《古墓麗影:暗影》評測:重啟三部曲中令人失望的終章

古墓麗影 古墓 設計 歷史 動畫 祕魯 岩石塗鴉 2019-07-04

《古墓麗影:暗影》評測:重啟三部曲中令人失望的終章

《古墓麗影:暗影》評測:重啟三部曲中令人失望的終章

古墓麗影:暗影是古墓麗影系列重啟後的第三作,劇情上延續了古墓麗影2013和古墓麗影:崛起中勞拉與神祕組織聖三一之間的戰爭。給我留下了奇怪的雙重印象,一方面,我不會為花在它上面的時間而感到後悔,另一方面,又有太多奇怪的設計破壞了我對遊戲的整體印象。

《古墓麗影:暗影》評測:重啟三部曲中令人失望的終章

我花了差不都30個小時才打通整個遊戲,但仍感覺整體內容要比古墓麗影崛起要少上很多,這可能要歸結於整個故事的進展速度過快的緣故。說起遊戲的劇情,還真是蠻平淡的,缺乏應有的深度,很難讓人投入其中,故事情節本身太弱以至於無法支撐整個遊戲2、30個小時的遊戲流程。

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如果你之前還未玩過重啟後的古墓麗影,我建議還是按照順序從古墓麗影2013開始玩比較好,畢竟不管那個平臺只要有打折活動,它都會有一個不錯的折扣。其實就算我玩通了前作,整體劇情還是雲裡霧裡的,直到我三部曲都通關後,我仍然不知道聖三一的領導者是誰?以及他們的目的是什麼?

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遊戲中除了勞拉和約拿,其他角色的塑造基本上都是流於平面的,遊戲沒有給出足夠的劇情來豐滿他們的人物形象,尤其是那些遊戲中的敵方Boss。我認為想要塑造一個Boss的人物形象,至少要讓他在故事中多一些出場,哪怕出場少也要旁敲側擊得多提一些,這點在崛起中就做的不錯,聖三一派來的康斯坦丁就是一個哪怕未出場都能帶來足夠威脅的不詳存在。本作中的反派博士,就是一個徹頭徹尾的蠢貨,我懷疑他連自己想要什麼都不知道,他在遊戲裡看似計劃縝密,實際上想一出是一出。本地的女王,則是一個推動劇情的工具人,隨著她的退場,玩家們對於她的記憶也很快就消失了。

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開發者想在暗影中向我們展示勞拉的另一面,在這次冒險中她略微意識到了,她是如何殘忍地在旅途中殺死了這麼多的人,思考起自己到底在做什麼,這一切又是為了什麼?順便又第1000次地回憶起了,最新版本的克勞馥家族的悲劇,和她童年的冒險經歷。勞拉回憶過去這一部分的問題在於勞拉的內心世界並沒有被完全的揭示出來,而她回憶裡的經歷也沒有對現在的她產生任何影響。過去的悲劇導致她很難與其他人進行互動,她緊緊依靠著約拿,彷彿約拿是唯一一座可以將她與外界聯繫起來的橋樑。

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在故事中,有一段時間勞拉與約拿失去了聯繫並進一步認定他已經死了。這簡直殺死了勞拉的理智,她開始用殘暴的手段瘋狂地進行報復。這一安排我認為是妥當,她剛剛失去了與她出生入死的同伴,這種過激反應是可以被理解的,但這種情緒大概只持續了10分鐘,約拿就突然又冒了出來,這段劇情也隨著勞拉的哭泣而結束,雖然模式化但也算是遊戲劇情中少有的上佳表現了。

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重啟前的古墓麗影系列最吸引我的就是古墓中精巧的謎題設計,讓我感到十分滿意的是,在這代的古墓中也包含了一些規模巨大且設計精巧的古代機關。本作中允許玩家單獨調整謎題和探索的難度,例如可以關閉謎題的提示,或者勞拉類似鷹眼的特殊感官,順帶一提本作中玩家還可以選擇把QTE中的快速連點操作更換為按住不鬆手,這對於那些不喜歡QTE的玩家,絕對是一個好消息。

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古墓麗影2013發售後,其中的墓穴設計一直為人所詬病,這些隱藏墓穴給人的感覺就像是邪馬臺人為了做物理實驗準備的小型實驗室。水晶動力工作室在古墓麗影崛起中,吸取了前作的教訓,設計了規模更大的墓穴和更復雜的謎題,但這一代在雪山中的墓穴在主題上有一些偏離了古墓麗影系列的傳統。直到古墓麗影:暗影,更換了製作組進行開發,系列粉絲終於迎回了重啟前的古墓設計,這裡有真正宏大壯觀的墓穴和多階段的組合謎題設計,比起前兩作可以說有了長足的進步(雖然不是一個製作組)。

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從畫面表現上來看,暗影是最美麗的古墓麗影遊戲。遊戲對樹葉,皮膚和燈光有著近乎真實的渲染。有些時候我甚至認為自己正在觀看真人出演的過場動畫。勞拉的頭髮看起來也很棒,很少能看到頭髮在遊戲中有如此自然的表現。角色們在CG中的面部表情看起來很棒,雖然在常規遊戲中他們看起來就沒那麼好了。

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遊戲有著一個令人驚豔的開頭,單是作為勞拉冒險起點的小村莊就讓我讚歎不已,前十分鐘我所做的就只有欣賞風景和不停地截圖。引入照片模式是古墓麗影:暗影中的一個很好的嘗試,我經常在這個遊戲中使用它,暗影中玩家還可以為截圖中的勞拉更改她的姿勢和麵部表情。經過簡單的劇情後,勞拉就被扔進了栩栩如生的野生原始叢林。開發人員完美地製作了叢林及其周圍環境的景觀,那裡充滿了各種各樣的小元素,在其中的探索讓我非常愉快,而且暗影中還比前兩代的古墓麗影有著更多的水下探索環節。

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暗影中的環境設計非常的棒,遊戲中的環境種類豐富,擁有叢林、瀑布、湖泊、城鎮、洞穴以及包含致命陷阱的巨大墓穴等等各具特色的場景。可探索古墓中的大多數都營造出了一種很好的冒險氛圍,你可以身臨其境地感覺到自己正處與一個被歷史遺忘的角落,這片土地已經有很長一段時間沒被人踏足過了。

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當你位於祕魯的叢林深處時,周圍的聲音是如此地有沉浸感,真的會讓玩家投入自己的情緒,尤其是當勞拉位於水下且氧氣即將耗盡時,原本柔和的音樂變成了瘋狂的節拍,極強得增加了遊戲的緊張感。在出色的音效與畫面的配合下,製作組為玩家營造了一種身臨其境般的美妙體驗。

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遊戲的英文配音存在一個非常奇怪的問題,配音本身沒有任何問題,演員們把角色詮釋得都很到位。但有一點很難不被注意到,就是配音中句與句之間的停頓,明顯要比正常人之間的對話長很多,比如勞拉在營地中說話時,有時候會停頓個5秒左右再繼續,讓人感覺很不自然。

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遊戲在音效方面還有一個問題,就是在進入潛行狀態時,勞拉會忽然大聲喘幾口氣,感覺就像一個感冒的人在你的耳機旁不停地用他的嘴來呼吸,這在耳機中聽起來讓會人非常不舒服。這種奇怪的設計難道是因為勞拉有哮喘病的設定嗎?我也沒在勞拉的揹包裡看到有哮喘噴霧啊。我明白開發人員是想要設計一個小音效來提醒玩家勞拉已經進入潛行模式,但卻過度使用了它,遊戲的測試人員難道沒有在測試報告裡寫下這種聲音有多煩人嗎?

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在古墓麗影:暗影中戰鬥的橋段被大幅縮減了,之前的兩部重啟作品由於槍戰太多而受到了很多的抨擊。我可以理解制作組現在這麼設計的理由,但我從來沒有覺得2013和崛起有著戰鬥過多的問題,他們受批評的根本原因是:戰鬥和解謎的比例有些失衡,不是戰鬥元素過多而是傳統的解謎元素過少,暗影中一味地削減戰鬥要素,導致了缺乏戰鬥成為了一個真正影響遊戲的評價的問題,也可以反過來說暗影中劇情和探索的部分太長了,以前古墓麗影吸引我的要素,現在變得冗長乏味,我本應該享受的部分開始讓我覺得無聊。

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暗影中的技能系統設計的很失敗,如果你玩過前作,就會發現暗影中的技能大部分都是直接照搬的前作,但是隨著這代古墓麗影的戰鬥比例大幅減少和戰鬥難度的降低,很多前作中實用的技能都變得再也派不上用場,製造系統也同樣受到這一點的影響,因為它專注於升級那些很少被使用到的武器和裝甲。

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而這又涉及到了遊戲的另一個問題,勞拉有著非常豐富的服裝可供選擇,這些服裝或多或少都帶有一些日常輔助技能,例如提到採集的收益。然而遊戲至少有一半時間,會強制勞拉穿一套難看的當地服飾,來偽裝自己外來人的身份。這導致了,你花費大量遊戲資源來換取的服裝,卻不能被經常使用,我認為製作組不應該限制我使用哪種裝備,特別是涉及一個能讓我的遊戲體驗大幅上升的加成時。好消息是,遊戲中的經濟系統設計的很平衡,不會出現其他遊戲裡玩家中盤就變成了百萬富翁的情況,富婆勞拉在陌生的國度中也得精打細算,我在遊戲中做的最艱難的選擇基本都發生在交易的時候,直到我發現大部分的服裝都派不上用場,這種情況才有了一定的改善。

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一旦進入隱藏城市,勞拉將被迫穿著特定的服裝,以便能夠與市民交談或推進故事,這其實是個非常荒謬的設計,勞拉本身就是一個白人,在這個位於南美洲的隱藏都市中,誰都能看出來她是一個外來者,況且她還說著英語。即使你出城去了某個地方冒險,期間穿上了別的服裝,等你傳送回隱祕王國時,遊戲也會自動為你重新換回那些衣服。所以對於勞拉的裝扮,不是你選擇了服裝,而是土著套裝選擇了你,製作組過分強調用傳統服裝打扮勞拉,而不是讓她真正成為一個渴望瞭解當地文化和習俗的冒險家。

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現在勞拉可以用泥漿來覆蓋住自己,以避開敵人夜視鏡的視線。可以被利用的泥漿通常會被放置在一個戰鬥場景的入口處,就像在提醒玩家一定要試一下這個新功能,但是從效果上來講,這對遊戲的戰鬥影響微乎其微。我覺得製作組加入這一功能的根部原因是,他們在之前的宣傳片上做出過相應的內容影響,等測試的時候發現沒什麼用後,也就不好刪了。

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隨著遊戲逐漸推進,製作組幾乎為每個敵人都配置了頭盔,直接斷了玩家用無聲的遠程武器(弓、消音手槍)潛行擊殺敵人的念想,也讓手槍的消音器變得毫無意義。因此,如果你想採取一場祕密行動,你只能仰賴於你的近戰匕首了。與之前的遊戲相比,本代中的敵人AI也變得更加智能,他們會使用熱感設備迫使勞拉不斷進行危險的移動,還有聖三一的士兵會意識到有同伴失蹤並主動開展搜索,如果他們發現了勞拉的存在,燃燒彈就會立刻被扔到玩家的眼前。

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遊戲的宣傳片中有很多勞拉在亞馬遜叢林中與野生動物搏鬥的鏡頭,但在實際遊戲中,這樣的遭遇少之又少,全流程中好像也只有美洲虎,食人魚和鱷魚等幾種野生動物能對勞拉造成威脅。

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遊戲的邊界問題算是古墓麗影系列的老頑疾了,我在前兩作中沒少遇到,但在本作中這一問題似乎愈演愈烈了,如果開發人員不像你在當前進度到達某個地點,那你就算想出天去也到大不了。整個遊戲世界到處都是隱形的邊界和區域限制,許多邊界的設計是違反玩家的第一直覺的,直覺告訴你,勞拉完全可以爬上的巖壁,無論你怎麼嘗試就是上不去,非得要反應一會兒才能意識到是製作組的空氣牆在作祟。

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由於製作組不希望玩家到達那些地點,勞拉在躍起後就像突然忘記了自己長了手一樣,選擇為了製作組的便利跳崖殉葬,這也導致了遊戲中會出現製作組圍繞遊戲環境設計的移動方式與遊戲導航不匹配的問題,並且它已經達到了讓我必須經過反覆試驗才能找到正確路徑的程度。

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如果玩家在某個時刻死亡(大部分是因為一些意想不到的陷阱、空氣牆,因為戰鬥而死倒成了稀缺時間),自動存檔會把你帶到一個超級前的存檔點,你必須重複一段你已經玩過的段落,它們一般會有10到15分鐘之久,雖然這一過程並不困難,但卻十分乏味。

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遊戲似乎永遠都處於教學關中,哪怕我已經至少執行過幾十次提示中的操作了,在遊戲的後半段還會有操作的教學突然彈出來,就比如說,我在一個風景優美的懸崖旁來回選點,準備隨時切出照相模式,截一個新的桌面壁紙出來,結果系統就會突然蹦出一些提示,指導你如何進行一次高臺跳水,這種設置不僅會打破遊戲的節奏,更過分的是還沒有任何設置選項可以禁用這些系統提示。

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我沒有想到製作組能把古墓麗影中的收藏系統做成這樣,收藏品在暗影裡不再是需要仔細觀察才能找到的寶貝,它們在本作中多到彷彿無處不在,我希望寶藏和收藏品可以更有價值,值得玩家去努力尋找,而不是一堆隨處可見的閃光亮點,跟街邊的可樂瓶子一樣,一彎腰就能撿起來一個,這會讓收集的過程很沒有樂趣。它們變得沒有任何價值,成為了遊戲中的一個完成率指標。

《古墓麗影:暗影》評測:重啟三部曲中令人失望的終章

古墓麗影重啟後一直被玩家們拿著與神祕海域系列作對比,神奇的是,不知道是巧合還是有意為之,製作組在暗影中也插入了一段勞拉小時候的經歷,那段關卡的感覺與神祕海域3中內森德雷克的少年曆險十分類似。但在之後的劇情回收中,就能感受到頑皮狗還是道行更深一點,現實時間線上的冒險與童年的經歷逐漸重合,遠超了古墓麗影:暗影中的情感表達。

《古墓麗影:暗影》評測:重啟三部曲中令人失望的終章

在我看來,把古墓麗影與神祕海域進行對比,對兩者來說都不公平。重啟後的古墓麗影,勞拉不會在一部作品中再滿世界的亂跑,她的冒險半徑基本上就確定在了一個較為固定的區域裡,一代的孤島、二代的雪山、三代的叢林都是如此,勞拉是為了解開當地的謎題而來到此處進行搜尋,此時的勞拉基本上已經鎖定了謎底所在的大致範圍。而在神祕海域中,內森基本上都是在追尋一個知名的傳說,而開展的冒險,他需要在世界各地尋找寶藏的線索,直至被引導到正確的藏寶地。為了這一過程,頑皮狗做了大量的工作,創造了位於不同地理位置,不同氣候狀況,的美麗的風景和遺蹟供玩家進行探索,所以你才不會覺得這場冒險會出現似曾相識的景色,這種地點的變化會讓你一直感到愉快和充滿新鮮感。這就是為什麼古墓麗影不應該與之比較的原因,它們實際上是兩種不同的遊戲。

《古墓麗影:暗影》評測:重啟三部曲中令人失望的終章

SquareEnix方面要求接手這個項目的新工作室,不要對遊戲玩法和情節做出太大的改變,應該把目標放在複製前兩作的成功上,這也直接導致了遊戲整體結構上與古墓麗影:崛起幾乎沒什麼區別,但由於新工作室的製作經驗不如水晶動力,所以在很多細節的設計上產生了失誤,最終形成了一個環環相扣的問題網。古墓麗影:暗影可以說是一款經過精心打造的3A級遊戲,還不至於用糟糕來形容,但可惜的是,遊戲中出現了不少不能被忽視的問題,讓它最終變成了重啟三部曲中令人失望的終章。

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