《皇牌空戰7》評測:劃破靜寂長空的引擎轟鳴

有一類遊戲,或許是時代的棄兒,還可能是偏居一隅的修仙隱士,它們不是霸榜刷屏的話題霸主,也極少能在銷量榜上博得一席之地,而這些小眾遊戲類型當中,有著守衛它們最後尊嚴的標誌作品,因緣際會之下成為了這個類別幾乎唯一的象徵,這樣的作品也被稱作“類型孤兒”(Genre Orphan)。

對街機飛行模擬來說,《皇牌空戰》就是它的“孤兒”。

植根於 PC 的傳統飛行模擬受限於極高的上手門檻以及一定的硬件投入要求,始終只是少數人的玩物。Namco 的《皇牌空戰》自上世紀 90 年代面世以來,幾乎是唯一試圖在飛行樂趣與爽快戰鬥之間取得平衡並且獲得成功的系列。而《突擊地平線》和《無限》兩次並不算成功的新“嘗試”讓系列正作長期陷入沉寂,而《皇牌空戰7》在漫長的等待之後重回系列成名的架空世界設定,是否會是這個傳奇系列重回聚光燈下的最好機會?

注:本文未包含 VR 模式內容的評測,有關 VR 內容的體驗和評價請參看這篇文章。

不可複製的戰爭史詩

本作的劇情緊接在《皇牌空戰5》之後,依然以虛擬的尤吉亞大陸上艾爾西亞王國的衝突為中心展開,他們是《皇牌空戰4》中的反派陣營,而在設定於 2019 年的本作中,再次捲入了橫跨整個大陸的大規模戰爭。

在《突擊地平線》試圖“西方化”系列的嘗試以徹底的惡評告終後,《皇牌空戰7》回到了 Project Aces 最為擅長的敘事手法與演出表現道路上。呼號為“Trigger”的主角如同他/她的前輩 Mobius 1、Blaze 和 Cipher 一樣,是一位沉默的無名小卒,作為歐西亞防空軍的一名普通飛行員,擔起了擊退外敵、保衛家園的職責。而和這些前輩王牌一樣,Trigger 也將經歷一場充滿了謎團、背叛、使命和軍人榮譽的宏大冒險。

單純從故事的角度,你能從《皇牌空戰7》身上看到很多 0、4 和 5 的影子,有一些情節的展開方式似曾相識,但又有足夠的變數讓人無法猜透。和這些經典作品一樣,玩家其實知道這注定是一場主角成為英雄,正義終將戰勝邪惡的“老套”故事,但 Project Aces 總能通過聰明的敘事方式和獨特且難以複製的演出技巧,將這個老套的故事講述得引人入勝。

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劇情中有大量的故事情節通過伏筆、細節和難以注意的預示展開,戰鬥中隊友與敵人的無線電通訊渲染出了一出龐大的戰場群像戲,這是隻屬於《皇牌空戰》的獨特劇情演出方式,夾雜在轟鳴的引擎與嘈雜的戰鬥警報聲中這些屬於鮮活人類的語言,讓《皇牌空戰》的敘事內核依然集中於人性之上,與現代戰機做主角的遊戲玩法形成鮮明對比的同時,卻又不顯得尖銳。配角隊友 NPC 們的性格有些臉譜化單一化,只是依靠足夠的角色多樣性來支撐起遊戲演出的基本框架。

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CG 渲染的過場動畫製作水平精良,作為戰鬥關卡的穿插,依然和系列前作一樣以第三人的角度敘述,分別從在地面上為主角提供幕後支持的天才機械少女,以及艾爾西亞方提供戰爭科技支持的科學家的角度,展現《皇牌空戰》系列一直以來延續的精神內核:戰爭的本質、國家的意義,以及本作新的主題:以 AI 驅動的機械,是否可以取代人類在空戰中的作用?這種三線交叉的講述,以及遊戲中無數的隱喻和對系列歷史中過往事件的提及,構成了本作極具系列特色的劇情。

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略顯遺憾的是,在戰役的後半段,除了並不非常令系列老玩家驚訝的最終展開以外,這三條核心劇情線的發展顯得有些急躁和突兀,不論是“反戰”這個系列過去幾作一直置於精神核心的價值觀在寥寥幾句試圖引人深省的問題之外就不再提及,主題中對於 AI 在未來戰爭中地位的展現也沒有給出明確的表達,使得整個故事雖然在結局上“令人滿意”,卻不能與 PS2 三部曲那樣站在同樣的高度之上。

當然,少不了的是《皇牌空戰》系列引以為傲的宏大史詩配樂。系列功勳音樂製作人小林啟樹為本作創作的原聲音樂糅合了他在 PS2 三部曲以及 6 代中使用過的多種音樂風格,大量使用了屬於特定情境和角色的音樂片段與音樂元素摻雜到戰鬥的背景聲中,一如既往地令人過耳難忘。堪稱本作主題音樂的“Daredevil”、在預告片中多次登場的“Faceless Soldier”,以及糅合了人聲詠唱的角色主題曲“Archange”都是放眼整個系列也可位列經典的精彩作品。

雷霆萬鈞的飛行王牌

《突擊地平線》在遊戲玩法上做出的改變基本上是徹底失敗的,而 PS3 平臺免費網遊《無限》對系列傳統玩法的迴歸則是 Project Aces 將《皇牌空戰》帶回正軌的第一步。在《皇牌空戰7》中,呼應遊戲的副標題《未知的天空》,PA 把目光投向了戰機呼嘯翱翔的大氣層。

動態天氣系統的引入,為《皇牌空戰》自 3 代定型之後再也沒有經歷過顯著革新的基本遊戲玩法帶來了急需的營養。基於 TrueSky 中間件生成的體積雲彩,雲層不再是簡單的視覺擺設,飛入厚重雲層現在和現實中一樣有著獨特的氣動特性影響以及風險,強對流雲團中的高速陣風吹襲會干擾戰機的飛行軌跡,長時間在雲層中會引發積冰降低機體穩定性,某些關卡出現的雷暴雲團中的閃電則將干擾雷達系統並帶來足以致命的操控打擊。

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雲層除了影響能見度之外,還會降低雷達的偵測能力以及導彈的鎖定能力(普通導彈在無升級狀態下的鎖定範圍在雲中從 2000 米降低到 1500 米),而云層的這些影響對戰場上敵我在內的所有單位都有效果,玩家在穿越雲層追擊敵人時要格外注意與地面的距離,也要因為更短的鎖定距離付出更多的風險,同樣也能通過雲層閃避敵人的攻擊和暫時脫離戰鬥尋找更好的角度。

本作的關卡多樣性和重複可玩性也被提升到了一個新的水準上。除了常規的制空和對地攻擊任務之外,關卡依然會要求玩家駕駛戰機做出一些“不可理喻”的機動,或者通過雲層系統製造全新的障礙:利用雲層躲避敵人使用雷達和衛星精確制導的防空導彈的同時,摧毀雷達站來癱瘓其情報網絡;或是在沙塵暴中追擊雷達屏幕上時隱時現的運輸車隊;當然還有永遠不會缺席的與敵方王牌飛行員血脈賁張的決鬥,以及和巨型終極作戰兵器歌利亞大戰大衛式的史詩對決。

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並且,時常會有在目標更新中要求玩家執行另一項截然不同任務的情況出現,這就對玩家操控戰機使用不同種類的武器摧毀敵人的能力提出了更高的挑戰。一番對地攻擊任務之後出現的高速 UAV 機群要求的是高超的基礎導彈格鬥技術,某些關卡則同時在對地攻擊和制空作戰上有著很高的要求。

加上本作多個關卡的過關條件相比之前的作品變得更加苛刻,在指定時間內完成一定分數的殲滅成績的關卡的要求變得更加嚴格,保衛指定隊友 NPC 的失敗條件現在也更加容易觸發,使得《皇牌空戰7》的基礎難度相比之前的幾部正傳作品有了顯著的提升。

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因此新增的機體科技研發樹系統就顯得格外重要。這是沿襲自 PS3 網遊《皇牌空戰:無限》的升級體系,玩家通過完成劇情任務和多人模式對戰來積累遊戲貨幣,通過遊戲貨幣解鎖一個龐大的科技樹上的機種、配件特性升級和特殊兵裝。針對不同的任務類型選擇合適的作戰機種是在較高難度下順利通關的重要保證,一架 A-10C 在對地攻擊關卡中事半功倍,而擁有長程對地導彈的 米格-29 或者可裝備遠程對艦導彈的 F/A-18F 是空地混合任務最優秀的初期選擇之一。

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通關一次 10-15 小時的主線劇情任務(也是 PS2 時代以來系列最長的劇情戰役)基本可以確保玩家解鎖一系的終極機種(F-22A 或 蘇-57),而想要完成科技樹全部解鎖的話,大約需要花上 40-50 個小時的時間通過挑戰更高難度和更高評價的劇情任務以及進行多人遊戲來積累金錢。

但在進化之外,《皇牌空戰7》在系統上的某些縮減讓人略感失望。5 代中引入並在 6 中進一步延伸的隊友指揮和盟軍支援系統被徹底拋棄,AI 隊友方面的特性一大步退化到了《皇牌空戰4》的水平。這本身可能並不是個較大的問題,或者說是扣分點,畢竟也從來沒有人指望過《皇牌空戰》的 AI 隊友能起到什麼實質性的作用。

但其一,盟友系統在 5 和 6 代中可以算得上是相當重要的特性,也給基礎遊戲系統提供了一塊補充拼圖;其二,在本作難度整體提升的情況下,缺少了盟友總攻擊使得玩家少了在關鍵時刻扭轉戰局的一大手段,而在爭分奪秒的分數殲滅戰關卡中,時不時出現的 AI 搶人頭問題只會雪上加霜。

結語

毫無疑問,《皇牌空戰7》是這個古老系列的正名一戰,而這位曾被質疑“廉頗老矣,尚能飯否”的王牌,在走上一段彎路之後,迴歸系列本源的這款新作保持了《皇牌空戰》最引人入勝的獨特亮點,又在次世代主機和引擎技術的支持下,通過新的圖形技術與交互手段帶來了足夠豐富與新奇的遊玩體驗。在關卡設計和敘事上它並不是最有新意的,但這老派的作風,其實正是系列死忠最為渴求的。

Project Aces 的光榮迴歸,是新世代下日本遊戲業光榮復甦的又一個有力證明。不追趕潮流,只注重自己最擅長的開發思路,服務於核心用戶群的正確思路,使得《皇牌空戰7》最終成為了一款無愧於系列光榮歷史的出色作品,它的全面制空權掌握,還將繼續下去。

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