我不是遊戲開發者,我對這個東西不感興趣,我只關心我能做什麼。

然後我們再講一下現在,因為萬鏈大戰,包括現在我們看星雲鏈、NEO鏈等等,這些鏈都在這個區域號召一些DAPP的開發者去他鏈上面去做遊戲嘛,然後他們會補貼各種各樣的數字貨幣去給這些開發者。我們借這個趨勢,如果我們作為一個普通幣圈投資者,我們可以做什麼呢?

比如說我們作為一個投資者,我們作為一個純粹的幣圈的玩家,我就是想去賺點錢或者怎麼樣的,你這個講遊戲可能對我賺錢沒什麼幫助,我來分析一下,其實遊戲馬上也會進入一個很好的投資機會。

有一個很重要的原因,因為Ether.online的成功,以及我們在DappRaDar就是以太坊的那個排行榜上面持續的在排名靠前,所以會在接下來的一段時間裡面,我們基於CryptokittiesCryptoCountries火了之後,出現過的無數買賣城市、買賣名人,以及買賣貓、狗、牛、馬、羊的這些遊戲過往的經驗,我們可以斷定Ether.online也會出現大量的抄襲者或跟風者。

那麼Ether.online作為一個區塊鏈遊戲,以太坊上目前收入第一的遊戲,它起到了一個示範作用,告訴了大家遊戲只要你這樣做,你就能夠獲得一個很好的投資回報率,你們的開發者他必然……中國的遊戲或者說大家都知道嘛,遊戲這個東西,天下游戲一大抄嘛,你只要有一個模板出來了就無數人會跟風進來。

所以,接下來他們就會出現大量跟我們這種遊戲相似的這種狀態,我們剛說的就3個模塊他們是一個都不會少的。這裡你就要提到,其實區塊鏈的遊戲還有個很重要的一個玩法叫做預售,可能之前經歷過一些區塊鏈遊戲的,包括Eth.town之類的遊戲玩家都會知道預售這個東西,就是說我提前先把我的白皮書、策劃案給你看,然後告訴你我的這個遊戲是這樣一個玩法,然後告訴你我預售什麼東西。

第一,在眼下公鏈會大量補貼開發者會導致有大量的開發者湧入行業。

第二,已知我們最新、最賺錢的遊戲類型是有我們這3種投資策略和投資可能性的。

第三,我們知道有大量的預售和相關的這種玩法會出現。

我們就會得出一個結論,就是我們現在在遊戲的早期去找到,就無數的遊戲中間,無數接下來即將誕生的複雜區塊鏈遊戲中間,我們找到一個我們認為投資價值還不錯的遊戲,在前期把它的核心資產,它預售的那部分資產給買了。

基本上你等到它推廣的時候你肯定是賺的,為什麼呢?這裡面講一個很好玩的點,所以為什麼公鏈需要通過遊戲來推廣自己?

我給你舉個例子,你跟一個完全不是幣圈的用戶去推薦他去買點比特幣,你要怎麼去推薦?你說聽過比特幣嗎?漲得厲害,現在買不起了,幾萬塊錢一個。不要緊,我推薦你一個幣全新的幣,你看特別好,你看特別好你買一下。

你基本上是推薦不成功的,如果那個人他不瞭解區塊鏈基礎的實質,他沒有了解到區塊鏈本身這個技術的價值之所在,他不認可區塊鏈價值的話,他會認為你就是個傳銷,你在跟我講什麼東西,讓我買幣,你不就是騙我錢嘛,那個數字貨幣為什麼值錢。

但是你跟一個玩過遊戲人,你問他,以前《傳奇》知道嗎?《屠龍刀》之前,那個《屠龍刀》也是數字的對吧,也是假的對吧,4000塊錢一把刀,4000塊錢一個你買不到屠龍刀,我現在4000塊錢買你一個屠龍刀價值1ETH,實際上是4000多塊錢左右,然後賣那個屠龍刀你看你買不買。

他買的概率其實可能更大,對大眾來說,他們接受數字資產或者是以遊戲裝備、遊戲寵物、遊戲角色的形式來接受數字資產,比你直接告訴他買個數字貨幣可能來得要更容易接受,這是一個可能性。

在這樣幾個條件一步步走下來,公鏈會補貼開發者,遊戲會越來越多,遊戲會越來越健全,有更多的合約能夠去對應更多的這種投資策略,在這個狀態下,你去尋找到一個在預售階段,你覺得很不錯。

然後符合我們剛剛說的這幾個策略,它明顯的有國際屬性,它能夠在全球獲得用戶,這樣的話它用戶規模會很大,你的核心資產在出售給別人的時候擁有溢價的空間就會很大,這個狀態下你去提前購買核心的遊戲資產,去獲利的可能性就會變得很大。

這個基本上是走得通的一條投資策略,可能做不到幾百倍、幾千倍、萬倍幣的可能性,但是你漲個35倍是很正常的。比如說我前段時間玩Ether.online0.6ETH進去,我現在已經翻到了1.85ETH了,純粹玩遊戲玩的。

然後我們再回過頭來說,我們之前說的以太水滸的時候那個俄羅斯人跑到YouTube上面吆喝說This is the fisrt  Cryptogame of Chinese。然後需要給他的同胞……這個俄羅斯玩家也是賺錢的,他差不多也能從我們那邊賺好幾個ETH走,因為他是很早期價格很便宜的時候就買進來的了。

以上是我作為我在這個行業裡面從業的這些經驗,和我對未來的一些預期的狀態下,我認為說一個是創業機會,是在於現在有薅著羊毛過河的空間,然後另外市場正在快速的發展,競爭對手也相對比較弱,專業的開發者進來的話,正規軍基本上是吊打現在這些普通的個人開發者,或者不正規的開發者。

同時對於玩家或者對於投資者來說,在區塊鏈遊戲剛剛崛起的這個階段裡面,去尋找一些比較靠譜的區塊鏈遊戲,去購買它的核心資產,等待這個遊戲的用戶推廣起來的時候,然後去跟著這個遊戲的發展,跟著這個公鏈的發展一起賺錢,也是一個可行的投資策略。

在娛樂性和投資屬性這2個屬性之間去平衡的話,我絕對屬於你自己的個人的一個傾向性的問題。

比如說你的持幣量比較大,你有大數據的ETH,或者說你在某個公鏈上你持幣量比較大,你在人家鏈的那個幣值特別低的時候就買入了,你不妨帶著這個娛樂的心態去玩一玩這些遊戲,能賺則好,不賺也無所謂,反正畢竟遊戲還可以玩的。

如果說你是比較勤奮想要去做投資,你想做一個你的投資屬性更多的話,那麼其實你只要非常高速的去做這樣一個區塊鏈遊戲的發掘,你在前期就進入成為這個區塊鏈遊戲的玩家,你投資成功的概率也是非常大的。

因為有很多傳統遊戲行業的一些朋友問我,說你做這個東西是什麼東西有意思嗎?好玩嗎?又不好玩。我那我就跟他講這個東西叫道不遠人,本來區塊鏈的幣圈用戶他們好玩嗎?他們沒有得薅,他們那個幣沒什麼用。

你稍微做一些遊戲,雖然跟吃雞、《王者榮耀》比起來不夠好玩,但是比原來只能買賣,現在我多了各種各樣的東西,我有了裝備、寵物有了各種各樣的東西,這樣的一個狀態下,肯定是比以前要更好玩。

我們去做一些有意思的東西,提供給幣圈的用戶,讓他們手上的這個持有的數字貨幣能夠有實際的用途,然後讓更多的人堅定信心,對區塊鏈這個技術有更多的認知,甚至能夠提高更多的人通過遊戲來了解區塊鏈。

對於我們遊戲開發者來說,只要有用戶的地方,然後我們能夠提供的樂趣比原來更多一些,我覺得我們就是成功的了,我們也必然可以獲得這些物質、精神上的各種各樣的回報。

以上就是我今天要分享的全部內容,內容比較幹,從區塊鏈遊戲的發展過程到現在的這個現狀,以及這個形態,一些營銷和推廣的策略,可能講得比較幹。如果不是專業的或者不是這個行業的聽眾,可能聽得比較無趣,講得一點娛樂屬性都沒有,再次表示抱歉,我們確實是做這個開發和實戰的實戰派。

然後對於區塊鏈遊戲研發或者發行感興趣的,歡迎大家去加我的微信,然後能夠一起交流,包括我們BitGuild其實也不止是自己投資和做遊戲發行,也是願意去幫助其他的想要在全球有發行的這樣的遊戲或者開發者,我們也很願意一起合作。

今天的分享就到這了,謝謝大家!


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