連我姥姥都知道的《魂鬥羅》怎麼從人盡皆知 混到了無人問津

沒有掀起任何“波瀾”的E3大展已經結束有一段時間了,除了《賽博朋克2077》《塞爾達傳說》和《最終幻想7Re》,基本也沒啥遊戲能讓玩家捂住錢包開源節流等待遊戲的上市了。在這其中,有一個名字顯得毫無存在感,但曾經它的大名卻響徹大江南北,他就是《魂鬥羅》。

最近幾年,別說《魂鬥羅》三個字了,連製作它的Konami公司都沒什麼大新聞了,除了坐吃山空,剩下的就是啃老了,《魂鬥羅》這麼經典的IP也被拿去搞了個手游出來,小時候我們每天都玩魂鬥羅,而現在,最新的一部《魂鬥羅》還停留在8年前。

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對於絕大部分玩家,《魂鬥羅》便是他們的童年回憶,那時的《魂鬥羅》在FC上風生水起,《魂鬥羅》與《超級魂鬥羅》是每位玩家的必玩項目,即使時隔25年,玩家依舊將這兩代《魂鬥羅》遊戲奉為經典之作。

提起《魂鬥羅》,“紅人”“藍人”、S彈、上上下下左右左右BABA這幾個鮮明的標籤便出現在玩家腦中。玩家對於這種節奏鮮明,痛快激斗的遊戲欲罷不能,這也是它能和《赤色要塞》《沙羅曼蛇》《綠色兵團》並稱蘇大強,哦不對,是四大強的原因。

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《魂鬥羅》就像他的名字一樣,硬核熱血,而且難度頗高,遊戲中的角色比爾和蘭斯,就如同史泰龍和施瓦辛格兩位硬漢,這些都是吸引我們的原因。之所以後來的魂鬥羅不是名聲太臭就是質量感人,究其原因還是經典的太過經典,創新又創新的不倫不類,你讓玩家說什麼?新的跟老的一比,一個天上一個地上,你不鬱悶主角都鬱悶了。

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初代和二代之後的《魂鬥羅》,“病情”逐漸加重,2002年和2004年在PS2平臺發佈了兩款新作品,《真魂鬥羅》和《新魂鬥羅》。一個是3D人物2D玩法,另一個上帝視角,玩家差點沒吐血,雖然有了“暴擊”,也有了更多的可玩性,但玩家心中的魂鬥羅可不是這樣的。

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然後Konami飄了,IP在手天下我有,不但玩命炒著冷飯,還把《魂鬥羅》搞成了《洛克人》,沒錯我說的就是2011年登陸Xbox360的《魂鬥羅 鐵血兵團 反叛》,這遊戲太實惠了,買一送二,一個名字多種玩法,服了。

當今年的E3大展上,新作《魂鬥羅 惡棍軍團》一登場,你不告訴我名字我還真以為是啥新遊戲呢?難道是《無主之地》低配版?一看名字《魂鬥羅》?我一口老血差點沒把自己嗆死。

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想不到25年前的那個鐵血硬漢,如今變得如此委曲求全。從2D橫版闖關到第三人稱射擊,《魂鬥羅》能變成現在這樣,在下真的是無比佩服。連遊戲中的畫面都讓人雙眉緊皺,剛說完Switch版《巫師》畫面爛,轉頭就被打臉了,Konami咱們要是覺得做遊戲沒意思就別做了,你做成這樣我姥姥都不玩。

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好了,咱們現在冷靜一下,放下手中的西瓜刀,《魂鬥羅 惡棍軍團》真的那麼一無是處嗎?好好好,我懂了,不問了快放下刀。

一碼歸一碼,為啥SNK窮的都快揭不開鍋了,但玩家依舊期待《合金彈頭》的新作,而這面名聲更大的《魂鬥羅》卻把玩家氣的懶得搭理它呢?SNK知道自己的技術不夠,所以每次《合金彈頭》的更新都是小心翼翼的,變化不多但是風格與節奏相同,你再看《魂鬥羅》,一個比一個神奇,說你是進化倒不如說這是變異。

《魂鬥羅》還能讓我們這些玩家再期待些什麼?估計也就剩《魂鬥羅 週年紀念合集》了,我們可以在新的時代再次體驗兒時的歡樂,同時我們也該明白,這也是有生之年,我們玩過的最經典的《魂鬥羅》了。

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儘管Konami公司對《魂鬥羅》的態度缺乏誠心,但每當聽到或者看到《魂鬥羅》這三個字的時候,我們依舊要向它致敬,是它讓我們感受到了遊戲最純粹的樂趣,就讓它慢慢凋零吧。

我是遊吉特,你喜歡《魂鬥羅》嗎?它變成了現在這個樣子,你還會為它買單嗎?

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