不要對“遊戲實名制”過於樂觀,韓國實行後可是不了了之了!

韓國 網遊 黑客 社交網絡 遊戲資訊中轉站 2017-05-24

明文規定:必須遊戲實名制

《文化部關於規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》已經於2017年5月1日正式實施。

在《通知》中,有一點非常值得關注:實名制認證。

那麼實名制認證的實施,實名制認證到底有什麼實際意義?能否有效的讓未成年人無法沉迷網絡呢?

不要對“遊戲實名制”過於樂觀,韓國實行後可是不了了之了!

遊戲實名認證制的意義?

對於廣大遊戲玩家來說,對己身為一的切實益處為:減少遇到小學生的可能性!

能否對未成年人沉迷網絡有制止的作用?

我想有一定的作用,但作用會小到幾乎沒有!

猶記得在21世紀初,也就是遊戲行業在起步的時候,國家就針對性的推出了遊戲“防沉溺系統”,具體為:如果你是未成年人玩家,只要你在遊戲中游戲時間達到3小時以上,那麼這一天的遊戲收益就只有3小時。第二天限制時間清零,這個措施的確遏制住了一部分玩家沒日沒夜上網玩遊戲的衝動。
不要對“遊戲實名制”過於樂觀,韓國實行後可是不了了之了!

但上有政策,下有對策,很多未成年人玩家開始使用別人的身份證甚至是偷竊父母的身份證來進行註冊,那麼自然也就沒有了“防沉溺系統”的困擾,重回遊戲後甚至會變本加厲的遊戲!

“防沉溺系統”最終淪為雞肋,令人唏噓!

而現在實行的實名認證制度,與當初的防沉溺系統的區別,實在有限!

不要對“遊戲實名制”過於樂觀,韓國實行後可是不了了之了!

遊戲實名制的先驅者——韓國

韓國實行“實名制認證”後,的確是受到了大部分的遊戲行業人士的歡迎。但是實名制認證後,玩家們的隱私是否能夠得到保護呢?

事實上,很難!

在2011年7月,韓國某門戶網站及其社交網站遭到黑客攻擊,導致約3500萬名用戶的個人信息遭到洩漏;無獨有偶,同年另一家韓國運營商服務器被黑客攻擊,導致1300萬名用戶的個人信息被洩露,而韓國的實名制也被迫戛然而止。

一方面說好要保管好個人信息,另一方面又逼人實名制,實在矛盾之極!

不要對“遊戲實名制”過於樂觀,韓國實行後可是不了了之了!

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