《聖歌》是最後一根稻草 EA應該放棄寒霜引擎

《聖歌》本來是BioWare在遭遇《質量效應:仙女座》失敗以後的救命稻草,但最後卻變成了壓垮駱駝的最後一根負擔稻草。《聖歌》背後有著業界一流的製作團隊,也有業界一線發行商的資金支持,最後的成品卻漏洞百出,而且有許多設計讓人看不懂,還缺乏豐富的遊戲內容。

《聖歌》是最後一根稻草 EA應該放棄寒霜引擎

根據Kotaku資深編輯對BioWare參與過《聖歌》的19位僱員和前任僱員進行的深度採訪和報道,《聖歌》的開發過程簡直是車禍現場。

可想而知,《聖歌》的失敗並非某一環節的失誤,接受採訪的開發者們提到了領導層的無力、核心設計目標的缺失、還有管理制度上的問題。

其中一個問題讓人不得不關注,也讓人覺得,BioWare在過去幾年犯過的錯似乎在這個時候歷歷在目。

EA推出的許多大作都會給人似曾相識的感覺,那是因為EA強制要求旗下的工作室使用寒霜引擎。寒霜引擎是由EA Dice為《戰地》開發的第一方引擎,後來也被應用於EA旗下各大體育遊戲的開發,首先被應用於RPG作品是在BioWare的《龍騰世紀:審判》項目中。

寒霜引擎基本上是所有EA出品的遊戲的基礎,這種做法的初衷應該是為了讓所有開發者互相分享素材,並互相提供幫助,讓開發資源的調度更加便利。但問題在於,這些好處在實際工作中並沒有體現出來。

《聖歌》是最後一根稻草 EA應該放棄寒霜引擎

相反,寒霜引擎給BioWare帶來了災禍。在Schreier的遊戲行業紀實著作《血,汗和像素》(Blood, Sweat, and Pixels)中,他介紹:

“如果把遊戲引擎比喻成汽車工廠,那麼2012年《龍騰世紀:審判》投入開發的時候,寒霜引擎就是一座沒有合適生產線的工廠。即使在寒霜引擎的工具能夠實現功能的時候,使用起來也很艱難。”

“因為使用寒霜引擎製作新內容實在太困難,結果就導致品質評估基本上不可能做得到。引擎的更新也帶來了更多挑戰,有的時候最新版本的引擎根本不能用,或者十分不穩定,導致一個月的時間裡開發進度停滯。”

可以想象,一個用來開發FPS的引擎,被強行塞給開發者要求開發第三人稱奇幻RPG,不僅增加了開發難度,拖慢了開發進展,而且也給員工們帶來了額外的負擔和壓力。可以說寒霜引擎差點毀了《龍騰世紀:審判》。

所以我們才會在看到《聖歌》幕後的坎坷的時候有種似曾相識的感覺,這和《質量效應:仙女座》的角色表情問題本質上的根源是一樣的。

《聖歌》是最後一根稻草 EA應該放棄寒霜引擎

最讓人困惑的是,BioWare的員工曾經向管理層彙報過這些問題,但一直都被管理層無視。這個惡行循環的根源就在於把任何遊戲都強行套用到寒霜引擎裡,而且這個禍根也導致了《聖歌》的問題。

寒霜引擎並不具備《聖歌》設計的網絡功能,因此再次成為了開發者的噩夢。

一位BioWare前任員工表示:“寒霜引擎是一個內部開發的引擎,所有問題都由它傳承下來,開發說明很不到位,各種功能混雜到一起,所有外包引擎的問題它都有。它不是你周圍的任何一個同事開發的,所以誰也不懂這個引擎是什麼內部原理,誰也不知道變量都為什麼如此命名。”

所以EA必須做出改變,要麼是允許開發者使用自己習慣的引擎,要麼給寒霜引擎來一次大型翻新。究竟該怎麼辦需要他們視情況而定,但有一點可以肯定:目前寒霜引擎作為各個工作室通用的工具是行不通的。

嚴格來講也不是行不通,在《聖歌》的開發衝刺階段,BioWare調配了大量人力,給《聖歌》項目救火,這很大程度上就是因為寒霜引擎的工作基礎。雖然這波救火操作最終完成了《聖歌》的製作,但事實上正式因為寒霜引擎的問題根源,才導致了《聖歌》現在這些問題。

BioWare可能的確存在管理問題,但從技術的角度講,EA強塞進來的寒霜引擎也難辭其咎。寒霜已經摺磨了開發者太久,或許為了漂亮的遊戲畫面,開發項目付出了太嚴重的效能代價。

現在EA已經有兩款高期待大作馬失前蹄,反而是Respawn工作室用他們擅長的Source引擎搞出的《Apex英雄》無心插柳給EA回了一口血。或許EA真的應該重新考慮寒霜引擎的地位了。徹底放棄一個引擎可能太浪費,那麼至少把寒霜引擎的應用限於開發它的Dice工作室和《戰地》系列吧。

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